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N2 gamificação

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Usuário
	AMANDA DE OLIVEIRA DA SILVA
	Curso
	POS0669 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PG0700211 - 202112.ead-15884.01
	Teste
	Teste Final (N2)
	Iniciado
	23/06/21 11:13
	Enviado
	23/06/21 11:42
	Status
	Completada
	Resultado da tentativa
	3 em 10 pontos  
	Tempo decorrido
	29 minutos
	Resultados exibidos
	Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
· Pergunta 1
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Atividades divertidas e gamificadas podem engajar públicos diferentes, com idades diversas e o engajamento está diretamente ligado à relevância dos conteúdos às pessoas e a forma como a aprendizagem é motivada.”
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015. p. 20.
O uso da tecnologia é um motivador importante para estimular a aprendizagem. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica uma característica importante que a tecnologia e o processo de aprendizagem têm em comum.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
A tecnologia é o resultado de uma aprendizagem.
	Resposta Correta:
	 
Ambos procuram a simplificação de processos complexos.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois tanto a tecnologia quanto o processo de aprendizagem têm como objetivo simplificar processos complexos. A tecnologia ajuda em várias situações durante o dia da pessoa, e o processo de aprendizado possui várias etapas para obter sucesso.
	
	
	
· Pergunta 2
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Trata-se de um fenômeno emergente, que deriva da popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas diversas áreas do conhecimento e na vida dos indivíduos.”
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Novas Tecnologias na Educação , v. 11, n. 1, p. 29, julho 2013.
A respeito das características básicas dos games, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. (  ) Nos games, entre as diferentes formas de estímulos, uma delas é para os jogadores  alcançarem uma meta.
II. (  ) Os games interativos têm o grande diferencial de ter o senso de propósito, e serem  totalmente livres.
III. (  ) Os apps de trocas de mensagens se assemelham aos games por permitir discutir assuntos livres sem regras.
IV. (  ) As regras são facilitadores para o direcionamento dos jogadores a cumprir as etapas dos jogos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, V.
 
	Resposta Correta:
	 
V, F, F, V.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, já que os games têm como uma das suas características senso de propositivo objetivo. Embora alguns games permitam interação entre os jogadores, a sua função principal não é discussão de assuntos livres, mas sim os relativos ao game que está sendo executado.
	
	
	
· Pergunta 3
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Os jogos são caracterizados pela mecânica, narrativa, estética e a tecnologia [...]. A mecânica são os procedimentos e regras do jogo. A narrativa descreve as sequências de eventos do jogo. A estética, a aparência, as interações, os sons e as sensações que o jogo proporciona. A tecnologia pode ser rudimentar ou elaborada.”
Adaptado de SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. CRC Press, 2008. p. 520.
Sobre games comerciais, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O foco fundamental dos games considerados comerciais é proporcionar aprendizado ao jogador.
Pois:
II. Os games comerciais e aplicativos de trocas de mensagens são gamificados.
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições falsas.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois as asserções I e II são proposições falsas, já que os games comerciais são voltados para o entretenimento do jogador e a gamificação tem base em promover o aprendizado. Os games e apps de trocas de mensagens podem ser utilizados, mas não são gamificados originalmente.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	No ensino de construções geométricas, o professor em sala de aula pode utilizar como ferramenta de aprendizado para o aluno o software GeoGebra, no qual são efetuados, através de segmentos de retas, polígonos e pontos. No GeoGebra, também é possível incluir funções matemáticas.
Sobre Gamificação com o GeoGebra, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. O GeoGebra é um software bem dinâmico, tanto para o professor quanto para o aluno, sendo um motivador para os alunos na interação.
Pois:
II. Os aplicativos de trocas de mensagens possuem fácil operação, sendo um dos estímulos pelo qual as pessoas interagem.
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira. Para a gamificação ser efetivada, é necessário que a operação de interação seja simples. A asserção II é verdadeira, pois um dos motivos da grande quantidade de usuários dos app de trocas de mensagens se dá pela sua facilidade de uso.
	
	
	
· Pergunta 5
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Os jogos são ferramentas que motivam e engajam seus usuários de modo que fiquem por horas em uma tarefa, com o fim de atingir um objetivo. Alguns dos princípios de aprendizagem que os jogos desenvolvem são: identidade, interação, produção, riscos, problemas, desafios e consolidação.”
GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva , Florianópolis, v. 27, n. 1, p. 167-178, jan./jun. 2009. Disponível em: http://www.perspectiva.ufsc.br. Acesso em: 4 maio 2020.
Sobre a definição de game e gamificação, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os aplicativos de trocas de mensagens também estimulam os usuários a interagir durante horas em um dia.
Pois:
II. Os aplicativos foram desenvolvidos utilizando os conceitos de games e os princípios de gamificação.
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Resposta Correta:
	 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. O poder de conversar com as pessoas que não estão próximas, através dos aplicativos de trocas de mensagens, motiva as pessoas a interagirem praticamente o dia inteiro, embora a função principal dos aplicativos de trocas de mensagens é a de comunicação, e não foram desenvolvidos usando os princípios de games e gamificação; eles prendem a atenção dos usuários pela facilidade de comunicar-se.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Os games nos motivam, de diferentes maneiras, a avançar em suas etapas adquirindo recompensas à medida que os desafios são superados. Eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade não consegue fazer.”
MCGONIGAL, J. Gaming can make a better world . In : TED, 2010, Long Beach. [ Anais ]. Long Beach, 2010. Disponível em:
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world Acesso em: 30 abr. 2020.
Os aplicativos de trocas de mensagens também envolvem os usuários no momento que eles interagem com outras pessoas. Considerandoo excerto apresentado sobre a definição de game e gamificação, analise as afirmativas a seguir:
I. Os games ensinam a tal ponto, que podem ocupar o papel de um professor em sala de aula para transmitir o conteúdo.
II. Nos games educativos, o professor passa a assumir o papel de um jogador, no qual os conteúdos são transmitidos por fases.
III.  Entre os diversos estímulos que acontecem no jogo, um deles é chegar ao final de uma fase para começar a outra.
IV. Nos apps de trocas de mensagens, a troca de fases pode ser marcada, permitindo responder questões com recursos diferentes.
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
III e IV, apenas.
	Resposta Correta:
	 
III e IV, apenas.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa I está correta, pois um dos estímulos principais de um game para o jogador é o de avançar de uma fase para a outra. A gamificação nos aplicativos de mensagens, a troca de mensagens e as fases podem ser adaptadas, por exemplo, utilizando-se a disponibilização de recursos mais sofisticados para responder a uma questão.
	
	
	
· Pergunta 7
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“O game contribui indiretamente à educação, permitindo ao aluno relaxado ser mais eficiente em seus exercícios e em sua atenção. Em segundo lugar, o interesse que a criança manifesta pelo game deve poder ser utilizado para uma boa causa. É possível dar o aspecto de jogo a exercícios escolares, é o game como artifício pedagógico. Enfim, o jogo permite ao pedagogo explorar a personalidade infantil e eventualmente adaptar a esta o ensino e a orientação do aluno”.
BROUGERE, G. O jogo e a educação. Porto Alegre: ArtMed Editora, 1998. p. 54.
A respeito de games pedagógicos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. (  ) Os aplicativos de trocas de mensagens, como prendem a atenção, também podem ser usados para contribuir no aprendizado.
II. (   ) Analisando o contexto histórico relacionado aos games, só foi possível utilizá-los de forma pedagógica com o avanço das tecnologias.
III. (   ) As primeiras experiências históricas para o uso de games na pedagogia foram direcionadas para o aprendizado de crianças.
IV. (  ) A utilização da gamificação na educação e de aplicativos de trocas de mensagens tem o foco para estudantes infantil e juvenil.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, F, V.
	Resposta Correta:
	 
V, F, V, F.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, já que, desde quando a tecnologia era praticamente inexistente, como na época de Aristóteles (384-322 a.C), os games já eram utilizados para o aprendizado direcionado mais especificamente para as crianças; a gamificação bem elaborada e adaptada pode ser aplicada para estudantes de todas as idades.
	
	
	
· Pergunta 8
0 em 1 pontos
	
	
	
	A ferramenta Scratch permite simplificar os mecanismos de programação eliminando erros de escrita de código (sintaxe), dando feedback constante através da possibilidade ou impossibilidade de encaixar dois ou mais blocos de código. Também o fato de a programação no Scratch ser predominantemente visual e ter um ambiente amigo do utilizador facilita a sua utilização e envolvimento.
MALONEY, J.; PEPPLER, K.; KAFAI, Y.; RESNICK, M.; RUSK, N. Programming by choice: urban youth learning programming with scratch. 2008. Disponível em:  http://web.media.mit.edu/~mres/papers/sigcse-08.pdf . Acesso em: 5 maio 2020.
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o conceito que aborda as características descritas no excerto:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Motivação
	Resposta Correta:
	 
Gamificação.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois, embora gratificação, motivação e inovação sejam um dos princípios da gamificação, e o geogebra é um software destinado especificamente para a área de geometria, são as características individuais que englobam o conceito de gamificação.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“O Scratch possibilita aos usuários aprender por meio de várias competências como: Raciocínio Lógico, Criatividade, Pensamento Sistêmico, Resolução de Problemas, de uma maneira divertida e utilizando a tecnologia, ainda é possível trabalhar de forma colaborativa compartilhando os projetos no site do programa.”
CASTRO, A. O uso da programação scratch para o desenvolvimento de habilidades em crianças do ensino fundamental . 2017. 124 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciência e Tecnologia) – Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2017. p. 39.
Analisando os aplicativos de trocas de mensagens, podemos considerar que possui algumas competências de recursos similares do Scratch. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique uma delas:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Apps de trocas de mensagens podem promover práticas colaborativas.
	Resposta Correta:
	 
Apps de trocas de mensagens podem promover práticas colaborativas.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois, nos aplicativos de mensagens, os alunos podem postar conteúdos em grupos nos quais aos estudantes membros é permitido colaborar com informações, sugestões, correções, inserindo recursos de imagens, áudios, sons, vídeos.
	
	
	
· Pergunta 10
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho a seguir:
“O Scratch é uma Linguagem de Programação visual para tornar o aprendizado mais fácil e mais divertido. No Scratch não é necessário nenhum comando complicado. Em vez disso basta conectar blocos de maneira lógica para criar histórias, cenas, jogos e animações.”
MAJED, M. Learn to Program with Scratch. A visual introduction to programming with games, Aart, science, and math. Nonatec, 2014. p. 90.
Sobre a gamificação com o Scratch, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Nos aplicativos de trocas de mensagens, é fácil postar fotos, vídeos, encaminhar mensagens.
Pois:
II. Os aplicativos de trocas de mensagens foram desenvolvidos tendo como base o software Scratch.
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Resposta Correta:
	 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. Os aplicativos de trocas de mensagens possuem recursos que têm fácil utilização, mas não possuem nenhuma relação de referência com o software Scratch.
	
	
	
Quarta-feira, 23 de Junho de 2021 11h43min01s BRT

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