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DENIZE PIMENTA É mestra em informática pela UNIRIO, tem MBA em Gerência de Projetos pela UFF, pós-graduada em Análise, Projeto e Gerência de Sistemas pela PUC-Rio, é bacharel em análise de sistemas pela UNESA, atua como Gerente de Produtos na Globo e é consultora de produtos digitais. Certificações: CFPS, IBM RMUC, IBM RUP, OMG UML Fundamental, CSPO, PMP, CSM, SAFe e PMI-ACP. GAMIFICATION Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos Versão 3.4 - 2021 Introdução ......................................................................................................................... 1 Elementos de Jogos ............................................................................................................. 2 Processo de Desenvolvimento de Jogos ................................................................................. 4 Processo de Desenvolvimento de Produtos ............................................................................. 5 Aplicação Prática ................................................................................................................. 6 Dicas ............................................................................................................................... 16 Resumo ........................................................................................................................... 16 Referência........................................................................................................................ 17 Introdução Este texto traz os principais conceitos e o passo a passo para criação e uso de elementos de jogos em ambientes que não são de jogos. A ideia principal é aplicar gamification no dual track, processo de construção de produtos digitais, tanto na etapa inicial que visa a descoberta das necessidades e reais problemas (Discovery), quanto na parte de desenvolvimento e entrega dos resultados e incrementos do produto (Delivery). O conteúdo além de abordar o processo de criação de jogos, sugere jogos, tais como: Dominó da Jornada, Quebra Cabeça da Elicitação ou o Jogo da Homologação. Í N D I C E GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 2 ~ D EN IZ E PI M EN TA Elementos de Jogos Falando de engajamento e motivação, Maslow define a hierarquia das necessidades, conforme a Figura 1, que mostra como as pessoas são motivadas. Não há como se sentir realizado sem respeito e atenção (Estima). Não há como ter estima sem amor, aprovação, afeto e amigos (Social). Não há como se socializar sem que haja segurança e estabilidade (Segurança). E por fim, não há como se sentir em segurança com falta de água, ar, comida, moradia ou vestuário (Fisiológico) (GRIFFITHS, 2012). Este pensamento corrobora com a teoria de Herzberg, que divide a forma como o indivíduo se motiva em: Fatores Higiênicos, correspondentes aos níveis Fisiológico e de Segurança na hierarquia de Maslow, são características que não aumentam a motivação, mas ajudam a destruí-la caso não haja. Fatores Motivacionais, são como os níveis sociais, estima e de auto realização, pois são fatores que motivam as pessoas, como a realização do trabalho, o crescimento profissional, reconhecimento e responsabilidades. Figura 1. Hierarquia das necessidades de Maslow A importância de ressaltar esses conceitos é separar o que é o básico e o que leva as pessoas a ir além. Outro fato importante é que ninguém motiva ninguém, a motivação é intrínseca de cada ser humano. Porém, podemos nos motivar por fatores externos, esta é a motivação extrínseca. Acontece quando, por exemplo, para ver meu filho feliz assisto vídeos de Minecraft no Youtube e até pago para assistirmos a Godzilla vs Kong no cinema. A motivação intrínseca é realizada de forma genuína, por exemplo, eu gosto de ler livros, me manter atualizada e cuidar de plantas, faço isso de graça e isso me traz satisfação. A psicologia comportamental nos explica isso e afirma que não há como criar motivação genuína nas pessoas (HUNTER e WERBACK, 2012). Desta forma, destaco a importância de termos atenção nas necessidades básicas dos colaboradores para oferecer as motivações externas suficientes para que se sintam mais felizes e auto-realizados em desempenhar atividades importantes de negócios. Ou seja, a Autorea lização Estima Social Segurança Fisiológica GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 3 ~ D EN IZ E PI M EN TA partir de fatores higiênicos bem estabelecidos, os jogos têm muito a contribuir com a realização de tarefas e melhorar os fatores motivacionais. Em seu livro, Jurgen afirma que “a felicidade dos trabalhadores é fundamental, porque pessoas felizes são mais produtivas.” e que “só podemos melhorar a felicidade do trabalhador quando todo mundo se sentir responsável pela gestão e aprender a gerenciar o sistema em vez de administrar o outro.” (APPELO, 2014). É interessante ter os stakeholders (todos os envolvidos e afetados na construção do produto, como BO, BA, PM, usuário, sponsor, dentre outros papéis) envolvidos de forma produtiva e participando ativamente em todo o ciclo de desenvolvimento do produto. Gamification, ou ludificação, já que não há tradução direta para a palavra, é o uso de elementos de jogos e técnicas de design de jogos em contextos fora de jogos (HUNTER e WERBACK, 2012). O objetivo é incentivar as pessoas a desempenhar alguma tarefa, como envolvimento dos usuários na elicitação de funcionalidades, homologação do produto, trazendo estímulo à inovação ou aprendizagem. Antes de imaginar seu escritório com tabuleiros, dados, pódios e prêmios, saiba que desenhar jogos não é uma tarefa trivial, é preciso estabelecer aonde se quer chegar, envolver as pessoas corretas, definir o problema a ser abordado e o benefício esperado, identificar qual tarefa deve ser facilitada, estabelecer objetivo e ter metas e regras bem definidas. Independente de plataforma, tipo de jogo, quantidade de jogadores, etc. todos os jogos compartilham quatro características que os definem: metas, regras, sistema de feedback e participação voluntária. A meta é o objetivo almejado pelos jogadores, que desempenham atividades para atingi-la. A meta pode ser estabelecida por fase ou para todo o jogo, é importante ter a meta definida para saber onde se quer chegar. Outra característica diz respeito às regras, que é um conjunto de procedimentos que regem a realização do jogo, a fim de promover equilíbrio entre um desafio passível de ser concluído sem, no entanto, ser fácil a ponto de desestimular sua resolução. A terceira característica é o feedback, que é a informação transmitida aos jogadores de como está sua situação no jogo, também tem o intuito de motivar os jogadores. A participação voluntária indica que deve haver concordância de todas as condições e regras propostas, a ideia aqui não é impor nada, pelo contrário, só há jogo quando o jogador está disposto a se relacionar da maneira como o jogo foi sugerido (MCGONIGAL, 2012). De um modo geral, as recompensas representam a principal razão pela qual os jogadores se motivam a persistir em um jogo até sua conclusão. Para que a meta seja atingida, ao criar-se um jogo, é preciso considerar a necessidade de desenvolver modelos de feedback que sejam frequentes, porque na prática, traduzem-se como um dos mais eficientes caminhos para assegurar a manutenção do engajamento. É necessário ter clareza quanto ao equilíbrio que deve existir entre a distribuição de recompensas e o nível de dificuldade inerente à ação, sob o risco de banalizá-las ou torná-las impossíveis. Antes de discutirmos as formas de recompensa, é preciso entender o que pode ser feito na empresa para recompensar o colaborador, como por exemplo, participação em treinamento, livros técnico, reconhecimento, day off, bônus em dinheiro, etc, masnunca prometa nada em um jogo com sua equipe enquanto não tiver a GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 4 ~ D EN IZ E PI M EN TA certeza de que a recompensa pode ser realizada, com risco da motivação virar desânimo e frustação. Hunter e Werbach nos explicam que as recompensas podem ser feitas de diversas formas, mas a maioria das soluções que usam elementos de jogos aplica o PBL (pontos, badges e leaderboard, ou quadro de líder). A pontuação é bastante comum, utilizada em vários formatos de jogo. O leaderboard é uma forma de status e junto com a pontuação é a forma mais comum de recompensa e com melhor custo x benefício. Pode ser encontrado na forma de rankings dos melhores jogadores. Cuidado, pois ao indicar que uma pessoa está em 3.098.453° lugar (nem sei ler esse número), pode gerar desistência em desafios aparentemente impossíveis de serem resolvidos. A distribuição de badges, que são insígnias que, no universo dos jogos, comprovam a aquisição de conquistas ou habilidades específicas adquiridas. Esta marca ou sinal pode ser feita por meio digital, no caso dos jogos eletrônicos, ou físicos como bottom, medalha, moeda, adesivo, estrela, dentre outros (HUNTER e WERBACK, 2012). Processo de Desenvolvimento de Jogos A seguir vamos avaliar uma série proposta de passos para auxiliar a criação de novos jogos dentro do seu trabalho. Adaptei e simplifiquei os passos descritos do livro Gamification Inc. (MEDINA et al, 2013). 1. Identifique o Problema Para começar o esboço do jogo saiba o porquê ele está sendo desenvolvido. Geralmente temos um problema que estamos tentando resolver, isso precisa ser explicitado para que as regras e objetivo do jogo se encaixem para solucionar este problema. Também é importante identificar o contexto ao qual estamos inseridos, identificar a cultura da empresa, os objetivos de negócio, as pessoas e papéis que estarão envolvidas. Todo este entendimento é importante para saber se a abertura de jogos é bem vinda na cultura da empresa, se teremos o apoio da alta administração, se a iniciativa atinge outras áreas, dentre outros pontos interessantes. Saiba que esta não é uma tarefa trivial, mas para este entendimento inicial podem ser utilizados: Design Thinking, entrevista, observação, dentre outras técnicas de elicitação e facilitação. Com a identificação e definição do problema estamos definindo o objetivo do jogo, a partir disso é preciso iniciar o desenho do jogo. 2. Projeto Básico O projeto básico é composto das definições dos jogadores, missão do jogo e desafios, ideias e mecânica do jogo, recompensas e punições, enfim todas as regras para que o jogo aconteça. Depois do problema e contexto identificados, tenha em mente para quem é o jogo, ou seja, quem serão os jogadores, faça o desenho da persona, para identificar melhor para quem o GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 5 ~ D EN IZ E PI M EN TA jogo vai ser útil, identificando também se o jogo vai ser eletrônico ou de tabuleiro, de acordo com a disponibilidade dos nossos jogadores. Estabeleça desafios, os desafios são metas curtas que a todo momento devem ser batidas, ou seja, devem ser alcançáveis, para dar emoção ao jogo e para que consigamos realizar o objetivo final. A mecânica do jogo se desenrola nas atividades planejadas, que precisam ser executadas a fim de superar os desafios. Defina recompensas, um almoço com todo o time, liberação de horário, participação de curso, são exemplos de recompensas. Não há almoço grátis, as regras precisam ser bem definidas para não haver injustiça ou trapaça. Um dos princípios da gamification é fornecer feedback instantâneo, portanto a visualização do progresso do andamento das suas realizações durante o jogo é a chave para compreender como alcançar seus objetivos e destravar recompensas. O sistema de progresso é mais do que simplesmente o placar com a pontuação, é todo o conjunto de informações relevantes para informar o avanço, fases, punições, como as faltas (quantidade de cartões vermelho/amarelo), tempo de jogo, tempo a ser adicionado, etc. 3. Simulação e Testes É necessário um período de testes e simulação, para: a) saber se as regras estão claras e completas, b) fazer uma revisão dos desafios, c) verificar se as metas são alcançáveis, ou d) identificar cenários não previstos. 4. Implementação e monitoração A melhoria contínua também é aplicada nos jogos. Para tal, é necessário observar os jogos de perto, anotando tudo o que pode ser melhorado, desde esclarecimento de regras, atribuição de pontos, tempo de tarefas e material, que pode iniciar com uma simples peça de papelão e depois chegar a uma peça com impressão e arte final de gráfica, mas cuidado para não mudar as regras durante o jogo e acabar desmotivando ao invés do contrário, melhorias são muito bem vindas neste processo, mas use com moderação. Processo de Desenvolvimento de Produtos É preciso ressaltar alguns conceitos do processo de desenvolvimento de produto antes de adentrar nos exemplos de gamification. Descoberta (discovery) e entrega (delivery) são dois principais ciclos que ocorrem tipicamente em paralelo. A descoberta não é uma atividade única, como muitos acreditam, a ser executada uma vez no ciclo de desenvolvimento de produtos, pois um produto digital nunca estará pronto, sempre haverá melhorias, aprendizados de novos mercados, mudanças solicitadas pelos clientes, novas tecnologias e facilidades a serem implementadas (TORRES, 2021). GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 6 ~ D EN IZ E PI M EN TA Marty Cagan destaca a importância de identificar a existência de clientes suficientes e a solução adequada que funcione para resolver o problema deles, ou seja, uma solução que resolva o problema de várias pessoas e não soluções específicas. O propósito da descoberta é ter certeza de que nós temos evidências das necessidades para que não seja gerado desperdício, mitigando ou eliminando os riscos de valor, usabilidade, viabilidade técnica e de viabilidade de negócio. E o propósito da entrega é a de produzir um produto escalável e robusto que entregue valor para o negócio e usuários (CAGAN, 2021). Aplicação Prática A seguir listo algumas ideias para jogos ligados ao ciclo de desenvolvimento de produtos. Os jogos sugeridos para a fase de descoberta de requisitos (Discovery) são: 1. Identificação e Priorização de Funcionalidades 2. Dominó da Jornada 3. Quebra Cabeça da Elicitação 4. Tabuleiro do Produto Próximo do Delivery está o jogo: 5. Jogo da Homologação Sabemos que o discovery deve ser contínuo, então o processo de homologação, que ocorre no delivery pode gerar ideias para novas funcionalidades ou melhorias. Se você pegou a ideia do passo a passo de desenvolvimento de jogos descrito anteriormente, já deve ter percebido como elaborar um jogo para melhorar as atividades do seu trabalho e suas tarefas no dia a dia. É importante ressaltar que as recompensas vão variar muito de acordo com a cultura, possibilidades da empresa e autonomia do grupo, portanto siga os exemplos abaixo como um insight para novas sugestões e faça adaptações livres no seu trabalho. 1) Identificação e Priorização de Funcionalidades Neste jogo foram utilizadas as técnicas de elicitação de Brainstorming e Dot Voting, que é uma técnica de facilitação baseada em votos utilizada para priorização colaborativa. Primeiramente em um brainstorming, com todos os envolvidos, vamos listar as necessidades dos clientes. Depois vamos utilizar o dot voting e distribuir pontos para os stakeholders que irão gerar uma lista ordenada por importância. A lista ordenada ainda será foco de revisão com a ótica de riscos, mas o objetivo do jogo vai até a criação da lista com a identificação da prioridade de negócio. Então, se não deu para sacarantes, o problema a ser resolvido aqui é a participação dos stakeholders na criação da lista inicial priorizada de requisitos do produto. Este é um típico jogo que pode envolver duas fases, ou até ser dividido em dois jogos, com metas bem definidas, cujo objetivo final é elaborar o backlog do produto já priorizado. Dependendo do tamanho do produto, este jogo pode durar algumas reuniões. Não se esqueça de envolver as partes interessadas, representantes de cada área do negócio e também o GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 7 ~ D EN IZ E PI M EN TA usuário e o cliente, pois se alguma parte for preterida e identificada posteriormente, pode invalidar o resultado deste trabalho inicial. PRÉ-REQUISITO: Ter todos os stakeholders identificados e presentes para a reunião. Fase 1 – Lista de Requisitos META DA FASE 1: Estabelecer uma lista contendo todos os requisitos do projeto. JOGADORES: Equipe, usuário e cliente. REGRAS: ETAPA 1 – Trabalho individual de geração de ideias • Estabeleça um tempo inicial de 10 minutos para esta etapa. • Distribuir blocos de anotação (post-it) para todos os participantes. • Inicialmente os jogadores trabalham individualmente anotando um requisito em cada post-it. • Cada requisito deve iniciar com um verbo, de preferência os que remetem às funcionalidades básicas de incluir, alterar, excluir e consultar, por exemplo: incluir pedido, alterar cliente, etc. • Cada post-it gerado deve conter as iniciais do autor da ideia. • Atenção: membros da equipe de desenvolvimento também podem participar. GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 8 ~ D EN IZ E PI M EN TA ETAPA 2 – Junção das ideias • Estabeleça um tempo estimado de 20 minutos para esta etapa. • Na etapa 2 os jogadores devem ir de um em um ao quadro ou parede, explicar a ideia de cada post-it que criou e colar este post-it no quadro. Regras para a colagem das ideias: o Se a ideia tiver afinidade com alguma que já tiver sido colada anteriormente, ou seja, for similar, o jogador deve colar seu post-it junto ao anterior. Ideias com mesma afinidade devem ficar juntas para facilitar a modularização ou agrupamento dos requisitos; o Caso a ideia tenha sido igual, o grupo deve votar qual o texto é mais explicativo, o qual deve ficar colado por cima; o Caso tenha ideia diferente, o jogador explica a ideia e cola em local separado. • Ao final desta fase teremos uma lista de requisitos aceitos por todos. Deve-se chegar a um consenso. • Um membro da equipe deve capturar o resultado do jogo em uma lista de requisitos do projeto. FEEDBACK: • Cada jogador ganha 5 pontos por post-it único, ideias iguais tem os 5 pontos divididos de forma igual. GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 9 ~ D EN IZ E PI M EN TA Fase 2 – Priorização de Requisitos Uma sugestão é resumir, após a votação e priorização das funcionalidades, toda a descoberta e fazer a conclusão do que foi priorizado colando os post-its no tabuleiro da Figura 2. A ideia é fazer um resumo do que foi combinado, obtendo consenso de todos. Observe que esta finalização é o esboço inicial para a construção do roadmap do produto. Você pode ir traçando marcos de entregas importantes (versionamento de releases). META DA FASE 2: Estabelecer uma lista priorizada por importância do negócio JOGADORES: Usuários e clientes. REGRAS: • Devemos contar os itens da lista identificada anteriormente e calcular 20% desta arredondando para cima. O resultado é a quantidade de pontos ou votos a ser distribuídos para os jogadores. Os votos podem ser distribuídos por área de negócio (para que uma área com mais representantes presentes não leve vantagem). • Estabeleça um tempo inicial de 30 minutos para que os jogadores votem nas funcionalidades mais relevantes. Caso haja necessidade de tempo extra, dê mais 10 minutos, avisando sempre que o tempo estiver chegando ao fim (de 5 em 5 minutos). • Cada usuário deve depositar votar nas funcionalidades que achar mais relevante e prioritária de acordo com o valor agregado para o negócio. • Não há limite para a quantidade de depósito, o jogador pode depositar todos os seus pontos em um único requisito ou distribuir como melhor preferir, sempre observando a relevância para o negócio. • Pode haver empate, ou seja, funcionalidades com a mesma quantidade de pontos. • Os usuários podem alterar os pontos de local caso seja necessário. • Ao som do sino os jogadores não podem mais alterar a posição dos pontos. • Ao término da distribuição dos pontos teremos uma lista ordenada da maior quantidade de pontos para o menor. FEEDBACK: • Cada voto vale 1 ponto, ideias compartilhadas têm este ponto dividido. • Contabilizar os pontos por jogador e apresentar um quadro com os jogadores com mais pontos. • Pessoas que faltam não tem atribuição de pontos. GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 10 ~ D EN IZ E PI M EN TA Figura 2. Tabuleiro para o Esboço Inicial do Roadmap 2) Dominó da Jornada A ideia do jogo é facilitar o trabalho do detalhamento de requisitos. Use a lista de funcionalidades já existente e monte uma sequencia lógica de ações necessárias para compor a jornada dos usuários, isso é crucial no processo, pois é preciso validar as ideias antes do ciclo de desenvolvimento. Para este jogo é preciso preparação prévia das personas que usam as funcionalidades descritas em cada jornada. A ideia, igual ao jogo de dominó, é encaixar cada funcionalidade, previamente definida, num sequência lógica de ações compondo a jornada para cada persona identificada. O problema abordado aqui é buscar o engajamento dos stakeholders na descoberta de novas funcionalidades e no consenso de um fluxo de um usuário que faça sentido para todos. GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 11 ~ D EN IZ E PI M EN TA 3) Quebra-cabeça da Elicitação A ideia do jogo é facilitar o trabalho do detalhamento de requisitos produzindo wireframes de baixa fidelidade. Para isso tenha, a partir de um framework estabelecido, um conjunto de objetos ou componentes de tela pré-definidos, como: caixas de texto, botões, tabela, lista de valores, árvore (treeview) e etc, para que os jogadores montem as telas do produto. Cada objeto precisa ter uma imagem em tamanho natural ou maior e uma ficha descritiva de suas propriedades e ações. Para que fique claro para todos o que pode ser utilizado e quais são as características de cada objeto. Para este jogo é preciso de preparação prévia tanto para criar o framework quanto para definir a interface visual padrão, além da preparação e montagem das peças do quebra cabeça a serem utilizadas nas telas do jogo. META: O desafio é elaborar a jornada do usuário colocando as funcionalidades em uma ordem lógica por perfil de usuário JOGADORES: Equipe, Usuários e Clientes. PRÉ-REQUISITO: Ter as personas identificadas, se possível um mapa de empatia, a lista de requisitos priorizada e estimada em esforço (pontos, t-shirt, etc) e um conjunto de peças de quebra cabeças. REGRAS: • A sugestão é dividir em pequenos times, conforme as jornadas a serem escritas. Pegue as personas, defina o título da jornada e divida então as equipes. • Cada time deve ser formado por no mínimo dois participantes (um representante da equipe e outro da área usuária). A equipe nunca poderá sozinha estabelecer uma solução, pode apenas propor. • É preciso escrever as funcionalidades em post-it, na ordem de priorização estipulada e colar em uma peça de quebra-cabeça, uma a uma, na ordem que elas devem acontecer na lógica da jornada. FEEDBACK: • Premiações e reconhecimentos podem ser ministrados caso um time finalize a jornadamais rápido do que o tempo estimado, principalmente se uma restrição do produto for o tempo. • Todos os membros do time ganham 5 pontos em cada nova história identificada. • Para todos que completaram a jornada ganham 1 ponto, mesmo fora do tempo estabelecido. GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 12 ~ D EN IZ E PI M EN TA Sabemos que no desenho de produtos digitais, exceções e novas ideias sempre surgem. Portanto a cada novo objeto criado ou nova ação ou propriedade em objeto já existente, deve ser estudado com o engenheiro de software responsável. A partir de cada wireframe aprovado o time de desenvolvimento já pode iniciar o desenvolvimento das funcionalidades para aprovação e homologação do produto. A dica aqui é montar o quebra cabeça das telas seguindo uma lista já priorizada de requisitos, desta forma trabalhamos primeiro o que traz mais valor para nossos clientes e usuários. GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 13 ~ D EN IZ E PI M EN TA META: O desafio é elaborar esboços de tela, ou wireframe, utilizando apenas os objetos pré-definidos e já criados, como num quebra-cabeça. Aumentando o engajamento dos usuários e clientes nesta montagem. JOGADORES: Equipe, Usuários e Clientes. PRÉ-REQUISITO: Ter a lista de requisitos priorizada e estimada em esforço para esta tarefa e um conjunto de peças com objetos de tela para montar o quebra cabeças. A partir do framework ou componentes pré-definidos crie objetos físicos, imprima e recorte-os para iniciar o jogo. A primeira versão das peças do quebra cabeças pode ser impressa e colada em papelão. REGRAS: • É preciso que esteja claro aos jogadores que o wireframe criado é de baixa fidelidade. Isto significa que cores, tamanhos, posição de campos podem variar quando o incremento do produto for entregue. O que está no jogo é esboçar a tela, mapeando o comportamento do sistema. • Ao final do desenho da tela o grupo deve tirar uma foto do esboço e arquivá-la com nome do requisito. • Cada time deve ser formado por no mínimo dois participantes (um representante da equipe e outro da área usuária). A equipe nunca poderá sozinha estabelecer uma solução, pode propor. • Antes do início todos os times devem sugerir o tamanho do esforço de cada requisito e estipular uma quantidade justa de tempo para elaboração do trabalho. • Depois de estimado o tempo de cada requisito, deve ser separado em times conforme a regra e deve ser estabelecido um conjunto de requisitos para cada time. FEEDBACK: Premiações e reconhecimentos podem ser ministrados caso o time seja mais rápido do que o estimado, principalmente se uma restrição do produto for o tempo. Estes reconhecimentos dependem do projeto, da cultura da empresa e da autonomia do gerente de projetos. Um exemplo que pode ser aplicado: • A equipe ganha no início do jogo uma carta contendo a quantidade do tempo estimado para a tarefa e a cada reunião de acompanhamento, que é ‘diária’ (um dia pode representar 10 minutos). A carta deve ser trocada, decrescendo o tempo, independente do resultado. Ao final, caso a equipe termine antes do tempo, os membros do time ganham um vale presente para compra de livros. Exemplo: os times iniciam com 60 minutos para o desenho do quebra-cabeça, de 10 em 10 minutos o monitor aborda o time e entrega uma carga com um valor menor, nos primeiros 10 minutos deveria entregar a carta 50, mas entrega a carta 47. • A regra de recompensa deve estar definida, ser clara e estar aceita por todos antes do início do jogo. A alta administração da empresa deve ser envolvida e estar ciente do programa de bônus. GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 14 ~ D EN IZ E PI M EN TA 4) Tabuleiro do Produto Enquanto que o quadro de tarefas do kanban mostra o andamento do trabalho iteração a iteração, a ideia aqui é fazer um tabuleiro para acompanhamento do andamento do desenvolvimento e entrega do produto como um todo, este também é atualizado diariamente, ficando visível para todos os interessados o desempenho e avanço do grupo. A cada entrega e validação um slot é ocupado no tabuleiro informando o que foi finalizado. Importante: para entender que mudanças, apesar de bem-vindas e inerentes a qualquer projeto, são um esforço adicional que pode atrasar ou adiantar o término, mas com certeza mexem com o prazo do projeto. 5) Jogo da Homologação POs, usuários ou clientes podem não se sentir motivados ou responsáveis pela homologação dos produtos que recebem, de tal forma que para incentivar o grupo é interessante planejar META: Chegar ao final do desenvolvimento do produto no menor espaço de tempo JOGADORES: Equipe, Usuários e Cliente PRÉ-REQUISITO: • Ter a lista de requisitos priorizada e estimada em esforço para tarefas de requisitos, desenvolvimento e homologação. • Deve ser preparado um tabuleiro, onde a quantidade de casas deve ser a mesma quantidade de funcionalidades de um release do produto a ser construído. REGRAS: • Cada funcionalidade é descrita em um post-it e colada na casa do tabuleiro, conforme são entregues e validadas. • Como no backlog as funcionalidades mais próximas da release estão planejadas e são conhecidas. • Caso haja mudança: o Inclusão de novo requisito: incluir um novo post-it. o Exclusão de requisito: exclusão do post-it. • O jogo só é finalizado quando a última casa do tabuleiro é preenchida. FEEDBACK: • O time que superar a expectativa de prazo, ou seja, cumprir sua missão antes do previsto, ganha uma estrela. • O time ou membro do time que for bem avaliado pelo seu cliente ou fornecedor ganha uma estrela. • As estrelas devem ser expostas num ranking para que todos possam visualizar. GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 15 ~ D EN IZ E PI M EN TA um jogo que ranqueie e premie quem mais participar da homologação, tanto em velocidade, quanto em registro de sugestões ou críticas do produto. META: Homologar o produto JOGADORES: Usuários. PRÉ-REQUISITO: • Incremento do produto construído e testado. • Deve ser preparado um tabuleiro, onde a quantidade de casas deve ser a mesma quantidade de histórias, funcionalidades do produto a ser construído. REGRAS: • Dividir os usuários em grupos de homologação e nomear os grupos. Estes grupos devem ser representados como peões de cores distintas. • Um grupo deve ser formado por no mínimo 1 e no máximo 3 pessoas. • Cada grupo pode criar sugestões ou críticas sobre as funcionalidades que estão experimentando. As sugestões devem ser avaliadas por todos. • As sugestões e críticas devem ficar a vista de todos (ferramenta ou painel) para evitar duplicidades. • Um mediador deve fazer intervalos regulares para que possibilite as avaliações das sugestões dos grupos. Durante o intervalo todos os grupos devem colocar as sugestões, a equipe do projeto deve estimar cada sugestão. Toda sugestão negada deve ser excluída. As aprovadas devem ser desenvolvidas como melhoria. • O peão somente pode mudar de casa quando a funcionalidade anterior estiver homologada. • Ganha o jogo o grupo mais participativo que atravessar primeiro a linha de chegada. FEEDBACK: • O feedback é dado a cada sugestão ou crítica criada. GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 16 ~ D EN IZ E PI M EN TA Dicas A seguir são listadas algumas dicas na aplicação prática de elementos de jogos no ciclo de desenvolvimento de produtos: O objetivo e a missão do jogo e as regras devem estar claras, ser completas e estar entendidos por todos antes do início do jogo. Para melhorar a participação de todos utilize material que esteja a mão, evite gráficos e ferramentas elaboradas, pois desta formanem todos podem contribuir. Por exemplo Gráfico de Gantt x Task Board, no quadro de tarefas todos são estimulados a participar. Ao desenhar um jogo é importante mapear e entender o problema a ser atacado, isso precisa ficar claro e depois, na fase de teste, ser avaliada a eficácia do jogo na melhoria ou solução do problema identificado. Não existe jogo sem regras, se o jogo inicia sem regras completas e bem definidas, há grandes chances de trapaças, desestímulo e consequente falta de confiança no decorrer da prática. Portanto, gaste tempo no planejamento para que não haja depreciação da nova ideia antes do seu início. Envolver a gerência e comando da empresa. Para que a recompensa não fique apenas como uma promessa, é preciso negociar o que vai ser feito antes e obter o comprometimento e entendimento da empresa. É importante ressaltar que as recompensas vão variar muito de acordo com a cultura, possibilidades da empresa e autonomia do gerente do projeto. Temos que nos preocupar em não nivelar por alto, caso contrário podemos fazer com que ninguém consiga atingir a meta. Portanto ao defini-la trace metas atingíveis. É necessário que as metas sejam realistas e solucionáveis dentro do prazo proposto. Resumo Podemos concluir que não é só ter o salário garantido no final do mês para que as pessoas que estão envolvidas no projeto tenham a motivação ideal para realizar bem suas tarefas. É possível inovar o procedimento de trabalho atual nas empresas e colocar o ser humano no centro das atenções, e com isso tornar mais agradável e participativa a realização das tarefas. O objetivo dos exemplos citados é apenas servir como base para que seja ajustado e adaptado ao modo que melhor convier para o produto ou empresa. Percebam que a gamification não possui correlação com metodologia ou tecnologia, é, portanto, passível de encaixar com facilidade a qualquer empresa ou framework. É importante observar também que as recompensas vão depender muito da autonomia, cultura, custo, dentre outros. Lembre-se que o foco são as pessoas, tudo que vier para recompensá-las é bem vindo, desde que combinado entre as partes. Faça suas sugestões, envolva as partes interessadas e combine um caminho para extrair o melhor que as pessoas têm a dar. GAMIFICATION - Aplicação de Elementos de Jogos no Ciclo de Desenvolvimento de Produtos ~ 17 ~ D EN IZ E PI M EN TA Referência APPELO, Jurgen. Management 3.0 Workout. 2014. CAGAN, Marty. Inspirado – Como criar produtos de tecnologia que os clientes amam. Editora Alta Books. 2021. GRIFFITHS, Mike. PMI-ACP Exam Prep. RMC Publications, Inc. 2012. HUNTER, Dan and WEBACH, Kevin. For the Win – How Game Thinking can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press. 2012. MCGONIGAL, Jane. A Realidade Em Jogo - Por Que Os Games Nos Tornam Melhores e Como Eles Podem Mudar o Mundo. Rio de Janeiro: Best Seller Ltda, 2012. MEDINA, Bruno et al. Gamification, Inc. - Como Reinventar Empresas A Partir de Jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. PMBoK 5a edição TORRES, Teresa. Continuous Discovery Habits – Discover Products That Create Customer Value and Business Value. 2021. Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ludificacao
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