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PROJETO_ESTAGIO

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	Centro Universitário Leonardo da Vinci
	
	
	
	
	
	
	
LUCAS ANDRADE DA SILVA
CURSO DE LICENCIATURA EM INFORMÁTICA (FPI0339)
TUTOR EXTERNO: Annanette
O USO DA GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE APREDIZAGEM
ALTAMIRA/PA
2021/1
SUMÁRIO
1 PARTE I: PESQUISA	3
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA	3
1.2 OBJETIVOS	3
1.3	FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA	3
1.3.1	GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO	3
1.3.2	OS JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM	4
1.3.3	JOGOS: VANTAGENS E DESVANTAGENS	4
1.3.4	JOGOS DE TABULEIRO NO PROCESSO DE MEMORIZAÇÃO	6
2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO	6
2.1 METODOLOGIA	6
2.2 CRONOGRAMA	6
APÊNDICES	9
1 PARTE I: PESQUISA
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA 
Área de concentração: Ensino e aprendizagem com a informática e Ferramentas em informática
Programa de Extensão: Metodologias e Estratégias de Ensino e de Aprendizagem
Projeto de Extensão: Abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiro
Produto Virtual: E-book
Tema: O uso da gamificação no processo de aprendizagem
Com a virada de século muitos setores evoluíram e continuam a evoluir a cada ano, mas um dos setores que ainda utiliza os métodos considerados tradicionais é o setor de educação. A busca por melhorar os métodos de aprendizagem tem se intensificado, pois com o avanço da tecnologia novas ferramentas são criadas para diversificar e melhorar a qualidade de ensino das escolas.
E nesse contexto, para fazer com que o aluno se interesse pelo conteúdo e busque conhecimento para melhorar suas habilidades, a utilização de jogos educativos se torna algo importante para seu desenvolvimento na escola, uma vez que os jovens de hoje usam os jogos digitais para se socializar e se divertir. E porque não utilizar jogos para que o aluno se interesse pelos estudos?
1.2 OBJETIVOS
· Abordar sobre o papel dos jogos e sua importância para a educação;
· Detalhar as vantagens e desvantagens em utilizar jogos em sala de aula;
· Descrever o conceito de gamificação na educação;
· Abordar sobre o uso de jogos de tabuleiro no processo de ensino.
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
1.3.1 GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO
BUSARELLO et. all (2014) consideram que “gamificação tem como base a ação de pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas e mecânicas do ato de jogar em um contexto fora do jogo”. Podemos dizer que gamificação é baseada no que diz respeito a utilização de elementos de jogos em contextos externos ao ambiente criado no jogo, usando sua forma de tratar desafios fora da sua proposta original.
De acordo com Zichermann e Cunningham (2011, apud Busarello (2014)) a gamificação explora os níveis de engajamento do indivíduo para a resolução de problemas. Para o autor as pessoas se motivam a jogar por quatro razões: para ter domínio de um determinado assunto; alivio de stress, principalmente após um longo dia trabalho ou quando está tendo um dia difícil; jogando para fins de entretenimento; e como meio de se socializar com outras pessoas.
1.3.2 OS JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM
Desde o início dos tempos os seres humanos são influenciados por fatores culturais, sociais, entre outros. E com o avanço da tecnologia, os jogos tiveram um poder de influência no processo de formação de personalidade cada vez mais evidente no dia a dia da sociedade. Seja jogando pelo notebook ou pelo celular, a cada dia as pessoas utilizam esses jogos para se entreter e ou aprender algo.
Em sua maioria, segundo ARAUJO (2020), os jogos exigem concentração, a trabalhar em equipe e saber resolver problemas de forma lógica e rápida para atingir um objetivo, ou seja, são habilidades que são fundamentais para o convívio na sociedade, pois ao desenvolver essas habilidades, o jovem pode utiliza-las para melhorar suas tarefas do dia a dia. E como desenvolver essas habilidades em sala de aula?
Para ALVES (2015), apud, PRADO (2020) “aprendizagem é o processo pela qual conhecimento, valores, habilidades e competências são adquiridos através de estudo, experiência, formação, raciocínio e observação”. O modelo de aprendizagem sofreu grandes modificações ao longo dos anos e cabe ao professor utilizar métodos mais modernos e mais dinâmicos para prender a atenção do aluno, fazer com que ele teste seus conhecimentos adquiridos em sala e que consiga aprender a matéria ao invés de decorar conteúdos extensos.
1.3.3 JOGOS: VANTAGENS E DESVANTAGENS
Na maioria dos jogos educacionais o ambiente recriado dentro do jogo simula os comportamentos e experiências que serão vivenciadas pelo aluno no seu dia a dia. Desde os tempos antigos se fala em que a escola prepara os indivíduos para vida. Para Mayo (2005), os jogos ensinam, treinam e executam atividades reais, melhorando a performance dos aprendizes.
A vantagem principal de se utilizar jogos no ambiente escolar é o despertar da curiosidade, a vontade em resolver problemas complexos e o espirito de competitividade, pontos esses que ampliam o conhecimento sobre o conteúdo aplicado em sala e faz com que o aluno tenha mais interesse em aprender.
Podemos citar como vantagem dos jogos no aprendizado:
· Motivação: o aluno busca aprender mais e fixar mais o conteúdo da disciplina quando entende o objetivo do jogo, no sentido de alcançar um objetivo, dando mais vontade e dedicação para continuar;
· Estratégia: por meio dos desafios, o jogo estimula o aluno a pensar e criar estratégias para resolver problemas, isso faz com que ele trabalhe tanto a parte conceitual proposta quanto a parte lógica para elaborar os meios mais eficientes para a resolução do problema;
· Sociabilidade: é correto dizer que os jogos online causam uma diminuição na interação social. Porém se aplicado no contexto escolar, pode-se afirmar que a troca de informações durante a interação entre os alunos, faz com que eles desenvolvam o lado social e crítico onde discutem sobre o assunto e defendem seu ponto de vista;
· Trabalho em equipe: ao aplicar jogos onde exigem a colaboração de um grupo, todos expõe suas opiniões e discutem as melhores soluções para resolver o problema, favorecendo a socialização entre os alunos.
Para Falkenbach (2005, p.1) “se o ensino for lúdico e desafiador, a aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora do ambiente escolar, pelo cotidiano e acontece de forma prazerosa e interessante”. Segundo o autor os jogos servem para ensinar e educar, utilizados com ferramentas eficientes que divertem e ao mesmo tempo ensina, fazendo do aluno uma pessoa mais sociável, com domínio do assunto e mais expressivo em suas opiniões.
Porém qualquer implementação que modifica a metodologia de ensino tem suas desvantagens. É certo dizer que a utilização de atividades lúdicas tem mais benefícios do que malefícios, mas se não aplicados da maneira correta podem acarretar em problemas no aprendizado do aluno. Podemos dizer que são desvantagens da ludicidade, segundo o site Ludos.Pro (2020):
Esquecer o objetivo: Isso ocorrer quando o responsável sai do foco da temática, reduzindo a importância da meta a ser alcançada. O jogo tem que ser atrativo e divertido, mas isso não deve ofuscar o objetivo da atividade.
Uso pontual: Quando se adota o método de gamificação espera-se que seja utilizado de forma contínua e não pontualmente, trazendo assim mais resultado, aprimorando os alunos e coletando dados para melhorias e ajustes no futuro.
A preocupação com a qualidade: Mesmo sendo uma metodologia livre para adaptar as necessidades do docente, a qualidade da atividade deve ser sempre levar em conta, pois deve-se atentar em montar dinâmicas que engaje e que torne a experiência imersiva e interativa.
Roseli (2013) complementa que quando os jogos são mal utilizados, os alunos jogam apenas por jogar, não demonstrando motivação e sem saber por que jogam. O professor que não estiver preparado, pode ocorrer dele modificar o seu planejamento e tendo que sacrificar conteúdos por conta da falta de gestão de tempo nas atividades.
1.3.4 JOGOS DE TABULEIRO NO PROCESSO DE MEMORIZAÇÃO
2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO
2.1 METODOLOGIAComment by Jessiel: - Detalhar como as atividades de estágio serão realizadas a partir das definições do projeto de estágio (item I), relatando qual a instituição concedente que foi escolhida, qual será o produto virtual a ser elaborado, de acordo com o Programa e Projeto de Extensão.- Detalhar as informações para elaboração dos anexos do Projeto de Estágio: Plano de Aula (tema do plano (BNCC, Diretrizes, etc.) e turma que seria aplicado)
Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm. Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm. Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm. Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm.
Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm. Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm. Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm. Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm.
Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm. Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm. Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm. Texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5 entrelinhas, recuo de parágrafo na primeira linha de 1,5 cm.
2.2 CRONOGRAMA	Comment by Jessiel: Apresentar o cronograma copiando as datas já publicadas no AVA, no campo Notas e Avaliações.
	ETAPA
	AÇÃO A SER REALIZADA
	DATA PARA POSTAGEM (Flex) ou ENTREGA (Semipresencial)
	Etapa 1
	Escrita do Projeto de Estágio.
Postar/Entregar o Projeto de Estágio.
	22/06/2021
	Etapa 2
	Observação virtual e preenchimento do Roteiro de Observação
(O modelo está disponível no Ambiente Virtual de Aprendizagem da disciplina de Estágio). 
Postar/Entregar o Roteiro de Observação Virtual.
	22/06/2021
	Etapa 3
	Escrita do Paper de Estágio e elaboração do projeto de extensão de acordo com o Programa de Extensão escolhido.
Postagem do produto virtual.
	22/06/2021
	Etapa 4
	Realização da Socialização de Estágio.
	22/06/2021
REFERÊNCIAS	Comment by Jessiel: Apresentar as referências de acordo com as normas da ABNT.
BRASIL. Resolução CEB. Resolução nº 2, de 7 de abril de 1998. Institui as Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental. Brasília, DF: abril de 1998. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/ rceb02_98.pdf>. Acesso em: 5 jun. 2018. (exemplo)
MACHADO, J.; MARMITT, D. B. N. Conceitos de força: significados em manuais didáticos. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, v. 15, n. 2, p. 281-296, 2016. (exemplo)
PINHO ALVES, J. P. Atividades experimentais: do método à prática construtivista. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, 2000. (exemplo)
TAFNER, Elisabeth Penzlien; SILVA, Everaldo. Metodologia do trabalho acadêmico. Indaial: UNIASSELVI, 2011. (exemplo)
https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/atualidades/jogos-eletronicos-influencias-positivas-e-negativas-dos-games-em-meio-a-sociedade.htm
https://monografias.brasilescola.uol.com.br/educacao/educacao-ludica-os-jogos-tabuleiro-modernos-como-ferramenta-pedagogica.htm
https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/248/o/1.4.__52_.pdf
https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/167311/TCC%20Tenconi.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-a-utilizacao-de-jogos-digitais-no-cenario-educacional/
https://www.institutoclaro.org.br/educacao/para-ensinar/planos-de-aula/jogos-de-tabuleiro-em-sala-de-aula/
https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-vantagens-e-desvantagens
https://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/742/Silva_Roseli_Prestes_da.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://12a44a16-333b-2afc-4c09-a9f4ce61c300.filesusr.com/ugd/143639_bc905418dc92488ba0910561daa9afac.pdf
http://w3.impa.br/~tertu/archives/dissertacoes/Dissertacao_Cleber.pdf
APÊNDICES
	PLANO DE AULA
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
	Nome da escola
	Centro Educacional Gildete Dutra
	Diretor(a)
	Gildete de Oliveira Dutra
	Turma
	7º Ano A
	
	Disciplinas/Campo de Experiência
	Matemática	Comment by Jessiel: Estágios realizados no Ensino Fundamental e Ensino Médio inserir a(s) disciplina(s) que serão abordadas.Estágios de/com Educação Infantil inserir o Campo de Experiência (consultar BNCC) que o plano está relacionado.
	
	Tema
	Batalha da Matemática
	
	Objetivos/Habilidades
	- Descobrir o jogo como fonte de entretenimento e aprendizagem;
- Compreender a importância das regras;
- Resolver problemas através de estratégias e raciocínio lógico;
- Desenvolver o raciocínio rápido e assertivo;
	
	Recursos/Materiais
	Tabuleiro, marcadores para cada jogador, cartelas com situações-problema
	
	Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos
	Regras do jogo:
· Antes de iniciar o jogo os jogadores devem decidir a cor do seu navio, quantos irão usar e colocá-los no tabuleiro. O tabuleiro tem 36 espaços, então não devem usar mais de 18;
· Os jogadores decidem quem começa;
· O primeiro jogador dá o primeiro “tiro”: diz uma letra e um número;
· O jogador que recebeu o “tiro” verifica se no quadrinho correspondente há algum navio. Se houver (o dele próprio ou do adversário) o jogador pega uma cartela com situações-problema para que possa solucioná-lo;
· Se acertar e tiver o seu navio ganha um ponto. Se acertar e estiver no navio do adversário fica com o mesmo somando um ponto. Para saber que o navio do adversário é seu, crie uma marcação. Se errar o jogador errar a questão, o dono do navio permanece com ele somando o ponto para si;
· Cada jogador dá um tiro por vez e se o local escolhido não houver navio algum perde a vez e continua o jogo;
· O vencedor é o jogador que tiver acumulado mais navios de sua cor.
Ao final do jogo o professor analisa os resultados e cria melhorias nos pontos onde os alunos sentiram mais dificuldade.
	Avaliação
	A avaliação será durante a realização do jogo, conforme o desenvolvimento dos alunos.
	Referências
	https://www.institutoclaro.org.br/educacao/para-ensinar/planos-de-aula/jogos-de-tabuleiro-em-sala-de-aula/
http://www.fozbartolomeumitre.seed.pr.gov.br/redeescola/escolas/11/830/82/arquivos/File/Matematica/Prof-Marcia-Amplatz.pdf
Anexos	Comment by Jessiel: Inserir de exercícios, textos, entre outros utilizados na aula (caso houver)
	PLANO DE AULA
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
	Nome da escola
	Centro Educacional Gildete Dutra
	Diretor(a)
	Gildete de Oliveira Dutra
	Turma
	8º Ano A
	
	Disciplinas/Campo de Experiência
	Matemática	Comment by Jessiel: Estágios realizados no Ensino Fundamental e Ensino Médio inserir a(s) disciplina(s) que serão abordadas.Estágios de/com Educação Infantil inserir o Campo de Experiência (consultar BNCC) que o plano está relacionado.
	
	Tema
	Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão de Potências
	
	Objetivos/Habilidades
	- Descobrir o jogo como fonte de entretenimento e aprendizagem;
- Compreender a importância das regras;
- Resolver problemas através de estratégias e raciocínio lógico;
- Desenvolver o raciocínio rápido e assertivo;
	
	Recursos/Materiais
	Slide, computador
	
	Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos
	A aula será iniciada com a explicação das regras do jogo;
Em formato de slide o professor desenvolve 30 expressões de potências, porém sem os valores de a e b, valores estes que serão obtidos no lançamento de 2 dados, exemplo: a² + b³ e no lançamento dosdados 3 e 4, ficando 3² + 4². Serão três rodadas com 10 expressões, aumentando o nível de dificuldade. O aluno terá 30 segundos para resolver cada expressão, apresentando a sua resposta na câmera seu cálculo. O professor faz a contabilidade de quem acertou e mostra a parcial no final de cada rodada. Ganha o aluno que acertar mais expressões.
O professor pode utilizar o site <https://pt.piliapp.com/random/dice/?num=2> para lançar os dados para que todos possam ver o lançamento.
Ao final do jogo o professor analisa os resultados e cria melhorias nos pontos onde os alunos sentiram mais dificuldade.
	Avaliação
	A avaliação será durante a realização do jogo, conforme o desenvolvimento dos alunos.
	Referências
	https://www.institutoclaro.org.br/educacao/para-ensinar/planos-de-aula/jogos-de-tabuleiro-em-sala-de-aula/
	PLANO DE AULA
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
	Nome da escola
	Centro Educacional Gildete Dutra
	Diretor(a)
	Gildete de Oliveira Dutra
	Turma
	9º Ano A
	
	Disciplinas/Campo de Experiência
	Matemática	Comment by Jessiel: Estágios realizados no Ensino Fundamental e Ensino Médio inserir a(s) disciplina(s) que serão abordadas.Estágios de/com Educação Infantil inserir o Campo de Experiência (consultar BNCC) que o plano está relacionado.
	
	Tema
	Maratona Matemática
	
	Objetivos/Habilidades
	- Descobrir o jogo como fonte de entretenimento e aprendizagem;
- Compreender a importância das regras;
- Resolver problemas através de estratégias e raciocínio lógico;
- Desenvolver o raciocínio rápido e assertivo;
	
	Recursos/Materiais
	Tabuleiro, bonequinhos, fichas com expressões algébricas
	
	Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos
	Regras do Jogo:
· O jogo deve ter no mínimo 5 participantes
· Os participantes escolhem quem inicia o jogo
· Cada participante escolhe uma posição para seguir a corrida. 
· O primeiro participante pega uma ficha e encontra a resposta.
· As fichas deverão conter equações de segundo grau. O participante deve resolver a equação em 30 segundos; 
· Se acertar anda uma casa, se errar volta uma casa. 
· Vence o participante que atingir primeiro a chegada.
Ao final do jogo o professor analisa os resultados para identificar dificuldades no aprendizado.
	Avaliação
	A avaliação será durante a realização do jogo, conforme o desenvolvimento dos alunos.
	Referências
	https://www.institutoclaro.org.br/educacao/para-ensinar/planos-de-aula/jogos-de-tabuleiro-em-sala-de-aula/
 
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