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o brinquedo e a educação

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O BRINQUEDO E A EDUCAÇÃO 
 
Natali.Paula. Jogos Brinquedos e Brincadeiras. Maringá - PR.:UniCesumar, 2018. 
Reimpresso em 2021. p.115-119 
 
unidade XV 
 
O BRINQUEDO E A EDUCAÇÃO 
 
O brinquedo pode ser compreendido a partir de dois olhares sobre o objeto alvo do 
brincar pela criança. A primeira interpretação é advinda da ressignificação de 
qualquer objeto que esteja com as crianças e estas transformem em brinquedo. Essa 
apreensão desvela a capacidade infinita da criança de criar; por vezes, o brinquedo 
pode ser o próprio corpo dela ou do outro (PEREIRA, 2009), quando, por exemplo, 
transforma seu corpo em uma pista de corrida de carros com seus próprios dedinhos. 
p.115 
 
Nessa forma de construção de brinquedos de adultos do mundo da indústria dos 
brinquedos para as crianças, emergem inúmeras relações externas ao próprio 
brincar, como o consumo, por exemplo, que não tem uma relação direta com o 
brincar infantojuvenil, mas o influenciam de forma contundente.p.115 
 
Configura-se, nesta relação com o brinquedo, um estranhamento, uma falta de 
vínculo que potencialmente poderia ser concebido em um brinquedo artesanal. 
O material utilizado na atualidade, que se distanciou dos iniciais na fabricação de 
brinquedos de pais para filhos, como a madeira, ossos, tecido, argila (BENJAMIN, 
2002), hoje é tomado por materiais mais padronizados, como o plástico. Resultam 
em brinquedos que não têm identidade, são uniformizados e são, em geral, 
pensados, no processo de globalização, a partir de uma concepção homogênea de 
infância.p.116 
 
Essa análise complexa expande também as concepções dos âmbitos em que a 
educação ocorre e a diversidade de influências que as crianças sofrem nos 
processos de aprendizagem. Segundo Gonçalves (2005), a partir dos estudos de 
Henry Giroux, existem múltiplos espaços educativos, para além do espaço escolar. 
p.117 
 
Sobre os brinquedos e jogos eletrônicos e tecnológicos, estes estão presentes na 
vida de algumas gerações mais intensamente do que em outras, assim, pode-se 
configurar uma quebra entre diferentes gerações (SILVA; HOMRICH, 2010). 
Podemos exemplificar essa quebra no que se refere à linguagem, por exemplo, 
presente nos videogames e que se torna corriqueira para quem os joga e o total 
estranhamento das expressões empregadas no game para quem não tem acesso 
aos jogos.p.119