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Aprendizagem criativa e cultura maker

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09/06/2021 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2362698/2629313 1/5
Aprendizagem criativa e cultura maker
Professor(a): Carolina Abdalla Normann de Freitas (Especialização)
1)
2)
3)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A
Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final.
Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas.
Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir
o prazo estabelecido. Boa prova!
Sobre a aprendizagem criativa: 
( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu
interesse. 
( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos. 
( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas. 
( ) Propõe que o ambiente seja divertido. 
( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta
performance. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
V – V – V – V – V.
V – V – V – V – F.
F – V – F – V – F.
V – V – F – V – F.  CORRETO
F – F – F – F – F.
Código da questão: 43828
Com relação a criatividade na educação: 
( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior. 
( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado. 
( ) Está presente na educação formal como disciplina regular. 
( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino. 
( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
V – V – F – V – F.
V – V – V – F – F.
F – V – F – V – V.  CORRETO
V – F – F – F – V.
F – V – V – V – V.
Código da questão: 43813
I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo. 
PORQUE 
II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua
Resolução comentada:
o erro deve acontecer e a forma como o estudante se comporta/enxerga o erro
também deve ser desenvolvida na aprendizagem criativa. 
A aprendizagem criativa sugere atividades em grupo para estimular o diálogo e os
pensamentos criativo e crítico.
Resolução comentada:
a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um
destaque, ela deve percorrer todos os espaços da educação. 
Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar.
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09/06/2021 Cosmos · Cosmos
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4)
5)
aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem. 
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
Código da questão: 43819
Dentro da proposta de aplicar um holograma numa aula prática, podem-se destacar
algumas habilidades a serem desenvolvidas com os alunos. Dentre elas:
Alternativas:
Oratória.
Desenhar.
Todas as alternativas são verdadeiras.  CORRETO
Percepção visual.
Calcular.
Código da questão: 43820
Assinale a alternativa que contém aspectos da cultura maker:
Alternativas:
É fundamental na atividade da cultura maker a aplicação da metodologia ágil para a
solução de problemas.
Metodologia imersiva que tem como foco o desenvolvimento individual do estudante.
A cultura maker difere da aprendizagem com robótica porque ela é desenvolvida no
mundo das ideias.
A cultura maker é aplicada em determinadas disciplinas e é um fator limitante na
educação formal.
Por meio da aprendizagem baseada em problemas, pode-se prototipar uma solução.
 CORRETO
Código da questão: 43835
Resolução comentada:
o micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo porque permite a criação
do ambiente de aprendizagem, reflexão, descobertas, aprendizagem em pares.
Resolução comentada:
todas as alternativas são verdadeiras porque depende da proposta pedagógica para
oferecer mais ênfase em determinada competência e adaptar a atividade para sua
aula.
Resolução comentada:
uma das características da cultura maker é a colaboração em rede e a prototipagem,
na qual as minhas ideias são materializadas e a minha criação pode contribuir com
os projetos de outros. Pode ser aplicada em qualquer disciplina e é importante
analisar seu potencial pedagógico para o desenvolvimento das atividades e a
qualidade da aprendizagem. 
A metodologia ágil é importante para a contextualização em alguns projetos,
entregando valor durante o processo de construção de um projeto, contudo, não é
fundamental para a aplicação da cultura maker.
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6)
7)
Segundo Papert (1994, p. 79): 
“[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”. 
PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1994. 
A aprendizagem criativa sugere: 
I. O estímulo do pensamento criativo. 
II. O estímulo do pensamento crítico. 
III. Uma aula expositiva. 
IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. 
V. A aprendizagem baseada em projetos.
São verdadeiras:
Alternativas:
I, IV.
I, II e IV.
I, II, III e V.
I, II e V.  CORRETO
I, III, IV e V.
Código da questão: 43827
Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico
de uma ferramenta digital. São elas: 
Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. 
Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho
pessoal e social. 
Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na
mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos
adequados. 
Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de
organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos. 
Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia,
Universidade do Minho, 2016. Disponível em:
https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em:
25 fev. 2019. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva.
Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva.  CORRETO
Interação – reflexiva – adaptativa – educativa.
Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa.
Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada.
Código da questão: 43831
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa sugere a prática na aprendizagem baseada em projetos, do
qual o professor é mediador do processo e não espera ter o “controle” dos
resultados.
Resolução comentada:
a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam
quatro estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva –
que envolve a comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha
o desempenho de cada aluno; estratégia interativa – que permite a interação e
significação; estratégia reflexiva – que envolve o pensamento crítico.
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8)
9)
10)
Com relação aos espaços que exercem atividades makers, pode-se classificar: 
I. O Hacker Space é um espaçofrequentado por pessoas apaixonadas por eletrônica e
programação que se reúnem para compartilhar e produzir coisas. 
II. O Maker Space, como o nome já diz, também é um espaço utilizado para criar e produzir
uma ideia e se diferencia do Hacker Space pelo tipo de equipamento que possui, e quase
todas as máquinas são de fabricação digital. 
III. O Tech Shops se diferencia porque as pessoas que frequentam esse espaço têm um
perfil mais empreendedor e seus protótipos visam a comercialização numa produção única
ou de escala reduzida. 
IV. FAB LAB são plataformas para contribuir com soluções locais com o apoio da
coletividade e deve trazer soluções para a comunidade no entorno. 
V. Nos FAB LAB, as máquinas e os equipamentos são padrões, mas as pessoas, o diálogo e
a interação em rede é um grande diferencial.
São verdadeiras:
Alternativas:
I, II, III, V e IV.  CORRETO
I, III, IV e V.
I, II, III e V.
III e V.
II, IV, V.
Código da questão: 43837
__________________ é uma técnica para estimular a criatividade. 
__________________ sugere o papel do professor como mediador e o estudante com o papel
central no processo de ensino e aprendizagem. 
Uma das propostas do _____________ é a criação de protótipos. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Brainstorm – metodologia ativa – MakerSpace  CORRETO
Bloqueio mental – metodologia ativa – MakerSpace.
Brainstorm – metodologia ágil – espaços inovadores.
Brainstorm – metodologia ativa – cyberespaço.
Bloqueio Mental – metodologia ágil – espaços inovadores.
Código da questão: 43811
I. O Arduíno é utilizado na robótica. 
PORQUE 
II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware
livre, e dele se podem criar protótipos. 
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
Resolução comentada:
existe uma classificação para a criação dos espaços que praticam o movimento
maker e a tendência é o crescimento desses espaços em nosso país. Todas as
nomenclaturas são verdadeiras.
Resolução comentada:
Mesmo quem julga não ter tanta criatividade pode estimular sua forma de pensar
com a técnica do brainstorm. Logo no início do Tema 2, apresentamos um passo a
passo da técnica de criatividade conhecida como brainstorm (ou chuva de ideias). 
A metodologia ativa propõe que o aluno seja o protagonista do seu conhecimento e
o professor assume o papel de mediador. 
Criação de protótipos é uma das propostas a serem desenvolvidas no MakerSpace.
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09/06/2021 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2362698/2629313 5/5
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
As duas asserções estão incorretas.
Código da questão: 43834
Resolução comentada:
o Arduíno é uma plataforma utilizada na robótica, principalmente porque utiliza
hardware livre, o que o torna público, de fácil aplicação e pela usabilidade em massa,
torna um custo menor.
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