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09/06/2021 Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2362698/2629313 1/5 Aprendizagem criativa e cultura maker Professor(a): Carolina Abdalla Normann de Freitas (Especialização) 1) 2) 3) Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! Sobre a aprendizagem criativa: ( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu interesse. ( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos. ( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas. ( ) Propõe que o ambiente seja divertido. ( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta performance. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: V – V – V – V – V. V – V – V – V – F. F – V – F – V – F. V – V – F – V – F. CORRETO F – F – F – F – F. Código da questão: 43828 Com relação a criatividade na educação: ( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior. ( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado. ( ) Está presente na educação formal como disciplina regular. ( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino. ( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: V – V – F – V – F. V – V – V – F – F. F – V – F – V – V. CORRETO V – F – F – F – V. F – V – V – V – V. Código da questão: 43813 I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo. PORQUE II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua Resolução comentada: o erro deve acontecer e a forma como o estudante se comporta/enxerga o erro também deve ser desenvolvida na aprendizagem criativa. A aprendizagem criativa sugere atividades em grupo para estimular o diálogo e os pensamentos criativo e crítico. Resolução comentada: a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um destaque, ela deve percorrer todos os espaços da educação. Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar. Avaliação enviada com sucessoc h e c k Avaliação enviada com sucessoc h e c k 09/06/2021 Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2362698/2629313 2/5 4) 5) aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. CORRETO A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. As duas asserções estão incorretas. A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. Código da questão: 43819 Dentro da proposta de aplicar um holograma numa aula prática, podem-se destacar algumas habilidades a serem desenvolvidas com os alunos. Dentre elas: Alternativas: Oratória. Desenhar. Todas as alternativas são verdadeiras. CORRETO Percepção visual. Calcular. Código da questão: 43820 Assinale a alternativa que contém aspectos da cultura maker: Alternativas: É fundamental na atividade da cultura maker a aplicação da metodologia ágil para a solução de problemas. Metodologia imersiva que tem como foco o desenvolvimento individual do estudante. A cultura maker difere da aprendizagem com robótica porque ela é desenvolvida no mundo das ideias. A cultura maker é aplicada em determinadas disciplinas e é um fator limitante na educação formal. Por meio da aprendizagem baseada em problemas, pode-se prototipar uma solução. CORRETO Código da questão: 43835 Resolução comentada: o micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo porque permite a criação do ambiente de aprendizagem, reflexão, descobertas, aprendizagem em pares. Resolução comentada: todas as alternativas são verdadeiras porque depende da proposta pedagógica para oferecer mais ênfase em determinada competência e adaptar a atividade para sua aula. Resolução comentada: uma das características da cultura maker é a colaboração em rede e a prototipagem, na qual as minhas ideias são materializadas e a minha criação pode contribuir com os projetos de outros. Pode ser aplicada em qualquer disciplina e é importante analisar seu potencial pedagógico para o desenvolvimento das atividades e a qualidade da aprendizagem. A metodologia ágil é importante para a contextualização em alguns projetos, entregando valor durante o processo de construção de um projeto, contudo, não é fundamental para a aplicação da cultura maker. Avaliação enviada com sucessoc h e c k Avaliação enviada com sucessoc h e c k 09/06/2021 Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2362698/2629313 3/5 6) 7) Segundo Papert (1994, p. 79): “[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”. PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. A aprendizagem criativa sugere: I. O estímulo do pensamento criativo. II. O estímulo do pensamento crítico. III. Uma aula expositiva. IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. V. A aprendizagem baseada em projetos. São verdadeiras: Alternativas: I, IV. I, II e IV. I, II, III e V. I, II e V. CORRETO I, III, IV e V. Código da questão: 43827 Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas: Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social. Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados. Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos. Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 2019. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva. Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva. CORRETO Interação – reflexiva – adaptativa – educativa. Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa. Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada. Código da questão: 43831 Resolução comentada: a aprendizagem criativa sugere a prática na aprendizagem baseada em projetos, do qual o professor é mediador do processo e não espera ter o “controle” dos resultados. Resolução comentada: a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam quatro estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva – que envolve a comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha o desempenho de cada aluno; estratégia interativa – que permite a interação e significação; estratégia reflexiva – que envolve o pensamento crítico. Avaliação enviada com sucessoc h e c k Avaliação enviada com sucessoc h e c k 09/06/2021 Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2362698/2629313 4/5 8) 9) 10) Com relação aos espaços que exercem atividades makers, pode-se classificar: I. O Hacker Space é um espaçofrequentado por pessoas apaixonadas por eletrônica e programação que se reúnem para compartilhar e produzir coisas. II. O Maker Space, como o nome já diz, também é um espaço utilizado para criar e produzir uma ideia e se diferencia do Hacker Space pelo tipo de equipamento que possui, e quase todas as máquinas são de fabricação digital. III. O Tech Shops se diferencia porque as pessoas que frequentam esse espaço têm um perfil mais empreendedor e seus protótipos visam a comercialização numa produção única ou de escala reduzida. IV. FAB LAB são plataformas para contribuir com soluções locais com o apoio da coletividade e deve trazer soluções para a comunidade no entorno. V. Nos FAB LAB, as máquinas e os equipamentos são padrões, mas as pessoas, o diálogo e a interação em rede é um grande diferencial. São verdadeiras: Alternativas: I, II, III, V e IV. CORRETO I, III, IV e V. I, II, III e V. III e V. II, IV, V. Código da questão: 43837 __________________ é uma técnica para estimular a criatividade. __________________ sugere o papel do professor como mediador e o estudante com o papel central no processo de ensino e aprendizagem. Uma das propostas do _____________ é a criação de protótipos. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: Brainstorm – metodologia ativa – MakerSpace CORRETO Bloqueio mental – metodologia ativa – MakerSpace. Brainstorm – metodologia ágil – espaços inovadores. Brainstorm – metodologia ativa – cyberespaço. Bloqueio Mental – metodologia ágil – espaços inovadores. Código da questão: 43811 I. O Arduíno é utilizado na robótica. PORQUE II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware livre, e dele se podem criar protótipos. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: Resolução comentada: existe uma classificação para a criação dos espaços que praticam o movimento maker e a tendência é o crescimento desses espaços em nosso país. Todas as nomenclaturas são verdadeiras. Resolução comentada: Mesmo quem julga não ter tanta criatividade pode estimular sua forma de pensar com a técnica do brainstorm. Logo no início do Tema 2, apresentamos um passo a passo da técnica de criatividade conhecida como brainstorm (ou chuva de ideias). A metodologia ativa propõe que o aluno seja o protagonista do seu conhecimento e o professor assume o papel de mediador. Criação de protótipos é uma das propostas a serem desenvolvidas no MakerSpace. Avaliação enviada com sucessoc h e c k Avaliação enviada com sucessoc h e c k 09/06/2021 Cosmos · Cosmos https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2362698/2629313 5/5 A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. CORRETO A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. As duas asserções estão incorretas. Código da questão: 43834 Resolução comentada: o Arduíno é uma plataforma utilizada na robótica, principalmente porque utiliza hardware livre, o que o torna público, de fácil aplicação e pela usabilidade em massa, torna um custo menor. Arquivos e Links Avaliação enviada com sucessoc h e c k Avaliação enviada com sucessoc h e c k
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