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Bioinformação e Tecnologias Digitais Para Educação Física - Unidade 1 - Tecnologias

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Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física – Educação Física – Pitágoras 
1 
Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física 
Unidade 1: Dispositivos vestíveis auxiliadores na saúde 
Se o progresso tecnológico pode promover a inatividade física por um lado, é possível 
observar a integração dos dispositivos de saúde e performance por outro. Isso faz com 
que o profissional de educação física reflita se esse avanço estimulará a prática ou 
simplesmente será uma abordagem como tantas outras, apesar de que a integração 
dos dispositivos possa melhorar nosso olhar para a prática de exercícios. 
A inatividade física é notadamente um problema de saúde pública, pois cerca de 31% 
da população mundial é classificada como fisicamente inativa. Essas pessoas podem 
apresentar um risco maior de doenças cardiovasculares, diabetes e alguns tipos de 
câncer. Acredita-se que a pessoa inativa tem de 20% a 30% de aumento de risco de 
morte. 
Um estudo realizado em âmbito mundial, organizado pelo The Lancet Global Health 
(GUTHOLD et al., 2018) mostrou que um em cada quatro adultos é fisicamente 
inativo (28%, ou 1,4 bilhão de pessoas, no entanto, pode-se chegar a um em cada três 
adultos inativos em alguns países). 
No Brasil, um estudo do Ministério da Saúde mostrou que 13,7% dos brasileiros são 
fisicamente inativos. Outro dado mostra que 63,3% passa mais de três horas por dia 
em frente ao computador, televisão, tablet ou celular (BRASIL, 2019). 
Dispositivos vestíveis 
Dispositivos vestíveis fornecem um método simples e atraente para 
automonitoramento da atividade física. Da mesma forma, os avanços em aplicativos 
de smartphones tornaram possível combinar diferentes tecnologias de mudança de 
comportamento para promover o exercício físico. 
Os dispositivos vestíveis proporcionam diversas oportunidades de avaliação e 
desenvolvimento da promoção da atividade física. Nos últimos anos, dobraram os 
números desses dispositivos. Há, atualmente, mais de 400 monitores portáteis no 
mercado e mais de 250 empresas diferentes que os comercializam. Em 2013, foram 
vendidos cerca de 3,3 milhões de dispositivos (DANOVA, 2014). 
Estimou-se que 411 milhões de dispositivos vestíveis seriam vendidos em 2020, 
gerando uma indústria de 34 bilhões de dólares. Esse crescimento já é evidente, uma 
vez que os dispositivos vestíveis básicos (fitness tracker) representaram 85% desse 
mercado em 2016 (LAMKIN, 2016). 
Assim, cabe ao professor de educação física refletir sobre o quanto podemos nos 
aproveitar desse mercado e fazer com que a tecnologia auxilie na promoção da 
atividade física. Hoje, o mercado continua sendo impulsionado por uma preferência 
por equipamentos de primeira linha e monitores de última geração, como os 
Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física – Educação Física – Pitágoras 
2 
smartwatch e celulares que são capazes de reconhecer nosso movimento e posição. 
Isso, associado à integração com smartwatch, leva a dados mais avançados, como a 
distância total de um exercício, a elevação do percurso, a velocidade, a estimativa de 
calorias, a frequência cardíaca, a pressão arterial, eletrocardiograma, entre outras 
funcionalidades. 
Avanços em equipamentos e tecnologia de smartphones, como rastreadores de 
atividades e aplicativos de telefones inteligentes para exercícios físicos, trouxeram 
oportunidades interessantes para a intervenção de exercícios físicos, tanto que, em 
2017, a Google Play Store possuía mais de 2,3 bilhões de usuários de smartphones e 
mais de 250.000 aplicativos de estilo de vida (O’DEA, 2020). 
Aplicativos 
Para que um aparelho consiga desempenhar todas as suas funcionalidades e para que 
haja uma interação entre os dispositivos, os softwares assumem um papel 
importante nesse quesito, pois eles são responsáveis por organizar os dados 
automaticamente – e, muitas vezes, serão os responsáveis por gerar relatórios 
atrativos, com gráficos e figuras coloridas. 
A tecnologia pode ser uma grande aliada para que uma pessoa deixe de ser 
fisicamente inativa. Podemos perceber isso em um estudo em que se utilizou o 
acelerômetro como forma de motivação para prática de atividade física, e quem usou 
o dispositivo foi mais ativo quando comparado a quem não utilizou o aparelho 
(ROBERTS et al., 2019). 
Alcançar pessoas que não têm habilidade atlética ou que estão fisicamente inativas e 
buscar a promoção de mudanças comportamentais (e a manutenção delas) através 
do exercício físico são os grandes desafios do professor de educação física. Algumas 
técnicas têm sido propostas para mudar o comportamento das atividades esportivas. 
Uma delas é a autogestão comportamental, uma tecnologia importante e eficaz, cuja 
função é combinar aplicativos com pelo menos uma das seguintes tecnologias de 
mudança de comportamento: formar intenções imediatas, definir metas específicas 
já estabelecidas, fornecer feedback sobre desempenho e conduzir a uma revisão 
imediata do comportamento. 
Um estudo que usou pedômetros (dispositivo que mede a quantidade de passos 
durante um período) mostrou aumento moderado nos níveis de atividade física em 
adultos e crianças. Comparado aos grupos de controle, o grupo que usou o aparelho 
aumentou, em média, 2.000 passos por dia (KANG et al., 2009). 
Outro estudo mostrou que as intervenções fornecidas pela internet capazes de usar 
diferentes técnicas de mudança de comportamento (por exemplo, fornecimento de 
informações sobre as consequências do comportamento, identificação imediata de 
barreiras, prevenção de recaídas e definição de metas) foram eficazes na produção de 
Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física – Educação Física – Pitágoras 
3 
pequeno, mas significativo, aumento dos níveis de atividade física (DAVIES et al., 
2012). 
Schoeppe, Alley e Van Lippevelde (2016) encontraram melhorias significativas na 
atividade física em pessoas que usaram aplicativos de smartphones em comparação 
àqueles do grupo controle. Esses aplicativos promoviam a atividade física com a 
finalidade de prevenção de doenças crônicas nos grupos de intervenção, mostrando 
que esse pode ser um dos caminhos para se incentivar a prática regular de exercícios. 
Você já deve ter notado que toda tecnologia pode auxiliar o professor na identificação 
dos possíveis problemas em um grupo de alunos. Ela pode ser útil na execução das 
aulas e na mensuração das valências físicas e/ou dos aspectos de saúde do aluno. 
Inúmeras inovações e desenvolvimento contínuo do progresso tecnológico podem 
ser vistos em nossa sociedade. No entanto, a relação entre essas mudanças e a 
qualidade de vida foi estabelecida tanto nas facilidades oferecidas quanto nos novos 
problemas que surgem. 
Na saúde, muito se tem usado a tecnologia para realizar procedimentos e 
diagnósticos. Como procedimentos, temos o exemplo da telemedicina, a qual realiza 
atendimentos e cirurgias remotamente. Já no caso dos diagnósticos, podemos aferir 
o nível de atividade física por meio da acelerometria, em que o participante utiliza um 
acelerômetro, que consiste em um dispositivo com sensores 3D monitorando a 
posição do seu aluno. 
A partir dessas informações, pode-se verificar a quantidade de tempo sentado, em pé, 
deitado e realizando uma atividade física intensa, moderada ou leve. Com isso, 
determina-se o nível de atividade e em qual intensidade a realizou. 
Desta forma, você poderá utilizar esses indicadores como balizadores para promover 
a atividade física para um grupo ou individualmente. 
A tecnologia a serviço do esporte 
 A evolução humana sempre esteve associada ao desenvolvimento de novas 
tecnologias, desde as habilidades manuais na criação de ferramentas. No século XXI, 
o esporte está na era da informação ágil e instantânea, a qual, de modo mais 
estruturado e organizado, integra o mundo digital, físico e humano. 
Desta forma, o esporte pode se apropriar de diversasinovações de diferentes agentes 
tecnológicos, aumentando o leque de oportunidades para ampliar o desenvolvimento 
esportivo e propiciar melhor performance. 
Tal fato pode ser observado a partir dos anos de 1970 e 1980, com o uso de técnicas 
de filmagem, desenvolvimento de tecnologia de calçados e roupas esportivas e 
mensuração da intensidade e controle do treinamento, como frequencímetros e GPS. 
Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física – Educação Física – Pitágoras 
4 
Com o desenvolvimento tecnológico, o uso de aplicativos de celular e outros tipos de 
monitoramento em tempo real aperfeiçoou a propagação das informações. 
O futuro da tecnologia no esporte segue um caminho de aprendizado em rede, 
Internet das Coisas, inteligência artificial, impressão 3D, utilização de drones e Big 
Data. São inovações que já fazem parte do cotidiano esportivo. 
Essa transformação favorece novos olhares, por exemplo, a Internet das Coisas 
permite que objetos e materiais estejam conectados, comunicando-se entre si e/ou 
com o usuário, podendo ser realizado por meio de sensores e softwares. Outro 
exemplo é a impressão 3D, a qual possibilita produzir materiais exclusivos e 
personalizados, como na Fórmula 1, na qual já se utiliza em alguns setores. 
Imagine que você acabou de ingressar em um clube como assistente de desempenho 
e tem como objetivo identificar os atletas propensos a desenvolver alguma lesão. Com 
certeza, você já deve estar imaginando que tipo de análise deverá realizar para 
alcançar esse propósito. É exatamente nesse ponto que deve iniciar sua análise. A 
quantidade de minutos jogados, a distância percorrida e a intensidade dos esforços 
darão um bom parâmetro para subsidiar sua análise. Geralmente, os atletas com 
maiores valores desses indicadores podem ter maior risco de lesão. Contudo, há que 
se levar em consideração quais biomarcadores estão ligados à especificidade daquele 
esporte e, assim, mensurá-los (maior concentração de creatina quinase pode indicar 
maior risco de lesão no futebol, por exemplo). 
Então, antes de se chegar a uma análise final, é necessário se valer de outros 
indicadores para obter mais informações e ser mais assertivo na decisão. 
A inteligência artificial está inserida no âmbito esportivo, subsidiando as equipes 
técnicas com informações sobre o controle de carga no treinamento dos esportistas, 
permitindo um treinamento ainda mais individualizado e possibilitando maior 
precisão. Com tamanho controle por meio de algoritmos de inteligência artificial, é 
possível prever quando o atleta está a ponto de sofrer uma lesão. Desse modo, eleva-
se ao máximo a performance dele, podendo atingir os objetivos mais rapidamente. 
O controle de carga é realizado de diversas formas, por exemplo: 
• frequencímetro cardíaco, esse dispositivo é composto por uma cinta elástica 
com um sensor, que fica alocada na região do tronco do atleta, e um receptor, 
que pode ser um relógio ou um computador, mostrando a intensidade da carga 
em tempo real. 
• GPS, que se trata de um aparelho conhecido amplamente no sistema de 
navegação. Ele se comunica com satélites, os quais possibilitam a verificação 
dos movimentos realizados pelos atletas no percurso e/ou no espaço que 
pretende analisar. 
• O Big Data segue pelo mesmo caminho da inteligência artificial. A partir de um 
grande volume de informações e diferentes tipos de dados, é possível realizar a 
Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física – Educação Física – Pitágoras 
5 
tomada de decisão, tanto por parte da comissão técnica para identificar pontos 
a serem melhorados como por parte da diretoria, a qual pode realizar a 
contratação de atletas baseada em dados ao longo do tempo. 
• Os drones já estão inseridos no mundo esportivo, possibilitando a captação de 
informações de um contexto mais amplo, gerando informação para o Big Data 
e a inteligência artificial. 
Durante a última década, surgiu um milagroso aparelho nos comerciais de TV, o qual 
prometia um corpo perfeito com mínimo esforço. Vale ressaltar que apenas conectar 
eletrodos ao corpo não garante que ele ficará magro e saudável. No entanto, algumas 
academias adotaram a estimulação elétrica concomitantemente aos programas de 
treinamento oferecidos aos alunos. O seu princípio básico é a estimulação elétrica 
provocada pelo aparelho simultaneamente com a atividade física. Por exemplo, ao 
mesmo tempo que o indivíduo está realizando a série e as repetições do abdominal, 
um professor controla a carga de estimulação do traje. Tal ação tem efeitos 
comprovados no alcance. 
Após estudar os conceitos de tecnologia e a forma como ela é empregada na educação 
física e nos esportes, reflita sobre a realidade dos professores de educação física 
quanto à possibilidade de realização das mesmas análises sem o recurso tecnológico 
suficiente. Quais são as diferentes necessidades de suporte que precisam para 
alcançar os objetivos dos alunos? 
Os dispositivos vestíveis, muito em breve, serão mais comuns e farão parte ainda 
mais da rotina das pessoas e dos profissionais da área de educação física. Eles poderão 
alimentar o seu trabalho com diversas informações, a fim de atingir os objetivos dos 
seus alunos. No entanto, a tecnologia não substituirá o profissional de educação 
física, mas trará muito mais valor à aula dele. 
A tecnologia 
O desenvolvimento da ciência proporcionou ao homem dominar e se relacionar com 
a natureza, principalmente a partir do uso de diversos materiais feitos para seu 
próprio benefício. O domínio das matérias-primas, como borracha e outros 
biomateriais, mudou a vida do ser humano, e isso também pode ser visto no esporte. 
Esse domínio possibilitou a criação e o aperfeiçoamento de diversos equipamentos, 
inclusive os esportivos (DONATI, 2004). 
Nesse sentido, podemos transferir o conceito para outras áreas, inclusive o esporte, 
pois os avanços tecnológicos estão presentes ao redor do mundo e distribuídos em 
diversas profissões e, inevitavelmente, as competições esportivas fazem parte desse 
contexto. 
Um estudo de Martens, citado por Katz (2002), mostrou que os profissionais de 
educação física têm sido influenciados pelo uso da tecnologia, alterando 
Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física – Educação Física – Pitágoras 
6 
drasticamente a execução das aulas e aprimorando a produtividade, pois isso reduz o 
trabalho pesado e possibilita ser mais criativo. 
O principal objetivo de combinar a tecnologia com esportes é garantir que o 
desempenho dos atletas melhore, a fim de alcançar os resultados projetados no 
planejamento. Para o profissional de educação física que trabalha ou pretende 
trabalhar na área esportiva, é de suma importância acompanhar de perto essas 
mudanças e estar capacitado para usar os benefícios da melhor forma, aproveitando 
toda a potencialidade tecnológica. 
As tecnologias destacadas aqui serão: calçados e roupas, materiais esportivos, análise 
de desempenho, assistência à arbitragem, nanotecnologia e robótica. 
Calçados e roupas específicos 
A utilização de roupas esportivas específicas para esporte não é novidade, e sim um 
hábito adotado há muitos anos e em diferentes formas. Com o desenvolvimento da 
tecnologia, a elaboração dos equipamentos considera a estrutura do corpo do atleta 
amador ou profissional, além de cada necessidade específica para o esporte praticado, 
tornando essas vestimentas cada vez mais específicas para cada atleta. 
Com o auxílio de programas e scanners que possibilitam capturar imagens 3D, a 
indústria que produz vestimentas esportivas conseguiu criar tênis e roupas sob 
medida que se encaixam adequadamente ao corpo do atleta, assim como a 
possibilidade de esses equipamentos se moldarem ao movimento específico da 
modalidade. Um exemplo é o material de confecção, no qual os tecidos são 
envolvidos por tecnologia que permite ao corpo se adaptarà temperatura externa e 
manter a temperatura corporal adequada. 
Outra tecnologia na vestimenta envolve questões aerodinâmicas, pois tanto 
ciclistas como nadadores se beneficiaram delas, que basicamente agem para que o 
atrito com o vento ou a água seja menor, fazendo com que o atleta ganhe segundos 
preciosos. 
Uma empresa de material esportivo, em 2008, criou um maiô, com o qual todos os 
atletas que o usaram quebraram recordes em pouco espaço de tempo. Da mesma 
forma, uma empresa de calçados esportivos criou um calçado que possuía uma 
entressola feita com fibra de carbono que fazia com que o atleta fosse até 5% mais 
rápido. 
Reflita sobre o quanto a utilização desses equipamentos é honesta e justa em uma 
competição. 
Da mesma forma, os calçados também foram evoluindo de um equipamento pesado 
e sem personalização para tênis, chuteiras ou sapatilhas cada vez mais leves, 
coloridos e com a gravação de nomes de pessoas queridas dos atletas. A partir de 
testes em laboratórios, foram identificados os locais de maior desgaste em cada 
Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física – Educação Física – Pitágoras 
7 
modalidade, para que os projetistas reforçassem essas regiões. Além do olhar para o 
desempenho, estudos sobre as estruturas dos calçados permitiram a busca por 
menores índices de lesões, reforçando pontos específicos, corrigindo a passada e 
auxiliando na absorção de impacto. 
Outro equipamento esportivo que apresentou grande evolução em função da 
tecnologia é a chuteira de futebol, a qual, até os anos de 1990, era feita com o mesmo 
material e cor. Contudo, hoje, vemos modelos com pesos diferentes, com a 
possibilidade de ajuste de largura e diferentes tipos de solado. 
Material esportivo 
Diante dos exemplos citados anteriormente, podemos ver que o esporte e a tecnologia 
possuem uma relação bem próxima, sendo usados para o desenvolvimento e, em 
alguns casos, para uma possível trapaça, o que levanta o debate sobre ganhar a 
qualquer custo. 
Por outro lado, não podemos desconsiderar que a tecnologia é usada para melhorar a 
performance do atleta. Nesse sentido, os materiais esportivos se desenvolvem para 
atingir esse objetivo. 
Um tipo de equipamento esportivo é a bike no rolo, a qual permite a realização do 
treino de ciclismo em qualquer lugar, mas com a vantagem de utilizar a mesma 
bicicleta que utilizaria no treino convencional. Para complementar o uso desse 
equipamento, existem softwares que simulam circuitos nos mais diversos locais ao 
redor do mundo e, quando conectados ao dispositivo, possibilitam implementar 
carga e simular a intensidade de uma subida e a velocidade da descida. Como no 
mercado existem vários programas desse tipo, alguns trazem a possibilidade de 
competir com outras pessoas conectadas ao mesmo software. 
No surfe, houve uma evolução no principal material esportivo: a prancha. Em seus 
primórdios, ela era feita de madeira, com grande flutuabilidade, mas impossibilitava 
a realização de manobras. Com o desenvolvimento do esporte, passou a ser produzida 
em poliuretano e resina de epóxi (vale lembrar que existem vários tipos de pranchas, 
as quais variam de acordo com o objetivo do atleta para prova). Essa evolução nos 
equipamentos de surfe possibilitaram o aumento da velocidade, fazendo com que as 
manobras evoluíssem e novas fossem criadas. 
O material esportivo evoluiu por meio da tecnologia de forma que o atleta pode 
chegar no máximo rendimento conhecido, contudo isso também aconteceu para que 
os atletas se protejam. O boxe, por exemplo, inicialmente, era disputado com as mãos 
nuas, porém, depois, foram introduzidas as luvas, para evitar que houvesse fratura 
no contato com a face do oponente. 
Nesse mesmo contexto, o futebol americano também desenvolveu seus 
equipamentos esportivos a fim de proteger seus atletas, os quais, após anos sofrendo 
Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física – Educação Física – Pitágoras 
8 
contato frequente e de grande intensidade no crânio, desenvolveram doenças 
degenerativas. Contudo, a liga de futebol americano passou a exigir grau elevado de 
segurança nos equipamentos, com o propósito de mitigar esse tipo de doença. 
Alguns equipamentos esportivos são utilizados, principalmente, como forma de 
segurança. Atualmente, existem pesquisas com nanotecnologia, que permitem ao 
tecido maior rigidez ao receber o contato, e isso ajuda a prevenir alguns tipos de 
lesões. 
Além disso, a nanotecnologia pode monitorar as condições fisiológicas do atleta 
durante o jogo, sabendo exatamente a condição física dele. 
Também, ela pode criar uma prótese para um amputado a partir de nanorrobôs. O 
conjunto deles forma o membro perdido, moldando-se automaticamente ao membro 
amputado. 
Como forma de controlar o tempo de uma prova de corrida de rua ou saber quem 
ganhou na última braçada na prova de 100 metros livres na natação, a tecnologia é 
extremamente útil. Para controlar as variáveis desses dois esportes citados, o 
mecanismo é idêntico, mas com maneiras diferentes. 
Na corrida de rua, utiliza-se um tapete que detecta o chip que o atleta usará no 
cadarço do tênis. A partir do momento que o atleta pisa sobre o tapete, inicia-se a 
cronometragem do tempo. Durante o percurso também existem pontos específicos 
de coleta de dados (tempo e distância), e a contagem será finalizada assim que o atleta 
pisar no tapete novamente, completando a prova. 
Na natação é um pouco diferente, pois há sensores na borda da piscina que são 
diretamente ligados ao cronômetro. Por exemplo, em uma prova de 100 metros em 
piscina olímpica (50 metros), o cronômetro é iniciado ao mesmo tempo para todos, o 
atleta tocará cada borda da piscina e o sensor será ativado duas vezes: a primeira para 
marcar os primeiros 50 metros e a segunda para finalizar a prova. 
Tecnologia na assistência à arbitragem 
A arbitragem de uma partida precisa ser imparcial e nunca errar, o que não é uma 
tarefa simples. A fim de minimizar os possíveis erros em uma partida, estão sendo 
introduzidos novos sistemas para auxiliar a arbitragem, como o árbitro de vídeo, o 
qual, em determinados lances de dúvida, reavalia os erros de julgamento no jogo. 
As intenções dessa tecnologia são ajudar a arbitragem e deixar o jogo mais justo. Isso 
pode ser visto com a criação do “olho de águia”, que é um sistema composto por uma 
câmera e um computador, em que ambos, quando combinados, possuem a 
capacidade de traçar a trajetória da bola e saber se houve o ponto no tênis ou no 
voleibol. Outra aplicação é vista no voleibol, no qual é possível verificar possíveis 
toques no bloqueio ou na rede. 
Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física – Educação Física – Pitágoras 
9 
Outras tecnologias que também ajudam a arbitragem são o chip na bola e os sensores 
na meta, a partir dos quais é possível saber se a bola ultrapassou a linha 
completamente. Assim, o árbitro recebe uma notificação e o gol pode ser marcado. 
Atualmente, já existe um software que, por meio de captura de dados e inteligência 
artificial, consegue processar os vídeos de jogos e determinar se a jogada é legal ou 
não, abrindo a possibilidade para que robôs sejam árbitros de uma partida. 
Análise de desempenho 
O esporte está cada vez mais equilibrado, e o vencedor é definido por detalhes, seja 
pela superioridade física, pelos aspectos técnicos e táticos ou até mesmo por questões 
psicológicas. Agora, imagine que você consiga reunir todos esses dados, gerar alguns 
indicadores e determinar qual atleta está mais bem preparado para os desafios 
daquela partida. Outra situação refere-se à tentativa de determinar quais são os 
pontos fracos e fortes do adversário e, assim, dar a oportunidade ao atleta ou à equipe 
de se preparar da melhor maneira possível, escolhendo a estratégia mais adequada e 
os atletas que conseguem se adequar a esse planejamento. 
A influência dediversos fatores no esporte nos possibilita analisá-lo e estudá-lo de 
maneira sistêmica. Desse modo, a análise de desempenho precisa conhecer qual é o 
contexto do jogo e onde ele está inserido, para que possamos tomar as melhores 
decisões. Vale lembrar da necessidade de mapear tudo que envolve o esporte, desde 
as potencialidades e limitações dos atletas até as vulnerabilidades do próprio time e 
do adversário. 
Como vimos, a tecnologia aplicada ao esporte faz com o profissional de educação 
física se transforme, e as suas aulas não fiquem ultrapassadas. Da mesma forma, faz 
surgir novas oportunidades, como o analista de desempenho (pressupõe-se que o 
profissional de educação física tenha o conhecimento específico dos esportes e saberá 
interpretar da melhor maneira os dados coletados em uma partida ou treinamento). 
Esse assunto pode ser mais explorado no artigo indicado a seguir: 
CUNICO, R. C. S.; ALOISIO, R. Análise da importância do analista de desempenho no 
futebol de alto rendimento. In: EVENTO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA, 23., 2015. 
Curitiba. Anais [...]. Curitiba, PR: EVINCI, 2015. 
A captação das principais informações para a análise de desempenho é realizada por 
filmadoras, as quais ficam em determinados pontos do campo de jogo, lateralizadas 
ou em perspectiva vertical. A visão aérea, com a ajuda de drones, também pode ser 
uma alternativa de captação de imagens. Porém, dessa forma, é possível somente 
analisar treinamentos, já que o seu uso não é permitido em competições oficiais. 
A partir dessas imagens, é observada a movimentação dos atletas, da bola e de 
qualquer elemento que possa ser utilizado durante a partida. A análise torna-se viável 
em razão das marcações realizadas no campo de jogo, para que não se perca nenhum 
Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física – Educação Física – Pitágoras 
10 
lance. No elemento principal, que muitas vezes é a bola, há uma programação para 
que seja reconhecido quando estiver em movimento ou parado. 
Deste modo, o analista de desempenho tem o papel de observar e analisar os 
princípios e fundamentos técnicos do esporte, tanto no contexto coletivo como 
individual, durante os momentos do jogo, que se caracterizam como defesa, ataque, 
transição ofensiva e transição defensiva. Essa análise tem a intenção de identificar 
padrões de comportamento e possíveis variações nos adversários. 
Esse tipo de análise pode ser quantitativa e qualitativa. 
• A análise qualitativa é baseada nas análises dos vídeos captados e, a partir 
deles, é possível entender a dinâmica da partida e o comportamento das 
equipes, analisando as ações do início ao fim. 
• A análise quantitativa refere-se aos números. As ações ocorridas no jogo 
transformam-se em dados estatísticos, podendo gerar escores por atleta e da 
equipe como um todo. Por exemplo, no futebol americano, é possível obtermos 
a quantidade de passes certos e errados, a distância do passe, em qual local do 
campo o recebedor pegou a bola, sob qual circunstância do jogo e a condição 
física do atleta no momento do passe. Essas informações tabuladas são 
apresentadas em gráficos e tabelas dinâmicos. 
Atualmente, existem aplicativos que fornecem informações em segundos a partir da 
captura do vídeo, fornecendo feedbacks em segundos para o atleta e mudando a 
estratégia, com o intuito de atingir o objetivo na partida. 
Portanto, é de extrema importância para você, estudante, conhecer essas tecnologias 
e se preparar, pois, independentemente do esporte/modalidade que você possui 
afinidade, será quase impossível não se deparar com a tecnologia quando estiver no 
mercado de trabalho. 
Aplicativos de simulação tática 
A popularidade da tecnologia da informação e o grande número de computadores 
atualmente em uso trazem novos desafios aos profissionais do esporte, incluindo os 
profissionais de educação física. Os softwares relacionados a jogos e esportes 
garantem que os usuários se sintam muito próximos da realidade. 
O movimento de transferência da informação do mundo real para o mundo virtual 
se torna muito importante para os esportes de alto rendimento na atualidade, uma 
vez que tal fato torna capaz a produção de inúmeras informações, ajudando na 
tomada de decisão por parte da comissão técnica. 
Desta forma, o esporte passa a substituir as pranchetas, as canetas, os quadros e o giz 
por equipamentos eletrônicos, como tablets e pranchetas eletrônicas, os quais são 
muito mais atrativos para os atletas na orientação das movimentações no campo de 
Bioinformação e Tecnologias Digitais para Educação Física – Educação Física – Pitágoras 
11 
jogo. Esse detalhe possibilita que os jogadores tenham maior chance de assimilar a 
informação. 
A estratégia de jogo é um dos fatores mais importantes na formação de uma equipe 
esportiva, e diversas vezes é subestimada. Ela tem muito a dizer sobre o jogo em si e 
as diferentes formas de preparar a equipe. Assim, é fundamental que os técnicos 
entendam todas as possíveis alterações para aumentar seu repertório dentro de uma 
partida ou até mesmo para uma futura partida. 
O processo de construção de um time passa pela escolha da plataforma de jogo, ou 
popularmente conhecido como esquema tático, que faz parte de uma série de 
variáveis para determinar a equipe vencedora. Resumidamente, o esquema tático 
consiste em uma orientação para o jogador se posicionar no espaço de jogo, seja no 
momento defensivo, ofensivo ou na transição de uma fase para outra. O esquema 
tático é apenas uma das variáveis nos aspectos táticos de um time, no qual podemos 
incluir a tática individual, as tomadas de decisões individuais, etc. 
Contudo, ao se analisar uma partida e/ou um jogador apenas observando um 
indicador, possivelmente haverá uma decisão equivocada, pois será que um defensor 
no futebol que diminui a execução de carrinhos durante a partida está caindo de 
rendimento? Ao analisar os números a partir desse indicador, parece que sim, mas, 
ao analisar outros indicadores, como roubadas de bola, posicionamento e 
antecipação, podemos ver que o jogador aprimorou sua técnica e, por essa razão, não 
está mais executando tantos carrinhos durante a partida. 
Essa análise é viabilizada em razão de a obtenção desses dados estatísticos ser em 
tempo real ou off-line (análise de vídeos após a realização dos jogos), sendo invasivos, 
ou seja, quando se está no mesmo local do jogo, e analisados presencialmente ou não. 
Diversos esportes utilizam dessa prática, como o caso do futebol americano, 
basquete, hóquei e voleibol. 
A maioria dos sistemas invasivos é composta de um sensor e de um transmissor de 
dados sem fio. Isso por si só já os tornam mais sensíveis à degradação do material, 
além de serem mais propícios a interferências. 
Geralmente, o transmissor dos dados é pequeno e confortável, para que não 
incomode o atleta durante a partida e/ou treino. Nesse sistema, a grande dificuldade 
para manter a comunicação é com o transmissor, pois os softwares já dão conta de 
toda situação da análise. Contudo, diversas tecnologias vêm sendo utilizadas para 
diminuir o erro, como identificadores por radiofrequência, Ultra Wide Band (UWB), 
Local Position Measurement (LPM) e Sistemas de Posicionamento Globais (GPS). 
Entre os sistemas invasivos, os sensores e tag sem fio são alguns dos tipos de sistemas 
que são sensíveis à degradação e à interferência, havendo a possibilidade de perda de 
dados. Deste modo, os equipamentos foram concebidos para serem pequenos e leves 
e não atrapalharem o desempenho do atleta. 
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Em muitos esportes, os sistemas invasivos não são permitidos em competições, nesse 
caso, o desenvolvimento de sistemas não invasivos é necessário para coleta dos 
dados, assim como o software que faz uso de câmeras. Para que se tenha um resultado 
melhor na captura dos dados,são necessárias diversas câmeras com imagens 
diferentes da TV. 
Os dados captados individualmente possibilitam a construção do scout técnico, 
assim como o desenvolvimento de aplicativos de simulação tática. Atualmente, no 
mercado, encontramos diversas opções. Veremos os diferentes tipos existentes, 
mostrando as vantagens e desvantagens da sua utilização. 
Um dos softwares mais utilizados no mundo por clubes e seleções é o InStat. Ele 
entrega um banco de dados de mais de 400 mil atletas, com dados de scout técnico 
(cruzamentos, finalizações, passes, etc.) e informações, gerando dados combinados 
(vitórias no jogo aéreo, locais das finalizações e passes decisivos, mapas de calor, etc.). 
Contudo, esse software ainda é pouco acessível para a realidade brasileira, em virtude 
do custo elevado. 
O Wyscout é um sistema com um conjunto grande de dados (quase 500 mil atletas 
catalogados) e um banco de vídeos com mais de 1.500 jogos, divididos por lances 
específicos, sendo possível assistir apenas às intercepções de um determinado 
zagueiro ou às assistências de um meio-campista. Além disso, apresenta uma área 
dedicada à edição de vídeos, que possibilita a criação de marcações individuais e 
visuais, tornando a informação mais didática aos atletas. 
Outro software é o Tacticalpad. Criado por brasileiros, consiste em uma prancheta 
digital que possibilita a demonstração da movimentação na partida e a criação de 
exercícios práticos, saindo do virtual para a realidade. 
Conceitos táticos, quando simulados, tornam possível a observação de detalhes de tal 
maneira que, ao assistir a uma partida ao vivo, passam despercebidos. A ideia de 
conceitos táticos perpassa a participação individual dos jogadores no contexto 
coletivo. A partir dessa experimentação individual, torna-se possível que o atleta 
consiga assimilar melhor os conteúdos táticos, fazendo com que ele faça as melhores 
escolhas durante as partidas. O entendimento disso permite que o profissional de 
educação física possa coletar, organizar e interpretar os dados da melhor maneira e, 
assim, tornar-se um profissional mais assertivo nas informações. 
Complementando, atualmente, existe um software de edição de vídeos e imagens 
exclusivo para os esportes, o Longomatch, que se utiliza das imagens da câmera ao 
vivo para editar e entregar os melhores dados necessários para a tomada de decisão 
da comissão técnica. 
Análises por vídeo 
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Como vimos anteriormente, as análises que utilizam o vídeo podem fornecer 
informações extremamente ricas, apontando os pontos fortes e as falhas de uma 
equipe no contexto do sistema tático. Contudo, como podemos fazer esse tipo de 
análise para avaliar apenas um único atleta e verificar se o seu gesto técnico está 
adequado? Qual detalhe podemos aprimorar para melhorar o gesto técnico? Essas e 
outras questões podem ser solucionadas pela análise por vídeo. 
Uma das formas de realizar esse tipo de análise é por meio da biomecânica. Segundo 
Amadio (1989), é a ciência que estuda a física dos sistemas biológicos, incluindo a 
análise física do movimento humano, com o objetivo de conhecer todas as 
manifestações do movimento. Os dois pilares que a biomecânica se baseia são: ter 
claramente definido o objeto de estudo, ou seja, o movimento humano; obter os seus 
resultados por meio de métodos científicos. Nesse cenário, encontramos os tipos de 
movimentos que fazem parte do campo de investigação. 
Nos movimentos realizados para o esporte de alto rendimento, a análise é usada para 
otimizar o rendimento esportivo, avaliando a técnica do movimento e o controle de 
intensidade do exercício. 
Já para o esporte escolar e de recreação, a análise é utilizada para verificar o feedback 
pedagógico, ou seja, averiguar se o aluno aprendeu a executar o movimento proposto 
pelo professor; também, pode ser realizada para a prevenção e reabilitação da saúde. 
A análise biomecânica avalia os movimentos realizados no cotidiano da população 
em geral, principalmente aqueles relacionados a questões posturais e à interface 
homem, máquina e meio ambiente. Essas situações podem ser vivenciadas em 
atividades domésticas ou no ambiente de trabalho formal. 
A análise desses movimentos classificados na biomecânica é realizada por meio de 
captura de imagens e pontos reflexivos, chamada cinemetria. Esse método consiste 
em registrar as imagens de um movimento específico, com o auxílio de pontos 
marcados, de acordo com a antropometria, que presume a localização dos eixos 
articulares do atleta. As imagens capturadas são transmitidas para softwares 
específicos, os quais, em cada ponto corporal marcado, calculam as coordenadas 
tridimensionais a cada quadro da imagem, podendo determinar a massa de um 
segmento corporal e até mesmo o centro de gravidade de um atleta. 
A partir das imagens capturadas, podemos definir as possíveis trajetórias, o tempo 
gasto para executar um movimento, a aceleração de um gesto técnico, a velocidade 
do centro de gravidade e, de acordo com a necessidade que a comissão técnica 
identificar, pode-se buscar outras variáveis específicas para cada esporte. Em 
decorrência das características de cada esporte, é possível analisar parâmetros 
únicos, a fim de alcançar o melhor rendimento do atleta. 
Entre os principais objetivos da cinemetria, podemos indicar: 
• realizar avaliação técnica para uma competição; 
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• desenvolver técnicas e exercícios específicos, atendendo à demanda de cada 
atleta; 
• monitorar atletas, a fim de identificar melhora na execução do movimento; 
• detectar talento esportivo, por meio de análise de indicadores preditivos que 
possam caracterizá-lo. 
Uma das formas que podemos exemplificar essa análise biomecânica é com as 
corridas de longas distâncias, em que o atleta deve ser capaz de conseguir alcançar 
grandes distâncias no menor tempo possível. Nesse contexto, temos um indicador, 
que é a economia de corrida, o que significa reduzir o gasto de energia para correr em 
uma velocidade, isto é, o atleta é capaz de correr longas distâncias com menos esforço. 
Pensando na relação com a biomecânica, diversas metodologias são utilizadas no 
estudo da economia de corrida, dentre elas, a técnica de corrida, a força de reação do 
solo, a amplitude articular, a energia elástica e os fatores mecânicos e cinéticos. 
Na corrida, as mudanças angulares nas articulações no tornozelo, quadril e joelho são 
determinantes nos valores de força e, com isso, geram um custo energético alto se 
houver deficiência técnica. Nesse sentido, a análise biomecânica, por meio da 
cinemetria, pode analisar as variações nas técnicas de corrida e melhorar o 
comprimento e a frequência de passada. 
Próteses esportivas 
Diante de toda essa enxurrada de aplicabilidade da tecnologia ao esporte, as próteses 
esportivas não poderiam ficar de fora. Além de serem um equipamento esportivo, é 
importante lembrar que elas passam a ser a continuidade do membro amputado. 
As próteses, inicialmente, tinham como objetivo principal a adaptação da pessoa com 
membro amputado. A sua utilização passou a ser mais intensa após a Primeira e a 
Segunda Guerra Mundial. No princípio, elas eram produzidas em madeira e 
permitiam o aumento da funcionalidade, mas sem conforto e sem qualidade de vida 
para o amputado. 
Na questão esportiva, para a busca dos resultados, sempre haverá a necessidade de 
que os movimentos sejam quase perfeitos, para isso as próteses precisam ser 
próximas do corpo humano, sendo o prolongamento do referido membro amputado. 
Com a evolução dos esportes e, principalmente, com a divulgação dos esportes 
paralímpicos, o investimento na tecnologia dos materiais que compõem uma prótese 
aumentou, contribuindo cada vez mais para a evoluçãodos equipamentos para os 
amputados. 
No final da década de 1980, as próteses feitas em madeira evoluíram e passou-se a 
trabalhar com o sistema modular, que as separam em peças. Contudo, houve um 
avanço ainda maior, e a fibra de carbono começou a ser a principal matéria-prima, 
pelo fato de ser um material leve e resistente. Atualmente, as próteses podem ser 
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feitas de alumínio, aço, fibra de carbono ou titânio. Vale lembrar que elas variam de 
acordo com o paciente, sendo desenvolvidas de forma individualizada e sob medida 
(o equipamento e o encaixe são diferentes entre os pacientes, de acordo com a 
estrutura óssea dele). Além disso, as lâminas são os suportes flexíveis para ajudar o 
atleta na prática esportiva e são fabricadas de acordo com peso corporal da pessoa. 
A tecnologia se tornou uma grande aliada do esporte, fazendo com que os atletas 
consigam superar inúmeras barreiras, quebra de recordes e melhora nas condições 
de treinamento, assim como os sistemas de jogo possam ser estudados nos mínimos 
detalhes. No entanto, fica a reflexão sobre uma competição entre um atleta amputado 
usando uma prótese de última geração e um atleta que se fez valer de toda tecnologia 
durante a preparação. 
Alguns especialistas condenam essa competição, e o argumento é de que seria um 
“doping” tecnológico, colocando o atleta que usa o equipamento em posição de 
vantagem, correndo mais rápido, saltando mais alto e sendo mais forte (tornando-se, 
praticamente, um ciborgue). 
Contudo, estudiosos sobre o assunto garantem que os equipamentos não são capazes 
ainda de realizar tal feito, e que, se o atleta consegue bons resultados, isso é 
relacionado ao fato de poder treinar melhor, aperfeiçoando as capacidades físicas 
necessárias para determinado esporte. 
Agora, reflita e veja qual é a situação que faz mais sentido para você, enquanto 
estudante do curso de Educação Física. 
O desenvolvimento da ciência e dos computadores proporcionou o que existe de 
melhor nas próteses desenvolvidas ao redor do mundo, com sensores e ferramentas 
que simulam exatamente os movimentos do membro natural. Dessa forma, os atletas 
paralímpicos passaram a superar obstáculos jamais imaginados, sendo comparados, 
muitas vezes, a atletas sem deficiência. 
A tecnologia para próteses avançou de tal maneira que, em alguns momentos da 
história esportiva, se considerou que um atleta paralímpico poderia estar na mesma 
prova que competidores sem nenhuma deficiência, em decorrência de tanta 
harmonia entre a prótese e o atleta. Esse fato já ocorreu quando o corredor Oscar 
Pistorius competiu com atletas sem deficiência. Contudo, alguns especialistas diziam 
que a prótese seria uma vantagem, pois esses equipamentos poderiam fazer com que 
ele fosse mais rápido. Na prática, a prótese não pode ser considerada o motor do 
atleta. 
 Referências: 
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