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1 Uma funcionalidade útil para produzir melhores efeitos de movimento de personagens em uma cena é trabalhar com os intervalos entre os quadros. Um movimento é construído por uma sequência de imagens estáticas e a transição entre essas imagens é chamada de intervalo. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( f ) O intervalo entre os quadros precisa ser homogêneo. (v ) O intervalo entre os quadros é calculado de forma regular. ( v ) O intervalo entre os quadros pode ser utilizado em favor da construção das movimentações dos personagens. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A) V - V - F. B) F - F - V. C) V - F - V. xxxxxD) F - V - V. 2 A documentação do design do jogo pode ser criada de várias formas. Os próprios comentários no código-fonte são uma forma de documentação para uso interno, que só pode ser feita na fase produção. Sobre a documentação do design do jogo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( v ) A documentação do design do jogo é uma descrição do jogo. (f ) Na documentação do design do jogo pode incluir somente texto. ( v ) A documentação do design do jogo tem objetivo de fornecer, a cada membro da equipe, uma compreensão clara do projeto geral. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A) F - F - V. B) V - V - F. xxxxxC) V - F - V. D) V - V - V. 3 A produção e a animação de jogos digitais devem contar com todas as ferramentas que possam facilitar os trabalhos do desenvolvedor e do programador do jogo. Sobre alguns fatores principais que devem ser observados pelo desenvolvedor de jogos, analise as sentenças a seguir: vI- Documentação oferecida: sem uma documentação completa, dificilmente, a ferramenta poderá ser útil para o programador responsável pela utilização dos recursos e adequação ao projeto do jogo. fII- Plataforma: um jogo não pode ser desenvolvido para diversas plataformas. vIII- Tempo para desenvolvimento do jogo: o tempo previsto no cronograma de desenvolvimento do jogo tem influência direta na escolha do motor. Assinale a alternativa CORRETA: A) As sentenças I e II estão corretas. B) Somente a sentença III está correta. C) As sentenças II e III estão corretas. xxxxxD) As sentenças I e III estão corretas. 4 Antes do início de um projeto de animação para jogos, a equipe ou pessoa responsável deve delinear a história e organizar ideias. Depois dessas definições iniciais, é possível criar o conceito do jogo, que pode ser descrito em um storyboard, que nada mais é que uma versão gráfica e simplificada de cada cena. Esse storyboard se torna a principal referência para os animadores (DISCREET, 2005). Sobre o storyboard, analise as sentenças a seguir: vI- No caso de uma animação gráfica 2D, o storyboard evolui para o conjunto final de cenas, quase da mesma forma que era utilizado na animação tradicional. vII- A maneira como o storyboard será utilizado no projeto de animação dependerá se serão utilizadas técnicas 2D ou 3D. vIII- O storyboard possui a sequência de imagens bidimensionais. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: DISCREET. 3ds Max 7: guia autorizado Discreet. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. A) Somente a sentença I está correta. B) Somente a sentença II está correta. C) Somente a sentença III está correta. xxxxxD) As sentenças I, II e III estão corretas. 5 A maioria dos princípios da animação auxilia a compreender e a explicar relações entre os corpos dos personagens e as forças da natureza. Esse conhecimento é muito importante para a realização do trabalho de um animador, seja para a aplicação desses princípios ou para a observação dos movimentos reais. Nem todos os animadores conhecem os princípios da aplicação e realizam o seu trabalho aplicando conceitos e técnicas que respeitam (MAZZA, 2009). Sobre os princípios da animação, analise as sentenças a seguir: fI- O princípio de Esticar e Achatar, traz, para a cena animada, movimentos que significam que algo diferente deve acontecer. fII- O princípio da Antecipação refere-se ao ato de tornar esticado ou achatado um objeto que faz parte da animação. vIII- O princípio da Organização da Cena e Enquadramento é baseado em conceitos utilizados por atores em um teatro, em como eles se posicionam no palco. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: MAZZA, M. D. O acting no design de animação. São Paulo: Universidade Anhembi Morumbi, 2009. A) As sentenças I e II estão corretas. B) As sentenças II e III estão corretas. xxxxxC) Somente a sentença III está correta. D) As sentenças I e III estão corretas. 6 O emprego de folhas de sprites reduz o espaço ocupado pelas imagens, entretanto, gera o trabalho extra de coletar e enquadrar a posição de cada imagem de forma adequada. A fim de que esse trabalho não seja um impedimento para a aplicação, utilizam-se abordagens sistematizadas, como dividir cada sprite sheet em espaços iguais. Sobre os princípios da animação, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( v ) Cada linha da sprite sheet deve corresponder a um estado do movimento do sprite. ( v ) Os sprites compostos podem ser representados por classes na linguagem de programação Java. ( v ) O uso de sprites em jogos digitais possibilita combinar a apresentação de quadros de imagens maiores como se fosse imagens menores. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A) F - F - V. B) V - F - V. xxxxxC) V - V - V. D) V - V - F. 7 No caso dos componentes dos motores de jogos, que são construídos por meio da junção de diferentes partes, possuem papéis específicos no processamento de um motor. O desenvolvimento de um motor de jogo é complexo e depende de diversos componentes, cada um responsável por determinada etapa do processo de criação de um jogo. Sobre estes componentes, assinale a alternativa CORRETA: xxxxxvA) Editores de fase: por meio destes, é possível unificar modelagens feitas em diferentes programas e associá-las à programação. fB) Builders: uma parte do desenvolvimento da lógica do jogo e da inteligência artificial dos seus elementos dinâmicos é implementada por meio de Builders. fC) Núcleo do motor: é o código-fonte do motor, pelo qual se pode adicionar ou alterar o funcionamento dos recursos. fD) Linguagens Script: é o motor de jogo que fornece as ferramentas para realizar processamentos prévios. 8 Os motores de jogos podem ser descritos como interfaces que concentram todos os elementos de um jogo em relação à interação do jogador. Em outras palavras, esses motores tornam os jogos 'jogáveis'. Sobre a jogabilidade de um jogo digital, analise as sentenças a seguir: vI- A jogabilidade de um jogo digital depende do motor do jogo e da programação bem executada ajustada a esse motor. vII- O motor de jogo também pode ser um limitador de desempenho, pois sua escolha impacta questões de configuração e execução do jogo. vIII- Os motores de jogos são uma biblioteca de elementos projetados especificamente para criar jogos digitais. Assinale a alternativa CORRETA: A) Somente a sentença III está correta. B) Somente a sentença II está correta. xxxxxC) As sentenças I, II e III estão corretas. D) Somente a sentença I está correta. 9 A animação é uma técnica que produz movimento por meio de uma sequência de imagens estáticas. Então, para reproduzir o efeito de um movimento, essas imagens estáticas precisam ser apresentadas ao espectador ou usuário com uma velocidade de, pelo menos, 16 imagens por segundo. Sobre a animação, analise as sentenças a seguir: fI- Os filmes para cinema e os programas de canais de televisão costumam utilizar 10 quadros ou imagens por segundo. fII- Os filmes para os jogos eletrônicos costumam utilizar 15 quadros ou imagens por segundo. vIII- A animação em jogos eletrônicos está relacionada a três aspectos principais: história, beleza e jogabilidade. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: MAZZA, M. D. O acting no design de animação. São Paulo: Universidade Anhembi Morumbi, 2009. xxxxxA) Somente a sentença III está correta.B) As sentenças II e III estão corretas. C) As sentenças I e III estão corretas. D) As sentenças I e II estão corretas. 10 Os motores de jogos são criados para facilitar o desenvolvimento de muitos jogos diferentes, os quais devem ser úteis para as mesmas ações. Por isso, são organizados e catalogados de acordo com o tipo do jogo para o qual foram criados inicialmente, pois serão mais úteis em jogos do mesmo tipo. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( v ) A abstração da manipulação das APIs, permite mais flexibilidade na criação pelos desenvolvedores. ( v ) Para que um motor de jogos seja útil para o maior número de projetos, é imprescindível que sua integração seja fácil no código-fonte escrito e na modelagem gráfica do jogo. ( v ) Código deve ser facilmente reaproveitado em outros projetos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: xxxxxA) V - V - V. B) V - F - V. C) V - V - F. D) F - F - V.
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