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Educação e Tecnologias (1)

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2017
Educação E 
TEcnologias
Prof.ª Greisse Moser Badalotti
Copyright © UNIASSELVI 2017
Elaboração:
Prof.ª Greisse Moser Badalotti
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri 
UNIASSELVI – Indaial.
371.344
B132e 
Badalotti; Greisse Moser
Educação e tecnologias / Greisse Moser Badalotti: 
UNIASSELVI, 2017.
 
 179 p. : il.
 
 ISBN 978-85-515-0047-7
 
 1.Informática na Educação. 
 I. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. 
Impresso por:
III
Prezado acadêmico!
Bem-vindo ao estudo da Educação e Tecnologias. 
Ao longo das últimas décadas, várias tecnologias surgiram e podem 
ser utilizadas na educação, como áudio e vídeo, webconferência e outras 
formas de instrução baseadas em computador. Ao usar a maioria destas mais 
sofisticadas tecnologias, torna-se essencial a compreensão delas e a forma de 
aplicarmos na educação.
O estudo desta disciplina é muito importante para ampliar seus 
conhecimentos acerca das tecnologias na educação e compreender como elas 
funcionam.
Aproveitamos esse momento para destacar que os exercícios NÃO 
SÃO OPCIONAIS. O objetivo de cada exercício deste caderno é a fixação de 
determinado conceito. É aí que reside a importância da realização de todos. 
Sugerimos que, em caso de dúvida em algum exercício, você entre em contato 
com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI.
Desejo a você sucesso nessa nova busca de informações e, 
principalmente, na busca por ampliar seus conhecimentos.
Bons estudos!
aprEsEnTação
IV
UNI
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades 
em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o 
material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato 
mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação 
no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir 
a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, 
apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade 
de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para 
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto 
em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas 
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa 
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de 
Desempenho de Estudantes – ENADE. 
 
Bons estudos!
Olá acadêmico! Para melhorar a qualidade dos 
materiais ofertados a você e dinamizar ainda 
mais os seus estudos, a Uniasselvi disponibiliza 
materiais que possuem o código QR Code, que 
é um código que permite que você acesse um 
conteúdo interativo relacionado ao tema que 
você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, 
acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor 
de QR Code. Depois, é só aproveitar mais essa 
facilidade para aprimorar seus estudos!
UNI
V
VI
VII
UNIDADE 1 - COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES 
 NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM ............................................... 1
TÓPICO 1 - INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ............................................................................... 3
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3
2 INFORMÁTICA EDUCATIVA ......................................................................................................... 3
 2.1 INFORMÁTICA INSTRUTIVA/COGNITIVA ............................................................................ 5
 2.2 INFORMÁTICA INTERCOGNITIVA .......................................................................................... 5
 2.3 INFORMÁTICA VIRTUAL ........................................................................................................... 6
 2.4 INFORMÁTICA PSICOPEDAGÓGICA ...................................................................................... 7
 2.5 METODOLOGIA WEBQUEST ..................................................................................................... 8
 2.5.1 História .................................................................................................................................... 9
 2.5.2 Pesquisa ................................................................................................................................... 9
 2.5.3 As seções .................................................................................................................................. 10
3 A EDUCAÇÃO E A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO .......................................................... 11
 3.1 PARADIGMAS E RESISTÊNCIAS ............................................................................................... 11
 3.2 INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS .................................................................................................... 14
 3.3 ESCOLA COMPREENDENDO O CAMINHO DA INFORMAÇÃO .................................... 18
 3.4 SOFTWARES EDUCACIONAIS ................................................................................................... 19
 3.4.1 Características e aplicabilidades .......................................................................................... 19
 3.4.2 Critérios de avaliação ............................................................................................................ 20
 3.5 A INTERNET A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO ............................................................................. 21
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 23
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 24
TÓPICO 2 - PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA ...................................................... 25
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 25
2 UTILIZAÇÃO DOS AMBIENTES DE INFORMÁTICA ............................................................. 26
 2.1 O QUE O AMBIENTE PROPORCIONA ..................................................................................... 27
 2.2 COMO UTILIZAR O AMBIENTE ................................................................................................ 28
 2.3 O OBJETIVO DA APLICAÇÃO .................................................................................................... 28
 2.4 A NATUREZA DOS SOFTWARES ............................................................................................... 29
 2.5 A NATUREZA DA PROPOSTA PEDAGÓGICA ...................................................................... 30
 2.6 ATIVIDADES QUE PODEM SER REALIZADAS ......................................................................31
 2.6.1 Editores de texto ..................................................................................................................... 31
 2.6.2 Planilhas eletrônicas ............................................................................................................... 32
 2.6.3 Banco de dados ....................................................................................................................... 33
 2.6.4 Editor gráfico .......................................................................................................................... 33
 2.6.5 Editor de apresentação .......................................................................................................... 34
 2.7 AVALIAÇÃO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS ................................................................ 34
 2.8 SOFTWARES ALTERNATIVOS PARA AS ESCOLAS ............................................................... 36
 2.8.1 Softwares educacionais existentes no mercado ................................................................. 37
3 PROJETOS ............................................................................................................................................ 37
 3.1 PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO – PROINFO ................. 38
sumário
VIII
 3.2 PROJETO KIDLINK ........................................................................................................................ 39
 3.3 COMO ELABORAR UM PROJETO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA ............................... 40
 3.3.1 Capacitação dos docentes ...................................................................................................... 41
 3.3.2 Elaboração do projeto pedagógico ...................................................................................... 41
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 43
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 52
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 54
UNIDADE 2 - SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS 
 NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
 TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS ................................................. 55
TÓPICO 1 - INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E 
 ASSÍNCRONAS ................................................................................................................. 57
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 57
2 TIPOS DE INTERAÇÃO .................................................................................................................... 57
 2.1 MEDIAÇÃO SÍNCRONA .............................................................................................................. 58
 2.2 MEDIAÇÃO ASSÍNCRONA ......................................................................................................... 59
3 PREPARAÇÃO DA ATIVIDADE PARA APRENDIZAGEM SÍNCRONA 
 E ASSÍNCRONA .................................................................................................................................. 62
4 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM SÍNCRONA ........................................ 62
5 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM ASSÍNCRONA ................................... 63
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 64
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 65
TÓPICO 2 - GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS ....................................................................... 67
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 67
2 COMUNIDADES VIRTUAIS ........................................................................................................... 67
 2.1 REDES SOCIAIS .............................................................................................................................. 69
3 EVOLUÇÃO OU NÃO ........................................................................................................................ 71
4 USO DAS REDES SOCIAIS .............................................................................................................. 72
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 78
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 79
TÓPICO 3 - A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA ............... 81
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 81
2 A HISTÓRIA DA INTERNET ........................................................................................................... 82
 2.1 EVOLUÇÃO DA WORLD WIDE WEB ........................................................................................ 83
 2.2 CLASSIFICAÇÃO DE UM WEBSITE .......................................................................................... 84
 2.3 WEB 2.0 ............................................................................................................................................. 84
3 A INTERNET NA EDUCAÇÃO ........................................................................................................ 86
 3.1 VANTAGENS E DESVANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DA INTERNET 
 NAS ESCOLAS .............................................................................................................................. 95
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 100
RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 107
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 108
UNIDADE 3 - EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ..................................................................................... 113
TÓPICO 1 - HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ............................................................ 115
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 115
IX
2 DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ................................................... 116
 2.1 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ............................................................................ 117
 2.1.1 Primeira geração ..................................................................................................................... 117
 2.1.2 Segunda geração .................................................................................................................... 117
 2.1.3 Terceira geração ...................................................................................................................... 118
 2.1.4 Quarta geração .......................................................................................................................119
 2.1.5 Quinta geração ........................................................................................................................ 119
 2.2 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO BRASIL ...................................................... 120
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 122
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 123
TÓPICO 2 - AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS 
 POTENCIALIDADES ..................................................................................................... 125
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 125
2 O QUE É UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM? .................................................. 125
 2.1 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM ESPAÇO 
 DE INFORMAÇÃO PROJETADO .............................................................................................. 126
 2.2 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM ESPAÇO SOCIAL ...................... 127
 2.3 O ESPAÇO VIRTUAL É EXPLICITAMENTE REPRESENTADO ............................................ 128
 2.4 OS ALUNOS NÃO SÃO APENAS ATIVOS, MAS TAMBÉM ATORES ................................. 129
 2.5 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NÃO SE RESTRINGEM 
 À EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA .................................................................................................... 130
 2.6 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL INTEGRA VÁRIAS 
 FERRAMENTAS ............................................................................................................................ 130
 2.7 O AMBIENTE VIRTUAL SE SOBREPÕE AO AMBIENTE FÍSICO ......................................... 131
3 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM MELHORARÃO 
 A EDUCAÇÃO? ................................................................................................................................. 132
 3.1 MÍDIA NÃO TEM EFICÁCIA INTRÍNSECA? ........................................................................... 132
 3.2 INTERAÇÕES SOCIAIS ................................................................................................................. 133
 3.2.1 Contexto social nos locais virtuais ...................................................................................... 134
 3.2.2 Comunicação em ambientes virtuais .................................................................................. 135
 3.2.3 Comunicação “não verbal” ................................................................................................... 136
 3.2.4 Construindo comunidades virtuais ..................................................................................... 136
 3.3 ACESSO ILIMITADO À INFORMAÇÃO ................................................................................... 137
 3.4 A APRENDIZAGEM COLABORATIVA NÃO É UMA RECEITA .......................................... 138
 3.5 É O QUE IMPORTA? ...................................................................................................................... 140
 3.6 ESPAÇO VIRTUAL É UM ESPAÇO PARA A INOVAÇÃO ..................................................... 140
4 ALGUNS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM ............................................................................ 141
 4.1 AMEM ............................................................................................................................................... 141
 4.2 WEBQUEST ..................................................................................................................................... 142
 4.3 EUREKA ........................................................................................................................................... 142
 4.4 MOODLE ......................................................................................................................................... 143
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 144
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 145
TÓPICO 3 - OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS ......................................................................... 147
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 147
2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM ..................................................................................................... 147
 2.1 FATORES QUE DETERMINAM A UTILIZAÇÃO DE OBJETOS 
 DE APRENDIZAGEM ................................................................................................................... 148
 2.2 EFICÁCIA DO OBJETIVO DE APRENDIZAGEM .................................................................... 149
 2.2.1 Práticas recomendadas para o uso de objetos de aprendizagem .................................... 149
X
 2.2.2 Produção de objetos de aprendizagem no Brasil .............................................................. 151
3 MOOCS – MASSIVE OPEN ONLINE COURSES ........................................................................ 152
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 154
RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 168
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 169
REFERÊNCIAS ........................................................................................................................................ 171
1
UNIDADE 1
COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E
TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES 
NO PROCESSO DE ENSINO-
APRENDIZAGEM
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
Ao final desta unidade você será capaz de:
• compreender os conceitos e as aplicações da informática na educação;
• entender a relação existente entre tecnologia e educação e suas diferentes 
perspectivas;
• conhecer o funcionamento e utilização de ambientes de informática, bem 
como projetos de informática educativa.
Esta unidade de ensino está dividida em dois tópicos e no final de cada um 
deles você encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos 
conteúdos.
TÓPICO 1 – INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
TÓPICO 2 – PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
2
3
TÓPICO 1
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
1 INTRODUÇÃO
A informática educativa não é mais do que um computador no laboratório 
da escola para ensinar informática básica aos alunos, ou seja, não serve apenas 
para ensinar a utilizar internet, editor de textos, entre outros softwares.
A escola deve visualizar a informática como um apoio educacional, assim 
trabalhando com dois tipos de informática, a informática técnica e a informática 
pedagógica.
Informática técnica, como o próprio nome sugere, é o momento em que o 
aluno aprende a utilizar os equipamentos e softwares, como planilhas eletrônicas, 
sistema operacional, entre outros.
Na informática pedagógica, os softwares específicos ajudam em atividades 
das disciplinas específicas, como: ciências, química, português, entre outras. É 
uma nova forma de ensinar ou complementar o aprendizado, através de jogos, 
diversões ou navegando na internet. 
Prezado acadêmico, vamos,agora, entrar no universo da informática 
na escola. Para entender melhor este universo é importante que você conheça a 
informática educativa e o uso das tecnologias disponíveis.
2 INFORMÁTICA EDUCATIVA
A aproximação entre Informática e Educação reflete, em uma primeira 
análise, um processo natural dentro de uma sociedade definida como 
pós-industrial ou informacional. Revelam-se, no entanto, complexidades 
que acompanham o próprio processo de informatização da escola, como 
a formação docente para esta nova realidade, as contribuições para a 
relação ensino e aprendizagem, o intercâmbio dos conteúdos trazidos 
pelos recursos informatizados e as questões de cultura, dentre outras. 
Neste sentido, a transposição do termo [...] “informática para a inovação 
tecnológica” não se aplica somente à “informática para a inovação 
social” (BRANDÃO, 1995, p. 10). 
A relação, cada vez mais íntima, entre informática e educação, vem mostrar 
que a propagação, em larga escala, de computadores em setores estratégicos da 
UNIDADE 1
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
4
sociedade impõe uma radical mudança na formação de novas competências 
técnico-práticas para a comunidade escolar. Significa, também, que a informática 
possui uma evidente contribuição na construção de uma nova sociedade. Em 
outras palavras:
Coletar, elaborar, difundir informações por meio de instrumentos 
automáticos são procedimentos que devem ser compreendidos com 
maior profundidade, uma vez que denotam processos mais amplos, 
que transformam a comunicação entre a humanidade, modificam 
as estruturas e os processos produtivos, os métodos de trabalho, as 
organizações sociais, as próprias modalidades da aquisição do saber e a 
construção de significados para os sujeitos na dimensão de identidade 
individual e coletiva, o que um currículo multicultural crítico propõe 
(BRANDÃO, 1995, p. 14).
Os estudos sobre informática educativa podem significar, também, evocar 
as raízes dos estudos da Escola de Frankfurt, os quais promovem reflexões sobre 
a persuasão da mídia em geral. Os pensadores alemães ainda mantêm crescente 
a perspectiva de uma educação para as mídias. Confirmando a afirmação deste 
parágrafo, apontamos para a pertinência da atualização de professores voltada 
a uma educação para as mídias. Portanto, estudar os efeitos da mídia sobre a 
sociedade e, em particular, sobre a escola, é desvendar-lhe os interesses econômicos 
camuflados no seu discurso de cultura e de entretenimento. Na verdade, a escola 
deveria ser incumbida da função de criar condições para que os alunos e as alunas 
realizassem tal leitura crítica dos conteúdos midiáticos. 
Acreditamos que os caminhos para se chegar a tal objetivo já estão sendo 
construídos, conforme proposta desta investigação. 
Com efeito, ouvem-se vozes alertando a educação para uma formação 
crítica de seus educandos. A Unesco, por exemplo, em seu relatório de 1984 (apud 
BELLONI, 2001. p. 12), já anunciava preocupações de uma educação para as 
mídias, anterior ao advento da informática: 
A noção de educação para as mídias abrange todas as maneiras de 
estudar, de aprender e de ensinar em todos os níveis [...] e em todas as 
circunstâncias, a história, a criação, a utilização e avaliação das mídias 
enquanto artes plásticas e técnicas, bem como o lugar que elas ocupam 
na sociedade, seu impacto social, as implicações da comunicação 
midiatizada, a participação e a modificação do modo de percepção, que 
elas engendram o papel do trabalho criador e o acesso às mídias.
Como se vê, “educar para as mídias implica percebê-las além das práticas 
meramente instrumentais de manipulação das mesmas, caracterizando o tecnicismo 
redutor e acrítico” (BELLONI, 2001, p. 13). Por outro lado, praticar uma educação 
para as mídias só é possível, como reconhece Belloni (2001, p. 13), através de um 
“salto qualitativo na formação de professores, uma mudança efetiva no sentido de 
superar o caráter redutor na utilização da tecnologia educacional, sem perder suas 
contribuições, para chegar à comunicação educacional”.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
5
Quanto ao uso da informática na educação, encontramos diversos 
questionamentos que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, 
virtual e a psicopedagógica.
2.1 INFORMÁTICA INSTRUTIVA/COGNITIVA
Utilizar a informática para ensinar as crianças a pensar originou-se em 
Seymour Papert, do Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT), na década 
de 60, quando se desenvolveu uma linguagem de programação, “Logo”, que 
permitiria às crianças extrapolarem os até então conhecidos programas de exercício 
e prática. Com a linguagem Logo, Papert acreditava revolucionar o modo como as 
crianças aprendiam, conferindo-lhes a própria tarefa de programação. As crianças 
passariam a utilizar o computador “[...] como uma ferramenta para trabalhar e 
pensar, como um meio para realizar projetos, uma fonte de conceitos para pensar 
novas ideias” (PAPERT, 1994. p. 168).
Na linguagem “Logo”, a criança utiliza uma “tartaruga” como ícone do 
cursor, que se move pela tela oferecendo-lhe a possibilidade de criar diferentes 
figuras geométricas. Ao observar os movimentos da tartaruga, a criança pode 
perceber se seu programa obteve o resultado esperado/programado. Caso 
contrário, ela mesma pode refazer os seus passos, percebendo sua própria linha 
de raciocínio e reconstruindo uma nova opção para a programação desejada. A 
grande inovação trazida por Papert se resumiria na oportunidade dada às crianças 
de entenderem o modo como pensavam para resolver certos tipos de problemas.
A ênfase dada por Papert sobre os estudos da linguagem “Logo” se encerra 
na visão de que o computador, enquanto ferramenta de programação, possibilita o 
desenvolvimento cognitivo da criança.
2.2 INFORMÁTICA INTERCOGNITIVA
Vivemos em uma sociedade informatizada e interconectada globalmente, 
em que a escola tem o importante papel de preparar os indivíduos para viver e atuar 
nesta sociedade. Além de o computador possibilitar a exploração de situações que 
seriam difíceis de serem geradas naturalmente, o computador permite também 
que o aluno aprenda com seus próprios erros, acertos e no seu ritmo (TAVARES, 
2002).
A possibilidade de conexão dos computadores da escola à rede mundial 
(World Wide Web) abre novos horizontes de acesso à informação. A informática 
interconectiva não chega somente até os conteúdos disponibilizados na rede, 
mas procura eficazmente filtrá-los para determinados objetivos. Além disso, a 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
6
internet oferece uma nova tarefa aos seus “consumidores”, que deixam de ser seus 
meros receptores para assumirem a posição de usuários, que também produzem 
informações e conhecimentos.
Neste sentido, as tecnologias exercem uma eufórica autonomia para os 
seus usuários e usuárias, conferindo-lhes o papel criativo na utilização desta 
ferramenta.
Projetos que podem ser desenvolvidos na escola: alunos podem comunicar-
sem com outros alunos se estiverem conectados a rede. Além disso conectados à 
rede podem pesquisar assuntos e também disponibilizar páginas pessoais. Alguns 
destes trabalhos são acompanhados, sistematicamente, através de pesquisa 
científica, como o Projeto Kidlink, que oferece espaço de discussão a crianças do 
mundo inteiro, através de situações vivenciadas por elas em diferentes partes do 
mundo.
2.3 INFORMÁTICA VIRTUAL
Embora, como vimos há pouco, esteja ocorrendo uma demanda pela 
informática como um novo e já indispensável recurso educativo, não se pode 
ainda afirmar que os avanços da tecnologia sejam acompanhados, no mesmo 
ritmo, pela educação. Na verdade, as fronteiras que a tecnologia ultrapassa, na 
manipulação dainformação e do conhecimento, imprimem novas descobertas 
para a informática; todavia, tais avanços demoram em se tornar acessíveis à 
educação. Isto é lamentável, pois as experiências virtuais chegam na tentativa de 
alargarem o campo cognitivo, oferecendo a possibilidade de se entrar em contato 
com sensações jamais antes experimentadas. As incertezas, que ainda circundam 
a informática virtual, trazem previsões fenomenológicas, por exemplo: “[...] vai se 
chegar a viver em uma realidade simulada e a renunciar a viver na verdadeira; as 
pessoas serão manipuladas, porque se mostrará a elas o que se quer” (FACCIANI; 
PELUSO, 1998, p. 122).
Outros estudos vêm buscar o papel que a virtualidade assume na 
representação cognitiva, enquanto modelo analógico. Neste caso, a representação 
de imagens não se baseia somente em cópias armazenadas, mas cria novas 
mensagens icônicas. O significado destas representações, para a aprendizagem, já 
IMPORTANT
E
Para conhecer melhor o projeto, acesse: <http://www.patnet.com.br/khousesp/
millennium/projeto.html>.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
7
vem sendo pesquisado, principalmente os relacionados à neurofisiologia. Santaella 
(2002, p. 32) afirma que “[...] pesquisas neurofisiológicas mostraram que imagens 
mentais ativam, no cérebro, os mesmos padrões de excitação neuronal (córtex 
visual) que a visão real, e essas regiões do cérebro, ativadas no processo visual, 
são outras do que aquelas ativadas por conceitos abstratos”. Imagens mentais e 
imagens reais entram para o campo das ciências da cognição, onde a psicologia 
cognitiva procura definir a experiência do mundo virtual.
Por isso, os desenvolvedores de softwares pedagógicos têm grande 
dificuldade em oferecer produtos que atendam às necessidades das escolas. 
Softwares de qualidade devem ser construídos por pessoas que se importam com o 
aprendizado e não apenas com a especialidade tecnológica.
2.4 INFORMÁTICA PSICOPEDAGÓGICA
Além dos aspectos positivos à aprendizagem, muitos outros estudos 
agregam valores educativos às modernas tecnologias da informação. Com efeito, 
uma área que vem sendo foco de atenção, dentro da informática educativa, 
diz respeito às possíveis contribuições que ela pode oferecer aos problemas de 
aprendizagem.
Em pesquisa conduzida pela professora Lea da Cruz Fagundes, da 
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), procura-se levantar 
possibilidades de se oportunizar um “[...] ambiente de aprendizagem enriquecido 
com o computador” (OLIVEIRA, 2006, p. 27). A pesquisa é desenvolvida com 
crianças repetentes e que, em sua maioria, traziam histórias de vida marcadas por 
situações sociais trágicas.
A pesquisadora centra-se nos estudos de Papert, assim como se utiliza da 
linguagem Logo, vendo a informática como uma estratégia para o desenvolvimento 
cognitivo, associando-o à identificação da criança pela máquina, como momentos 
de prazer individual ou grupal.
A referida pesquisa trata os problemas da aprendizagem, especialmente 
os relacionados à matemática e à linguagem escrita, simultaneamente com a 
recuperação da autoestima da criança. Como resultados da pesquisa, os 20 alunos 
repetentes que passaram pelo ambiente de aprendizagem proposto foram todos 
aprovados. Também nos três anos subsequentes, inseridos dentre diversas outras 
turmas, este mesmo grupo de alunos não sofreu reprovação escolar.
É ainda explorada pela psicopedagogia a utilização da informática para 
diferentes situações apresentadas pelas pessoas portadoras de necessidades 
especiais. Noções de percepção e desenvolvimento motor, atividades relacionadas 
à realidade virtual simulando situações que provoquem algumas sensações, dentre 
outras, vêm sendo estudadas. Ênfase especial pelos estudos da Universidade de 
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8
Campinas (UNICAMP), através do Núcleo de Informática Educativa (NIE). Por 
outro lado, também podemos citar pesquisas que observam a produção de formas 
de interatividade e sociabilidade, centrando-se no plano psicoafetivo e social na 
utilização do computador, embora não tenhamos conseguido perceber, na literatura 
explorada, a forma pela qual se expressam e se manifestam estas constatações.
2.5 METODOLOGIA WEBQUEST
O uso de softwares no âmbito educacional é desejável, visto que isto 
pode auxiliar consideravelmente o professor, principalmente em 
relação à qualidade e ao tempo de aprendizagem do aluno, pois ajuda a 
tornar o ambiente favorável ao processo de ensino-aprendizagem, como 
apontam Guillon e Mirshawka (1994, p. 2): “Para se ter um aprendizado 
acelerado, é necessário que os fatores ambientais sejam observados e 
levados à sua melhor condição”.
É importante ressaltar que o software utilizado com objetivos educacionais 
não deve se transformar em uma maneira de simplesmente informatizar 
os atuais métodos educacionais. O computador, juntamente com o 
software, deve ser uma ferramenta que complemente, aperfeiçoe e, se 
possível, melhore a qualidade do ensino (VALENTE, 1995) (SANTOS 
JÚNIOR, 2011, p. 176-177). 
Com isso, não se pode calcular o número de situações de aprendizagem 
que podem contribuir para cada aluno, tendo como pano de fundo as tecnologias 
atuais (VALENTE, 2007).
“O uso bem-sucedido da metodologia webquest depende diretamente 
da orientação do professor. Se for bem elaborada, as habilidades cognitivas são 
desenvolvidas mais facilmente, e favorecem o aprender a aprender” (SANTOS 
JÚNIOR, 2011, p. 177). Quando o educando simplesmente copia e cola trabalhos, 
totalmente ou parcialmente prontos, da internet, fica em segundo plano, já que o 
foco é a pesquisa e a descoberta.
Na perspectiva sugerida por Dodge (2008b), o importante é acessar, 
entender e transformar as informações existentes, tendo em vista 
uma necessidade, problema ou meta significativa, incentivando a 
criatividade. Além disso, favorece o trabalho de autoria dos professores, 
pois a webquest deve ser produzida por eles, e não por especialistas ou 
técnicos. A ideia principal é dar oportunidade para que o professor se 
veja como autor de sua obra e atue como tal (SANTOS JÚNIOR, 2011, 
p.177).
IMPORTANT
E
Conheça o NIED e explore suas pesquisas no site: <http://www.nied.unicamp.br/>.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
9
2.5.1 História
A webquest surgiu a partir de um efeito colateral ocorrido nas escolas, 
especificamente nos trabalhos escolares que os professores propõem aos alunos. 
Refere-se aqui ao famoso copiar e colar, tão comum entre os estudantes, e 
uma grande dor de cabeça para os professores. Além de gerar inevitáveis 
desconfortos entre professores e alunos, torna a atividade sem sentido 
algum, prejudicando todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem. 
Entretanto, é imprescindível buscar novas formas de lidar com esses eventos 
contemporâneos, já que o retrocesso está fora de questão. Hill (1999, p. 1) nos 
aponta algumas vantagens da internet, que provocou a grande revolução na 
forma de se comunicar e se relacionar:
A internet. Às vezes, parece que toda a revolução digital se resume 
a essas duas palavras. A internet conseguiu toda essa divulgação 
por conta de algumas razões principais. É uma tremenda fonte de 
informações, é um ótimo recurso comunitário (pessoa), quase tudo o 
que está on-line é grátis, e qualquer pessoa pode dar sua contribuição 
a ela.
Webquest é uma metodologia de pesquisa orientada, em que quase ou todos 
os recursos utilizados são provenientes da Web. Foi elaborada a partir de 1982 
pelo professor de Tecnologia Educacional Dr. Bernie Dodge, da Universidade de 
São Diego, nos Estados Unidos, e proposta como metodologia em 1995 (DODGE, 
2016). Em um trecho da entrevista feita à Rede SESC SENAC, Dodge (2016) 
diz o seguinte: “A rede mundial de computadores oferece uma quantidadede 
informações que podem ser muito úteis no processo de aprendizagem e também 
no trabalho. O problema está na forma como os usuários se aproveitam dessas 
informações”.
2.5.2 Pesquisa
Para que a metodologia funcione, o professor precisa pesquisar na 
internet o assunto a ser ensinado antes de passar o trabalho de pesquisa aos 
alunos. Dessa forma conhecerá e poderá selecionar as possíveis fontes de 
consulta, e assim orientará melhor os estudantes. É necessário então aprender 
técnicas de pesquisas eficazes na internet, e garimpar aquilo que precisa.
Baseado nessa exploração inicial feita pelo professor, ele poderá elaborar 
uma situação, um problema a ser resolvido, que instigará os alunos na busca da 
solução. A pesquisa será a palavra de ordem, e o que será encontrado poderá 
ser surpresa até mesmo para o professor, que tem papel fundamental nesse 
processo. Na organização desta verdadeira teia de informações que compõem o 
tema pesquisado, como destaca Silva (2001, p. 62), “[...] o professor costura os nós 
em caminhos diferentes e prevê situações de partida, intersituações e situações 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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de chegada. Ele articula em teias e atalhos o conhecimento multidisciplinar e 
transdisciplinar, motivando cada aluno a tecer junto”.
2.5.3 As seções
Segundo SENAC-SP (2003), a metodologia Webquest é constituída 
em sete seções, que serão visualizadas no site criado pelo professor, e que os 
alunos irão acessar. Cada seção irá dar detalhes específicos, como aquilo que os 
alunos precisarão pesquisar, ou ainda dicas de fontes de pesquisa. É importante 
observar que podemos acrescentar ou eliminar algumas seções, de acordo com a 
necessidade de exploração do tema. As seções são as seguintes:
	Introdução: a introdução deve ser um texto curto, que tem como principal 
função apresentar o tema e antecipar aos alunos que atividade realizarão. O 
cenário da Webquest pode ser mencionado na introdução.
	Tarefa: o item tarefa descreve o que se espera dos alunos ao final da Webquest, 
e que ferramentas devem ser utilizadas para elaborá-la, como um determinado 
software ou ainda cartazes para exposição de fotos e fatos. Alguns exemplos 
de tarefas são:
 	resolver um problema;
 	solucionar um mistério;
 	formular e defender uma opinião;
 	analisar uma problemática;
 	colocar em palavras uma descoberta pessoal; 
 	elaborar um resumo; 
 	inventar uma mensagem persuasiva; 
	  redigir um relato jornalístico, ou qualquer coisa que exija dos aprendizes 
processarem e transformarem as informações coletadas.
	Processo: após os alunos conhecerem o tema e o que fazer, deverão saber 
os passos que terão de percorrer para desenvolver a tarefa. Quanto mais 
detalhado for o processo, melhor será o resultado obtido por eles.
Exemplo: Primeiro, formem grupos de três alunos, em seguida decidam 
o papel que cada um vai representar, e assim por diante. No processo também 
pode ser sugerida a forma como os alunos deverão organizar as informações, que 
darão subsídio para a criatividade, como elaborar um fluxograma explicativo, 
murais, checklists etc.
	Fonte de Informação: também são chamadas de recursos, e são basicamente 
os sites indicados pelo professor, onde os alunos farão consultas para se 
aprofundarem sobre o tema e realizar a tarefa. É importante salientar que o 
produto final elaborado pelos alunos deverá ser original, e não será admitido 
o conhecido copiar e colar.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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	Avaliação: esse item é muito importante, para que o aluno saiba exatamente 
como será avaliado, e assim ele irá focar sua pesquisa no resultado que o 
professor espera. O seu desempenho poderá ser avaliado de forma individual 
ou em grupo, porém ele deverá saber em que situação isso ocorrerá.
	Conclusão: a conclusão deve ser um resumo ou um depoimento do professor, 
referente a todo o assunto pesquisado e explorado na Webquest, e dos objetivos 
supostamente atingidos ou desejados. É também um espaço para incentivar os 
alunos a continuarem refletindo sobre o assunto, deixando as portas abertas 
para continuidade da aprendizagem. É oportuno deixar links ou informações 
adicionais que poderão auxiliar aqueles que realmente desejam aprofundar-
se no tema.
	Créditos: tudo aquilo que foi utilizado para montar a Webquest deve ser 
apresentado nesta seção, como: imagens, músicas, textos, livros, sites. Será 
feito um agradecimento a pessoas ou instituições que de alguma forma 
contribuíram para essa produção. 
FONTE: (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 178-181)
3 A EDUCAÇÃO E A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
Na era da informação, onde as tecnologias sofrem alterações constantemente 
e a cada instante surgem novidades em hardware e software, a escola não poderá 
se mostrar indiferente a tudo isto. “Num mundo globalizado, nenhum país quer 
perder o bonde da história. E condenar a população à pobreza e à exclusão significa 
condenar a própria nação ao limbo do mercado“ (BELLONI, 2001).
3.1 PARADIGMAS E RESISTÊNCIAS
Para Tajra (2000, p. 118) “existem vários mitos que cercam o uso das 
tecnologias na área educacional, e muitas questões ainda estão sem respostas. 
As mudanças que ocorrem na educação são lentas e quase imperceptíveis. Elas 
são sempre apresentadas no nível do desejo e não do que realmente acontece”. A 
maior parte das escolas se rotula construtivista ou cognitivista, e os professores 
afirmam que preferem a cognitivista. No entanto, usam e acabam praticando a 
abordagem tradicional. 
A parábola de Papert (1994, p. 9) ilustra bem a estagnação do sistema 
educacional:
Imagine um grupo de viajantes do tempo de um século anterior, entre 
eles um grupo de cirurgiões e outro de professores primários, cada qual 
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ansioso para ver o quanto as coisas mudaram em sua profissão cem anos 
ou mais, adiante no futuro. Imagine o espanto dos cirurgiões entrando 
numa sala de operações de um hospital moderno. Embora pudessem 
entender que algum tipo de operação estava ocorrendo e pudessem até 
mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na maioria dos casos 
seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava tentando fazer ou 
qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e sua equipe 
cirúrgica estavam utilizando. Os rituais de antissepsia e anestesia, 
os aparelhos eletrônicos com seus sinais de alarme e orientação e até 
mesmo as intensas luzes, tão familiares às plateias de televisão, seriam 
completamente estranhos para eles. Os professores viajantes do tempo 
responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de 
primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relação 
a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas 
técnicas-padrão mudaram e provavelmente discordariam entre si 
quanto às mudanças que observaram, se foram para melhor ou para 
pior, mas perceberiam plenamente a finalidade da maior parte do que 
se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir 
a classe.
Os professores precisam estar dispostos a incorporar essa nova realidade 
e abertos para mudanças. Sua nova postura é de facilitadores e coordenadores do 
processo de ensino-aprendizagem (TAJRA, 2000). 
Profissionais de diversas áreas da educação, ao serem entrevistados, 
relataram que alguns professores, principalmente os mais antigos, 
apresentam resistência em utilizar o computador e as novas tecnologias 
na sala de aula. 
Outro fator apontado é a falta de interesse e comodismo de outros 
professores, pois atividades com maior interação dos alunos exigirão 
maior preparação dos conteúdos a serem ministrados. Foi detectado 
um terceiro fator: o medo de mudança, medo do novo, medo de 
que sejaapenas um modismo e que caia no esquecimento. Estes três 
fatores aliados formam uma grande barreira que impede o avanço da 
informática na escola (KLOCH; JUNIOR, 2010 p. 192 apud SANTOS, 
2013, p. 5).
É preciso rever os valores e as concepções atuais, estando aptos e preparados 
perante a responsabilidade de educadores. Mediante esta situação, apresentamos 
os principais pontos do livro de Moraes (1997, p. 137):
	Mudança na missão da escola: a missão da escola é atender ao aprendiz, ao 
usuário, de forma que o aprendizado seja significativo para ele. 
	O foco é o aprendiz: cada indivíduo tem um perfil particular de inteligências 
e de relações dialéticas com o mundo. 
	De ensino à aprendizagem: a ênfase deve ser dada ao aprender e não ao 
ensinar. O conhecimento provoca mudanças e transformações. 
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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	Aprender a aprender: cabe ao educador provocar perturbações, desequilíbrios 
e limitar o próprio desequilíbrio por meio de situações-problema que devem 
ser superadas pelos alunos, e, por fim, construir seu conhecimento, sua 
aprendizagem. 
	Currículo em ação: o currículo deve ser flexível, aberto, interpretativo e sua 
interpretação retroagir pela capacidade de auto-organização e combinação. 
	Educador-educando: o educador está sempre aprendendo; ele passa a 
assumir um papel de pesquisador que está sempre em processo de mudança 
e de aquisição de novos estágios do saber. 
	Inteligências múltiplas: as inteligências têm amplas relações biológicas e 
antropológicas. Elas podem ser desenvolvidas, desde que sejam oferecidas 
condições apropriadas e oportunas. 
	Intuição e criatividade: devem ser estimuladas, visto que possuem grandes 
relações com os aspectos intra e transpessoal. Elas estimulam a capacidade e 
transcendência do ser humano. 
	Mudanças no conhecimento e nos espaços do conhecimento: o novo cenário 
cibernético provoca mudanças na maneira como pensamos, conhecemos e 
aprendemos. 
	Instrumentações eletrônicas e redes telemáticas: é uma questão de 
sobrevivência das sociedades que todos os indivíduos saibam operar as novas 
tecnologias da informação. 
	Qualidade com equidade: é preciso evitar uma minoria disfuncional numa 
sociedade cada vez mais tecnológica. É necessária a valorização da qualidade 
da ação educacional e não apenas do atendimento quantitativo.
É preciso efetuar uma reengenharia no processo educacional. Não se 
admite que a informática e o rápido acesso às inúmeras fontes do saber continuem 
fora do processo educacional. O professor deveria tornar-se um facilitador do 
aprendizado, conduzindo os alunos, de forma individualizada, à busca própria do 
conhecimento.
Dentro deste novo paradigma escolar, a ênfase passaria a ser na 
intercomplementariedade das disciplinas. O antigo quadro é deixado de lado, 
entrando em cena o computador. A realidade virtual invade as salas, criando um 
ambiente mais atrativo para o aluno, fazendo com que ele vivencie o mundo.
 
Nossos sistemas educacionais precisam ser readequados para poderem 
fazer parte da nova Sociedade da Informação, caso contrário poderemos ficar 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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parados no tempo e perdermos a oportunidade de qualidade total em nossas 
escolas.
Conforme frase de Seymour Papert (1994, p. 87): “Se alguém dormisse 
durante os últimos cem anos e acordasse dentro de uma sala de aula, não 
notaria a menor diferença”. Portanto, precisamos mudar nossos paradigmas 
constantemente. Com a mudança, o obsoleto aparece em pouco tempo. Formar 
pessoas é algo constante. 
3.2 INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS
A tecnologia torna possível o uso de softwares equipados com multimídia. 
A variedade de mídias, além de textos simples, como figuras, animações e sons, 
faz com que o aprendizado tenha maiores chances de ser alcançado. Nos próximos 
parágrafos você vai entender como surgiu a Teoria das Inteligências Múltiplas e 
como ela pode ser aplicada na educação.
Com a necessidade de comparar os diferentes níveis de inteligência, surgiu 
um mecanismo de medida desta. O teste de QI (Quociente de Inteligência), que foi 
proposto pelo psicólogo Alfred Binet no início do século XX, teve como objetivo 
inicial tentar prever quais alunos teriam sucesso e quais iriam fracassar nas séries 
primárias das escolas de Paris (GARDNER, 1995). O conceito da Idade Mental 
surgiu com base nas respostas desse teste, independentemente da idade cronológica 
da pessoa. Desta forma, se uma criança de dez anos de idade conseguisse resolver 
questões que, teoricamente, somente crianças de 12 anos poderiam resolver, então 
a sua Idade Mental seria de 12 anos, apesar de a idade real ser dez anos.
O tão conhecido Quociente de Inteligência nada mais é do que a razão 
entre a Idade Mental e a Idade Cronológica, que nasceu para medir a inteligência 
de forma objetiva, pois as pessoas confiavam somente em avaliações intuitivas. A 
partir de então foi possível classificar as pessoas pela medida de sua inteligência, 
sendo que a busca pela medida perfeita continuou com versões sofisticadas.
Gardner (1995) alerta para a visão unidimensional, que retrata o tipo de 
escola uniforme. Neste tipo se destacam os alunos que tenham maior QI, cursaram 
as melhores universidades e serão destaque nos empregos. O teste de QI não pode 
garantir isso. Vejamos o quadro a seguir:
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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QUADRO 1 – FATOS QUE PODEM OU NÃO SER MEDIDOS PELOS TESTES DE QI
O que o QI mede bem O que o QI não mede bem
Habilidade linguística Senso comum e conhecimento informal
Raciocínio lógico-matemático Intuição e bom senso
Pensamento analítico Criatividade e originalidade
Capacidade de abstração teórica Liderança e sociabilidade
Aptidão escolar e pensamento acadêmico Aptidão artística
Erudição e escolaridade efetiva Capacidade musical
Habilidade corporal e atlética
Moral e ética
Motivação
Controle emocional
FONTE: Adaptado de Souza (2002)
O questionamento é até onde podemos determinar essa inteligência, 
pois, por exemplo, se o indivíduo sai de seu ambiente natural e executa tarefas 
novas, qual sua reação e capacidade perante a nova atividade? Nesta situação, a 
inteligência vai além da capacidade de resolver problemas ou executar atividades 
isoladas (ARMSTRONG, 2001).
Conforme Araújo (2010), todo ser humano possui todas as IMs (lógico-
matemática, linguística-verbal, visual-espacial, corporal-cinestésica, musical, 
interpessoal, intrapessoal, ecológico-naturalista e existencial), porém em níveis de 
desenvolvimento maior ou menor. 
A IM lógico-matemática é caracterizada pela habilidade para resolução de 
problemas, tratando com facilidade o que exige raciocínio, assim como fazem os 
cientistas e matemáticos.
Na IM linguística-verbal tem destaque no uso da linguagem para convencer, 
agradar, estimular ou transmitir ideias, superior em poetas e contadores de história. 
A visual-espacial é uma IM maior em artistas plásticos, engenheiros e 
arquitetos, que têm habilidade para manipular formas mentalmente. 
Na IM corporal-cinestésica o foco é a coordenação corporal, se destacando 
em esportes, artes cênicas ou plásticas. Vimos este destaque em atletas. 
Os músicos têm grande sensibilidade musical, beneficiados pela IM 
musical. 
Pessoas que tratam com o público possuem a IM interpessoal, permitindo 
entender as pessoas, assim como professores e vendedores. 
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IM intrapessoal é identificada no indivíduo que consegue olhar para si, 
conhecer seus próprios sentimentos e encontrar soluções para problemas pessoais.
Na IM natural encontramos os naturalistas e ecologistas, que dão maior 
importância à natureza. 
E, por último,a IM existencial ou IM espiritual, na qual destacam-se as 
características de filósofos e teólogos. Na figura a seguir podemos verificar as nove 
inteligências.
FIGURA 1 – INTELIGÊNCIAS
FONTE: Disponível em: <http://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacoes/
inteligencias-multiplasnovo-conceito-educacao.htm>. Acesso em : 23 set. 2016. 
 Podemos identificar uma outra visão para a análise de QI. Tendo como 
base uma visão de mente, desenvolveu-se uma pesquisa em que o resultado foi 
a teoria de inteligências múltiplas (IM), na qual apresentou-se uma lista com sete 
inteligências localizadas. Mais adiante foram sugeridas outras IMs (GARDNER, 
1995).
Armostrong (2001) destaca oito, das nove IMs, e as utiliza nas escolas de 
primário, objetivando explicar a Teoria das Inteligências Múltiplas.
As destaques de Armostrong (2001) são:
• Capacidade com a natureza: chamada de Inteligência Naturalista. Nesta 
inteligência o inivíduo tem sensibilidade para lidar com a natureza. Esta 
característica é de biológos, por exemplo.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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• Capacidade com as palavras: essa é chamada de Inteligência Linguística-Verbal. 
O indivíduo consegue lidar com as palavras facilmente, tanto verbalmente como 
na escrita. Exemplo: escritores.
• Capacidade lógica: esta é chamada de Inteligência Lógico-Matemática. Pussui 
habilidades com números e raciocínio lógico. Destacam-se matemátcos e físicos.
• Capacidade com imagens: nesta capacidade está a Inteligência Visual-Espacial. 
Nesta capacidade o indivíduo compreende visualmente o mundo físico. 
Manipula formas e objtetos facilmente. Exemplos: arquitetos, artistas, entre 
outros.
• Capacidade corporal: esta capacidade faz parte da Inteligência Corporal 
Cinestésica. O indivíduo tem a habilidade de controlar os movimentos do corpo. 
Exemplo: bailarinas.
• Capacidade musical: tem como inteligência a música. O indivíduo se destaca 
com sua habilidade de ritmo, timbre, melodia e harmonia musical. Exemplos: 
maestros, músicos e atores.
• Capacidade com pessoas: esta capacidade é destacada pela Inteligência 
Interpessoal. O indivíduo tem habilidade de lidar com as pessoas. Consegue 
entender as outras pessoas. Exemplos: vendedores e professores.
• Capacidade com o eu: está diretamente ligada à Inteligência Intrapessoal. Este 
indivíduo tem a habilidade de conhecer e controlar a si mesmo. 
Ele inicia com perguntas fáceis de entendimento aos alunos. Vejamos 
agumas perguntas feitas em uma das palestras:
• Quem sabe falar? Quem sabe escrever?
• Quem sabe fazer contas? 
• Quem desenha? Quem gosta de assistir a filmes na televisão, no cinema ou de 
jogar jogos eletrônicos?
• Quem gosta de esporte? 
• Quem gosta de ouvir música? Quem toca instrumento musical ou canta?
• Quem tem um lugar secreto ou especial para onde vai quando querem ficar 
sozinhos? Quem gosta de passar parte do tempo sozinho aqui na aula?
• Quem gosta de estar com a natureza? Alguém já teve uma coleção de borboletas, 
ou de insetos, ou conchas ou qualquer outro tipo de coleção com elementos 
da natureza? Quem tem animais de estimação e gosta de ficar em contato com 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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animais? (ARMOSTRONG, 2001).
Podemos observar que na educação não há uma receita pronta para as 
inteligências múltiplas, apenas teoorias com descrições da mente do ser humano.
Compreendemos que para termos uma educação mais justa nas escolas, 
temos que analisar e entender todas as dimensões humanas, pois cada indivíduo 
possui suas próprias habilidades e características. 
3.3 ESCOLA COMPREENDENDO O CAMINHO DA 
INFORMAÇÃO
Estamos em uma nova era, chamada Sociedade da Informação. Assim, a 
escola necessita trilhar neste novo caminho, repensando e inovando suas formas 
de atuar. Nesta nova fase o professor também terá que se adaptar, compreendendo 
que o uso do computador não é mais apenas um luxo ou algo que ele não goste.
Com a sociedade mudando, o mercado de trabalho, as universidades 
e os pais dos alunos também exigem novas formações com novas capacidades, 
principalmente a de jovens que tenham habilidades de interpretar esse grande 
número de informações.
Conforme Mello (1998), a escola tem o fundamental papel de interpretação 
destas informações. E para alcançar este objtetivo terá que cada vez mais 
desenvolver interdiciplinariedade nos currículos escolares.
As escolas da forma que conhecemos hoje terão que repensar sua maneira de 
ensinar. Ela não poderá mais ser uma instituição que apenas detém o conhecimento 
e o transmite. A nova escola terá que incentivar e trabalhar a capacidade de análise, 
resolução de problemas, ao aprende-a-aprender e, principalmente, adaptar-se 
às novas formas de trabalhar com os alunos, ou seja, trabalhar em equipes. Não 
poderá mais pensar em uma escola apenas que visa à memorização.
As redes tecnológicas fazem com que a escola explore e extraia informações 
do mundo. O aluno tem a possibilidade de interagir com outras culturas e adquirir 
novos conhecimentos.
Com certeza, este novo mundo não é fácil neste âmbito de transformação e 
avanço tecnológico. A educação terá novos desafios a serem superados, como fazer 
parte da nova era da informação e do conhecimento. 
Sabemos que não é fácil, porém a educação deve estar aberta a essa nova 
relação entre democracia e desenvolvimento, preparando o aluno para interagir 
neste futuro digital e tecnológico.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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3.4 SOFTWARES EDUCACIONAIS
Muitos pesquisadores dizem que o computador limita a capacidade da 
criança, porém, o computador ajuda o aluno a ter criatividade, a desenvolver sua 
mente através de desenhos, palavras, histórias, além de criar novas interações.
A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de 
percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional. Por 
meio dos softwares podemos ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade 
ou, simplesmente, produzir trabalhos com qualidade (TAJRA, 2000).
É necessário o acompanhamento perante as novidades tecnológicas 
relacionadas à educação, porém devemos semprer ter um acompanhamento mais 
acirrado sobre os produtos que são inseridos no mercado.
Em pesquisa pela internet é possível constatar a variedade de softwares 
destinados à educação, e a preocupação das empresas em oferecer produtos que 
estimulem o raciocínio e a criatividade de crianças e jovens e, ao mesmo tempo, 
sejam atraentes, interativos e de fácil manipulação.
3.4.1 Características e aplicabilidades
Podemos classificar os softwares em grandes grupos, com as seguintes 
características:
• Tutoriais: são os softwares que apresentam conceitos e instruções 
para realizar algumas tarefas em específico; geralmente possuem 
baixa interatividade. Os conceitos se limitam ao enfoque da equipe de 
desenvolvimento, o que, muitas vezes, não coincide com a necessidade 
e abordagem da orientação do professor. 
• Exercitação: são os que possibilitam atividades interativas por 
meio de respostas às questões apresentadas. Com esses softwares, 
os professores podem inicialmente apresentar conceitos dos seus 
conteúdos disciplinares, na sala de aula sem tecnologia e, por fim, 
efetuar exercitações sobre tais conceitos no computador.
• Investigação: neste grupo encontramos as enciclopédias. Por meio 
desses programas podemos localizar várias informações a respeito de 
assuntos diversos. 
• Simulação: nada melhor do que podermos visualizar digitalmente 
grandes fenômenos da natureza, ou fazer diferentes tipos de 
experimentos em situações bastante adversas. 
• Jogos: são os softwares de entretenimento, indicados para atividades de 
lazer e diversão. Com certeza, os jogos apresentam grande interatividade 
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e recursos de programação muito sofisticados. Os jogos sofrem grande 
preconceito na área educacional, pois é comum ouvirmos professores 
informando aos pais que os alunos usam o ambiente de informática para 
aprender com propósitos apenas educacionais, mas os jogos também 
são grandes ferramentas de que os professores dispõem para ministrar 
aulas mais divertidas e atraentes aos alunos.
• Abertos: são os de livres produções. O que será elaborado dependerá 
muito da criatividade do usuário. Oferecem várias ferramentas, as quais 
podem ser relacionadas conforme o objetivo a ser atingido. Dentre eles 
podemos citar: os editores de textos, os bancos de dados, as planilhas 
eletrônicas, os programas gráficos, softwares de autoria, softwares de 
apresentação e de programação (TAJRA, 2000, p. 61).
3.4.2 Critérios de avaliação
Alguns itens devem ser considerados para avaliação do software educativo.
• Itens relativos aos conteúdos e ao processo de uso: 
 a) Cuidar para que o tema a ser escolhido não venha apenas substituir 
 situações já resolvidas de forma mais simples. 
 b) O software deverá estar envolvido com o objetivo educacional proposto. 
 c) Cada software escolhido deverá observar, em relação aos usuários: a idade, 
 o nível de ensino, a bagagem cultural. 
 d) A existência de um manual do usuário, especificando aspectos técnicos e 
 didáticos do software, a orientação de uso, inclusive para grupos.
• Itens pedagógicos: 
 a) Observar qual o papel do aluno, no decorrer de sua aprendizagem a 
 partir do software.
 b) O software deve ampliar as possibilidades de interação professor-aluno. 
 c) O software deve prever o tratamento de erro do aluno no programa, ou 
 seja, deverá ser possível avaliar o tipo de dificuldade mostrada pelo aluno, 
 apresentando, ao mesmo tempo, atividades alternativas para a superação 
 do erro. 
 d) O software deverá incluir a possibilidade de enriquecimento dos 
 conteúdos e processos didáticos apresentados, a partir de registros e 
 avaliação do desempenho de seus usuários.
• Itens relativos à imagem visual: 
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
21
a)A formatação da tela: observar que seja de leitura fácil, verificar a quantidade de 
conteúdo por tela, espaçamentos, grifos. 
b) Paginação: observar como se faz a mudança de imagens na tela, para 
facilitar a leitura e não solicitar a atenção para diferentes pontos ao mesmo 
tempo. Observar a clareza nas ordens para mudanças de telas, deixando 
sempre que possível, ao usuário, a decisão do momento de seguir adiante.
c) Facilidade de uso: os comandos para uso devem ser os mais claros e simples 
possíveis. Deve haver possibilidade de retorno a partes específicas no programa 
sem necessidade de recomeçá-lo. O programa deve especificar no início seus 
itens componentes e como acessá-los. Deverá possuir uma ajuda on-line. 
Devemos observar a paciência exigida ao usuário durante o uso.
d) Interação: o programa não poderá deixar o usuário passivo, por isso não deverá 
ter telas seguidas de texto, a interação deverá ser compatível com o propósito 
do programa. Deverá ter clareza nas ordens quando o usuário desejar uma 
resposta a uma ação específica. Observar a possibilidade de retorno às questões 
resolvidas inadequadamente, dando novas pistas, ou pelo menos justificando a 
inadequação da resposta. Observar a possibilidade de saltar etapas.
3.5 A INTERNET A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO
Para Mercado (2001), com a internet temos que repensar nossos conceitos 
perante a pesquisa nos meios escolares. Se soubermos utilizar com inteligência, 
temos um poderoso e versátil instrumento no processo educativo. Já o professor 
pode contar com um ótimo recurso pedagógico para lhe auxiliar. 
O computador e a internet, sendo utilizados por professores qualificados, 
se transformam em um exelente instrumento de ensino na sala de aula. Hoje, ter 
acesso à internet é algo vital, não mais um acessório de luxo (SCHWARTZ, 1999). 
Escolas conectatas à internet conseguem atingir novos horizontes. Essas 
escolas têm a oportunidade de acessar grandes bibliotecas pelo mundo, antes 
apenas acessadas fisicamente. Os alunos, através desta conexão com a internet, 
podem estar ligados ao contexto atual, podendo se tranformar em pessoas ativas 
e críticas na sociedade.
Para Tajra (2000), com o uso da internet surge a necessidade de mudança 
do professor. Professores abertos e inovadores podem realizar as novas mudanças 
de paradigmas. A internet é infinita de oportunidades, pois a todo o momento 
nela são inseridas, alteradas e excluídas informações. O professor tem um novo 
leque de pesquisa em variados sites, e grande troca de informações com os alunos, 
pois muitas vezes esses alunos encontram informações jamais exploradas pelo 
professor.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
22
Segundo Rosini (2007), o espaço cibernético é uma ferramenta muito 
diferente das mídias clássicas, pois envolve dois fenômenos: a plasticidade 
potencial de todas as mensagens, e o fato de estas mensagens serem postas na 
rede, tudo isso ocorrendo ao mesmo tempo.
Se soubermos utilizar, a internet é um instrumento poderoso no processo 
educativo. Com esta ferramenta o aluno é o centro do processo e não mais apenas 
um ouvinte.
Com criatividade é possível aproveitar a motivação que a internet causa 
nos alunos, inclusive com o uso das redes sociais. As redes sociais nada mais são do 
que uma forma de compartilhar informações de todo tipo. É um ponto de encontro 
de pessoas com pontos de vista, gostos e ideias semelhantes. O relacionamento 
entre as pessoas é horizontal, ou seja, não existe hierarquia entre os participantes.
Existem diferentes níveis de redes sociais, sendo que podemos citar como 
exemplo as redes de relacionamento (Facebook e Twitter), redes profissionais 
(Linkedin), redes comunitárias, redes políticas e – por que não? – redes educacionais 
(Redu).
23
Neste tópico, você viu que: 
• A informática educativa vem definir que a união da informática com a educação é 
um elemento fundamental no processo de ensino-aprendizagem. Ao utilizarmos 
a informática para ensinar, estamos propondo ao aluno a participação interativa 
em um mundo do qual ele já faz parte desde muito cedo. 
• Quanto à utilização da informática na educação, encontramos diversos meios 
que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, virtual, 
psicopedagógica, até a metodologia webquest. 
• As tecnologias da informação, muitas vezes, são utilizadas de forma errônea, 
levando, tanto o aluno como o professor, apenas ao estudo tecnológico e não 
pedagógico. Muitas vezes, por resistências às mudanças, o corpo docente, e 
também o técnico e administrativo, acabam por continuar no ensino tradicional. 
• Quanto à aplicabilidade, os softwares podem ser divididos em grupos de acordo 
com suas características, como: tutoriais, exercitação, investigação, simulação, 
jogos e programas abertos. 
• O uso da internet nas escolas como recurso de pesquisa para obter maiores 
resultados no processo de aprendizagem deve ser feito com inteligência e 
responsabilidade, colocando o aluno no centro do processo. Devemos utilizar 
a internet para acompanhar um processo de ensino-aprendizagem em um 
determinado conteúdo ou disciplina. Neste universo existem vários projetos e 
sites que podem apoiar o professor.
RESUMO DO TÓPICO 1
24
Prezado acadêmico, como atividade deste tópico, você elaborará 
AUTOATIVIDADE
uma aula seguindo a metodologia webquest. Siga as orientações:
a) Escolha um tema e pense em uma situação ou problema a ser resolvido, que 
irá instigar os alunos na busca da solução. 
b) Pesquise sobreo tema na internet.
c) Siga a metodologia criando as seções introdução, tarefa, processo, fonte de 
informação, avaliação, conclusão e créditos.
d) A webquest pode ser elaborada em qualquer software, até mesmo em um 
editor de texto, que pode se transformar facilmente em uma página da web.
e) Esta aula será no laboratório de informática e o uso da internet será 
fundamental para pesquisa dos alunos.
25
TÓPICO 2
PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
O uso correto dos ambientes de informática envolve inicialmente um bom 
planejamento das atividades pelo professor. Portanto, o preparo das aulas pode 
significar a necessidade de capacitação dos professores para atuar com foco na 
informática educativa.
A capacitação do professor deve cobrir não apenas o aprendizado de 
tarefas usando o computador, mas também como usá-lo com os alunos em um 
ambiente equipado com grande variedade de recursos. O planejamento das aulas 
é fundamental para um melhor aproveitamento do tempo de aula, culminando em 
maior qualidade do ensino e da aprendizagem.
Os projetos e iniciativas das várias entidades governamentais e não 
governamentais, englobando maiores perspectivas para as escolas, são valiosos 
e devem ser difundidos entre os educadores. Entretanto, a elaboração de projetos 
pedagógicos com foco na informática educativa pode e deve fazer parte da rotina 
dos educadores, principalmente aqueles que efetivamente usam os ambientes de 
informática. 
O professor deve utilizar ferramentas simples e de sua competência para ter 
segurança nas atividades executadas com os alunos. Por isso torna-se importante 
formular um projeto pedagógico com tecnologias de seu domínio. 
Prezado acadêmico, vamos agora compreender a utilização dos ambientes 
de informática, além de conhecer algumas iniciativas voltadas para a informática 
educativa. Na sequência, vamos formular um projeto pedagógico para ser utilizado 
por sua disciplina em sala de aula.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
26
2 UTILIZAÇÃO DOS AMBIENTES DE INFORMÁTICA
Até o momento, você deve ter percebido que informática na educação é 
ligação entre informática e educação e não apenas uma mais a outra. Para sabermos 
trabalhar essa ligação teremos que dominar as duas áreas, para podermos 
integrá-las de forma adequada. Para isso, precisamos vivenciar situações onde a 
informática realmente é utilizada de forma educacional, entendendo o papel do 
professor e determinando a metodologia a ser aplicada, para assim chegarmos a 
uma informática educacional.
É importante que o educador sinta segurança a ponto de provocar a 
transição da postura de professor tradicional para um professor que explore o 
computador auxiliando no processo de construção de conhecimento do aluno. 
Diversos enfoques pedagógicos são usados em cursos de formação. Se 
estes cursos forem baseados no uso de computador, então o computador deveria 
ser utilizado de forma contínua na escola, dando condições aos professores de 
aplicarem conhecimentos com os alunos. Isto significa que a escola deve dar 
condições para o professor agir e refletir o conhecimento nas fases em que utilizar 
o computador para sua prática em aula.
Deste modo, você pode compreender que a utilização dos ambientes 
computacionais para dar apoio às salas de aula deve ser conduzida por professores 
capacitados. Essa formação é feita de maneira gradativa e, basicamente, três 
atividades podem acontecer simultaneamente:
• Primeiro: o professor aprende a desenvolver uma tarefa usando o computador. 
• Segundo: o professor deve aprender como usar o computador com alunos. 
• Terceiro: o professor deve elaborar um projeto pedagógico em que descreve 
como pretende utilizar o computador na sua respectiva disciplina.
Se um professor simplesmente leva seus alunos a um laboratório de 
informática e deixa que eles trabalhem de forma livre, sem traçar um planejamento, 
está dispensando tempo por nada. O aluno não vê um propósito para isto, 
desanima com a atividade ou perde totalmente o foco. Observamos que as crianças 
e adolescentes são atraídos por jogos estimulantes.
Caro acadêmico, você precisa observar algumas considerações em relação 
aos ambientes de informática nas escolas (TAJRA, 2000, p. 55). Vejamos algumas 
destas considerações que julgamos importantes:
• A impressão dos trabalhos é uma das atividades que mais motiva 
os alunos. Se possível, procure sempre ter um trabalho impresso. Os 
alunos ficarão mais contentes.
• Os alunos devem aprender a ligar e desligar o computador. Evite 
deixar o computador sempre ligado para uso. Ligando o computador, 
os alunos entenderão melhor o processo de inicialização da máquina. 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
27
• Os alunos devem iniciar todos os programas que serão utilizados 
durante a aula. Evite deixar os programas prontos para serem utilizados 
pelos alunos. Eles precisam lidar com o computador de uma forma 
natural e sem medo. 
• Cada aluno ou equipe deve ter um dispositivo de armazenamento 
para copiar seus trabalhos. Caso os terminais não permitam, deverá ser 
oferecida cópia em outro meio, por exemplo: guardar no servidor em 
pastas identificadas ou enviar por e-mail. 
• Os momentos nos laboratórios de informática devem possuir muitas 
atividades práticas. Deve-se evitar momentos de explanação muito 
extensos. As atividades devem ser bem preparadas, para que o aluno 
não fuja das atividades propostas. 
• No ambiente de informática devem existir mesas e cadeiras para 
a realização de atividades que não sejam elaboradas no próprio 
computador, tais como: cartazes com recortes de revista, execução de 
um exercício do livro e outras atividades que sejam necessárias para 
o desenvolvimento da aula. Esta também é uma estratégia quando a 
escola não possui computadores suficientes para todos os alunos de 
uma mesma sala de aula.
2.1 O QUE O AMBIENTE PROPORCIONA
O uso da informática de forma positiva dentro de um ambiente educacional 
irá variar de acordo com a proposta que está sendo utilizada em cada caso e com a 
dedicação dos profissionais envolvidos. É importante que as pessoas incorporadas 
nesses projetos estejam dispostas aos novos desafios (TAJRA, 2000, p. 56). Neste 
contexto, você poderá entender que as situações mais positivas frequentemente 
encontradas nestes ambientes podem ser tarefas simples.
Os alunos aprendem a desenvolver a autonomia nos trabalhos, assim 
desenvolvendo boa parte deste trabalhos sozinhos caraccterizando o aprendizado 
autônomo. 
Com diversas ferramentas disponíveis o alunos tornan-se criativos e 
desenvolvem as atividades mais motivados. A criatividade atrai a curiosidade, que 
é outro aspecto bastante aguçado com a informática.
Os alunos se autoajudam. Alunos com dificuldades de concentração 
tornam-se mais concentrados. Isto se dá pelo mesmo motivo que os leva a vencerem 
desafios. A cada desafio proposto sempre haverá um novo.
Ambientes computacionas auxiliam os alunos para uma socialização 
muitas vezes impossível de acontecer nos ambientes tradicionais. Ambientes 
computacionais abrem espaço para trabalhos em equipe, estimulando uma 
comunicação voltada à atualidade de globalização. Abrem espaço também para 
o aprendizado de novas línguas, pois o aluno passa a ter contato com alunos de 
outros países ou ainda através de softwares em outros idiomas.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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O aluno tem uma nova fonte de aprendizagem, o computador, contribuindo 
para desenvolvimento de novas habilidadades de comunicação e lógica.
2.2 COMO UTILIZAR O AMBIENTE
Algumas escolas optam por estabelecer certa carga horária para determinada 
disciplina, deixando muitas outras de lado, ou até deixando

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