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Metodologia do Design A03

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METODOLOGIA DO DESIGN: 
CONCEPÇÃO 
AULA 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Jaime Ramos 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
Nesta aula vamos ver algumas das técnicas que podem nos auxiliares no 
processo criativo. Trataremos de técnicas de incentivo à criatividade bastante 
usadas nos processos de design, principalmente a concepção de produtos nas 
mais variadas áreas do design. Essas técnicas são usadas também por equipes 
de marketing, administração, educação, entre outras áreas. 
O objetivo é o de romper bloqueios mentais e liberar a mente de ideias 
pré-concebidas, abrindo caminho para ideias criativas e inovadoras. 
CONTEXTUALIZANDO 
Uma das características da pessoa criativa é a curiosidade. Ela é a que 
move o indivíduo a fazer indagações e a perceber que situações-problemas 
podem ser uma oportunidade para a criação de algo novo ou inovador. Ao longo 
de um projeto de design, a criatividade é importante em todas as suas etapas. 
Algumas etapas, entretanto, demandam mais do processo criativo. 
Para Baxter (2011), 
a criatividade é uma das mais misteriosas habilidades humanas. Ela 
tem merecido atenção de vários tipos de pessoas, desde um simples 
artesão até grandes artistas e cientistas. Alguns psicólogos e filósofos 
dedicaram suas vidas estudando-a. Nas últimas décadas, surgiram 
vários métodos para estimular a criatividade, prometendo desbloquear 
as mais obstruídas pessoas e organizações. Mas será que funcionam? 
A criatividade pode ser estimulada ou seria uma qualidade inata? Os 
psicólogos acreditam que sim, a criatividade pode ser estimulada. 
Assim, todos podem ser criativos, desde que se esforcem para isso. 
TEMA 1 – ETAPAS DA CRIATIVIDADE 
Qual foi a sua última ideia criativa? Como ela surgiu? Ela foi aperfeiçoada? 
Como desenvolver habilidades criativas? Diversos pesquisadores estudaram 
esse tema tentando identificar as características do processo do criativo e de 
como incentivar esse processo para que ele aconteça no momento em que 
precisamos. 
Para Baxter (2000): 
a geração de ideias pode ser mais efetiva quando: 1) houver um 
período de preparação para coletar e analisar as informações 
disponíveis; 
2) as ideias forem geradas com o máximo de imaginação e criatividade 
possíveis; e 
 
 
3 
3) a melhor em ideia for selecionada, em comparação com os critérios 
estabelecidos no início do processo. 
As etapas do processo criativo propostas por Baxter são detalhadas a 
seguir. 
1.1 Preparação 
A criatividade é vista, muitas vezes, como um momento mágico em que 
as ideias criativas surgem do nada para nos ajudar a resolver problemas. Esse 
processo na verdade é bem mais lento. Ideias criativas surgem mais facilmente 
para quem está preparado para recebê-las. A preparação é uma etapa 
importante do processo criativo. Levantar corretamente as informações e 
entender completamente o problema é uma etapa fundamental nesse processo. 
Conhecer e entender qual é o problema nos conduz às respostas que fazem 
parte da solução. 
Conectar fatos conhecidos e estabelecer novas relações também é uma 
das facetas da criatividade. Um indivíduo só é criativo quando consegue, com 
base em suas experiências, estabelecer novas conexões entre fatos conhecidos 
por todos. Ou seja, o indivíduo criativo é aquele que acumulou experiências que 
o tornam capaz de ver oportunidades de criação ou inovação quando as demais 
pessoas veem apenas situações ou objetos corriqueiros do dia a dia. 
1.2 Geração de ideias 
Dentro das fases do desenvolvimento de um projeto de design, existem 
momentos em que a criatividade é mais importante. A etapa de geração de ideias 
e de definições de conceitos é com certeza uma delas, pois costuma exigir muita 
criatividade dos designers. Nesse momento, é comum ouvir comentários, tais 
como “não estou muito inspirado hoje” ou “tentamos de novo na semana que 
vem”, mas projetos têm prazos. Para auxiliar o designer nesse momento, existem 
técnicas e ferramentas de incentivo à criatividade que podem ajudar a acelerar 
esse processo e fazer com que a inspiração ocorra no momento em que ela é 
necessária. 
 
 
4 
1.3 Seleção de ideias 
Na etapa seguinte, a da seleção de ideias, o processo costuma ser mais 
racional e analítico. É necessário usar critérios qualitativos e quantitativos para 
selecionar a melhor ou melhores ideias. Entretanto, ainda nessa etapa a 
criatividade é muito importante, pois auxilia na combinação ou no refinamento de 
ideias selecionadas. 
1.4 Revisão da ideia 
Uma vez selecionada a melhor alternativa, é necessário senso crítico para 
aperfeiçoá-la e eliminar seus pontos fracos. Muitas vezes, o autor de uma ideia 
se apega a ela de tal modo que o impede de ver nela defeitos. Nessa situação, 
Romeiro (2010) sugere alguns questionamentos do tipo: 
a. Para quem se destina essa solução? 
b. Que benefícios pode o destinatário obter daquilo que é apresentado? 
c. Qual a melhor maneira de formular a apresentação? 
d. Será ela longo ou curta? 
e. São entendíveis para um destinatário padrão? 
f. Qual o melhor momento para apresentar a solução? 
g. A originalidade da solução apresenta algum valor agregado? 
Para evitar a armadilha de ficar preso na primeira ideia, existem técnicas 
de criatividade que incentivam a geração de um grande número de alternativas 
para que várias possíveis soluções sejam exploradas, diferentes aspectos sejam 
contemplados, aumentando a possibilidade de que soluções criativas e 
inovadoras sejam desenvolvidas. 
TEMA 2 – BRAINSTORMING 
O brainstorming é uma técnica de exploração do processo criativo que 
pode auxiliar o designer a encontrar uma solução de um problema quando as 
soluções convencionais não são satisfatórias. 
Segundo Melo (2008), o termo brainstorming (ou “tempestade de ideias”, 
em tradução aproximada) foi cunhado pelo consultor em propaganda 
estadunidense Alex F. Osborn na década de 1930. Para Lupton (2013, p. 16): 
 
 
5 
Brainstorming significa atacar um problema a partir de todas as 
direções possíveis de uma só vez, bombardeando-o com perguntas 
rápidas para chegar a soluções viáveis. Osborn acreditava que até 
mesmo o problema mais difícil poderia ser finalmente trucidado se 
bombardeado por suficientes raios de pensamento. 
O objetivo dessa técnica é gerar um grande número de ideias em curto 
espaço de tempo. É usada como ferramenta para a soltar as amarras da 
criatividade. Seu uso não requer treinamentos específicos e produz resultados 
imediatos. 
Essa é uma atividade que pode ser desenvolvida em grupos, sendo que 
um dos membros assume a função de líder e a ele cabe apresentar o problema 
e estimular os demais participantes para que as ideias fluam livremente. 
2.1 Regras do brainstorming 
Uma sessão de brainstorming visa liberar o processo criativo e envolve 
pensar e fazer combinações que vão além do conhecimento, pré-conceitos e das 
regras estabelecidas. Entretanto, para que flua bem, esse processo também tem 
algumas regras. Por exemplo: 
• É proibido criticar – não censurar uma ideia; 
• Fantasia é ilimitada – liberdade de ideias; 
• Quantidade de ideias – quanto mais, melhor; 
• Não há direito de autor – autoria é do grupo; 
• É possível combinar e melhorar as ideias dos colegas. 
2.2 Fases do brainstorming 
Segundo Baxter (1998), o brainstorming apresenta as sete fases, listadas 
a seguir. 
1. Orientação: delimitação do problema, propondo por escrito e descrevendo 
os critérios para aceitação da solução proposta. A maneira como o 
problema é proposto condiciona o trabalho do grupo, que pode se limitar 
a procurar soluções. 
2. Preparação: reúnem-se os dados relativos ao problema, como outros 
produtos existentes, concorrentes, existência de peças e componentes, 
materiais e processos de fabricação, preços, canais de distribuição etc. 
 
 
6 
3. Análise: orientação e preparação são analisadas, verificando-se se foram 
completas e determinando-se as causase efeitos do problema para 
decisão sobre o prosseguimento do processo. 
4. Ideação: fase criativa propriamente dita, quando são geradas as 
alternativas para a solução do problema. Nesse momento, é importante o 
papel do líder para estimular a geração de ideias na direção pretendida e 
evitar julgamentos. 
5. Incubação: frequentemente, a ideação entra em uma fase de frustração, 
quando a fluência das ideias diminui. Nesse ponto, a sessão pode ser 
suspensa, para um afastamento do problema. Após essa pausa, a 
solução pode aparecer mais facilmente. 
6. Síntese: as ideias são analisadas juntando‐se as soluções parciais em 
uma solução completa do problema. 
7. Avaliação: finalmente, as ideias são julgadas, fazendo-se uma seleção 
delas, de acordo com os critérios definidos na etapa de Orientação. 
Para Lupton (2013, p. 16): 
Hoje em dia, o brainstorming é empregado em toda parte, desde no 
jardim de infância até nas salas de reuniões corporativas. 
Brainstorming e técnicas semelhantes ajudam os designers a definir 
problemas e gerar conceitos iniciais no começo de um projeto. Esses 
processos podem produzir listas por escrito, bem como esboços e 
diagramas rápidos. Trata-se de uma forma prática de abrir sua mente 
e libertar o poder das ideias inusitadas. 
O brainstorming é uma atividade normalmente desenvolvida em grupos, 
o que limitaria o seu uso em trabalhos individuais. Entretanto, é possível usar os 
algumas das regras e fases do brainstorming em trabalhos individuais. Perde-se 
na construção coletiva de ideias, mas ainda assim continua sendo uma 
ferramenta para romper bloqueios criativos. 
Lupton (2013, p. 63) sugere as seguintes etapas para essa atividade 
individual, a qual ela chama de brain dumping visual. 
1. Comece a esboçar. Depois de definir o objetivo básico e os parâmetros 
do seu projeto, pegue papel e lápis e comece a fazer pequenos desenhos 
rápidos. 
2. Estabeleça um limite de tempo. Em um período de vinte minutos, faça no 
mínimo vinte esboços. Coloque vários desenhos em cada página para 
comparar. 
 
 
7 
3. Não pare. Em vez de apagar e refinar um esboço, crie formas alternativas 
de uma mesma ideia. Revise suas ideias e escolha algumas para 
aprimorar. 
TEMA 3 – BRAINWRITTING OU MÉTODO 635 
Uma sessão de brainstorming costuma ser bem barulhenta e agitada. 
Existe um meio de se fazer essa atividade de forma silenciosa, o que favorece 
também a concentração. É por meio de uma espécie de brainstorming escrito 
que também pode ser desenhado. 
O método 635 ajuda a organizar esse processo. Nessa técnica, seis 
participantes devem gerar três ideias a cada cinco minutos. As ideias são 
registradas em uma folha de papel com três colunas. A cada cinco minutos, 
essas folhas são trocadas entre os participantes. Assim, o participante pode ver 
as ideias anteriores e gerar novamente mais três ideias novas. Após 30 minutos, 
seis pessoas poderiam gerar até 108 ideias. É possível adaptar a técnica 
também para um número menor de participantes. 
No Quadro 1, são apresentadas alternativas geradas para um dos 
participantes de uma sessão com um método 635, com base em um problema 
inicial proposto por Bonsiepe (1984), que foi: “Em uma empresa de 
transformação de couro surgem sobras de peças de couro de 40 x 40 cm. Como 
se poderia utilizar esses pedaços de couro?” (Bonsiepe, 1984). 
 
 
8 
Quadro 1 – Aplicação do método 635 
 
Fonte: Bonsiepe, 1984. 
Uma grande vantagem desse método é o fato de que as ideias podem ser 
ilustradas ou desenhadas. Mesmo pessoas tímidas ou introvertidas ficam à 
vontade para participar. O silêncio favorece a reflexão, mas o tempo limitado 
pode pressionar o participante. 
O grande número de alternativas que pode ser gerado por meio do método 
635 pode ajudar a expandir os horizontes do projeto, mas isso também tem suas 
limitações. As alternativas geradas são, na maioria das vezes, muito superficiais 
e carecem de aprofundamento. Para a seleção e aperfeiçoamento das 
 
 
9 
alternativas, Credidio (2007) propõe a aplicação de questionários entre os 
membros da equipe de projeto de um jogo de corridas. 
Quadro 2 – Perguntas para aperfeiçoamento de alternativas para um game 
INTRODUÇÃO: 
O jogo que propomos fazer é no estilo de corrida, em algum ambiente diferente que não fosse 
asfalto ou terra. O jogo é para ser rodado em um celular e poderá usar a tecnologia 3D. 
Responda a algumas perguntas e tente ajudar com suas ideias. As ideias são livres e não 
precisam seguir nenhum padrão lógico. 
PERGUNTAS: 
Qual o tipo de jogabilidade o jogo deve ter? Realista, simulação ou uma mescla dos dois? 
Quais ações que você gostaria de ver nesse jogo? Cite exemplos. 
O jogo deve apresentar algum tipo de gerência de recursos? 
É um jogo comum de corrida ou pode ter elementos diferentes? 
Em que mundo o jogo passa? Dê detalhes de cores formas e cite exemplos, se necessário. 
De que forma deve ser a evolução do jogador? Estágios? Circuitos? Campeonatos? 
Como é o veículo que você controla? 
Agora, volte às suas respostas e critique-as utilizando os seus conhecimentos técnicos na 
área que atua. 
CRÍTICA: 
Com base nos seus conhecimentos técnicos, critique algumas das suas próprias ideias. O 
que pode realmente ser feito, o que é desejável, e o que pode ser deixado com baixa 
prioridade? 
IDEIAS E COMENTÁRIOS: 
Espaço aberto para mais ideias e comentários. 
Fonte: Credidio, 2007. 
TEMA 4 – MAPA MENTAL 
O que é um mapa mental? Mapa mental é uma técnica de criatividade que 
visa energizar o lado direito do cérebro, mais focado na criatividade, e que atua 
de forma diferente do lado esquerdo, mais focado na lógica. 
Segundo Pazmino (2015), “o mapa mental foi desenvolvido pelo psicólogo 
Tony Buzan no final da década de 1970. Trata-se de uma estratégia de 
organização de ideias por meio de palavras-chave, cores, imagens, símbolos, 
figuras, em uma estrutura que se irradia a partir de uma ideia, um conceito, um 
conteúdo” (Pazmino, 2015). 
Vídeo 
Para entender melhor essa técnica, nada melhor do que ouvir uma 
explanação vinda do seu próprio autor, o inglês Tony Busan. Assista agora ao 
vídeo disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=Hahyn7v 
w8PY>. Nesse vídeo, ele explica em linhas gerais o funcionamento da técnica e 
porque ela é importante dentro do processo criativo. 
Comece desenhando uma imagem ou escreva o tema no centro de uma 
página na horizontal. Procure focar a mente nesse tema central e, a partir daí, 
 
 
10 
crie ramificações para irradiar as ideias que podem ser criadas com base nesse 
tema. Nessa etapa, evite pré-julgamentos ou autocrítica. 
Figura1 – Rascunho de um mapa mental 
 
Crédito: Phipatbig/Shutterstock. 
Lupton (2013, p. 23) sugere os seguintes procedimentos para a criação 
de um mapa mental. 
1. Foque – Coloque um elemento no centro da página. 
2. Ramifique – Crie uma rede de associações em torno da expressão ou 
imagem central. Se quiser, use imagens simples e palavras. 
3. Organize – As ramificações principais do seu mapa podem representar 
categorias como sinônimos, antônimos, homônimos, clichês, frases feitas, 
e assim por diante. Experimente usar uma cor diferente para cada nova 
ramificação desenvolvida. 
4. Use subdivisões – Cada ramificação principal pode alimentar 
subcategorias menores. Trabalhe rapidamente, usando o processo para 
libertar sua mente. Por exemplo, a ideia de descoberta pode levar a 
nomes de inventores, invenções, sentidos físicos etc. 
Com o mapa organizado, dê uma pausa, deixe a mente relaxar. As 
percepções mais criativas geralmente aparecem quando a mente “bem 
alimentada” com informações está relaxada. Faça um novo mapa com base nas 
novas percepções, incluindo novas ideias e também propostas do mapa anterior. 
 
 
11 
Volte o foco ao tema que deu origem ao mapa e analise selecionando as 
ideias que melhor atendam à proposta inicial do projeto. Algumas dicas são: 
• Pense rápido,deixe a mente fluir livremente, sem pressões ou 
julgamentos; 
• Quando as ideias forem surgindo, registre descrições com uma ou duas 
palavras em linhas vizinhas ao enfoque central; 
• Permita que as ideias se expandam para além das ramificações básicas 
e secundárias; 
• Ouse: use papel jornal de grandes dimensões, cores diversas, canetinhas, 
giz de cera, desenhos e elementos gráficos etc. 
Figura 2 – Mapa mental de mapa mental 
 
TEMA 5 – SINÉTICA 
A sinética é uma técnica de incentivo à criatividade que procura encarar 
os problemas por diferentes ângulos ou enfoques. Usa dois tipos de processos 
mentais: transformar o estranho em familiar e o familiar em estranho por meio de 
analogias (Pazmino, 2015). Aquilo que nos é estranho ou desconhecido gera 
medo e insegurança. Ao se familiarizar com um problema, o designer reduz sua 
insegurança com o assunto e se sente mais à vontade para resolvê-lo, 
entretanto, isso nos leva a soluções pouco criativas e que, embora tenham 
 
 
12 
grande chance de funcionar, ficam no lugar comum por falta de ousadia. Para 
conseguir soluções criativas e inovadoras, é necessário inverter o processo 
transformando o familiar em estranho por meio do uso de analogias. 
Para Baxter (2000), nesse processo, “deve-se abandonar o conforto e a 
segurança do mundo estabelecido para aventurar-se num mundo estranho e 
ambíguo. Ele sugere torcer, inverter, despir, aglutinar, desmontar e montar de 
forma diferente as coisas existentes”. O mesmo autor classifica as analogias 
para transformar o familiar em estranho em quatro tipos. 
• Analogia pessoal. A pessoa se imagina dentro do processo ou sistema 
e cria imagens mentais de como ela poderia interagir com o problema se 
estivesse dentro dele. 
Figura 3 – Analogia pessoal 
 
Crédito: Gualtiero Boffi/Shutterstock. 
• Analogia direta – Nesse tipo de analogia, são feitas comparações com 
fatos similares existentes na realidade. Se o problema for de locomoção, 
podem ser estudados sistemas de locomoção que existem tanto no 
mundo da tecnologia quanto no mundo natural. 
 
 
13 
Figura 4 – Cadeira de rodas versus escadas: busca de soluções por analogias 
 
Crédito: Francesco83/Shutterstock.; Chu, 2018. (Disponível em: 
<http://news.mit.edu/2018/blind-cheetah-robot-climb-stairs-obstacles-disaster-zones-0705>. 
Acesso em: 15 ago. 2019.) 
• Analogia simbólica – Busca imagens do mundo físico ou abstrato 
envolvendo situações ou soluções que poderiam resolver o problema. 
Figura 5 – Lips sofa 
 
Crédito: Vandreas/Shutterstock. 
• Analogia fantasiosa – Usa-se a imaginação sem as amarras das leis ou 
regras como forma de superar bloqueios. Depois, verifica-se como uma 
solução desse tipo poderia ser adaptada para o mundo real. 
 
 
14 
Figura 6 – Cômoda inspirada no mundo da fantasia 
 
Fonte: Straightlinedesigns. 
Segundo Pazmino (2015), para o uso da técnica são recomendados três 
a cinco participantes, que devem estar habituados com o uso de analogias e 
metáforas. Um membro propõe o problema de forma ampla e cabe ao líder 
incentivar insights, porém sem dar ideias. Cabe a equipe anotar suas ideias em 
post-it ou similar. 
A sinética tem similaridades com o brainstorming no tocante à 
necessidade de se deixar de lado o espírito crítico e liberar a fantasia durante o 
processo. Uma diferença vem da relação quantidade x qualidade. Enquanto o 
brainstorming prioriza a quantidade, a sinética dá destaque à qualidade. 
Para Pazmino (2015), “recomenda-se um número de três a cinco 
integrantes para aplicar a técnica. É importante que os membros do grupo seja 
usuários frequentes de analogias e metáforas, que tenham a capacidade de 
generalizar. Que possuam traços de personalidade, tais como maturidade 
emocional e ter especialidade em diversas áreas do conhecimento” (Pazmino, 
2015). 
Baxter (2011) apresenta um exemplo em que a técnica da sinética foi 
utilizada para o desenvolvimento de um telhado regulador térmico, adaptativo ao 
clima. 
Um grupo foi solicitado a desenvolver um telhado que tivesse maiores 
aplicações que os telhados tradicionais. A preparação do problema 
demonstrou que havia vantagem econômica em ter um telhado branco 
no verão e preto no inverno. O telhado branco reflete os raios solares 
no verão, economizando energia do ar condicionado. O telhado preto 
 
 
15 
pode absorver maior quantidade de calor durante o inverno, 
economizando energia para calefação. 
Iniciou-se então a discussão sobre o problema, com o questionamento 
de que elemento natural muda de cor. A partir das indicações, 
começaram então as análises de que forma tais elementos se 
utilizavam para tal. A indicação final foi o peixe linguado, que fica 
branco quando está nadando sobre areia branca e escurece quando 
sobre o lodo escuro. O integrante do grupo com conhecimento em 
biologia começou então a descrever o processo. 
A solução encontrada foi a seguinte: Construiu-se uma analogia entre 
o linguado e o telhado, onde o material do telhado deveria ser preto, 
mas com pequenas bolinhas de plástico branco, embutidas nele. 
Quando o sol incidir sobre o telhado, este se aquece, e as bolinhas 
brancas se expandem. O telhado então se torna branco. Na pele do 
linguado os pigmentos pretos vêm à tona e no telhado as bolinhas 
brancas de plástico vêm à superfície, quando o telhado aquece. 
TROCANDO IDEIAS 
Nesta aula falamos sobre técnicas de incentivo à criatividade. Agora, 
vamos trocar ideias com os colegas (via fórum on-line) sobre expandir o seu 
potencial criativo. Discuta com seus colegas problemas do seu cotidiano aos 
quais você conseguiu dar uma resposta criativa. Como isso aconteceu? O que 
serviu de inspiração ou favoreceu o processo? Você já sonhou com uma ideia 
criativa? O que favorece o processo criativo? Quais são os seus bloqueios e 
como superá-los? 
NA PRÁTICA 
Para colocar em prática uma técnica vista nesta aula, vamos fazer o 
seguinte exercício de construção de mapa mental. 
A partir de um tema central – “O munícipio onde eu moro” – crie um mapa 
mental com os possíveis caminhos para a busca de soluções para o problema 
da qualidade de vida dos habitantes do local. 
Liste quais são os aspectos relacionados aos problemas que você julga 
mais importante (por exemplo: lazer, cultura, saneamento, segurança, entre 
outros aspectos). Depois, diga o que mais incomoda em cada um desses 
aspectos. 
Atenção: não se trata ainda de desenvolver soluções, apenas de usar o 
recurso do mapa mental para organizar as ideias sobre o problema e suas 
ramificações. 
 
 
16 
FINALIZANDO 
Criatividade é uma capacidade que pode ser desenvolvida pela prática e 
por meio de técnicas como as citadas nesta aula. A curiosidade é importante 
para o processo criativo, pois é necessário ter informações e ser capaz de 
conectar diferentes tipos de informação para produzir algo novo ou inovador. 
Nós somos criativos por natureza, mas não dá para ser criativo o tempo 
todo. Nossa vida exige rotinas, a convivência em sociedade também tem suas 
normas. Imagine se cada um cria a própria norma de trânsito nas cidades e 
estradas? Seria impossível se deslocar por elas! No entanto uma vida cheia de 
rotinas também é um fator limitante para a criatividade. Que tal escolher um 
caminho diferente para ir para a casa de vez em quando? Que tal imaginar 
aplicações diferentes para objetos que você utiliza? Olhar o mundo que nos 
rodeia sob perspectivas diferentes é um bom exercício para desenvolver a 
criatividade. 
 
 
 
17 
REFERÊNCIAS 
BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 
São Paulo: Edgard Blucher, 1998. 
_____. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 
Tradução de Itiro Iida. 2. ed. São Paulo: Blucher, 2000. 
_____. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 
Tradução de Itiro Iida. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2011. 
BONSIEPE, G. Metodologia experimental:desenho industrial. Brasília: CNPq: 
Coordenação Editorial, 1984. 
CHU, J. “Blind” Cheetah 3 robot can climb stairs littered with obstacles. MIT News, 
4 jul. 2018. Disponível em: <http://news.mit.edu/2018/blind-cheetah-robot-climb-
stairs-obstacles-disaster-zones-0705>. Acesso em: 13 ago. 2019. 
CREDIDIO, D. de C. Metodologia de design aplicada à concepção de jogos 
digitais. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 
2007. 
LUPTON, E. Intuição, ação, criação. Tradução Mariana Bandarra. São Paulo: G. 
Gili, 2013. 
MELO, E. Aplicação de técnicas de exploração do espaço criativo ao design 
de jogos digitais. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de 
Pernambuco, Recife, 2008. 
PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: 
Blucher, 2015 
ROMEIRO, E. Projeto do produto. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

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