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Aprendiz_1

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Classe inicial: Aprendiz
*Esse material usa como base os PDF's de Child Class e Commoner Class
Existe uma coisa em comum entre o renomado mago em sua torre arcana e o guerreiro que lidera 
exércitos. Algo que tanto o druida que comanda a natureza com sua vontade e o bardo que encanta 
multidões com sua musica já foram. Algo que esta na base de toda a grande lenda! Todos eles foram 
aprendizes!
O aprendiz é (normalmente) um jovem entre 12 e 15 anos, sem muito 
conhecimento do mundo ou de uma profissão. Ele esta ligado a um mentor, que o 
instrui no oficio que pretende aprender, seguindo suas ordens e ensinamentos. Esse
aprendizado perdura por anos, vista a completa experiência do aprendiz, e acaba 
gerando fortes vinculo (sejam bons ou ruins) entre mestre e discípulo. 
Mesmo sendo jovem, o aprendiz possui algumas experiencias de vida e/ou apoio 
familiar. Assim o personagem ainda possui os bônus concedidos pelo Antecedente.
Aprendiz é uma opção de “classe” extremamente limitada no inicio, tendo um 
conceito mais interpretativo do que combativo, oferece uma ótima ajudar na 
construção de historia do personagem e, além disso, oferecendo uma distribuição de atributos mais à 
vontade do jogador. A progressão da classe não foi planejada para o uso de pontos de experiencia, 
logo o ganho de níveis ficaria a critério do narrador, sendo sugerido a media de 1 nível por sessão e a 
passagem de tempo (em jogo) entre as sessões de 6 meses à 1 ano. Em teoria os personagens 
passariam entre 3 e 5 anos como aprendizes, por isso o espaçamento entre as aventuras (além de 
explicar o ganho anormal de atributos entre níveis). 
Nível Proficiência Habilidades de Classe
1 +1 Inexperiente; Jovem; Em crescimento
2 +1 Aptidão; Desenvolvimento desigual
3 +1 Seguindo os passos; Crescimento aprimorado
4 +2 Estudante aplicado; Desenvolvimento desigual
5 +2 Amadurecimento; Crescimento aprimorado
● Habilidades de Classe:
● Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição.
● Dado de Vida: Nenhum.
● Pontos de Vida por nível: Adicione o modificador de Constituição em cada nível após 
o primeiro (Mínimo de +0). Talentos e habilidades que aumentam Pontos de Vida não 
são aplicados.
● Proficiências: Nenhuma
● Armadura: Nenhuma
● Armas: Adaga e uma arma simples.
● Ferramentas: Nenhuma
● Teste de Resistência: Nenhum
● Pericias: Nenhuma
● Equipamento inicial:
● Uma adaga e uma arma simples;
● Uma carta de recomendação para o mentor;
● Roupas comuns;
● Uma lembrança de infância (Um colar da mãe, uma escultura de rato, uma fivela,
um broche antigo, entre outros);
● Inexperiente: Todos os atributos do personagens passam a ser 10, sendo os bônus raciais 
aplicados depois dessa modificação;
● Jovem: Durante o Descanso Curto, o aprendiz pode recuperar metade
(arredondado para baixo) dos seus Pontos de Vida. Essa habilidade só
pode ser usada uma vez por Descanso Longo;
● Em crescimento: Por ser ainda jovem, o aprendiz possui muito
potencial para se desenvolver, como uma pedra que precisa ser
lapidada. Em cada nível da classe, incluindo o primeiro, o jogador deve
escolher dois atributos. Esses atributos são aumentados em +1. Em
cada nível é possível escolher atributos diferentes do anterior, porém a
base de um atributo (sem bônus racial ou talentos) não pode exceder
15. Essa limitação também se aplica as habilidades Desenvolvimento
desigual e Crescimento aprimorado;
● Aptidão: Você começa a desenvolver sua aptidão como aventureiro! Escolha uma classe para 
seu mentor. Seu treinamento será baseado nessa classe, recebendo Proficiência em pericias e 
equipamentos ao longo dos níveis;
  *A lista de acordo com os níveis se encontra na tabela 1.
● Desenvolvimento desigual: A medida que cresce, o aprendiz tende
a negligenciar algumas habilidades para se focar em seu objetivo.
Escolha dois atributos: Um deles será aumentado em +1, enquanto o
outro será reduzido em ­1;
● Seguindo os passos: O tempo de treinamento começa a mostrar
efeitos claro em você. Escolha um das Resistência da classe escolhida
na habilidade Aptidão. Você ganha Proficiência nessa Resistência.
Além disso recebe Proficiência em metade (arredondado para baixo)
das pericias da classe;
● Crescimento aprimorado: Os estudos e treinos aplicados resultam em resultados 
excepcionais, melhorando seu desenvolvimentos de forma conjunta. Escolha um atributo 
diferente dos escolhidos na habilidade Em crescimento nesse nível. Aquele atributo é 
aumentado em +1;
● Estudante aplicado: Sua dedicação aos ensinamentos de seu mentor lhe renderam 
habilidades que aprendizes comuns não teriam. Você recebe um talento ligado a classe de seu 
mentor. Esse talento ignora pré­requisitos para ser utilizado.
*A lista de talentos de cada classe se encontra na tabela 1, linha denominada “Talentos”.
● Amadurecimento: Os anos de estudo e treino mostraram seu resultado.
Você recebe o resto das habilidades da classe escolhida (Teste de
Resistência, pericias e proficiência), não acumulando com a habilidade 
Seguindo os passos ou habilidades da classe parcialmente concedidas
por Aptidão. A partir desse ponto você é considerado com “Nível 1” da
classe de seu mentor. Seus pontos de vida permanecem iguais ou passam
a ser vida inicial da classe escolhida, o que for maior. Você perde as
habilidades Jovem e Em Crescimento e recebe um Dado de Vida da
classe. Seu próximo nível sera considerado como sendo o 2º.
Tabela 1: Aptidão
Classes Nível 2 Nível 3 Nível 4 Talentos
Bárbaro
­Pericia: Intimidar;
*Proficiência: Uma arma 
marcial e escudo;
*Fúria (Dano +2): 1x Descanso
longo;
*Proficiência: Armadura leve;
*Proficiência: Armadura 
media e duas armas 
marciais;
Atacante bestial
ou
Investida poderosa
Bardo
­Pericia: Atuação;
*Proficiência: Um 
instrumento musical;
*Um truque da classe;
*Inspiração (D4): Mod. Car. x 
Descanso longo;
*Proficiência: Espada curta e 
um instrumento musical;
*Conhece 1 magia de 1º 
nível, que pode conjurar 
1x por dia.
*Proficiência: Besta de 
mão;
Líder inspirador
ou
Ator
Bruxo ­Pericia: Enganação;*Um truque da classe;
*Proficiência: Armadura leve;
*Conhece 1 magia de 1º nível, 
que pode conjurar 1x por dia.
*Benefícios concedidos no
1º nível pela habilidade 
“Patrono 
Transcendental”
Iniciado em magia
(Bruxo)
ou
Atirador de magia
Clérigo
­Pericia: Religião;
*Proficiência: Armadura 
leve;
*Um truque da classe;
*Conhece 1 magia de 1º nível, 
que pode conjurar 1x por dia.
*Proficiência: Armadura 
media e escudo;
*Benefícios concedidos no
1º nível pela habilidade 
“Domínio Divino”
Curandeiro
ou
Conjurador de
Rituais (Clérigo)
Druida
­Pericia: Natureza;
*Um truque da classe;
*Proficiência: Armadura 
leve;
*Proficiência: Kit de 
herbalismo e escudo;
*Conhece 1 magia de 1º nível, 
que pode conjurar 1x por dia.
*Proficiência: Armadura 
media, cimitarra e 
idioma druídico;
Iniciado em magia
(Druida)
ou
Conjurador de
Rituais (Druida)
Feiticeiro ­Pericia: Arcanismo;*Um truque da classe;
*Conhece 1 magia de 1º nível, 
que pode conjurar 1x por dia;
*Um truque da classe;
*Benefícios concedidos no
1º nível pela habilidade 
“Origem da Feitiçaria”
Iniciado em magia
(Feiticeiro)
ou
Atirador de magia
Guerreiro
­Pericia: Atletismo;
*Proficiência: Armadura 
leve, uma arma marcial e 
escudo;
*Proficiência: Armadura 
media e duas armas marciais
*Benefícios concedidos no
1º nível pela habilidade 
“Estilo de luta”
Atleta
ou
Adepto Marcial
Ladino
­Pericia: Prestidigitação;
*Proficiência: Ferramentas 
de ladino
*Ataque furtivo: 1D4;
*Proficiência: Besta de mão
*Proficiência: Armadura 
leve e espada curta;
* Habilidade “Gíria de 
ladrão”
Alerta
ou
Mobilidade
Mago ­Pericia: Arcanismo;*Um truque da classe;
*Conhece 1 magia de 1º nível, 
que pode conjurar 1x por dia;
*Proficiência: Besta leve;
*Um truque da classe;
Iniciado em magia
(Mago)
ou
Conjurador de
Rituais (Mago)
Monge
­Pericia: Acrobacia
*Proficiência: Ataque 
desarmado (Dano 1)
*Proficiência: Espada curta
*Benefícios concedidos no 1º 
nível pela habilidade “Defesa 
sem armadura”
*Benefíciosconcedidos no
1º nível pela habilidade 
“Artes marciais”
Mobilidade
ou
Observador
Paladino
­Pericia: Religião
*Proficiência: Armadura 
leve e escudo
*Proficiência: Armadura 
media e duas armas marciais
*Benefícios concedidos no
1º nível pela habilidade 
“Cura pelas mãos” (5 PV)
Líder inspirador
ou
Curandeiro
Ranger
­Pericia: Sobrevivência;
*Proficiência: Uma arma 
marcial;
*Proficiência: Armadura leve, 
uma arma marcial e escudo
*Habilidade “Inimigo 
favorito”
Observador
ou
Alerta
• OBS: Habilidades marcadas com * não são acumulativas com a característica Amadurecimento
• OBS²: Para ter um grupo multi racial, coloque que raças como elfos ou anões atingem a maturidade na mesma 
faixa de idade que os humanos, mas vivem por mais tempo!

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