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Avaliação AV 202104281986 EAD MÉIER - RJ avalie seus conhecimentos RETORNAR À AVALIAÇÃO Disciplina: EEX0006 - INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM C Período: 2021.2 EAD (GT) / AV ATENÇÃO 1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados. 2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação". 1a Questão (Ref.: 202108226812) De acordo com Brackmann (2017), o Pensamento Computacional tem quatro pilares para a resolução de problemas. Marque a opção abaixo que NÃO FAZ PARTE do Pensamento Computacional. Abstração Algoritmos Reconhecimento de padrões Decomposição Recomposição 2a Questão (Ref.: 202108217552) (Adaptada de: COPS-UEL - Agente Universitário - Técnico em Informática - 2015) Sobre variáveis e constantes, considere as afirmativas a seguir: I. Constantes são valores fixos que um programa não pode alterar. II. Variáveis declaradas dentro de uma função são chamadas de variáveis locais. III. Uma variável é uma posição de memória usada para guardar um valor. IV. Uma variável global é usada para que uma função receba argumentos. Estão corretas: I e IV III e IV I, II, III e IV I, II e III I e II 3a Questão (Ref.: 202108217559) ATENÇÃO! >> Tirei 10 com essas respostas, mas possoter errado até duas questões, pois tenho dois pontos do simulado! Cuidado! AV NOTA 10** COM SIMULADO javascript:voltar_avaliacoes() javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3916628\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3907368\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3907375\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); (IF-PA - Técnico de Tecnologia da Informação - 2016) Quando se escreve um algoritmo ou um programa de computador, é quase impossível não se ter uma variável. Em programação de computadores, a variável é um: Tipo de dado. Local na memória para guardar um valor. Local na memória para guardar um registrador. Tipo inteiro. Ponteiro de dados. 4a Questão (Ref.: 202108226857) O código abaixo escrito no Portugol Studio executa uma série de operações aritméticas. Sabendo disso analise o código e selecione a opção que representa o resultado exibido após a execução do programa. programa { funcao inicio() { inteiro a, b, c a = 23 b = a + 7 c = b + a c = c + b -a escreva("O valor final é: ", c) } } 23 30 60 1 53 5a Questão (Ref.: 202108226878) Selecione a alternativa que apresenta a forma adequada de implementação de um código que verifique se o número inteiro informado é maior que 15 e caso verdadeiro multiplique por 2. if (num >= 15) { resul = num * 2; printf("Resultado: %d", resul); } if (num maior 15) { resul = num * 2; printf("Resultado: %d", resul); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3916673\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3916694\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); } if (num => 15) { resul = num * 2; printf("Resultado: %d", resul); } if (num <= 15) { resul = num * 2; printf("Resultado: %d", resul); } if (num > 15) { resul = num * 2; printf("Resultado: %d", resul); } 6a Questão (Ref.: 202108195654) 1. Considere o seguinte trecho de código na linguagem Portugol Studio e avalie as assertivas a seguir. ind=1 cont10=0 contmaior=0 faca { leia(num; se (num > 1 && num < 10) cont10++ senao contmaior++ ind++; } enquanto (ind<=3) Considere os seguintes valores para a variável num: 7 12 9. Assinale a alternativa que mostra os conteúdos corretos para as variáveis cont10 e contmaior, respectivamente, do trecho de código acima, em Portugol Studio. 2 e 2 3 e 0 1 e 2 2 e 1 1 e 1 7a Questão (Ref.: 202108255748) Após o código abaixo ser compilado e executado, quantas vezes será impresso o valor de a e o valor de b? int a,b; a=10; javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3885470\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3945564\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); while (a>=5) { a--; printf (a); } b=10; do { printf (b); b--; } while (a>5); 5 vezes o valor de a; 6 vezes o valor de b 5 vezes o valor de a; 5 vezes o valor de b 4 vezes o valor de a; 5 vezes o valor de b 6 vezes o valor de a; 6 vezes o valor de b 6 vezes o valor de a; 5 vezes o valor de b 8a Questão (Ref.: 202108255735) Sobre o trecho de código a seguir, considere: 1) que o vetor esta preenchido e que em cada posição tem um valor diferente dos demais 2) que foi lido um valor para a variavel num 3) seu objetivo é percorrer o vetor e verificar se o conteúdo da variável num é igual a um dos elementos do vetor int num,ind=0,achou=0,vet[10]; scanf ("%d",num); while (ind<10 && ******) { if (num==vet[ind]) achou=1; else ind++; } Assinale a alternativa que completa corretamente os asteriscos (******) para que o trecho de código acima funcione conforme explicado. acho=0 achou==0 achou==1 achou=0 achou==2 9a Questão (Ref.: 202108195733) Faça um algoritmo que processe e mostre o resultado em um jogo de azar, no qual são lidos(as): 40 números com os resultados; As apostas contendo número do jogador (inteiro) e sua aposta (número inteiro) - o processamento termina quando for lido um número de jogador negativo. O programa deve indicar o número de todos os jogadores que ganharam, ou seja, que sua aposta esteja entre os 20 números sorteados inicialmente. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3945551\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3885549\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); Qual(is) a(s) edtrutura(s) de dados e variáveis necessária(s) ao problema? 1 vetor de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e 2 variáveis inteiras para armazenar o número do jogador e sua aposta. 3 vetores: 1 de 40 posições para armazenar os resultados, 1 de 100 posições para armazenar os números dos jogadores e outro de 100 posições para armazenar as apostas. 2 vetores: 1 de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e outro de 50 posições para armazenar as apostas dos jogadores. Nenhum vetor, e sim 40 variáveis para armazenar os resultados e 2 variáveis (numJogador e aposta) para as apostas de cada jogador. 1 vetor de 150 posições para armazenar os resultados, os números dos jogadores e as apostas. 10a Questão (Ref.: 202108195746) Na codificação de um programa na linguagem C, é necessária a declaração de uma matriz bidimensional para armazenar as notas de 6 disciplinas de uma turma com 30 alunos. O algoritmo considera que os dados estarão organizados na matriz, de modo que cada linha represente as notas de um único aluno. Marque a alternativa que apresenta, de forma correta, a declaração dessa matriz, chamada de notasAlunos: float notas [30][6]; float notas [6][30]; float notas [30|6]; float notas [6,30]; float notas [30,6]; javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3885562\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
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