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AV Introdução à Programação Estruturada em C Estácio

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Avaliação AV
 
 
202104281986 EAD MÉIER - RJ
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Disciplina: EEX0006 - INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM C Período: 2021.2 EAD (GT) / AV
 
 ATENÇÃO
1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados.
2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação".
 
 1a Questão (Ref.: 202108226812)
De acordo com Brackmann (2017), o Pensamento Computacional tem quatro pilares para a resolução de
problemas. Marque a opção abaixo que NÃO FAZ PARTE do Pensamento Computacional.
Abstração
Algoritmos
Reconhecimento de padrões
Decomposição
Recomposição
 
 2a Questão (Ref.: 202108217552)
(Adaptada de: COPS-UEL - Agente Universitário - Técnico em Informática - 2015) Sobre variáveis e
constantes, considere as afirmativas a seguir:
I. Constantes são valores fixos que um programa não pode alterar.
II. Variáveis declaradas dentro de uma função são chamadas de variáveis locais.
III. Uma variável é uma posição de memória usada para guardar um valor.
IV. Uma variável global é usada para que uma função receba argumentos.
Estão corretas:
I e IV
III e IV
I, II, III e IV
I, II e III
I e II
 
 3a Questão (Ref.: 202108217559)
ATENÇÃO! >> Tirei 10 com essas respostas, mas possoter errado até duas questões, pois tenho
dois pontos do simulado! Cuidado!
AV NOTA 10**
COM SIMULADO
javascript:voltar_avaliacoes()
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3916628\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3907368\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3907375\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
(IF-PA - Técnico de Tecnologia da Informação - 2016) Quando se escreve um algoritmo ou um programa de
computador, é quase impossível não se ter uma variável. Em programação de computadores, a variável é um:
 
Tipo de dado.
Local na memória para guardar um valor.
Local na memória para guardar um registrador.
Tipo inteiro.
Ponteiro de dados.
 
 4a Questão (Ref.: 202108226857)
O código abaixo escrito no Portugol Studio executa uma série de operações aritméticas. Sabendo disso analise
o código e selecione a opção que representa o resultado exibido após a execução do programa.
 
programa
{
 
funcao inicio()
{
inteiro a, b, c
a = 23
b = a + 7
c = b + a
c = c + b -a
escreva("O valor final é: ", c)
}
}
23
30
60
1
53
 
 5a Questão (Ref.: 202108226878)
Selecione a alternativa que apresenta a forma adequada de implementação de um código que verifique se o
número inteiro informado é maior que 15 e caso verdadeiro multiplique por 2.
 
if (num >= 15) {
resul = num * 2;
printf("Resultado: %d", resul);
}
if (num maior 15) {
resul = num * 2;
printf("Resultado: %d", resul);
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3916673\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3916694\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
}
if (num => 15) {
resul = num * 2;
printf("Resultado: %d", resul);
}
if (num <= 15) {
resul = num * 2;
printf("Resultado: %d", resul);
}
if (num > 15) {
resul = num * 2;
printf("Resultado: %d", resul);
}
 
 6a Questão (Ref.: 202108195654)
1. Considere o seguinte trecho de código na linguagem Portugol Studio e avalie as assertivas a seguir.
 ind=1
 cont10=0
 contmaior=0
 faca 
 { leia(num;
 se (num > 1 && num < 10)
 cont10++ 
 senao
 contmaior++
 ind++;
 }
 enquanto (ind<=3)
 
Considere os seguintes valores para a variável num: 7 12 9. Assinale a alternativa que mostra
os conteúdos corretos para as variáveis cont10 e contmaior, respectivamente, do trecho de
código acima, em Portugol Studio.
2 e 2
3 e 0
1 e 2
2 e 1
1 e 1
 
 7a Questão (Ref.: 202108255748)
Após o código abaixo ser compilado e executado, quantas vezes será impresso o valor de a e o valor de
b?
int a,b;
a=10;
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3885470\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3945564\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
while (a>=5) 
{
 a--;
 printf (a);
}
b=10;
do
{
 printf (b);
 b--;
}
while (a>5);
 
 
5 vezes o valor de a; 6 vezes o valor de b
5 vezes o valor de a; 5 vezes o valor de b
4 vezes o valor de a; 5 vezes o valor de b
6 vezes o valor de a; 6 vezes o valor de b
6 vezes o valor de a; 5 vezes o valor de b
 
 8a Questão (Ref.: 202108255735)
Sobre o trecho de código a seguir, considere:
1) que o vetor esta preenchido e que em cada posição tem um valor diferente dos demais
2) que foi lido um valor para a variavel num
3) seu objetivo é percorrer o vetor e verificar se o conteúdo da variável num é igual a um dos elementos do
vetor
int num,ind=0,achou=0,vet[10];
scanf ("%d",num);
while (ind<10 && ******)
{
 if (num==vet[ind])
 achou=1;
 else ind++;
}
Assinale a alternativa que completa corretamente os asteriscos (******) para que o trecho de
código acima funcione conforme explicado.
acho=0
achou==0
achou==1
achou=0
achou==2
 
 9a Questão (Ref.: 202108195733)
Faça um algoritmo que processe e mostre o resultado em um jogo de azar, no qual são lidos(as):
40 números com os resultados;
As apostas contendo número do jogador (inteiro) e sua aposta (número inteiro) - o
processamento termina quando for lido um número de jogador negativo.
O programa deve indicar o número de todos os jogadores que ganharam, ou seja, que sua aposta
esteja entre os 20 números sorteados inicialmente.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3945551\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3885549\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
Qual(is) a(s) edtrutura(s) de dados e variáveis necessária(s) ao problema?
1 vetor de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e 2 variáveis inteiras para armazenar o
número do jogador e sua aposta.
3 vetores: 1 de 40 posições para armazenar os resultados, 1 de 100 posições para armazenar os números
dos jogadores e outro de 100 posições para armazenar as apostas.
2 vetores: 1 de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e outro de 50 posições para
armazenar as apostas dos jogadores.
Nenhum vetor, e sim 40 variáveis para armazenar os resultados e 2 variáveis (numJogador e aposta) para
as apostas de cada jogador.
1 vetor de 150 posições para armazenar os resultados, os números dos jogadores e as apostas.
 
 10a Questão (Ref.: 202108195746)
Na codificação de um programa na linguagem C, é necessária a declaração de uma matriz
bidimensional para armazenar as notas de 6 disciplinas de uma turma com 30 alunos.
O algoritmo considera que os dados estarão organizados na matriz, de modo que cada linha
represente as notas de um único aluno.
Marque a alternativa que apresenta, de forma correta, a declaração dessa matriz, chamada de
notasAlunos:
float notas [30][6];
float notas [6][30];
float notas [30|6];
float notas [6,30];
float notas [30,6];
 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3885562\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');

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