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Classe inicial: Aprendiz *Esse material usa como base os PDF's de Child Class e Commoner Class Existe uma coisa em comum entre o renomado mago em sua torre arcana e o guerreiro que lidera exércitos. Algo que tanto o druida que comanda a natureza com sua vontade e o bardo que encanta multidões com sua musica já foram. Algo que esta na base de toda a grande lenda! Todos eles foram aprendizes! O aprendiz é (normalmente) um jovem entre 12 e 15 anos, sem muito conhecimento do mundo ou de uma profissão. Ele esta ligado a um mentor, que o instrui no oficio que pretende aprender, seguindo suas ordens e ensinamentos. Esse aprendizado perdura por anos, vista a completa experiência do aprendiz, e acaba gerando fortes vinculo (sejam bons ou ruins) entre mestre e discípulo. Mesmo sendo jovem, o aprendiz possui algumas experiencias de vida e/ou apoio familiar. Assim o personagem ainda possui os bônus concedidos pelo Antecedente. Aprendiz é uma opção de “classe” extremamente limitada no inicio, tendo um conceito mais interpretativo do que combativo, oferece uma ótima ajudar na construção de historia do personagem e, além disso, oferecendo uma distribuição de atributos mais à vontade do jogador. A progressão da classe não foi planejada para o uso de pontos de experiencia, logo o ganho de níveis ficaria a critério do narrador, sendo sugerido a media de 1 nível por sessão e a passagem de tempo (em jogo) entre as sessões de 6 meses à 1 ano. Em teoria os personagens passariam entre 3 e 5 anos como aprendizes, por isso o espaçamento entre as aventuras (além de explicar o ganho anormal de atributos entre níveis). Nível Proficiência Habilidades de Classe 1 +1 Inexperiente; Jovem; Em crescimento 2 +1 Aptidão; Desenvolvimento desigual 3 +1 Seguindo os passos; Crescimento aprimorado 4 +2 Estudante aplicado; Desenvolvimento desigual 5 +2 Amadurecimento; Crescimento aprimorado ● Habilidades de Classe: ● Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição. ● Dado de Vida: Nenhum. ● Pontos de Vida por nível: Adicione o modificador de Constituição em cada nível após o primeiro (Mínimo de +0). Talentos e habilidades que aumentam Pontos de Vida não são aplicados. ● Proficiências: Nenhuma ● Armadura: Nenhuma ● Armas: Adaga e uma arma simples. ● Ferramentas: Nenhuma ● Teste de Resistência: Nenhum ● Pericias: Nenhuma ● Equipamento inicial: ● Uma adaga e uma arma simples; ● Uma carta de recomendação para o mentor; ● Roupas comuns; ● Uma lembrança de infância (Um colar da mãe, uma escultura de rato, uma fivela, um broche antigo, entre outros); ● Inexperiente: Todos os atributos do personagens passam a ser 10, sendo os bônus raciais aplicados depois dessa modificação; ● Jovem: Durante o Descanso Curto, o aprendiz pode recuperar metade (arredondado para baixo) dos seus Pontos de Vida. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por Descanso Longo; ● Em crescimento: Por ser ainda jovem, o aprendiz possui muito potencial para se desenvolver, como uma pedra que precisa ser lapidada. Em cada nível da classe, incluindo o primeiro, o jogador deve escolher dois atributos. Esses atributos são aumentados em +1. Em cada nível é possível escolher atributos diferentes do anterior, porém a base de um atributo (sem bônus racial ou talentos) não pode exceder 15. Essa limitação também se aplica as habilidades Desenvolvimento desigual e Crescimento aprimorado; ● Aptidão: Você começa a desenvolver sua aptidão como aventureiro! Escolha uma classe para seu mentor. Seu treinamento será baseado nessa classe, recebendo Proficiência em pericias e equipamentos ao longo dos níveis; *A lista de acordo com os níveis se encontra na tabela 1. ● Desenvolvimento desigual: A medida que cresce, o aprendiz tende a negligenciar algumas habilidades para se focar em seu objetivo. Escolha dois atributos: Um deles será aumentado em +1, enquanto o outro será reduzido em 1; ● Seguindo os passos: O tempo de treinamento começa a mostrar efeitos claro em você. Escolha um das Resistência da classe escolhida na habilidade Aptidão. Você ganha Proficiência nessa Resistência. Além disso recebe Proficiência em metade (arredondado para baixo) das pericias da classe; ● Crescimento aprimorado: Os estudos e treinos aplicados resultam em resultados excepcionais, melhorando seu desenvolvimentos de forma conjunta. Escolha um atributo diferente dos escolhidos na habilidade Em crescimento nesse nível. Aquele atributo é aumentado em +1; ● Estudante aplicado: Sua dedicação aos ensinamentos de seu mentor lhe renderam habilidades que aprendizes comuns não teriam. Você recebe um talento ligado a classe de seu mentor. Esse talento ignora prérequisitos para ser utilizado. *A lista de talentos de cada classe se encontra na tabela 1, linha denominada “Talentos”. ● Amadurecimento: Os anos de estudo e treino mostraram seu resultado. Você recebe o resto das habilidades da classe escolhida (Teste de Resistência, pericias e proficiência), não acumulando com a habilidade Seguindo os passos ou habilidades da classe parcialmente concedidas por Aptidão. A partir desse ponto você é considerado com “Nível 1” da classe de seu mentor. Seus pontos de vida permanecem iguais ou passam a ser vida inicial da classe escolhida, o que for maior. Você perde as habilidades Jovem e Em Crescimento e recebe um Dado de Vida da classe. Seu próximo nível sera considerado como sendo o 2º. Tabela 1: Aptidão Classes Nível 2 Nível 3 Nível 4 Talentos Bárbaro Pericia: Intimidar; *Proficiência: Uma arma marcial e escudo; *Fúria (Dano +2): 1x Descanso longo; *Proficiência: Armadura leve; *Proficiência: Armadura media e duas armas marciais; Atacante bestial ou Investida poderosa Bardo Pericia: Atuação; *Proficiência: Um instrumento musical; *Um truque da classe; *Inspiração (D4): Mod. Car. x Descanso longo; *Proficiência: Espada curta e um instrumento musical; *Conhece 1 magia de 1º nível, que pode conjurar 1x por dia. *Proficiência: Besta de mão; Líder inspirador ou Ator Bruxo Pericia: Enganação;*Um truque da classe; *Proficiência: Armadura leve; *Conhece 1 magia de 1º nível, que pode conjurar 1x por dia. *Benefícios concedidos no 1º nível pela habilidade “Patrono Transcendental” Iniciado em magia (Bruxo) ou Atirador de magia Clérigo Pericia: Religião; *Proficiência: Armadura leve; *Um truque da classe; *Conhece 1 magia de 1º nível, que pode conjurar 1x por dia. *Proficiência: Armadura media e escudo; *Benefícios concedidos no 1º nível pela habilidade “Domínio Divino” Curandeiro ou Conjurador de Rituais (Clérigo) Druida Pericia: Natureza; *Um truque da classe; *Proficiência: Armadura leve; *Proficiência: Kit de herbalismo e escudo; *Conhece 1 magia de 1º nível, que pode conjurar 1x por dia. *Proficiência: Armadura media, cimitarra e idioma druídico; Iniciado em magia (Druida) ou Conjurador de Rituais (Druida) Feiticeiro Pericia: Arcanismo;*Um truque da classe; *Conhece 1 magia de 1º nível, que pode conjurar 1x por dia; *Um truque da classe; *Benefícios concedidos no 1º nível pela habilidade “Origem da Feitiçaria” Iniciado em magia (Feiticeiro) ou Atirador de magia Guerreiro Pericia: Atletismo; *Proficiência: Armadura leve, uma arma marcial e escudo; *Proficiência: Armadura media e duas armas marciais *Benefícios concedidos no 1º nível pela habilidade “Estilo de luta” Atleta ou Adepto Marcial Ladino Pericia: Prestidigitação; *Proficiência: Ferramentas de ladino *Ataque furtivo: 1D4; *Proficiência: Besta de mão *Proficiência: Armadura leve e espada curta; * Habilidade “Gíria de ladrão” Alerta ou Mobilidade Mago Pericia: Arcanismo;*Um truque da classe; *Conhece 1 magia de 1º nível, que pode conjurar 1x por dia; *Proficiência: Besta leve; *Um truque da classe; Iniciado em magia (Mago) ou Conjurador de Rituais (Mago) Monge Pericia: Acrobacia *Proficiência: Ataque desarmado (Dano 1) *Proficiência: Espada curta *Benefícios concedidos no 1º nível pela habilidade “Defesa sem armadura” *Benefíciosconcedidos no 1º nível pela habilidade “Artes marciais” Mobilidade ou Observador Paladino Pericia: Religião *Proficiência: Armadura leve e escudo *Proficiência: Armadura media e duas armas marciais *Benefícios concedidos no 1º nível pela habilidade “Cura pelas mãos” (5 PV) Líder inspirador ou Curandeiro Ranger Pericia: Sobrevivência; *Proficiência: Uma arma marcial; *Proficiência: Armadura leve, uma arma marcial e escudo *Habilidade “Inimigo favorito” Observador ou Alerta • OBS: Habilidades marcadas com * não são acumulativas com a característica Amadurecimento • OBS²: Para ter um grupo multi racial, coloque que raças como elfos ou anões atingem a maturidade na mesma faixa de idade que os humanos, mas vivem por mais tempo!
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