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Produção e Animação para Jogos - Motores de Jogos 2

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1No espaço 2D, os personagens têm movimentos limitados, como se movimentar da esquerda para a direita ou para cima e para baixo, por exemplo. Ainda, eles não podem se afastar do jogador. Para contornar essas limitações, os clássicos jogos Arcade 2D usavam navegação lateral para criar a ilusão de espaço. A animação ocorria dessa forma: o personagem do jogador corre horizontalmente da esquerda para a direita na tela enquanto o plano de fundo (background) se move da direita para a esquerda. Sobre os princípios da animação, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Os algoritmos e programas de desenho permitem exibir itens gráficos 2D com base na sua profundidade.
(    ) A técnica de parallax scrolling adiciona a aparência de profundidade a animações e jogos 2D.
(    ) A utilização da técnica parallax scrolling depende do fundo ou outro personagem estar longe do personagem principal.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
V - F - V.
B
F - F - V.
C
V - V - V.
D
V - V - F.
2A documentação do design do jogo pode ser criada de várias formas. Os próprios comentários no código-fonte são uma forma de documentação para uso interno, que só pode ser feita na fase produção. Sobre a documentação do design do jogo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) A documentação do design do jogo é uma descrição do jogo.
(    ) Na documentação do design do jogo pode incluir somente texto.
(    ) A documentação do design do jogo tem objetivo de fornecer, a cada membro da equipe, uma compreensão clara do projeto geral.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
V - V - V.
B
V - F - V.
C
F - F - V.
D
V - V - F.
3A construção de jogos bidimensionais depende, basicamente, da criação de imagens, sejam imagens de fundo, personagens ou dos demais elementos de interação na animação. Um conceito muito importante para a criação de jogos 2D, que é essencial para a criação, é o de sprites. Sobre sprites, assinale a alternativa CORRETA:
A
Possuem projetados, em si, uma textura, uma imagem ou, ainda, um vídeo.
B
Os sprites compostos possuem uma única imagem.
C
São objetos gráficos, geralmente círculos.
D
Os sprites simples são constituídos por várias imagens.
4A produção do jogo digital inicia com a definição da ideia inicial do jogo e termina com uma versão totalmente revisada do código final,  pronta para uso. Esse processo pode ser dividido em fases: pré-produção, produção, testes e pós-produção. Sobre a fase de pós-produção, assinale a alternativa CORRETA:
A
Tem informação sobre quanto custará a construção do jogo.
B
Tem informação de quanto tempo demorará para construir o jogo.
C
É o roteiro para a conclusão e a liberação do código final em funcionamento.
D
Acontece após o código liberado ter sido aprovado para fabricação.
5Escolher a câmera certa para o seu jogo afeta o modo como você o desenvolve, mapeia seus controles e cria seu trabalho artístico. É muito comum que o jogo tenha mais do que um estilo de câmera, é indicado que se use um estilo de câmera principal durante a maior parte do jogo, além de outras visualizações de câmera apenas para situações específicas (ROGERS, 2014). Sobre a câmera estática, analise as sentenças a seguir:
I- A câmera estática muda de posição, distância focal ou campo de visão.
II- A câmera estática permanece fixa em um único campo, local e imagem.
III- Uma vantagem da câmera estática é que ela pode ser usada facilmente para configurar eventos relacionados à história no mundo do jogo sendo criado.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: ROGERS, S. Level up! The guide to great vídeo game design. 2. ed. West Sussex: John Wiley and Sons, 2014.
A
As sentenças II e III estão corretas.
B
As sentenças I e III estão corretas.
C
As sentenças I e II estão corretas.
D
Somente a sentença III está correta.
6Os algoritmos e programas de desenho permitem exibir itens gráficos 2D com base na sua profundidade. Para melhorar a aparência da profundidade dessas imagens, foi criada a técnica chamada de parallax scrolling (rolagem de paralaxe). Sobre parallax, assinale a alternativa CORRETA:
A
É muito utilizado na área da química.
B
Essa técnica adiciona a aparência de profundidade a animações e jogos 2D.
C
Quanto menos distante está um objeto do seu observador, menor será a velocidade percebida por ele.
D
Diminui a imersão do jogador na cena.
7Escolher a câmera certa para o seu jogo afeta o modo como você o desenvolve, mapeia seus controles e cria seu trabalho artístico. É muito comum que o jogo tenha mais do que um estilo de câmera, é indicado que se use um estilo de câmera principal durante a maior parte do jogo, além de outras visualizações de câmera apenas para situações específicas (ROGERS, 2014). Sobre a câmera estática, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) A câmera estática não altera a distância focal ou campo de visão.
(    ) A câmera estática permanece fixa em um único campo, local e imagem.
(    ) A câmera estática muda de posição.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: ROGERS, S. Level up! The guide to great vídeo game design. 2. ed. West Sussex: John Wiley and Sons, 2014.
A
F - F - V.
B
V - V - F.
C
V - F - V.
D
V - V - V.
8O desenho, apenas de formas básicas, como quadrados e círculos, não é suficiente para elaborar um jogo de verdade, pois depende de um número maior de formas e imagens para que seja atrativo. Os sprites podem ou não ter um contorno retangular, como as demais imagens. Para isso, alguns formatos de imagens digitais possibilitam que cada um dos seus pixels tenha um elemento chamado de Alpha. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- O elemento Alpha traz a informação do quanto cada pixel é transparente.
II- Os sprites podem ser animados.
III- As imagens que possuem a informação de transparência de seus pixels são chamadas de imagens de 4 bits.
Assinale a alternativa CORRETA:
A
As sentenças I e III estão corretas.
B
As sentenças II e III estão corretas.
C
Somente a sentença III está correta.
D
As sentenças I e II estão corretas.
9Uma vantagem do uso de sprites é a possibilidade da aplicação dos sprites compostos, também chamados de folhas de sprites (sprite sheets). As folhas de sprite contribuem para a criação de animações, para que não seja necessário carregar mais de uma imagem para gerar a sensação de movimento. Nesse contexto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Uma folha de sprite possui uma imagem com diferentes partes de uma animação.
(    ) O emprego de folhas de sprite aumenta o espaço ocupado pelas imagens.
(    ) Cada linha da sprite sheet deve corresponder a um estado do movimento do sprite.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
F - V - V.
B
V - F - F.
C
F - V - F.
D
V - F - V.
10O emprego de folhas de sprites reduz o espaço ocupado pelas imagens, entretanto, gera o trabalho extra de coletar e enquadrar a posição de cada imagem de forma adequada. A fim de que esse trabalho não seja um impedimento para a aplicação, utilizam-se abordagens sistematizadas, como dividir cada sprite sheet em espaços iguais. Sobre os princípios da animação, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Cada linha da sprite sheet deve corresponder a um estado do movimento do sprite.
(    ) Os sprites compostos podem ser representados por classes na linguagem de programação Java.
(    ) O uso de sprites em jogos digitais possibilita combinar a apresentação de quadros de imagens maiores como se fosse imagens menores.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
V - V - F.
B
V - V - V.
C
V - F - V.
D
F - F - V.

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