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Vray Para Sketchup - Versão Oficial Inna Lopes

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Produzido por Inna Lopes 
Todos os direitos autorais reservados. 
www.vrayparasketchup.com / www.vrayparasketchup.com/blog 
1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Esse livro que você está tendo o privilégio de ler agora não é sobre o VRAY, pelo 
menos não APENAS sobre o VRAY, ele vai muito além de mais um livro digital 
recheado com configurações técnicas sobre o VRAY que lhe deixará confuso. 
Esse livro que você está lendo agora, é um direcionador, que vai te mostrar um 
caminho, mesmo que você não saiba NADA sobre RENDERIZAÇÃO NO VRAY, 
para que você possa criar suas próprias apresentações arquitetônicas, de uma 
forma que a sua ideia seja algo fácil de vender e sua proposta de projeto se 
torne praticamente irresistível. Os softwares do VRAY e SKETCHUP serão o MEIO 
que usaremos para alcançar o nosso objetivo final, que é apresentar os nossos 
trabalhos com esse nível de qualidade: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E logo acima eu falei que era um privilégio você está lendo esse guia agora, e 
INTRODUÇÃO 
 
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porque isso? Simplesmente porque há cerca de seis anos atrás, quando eu fui 
apresentada à possibilidade de fazer apresentações com um nível de realidade 
incrível, não havia muitas informações “fáceis” de serem adquiridas. Tudo que 
eu achava eram pessoas mostrando um programa muito difícil, com um alto nível 
de complexidade, onde tudo que eu tentava aplicar passava bem longe de uma 
apresentação que impressionasse. 
E por mais que eu lesse livros sobre o VRAY e fizesse cursos (pelo menos três 
diferentes), ainda assim, parecia que nada funcionava. Cheguei a pensar que o 
problema era comigo, que o VRAY era muito difícil......etc. 
Contudo, depois de muito tempo me dedicando e praticando, fui percebendo 
que existiam certas configurações dentro do VRAY que geravam mais resultados 
e que tinha muita gente que transformava o que poderia ser simples em um 
bicho de sete cabeças! 
Foi então que depois de tanto bater minha cabeça, perder bastante tempo, 
energia e dinheiro, hoje posso lhe dizer seguramente, que de forma simples, 
direta e principalmente d.i.d.á.t.i.c.a, que eu consigo chegar a resultados 
extraordinários usando os programas do VRAY em conjunto com o SKETCHUP 
através de um passo a passo bem específico que eu chamo de “A JORNADA DA 
RENDERIZAÇÃO” onde explicarei com mais detalhes sobre ela daqui à pouco! 
Mas antes, saiba que, não é porque o que eu vou te explicar aqui, é simples, 
direto e didático, que não será necessário estudo e dedicação, ok? Porque apesar 
das informações desse guia lhe trazer resultados, será necessário prática e 
dedicação como qualquer coisa que você faça em sua vida. 
 
 
 
 
 Produzido por Inna Lopes 
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www.vrayparasketchup.com / www.vrayparasketchup.com/blog 
4 
 
Bem, deixa eu me apresentar rapidamente a você, meu nome é Inna Lopes e 
posso dizer para você que basicamente aprender a “modelar, renderizar” e criar 
essas apresentações que tornam qualquer projeto impressionante foi o que me 
salvou para continuar atuando na área de Arquitetura. 
Isso aconteceu porque quando fui fazer o vestibular, eu não sabia o que eu 
queria na época e caí de “paraquedas” na profissão de Arquiteta. Porém, em 
meio a uma crise existencial onde eu pensava coisas do tipo “será mesmo que 
vou ter que fazer isso (projetar) o resto da minha vida???” fui apresentada ao 
3D e a Renderização por minha mãe e esse dia foi quando senti meu coração 
vibrar por algo que eu realmente amava! Foi um daqueles momentos em que 
você vê uma espécie de luz no fim túnel, sabe? 
Então fui pesquisar mais sobre o assunto e eu descobri que existiam vários 
programas que fazem modelagem em 3D e renderizavam, porém pelo fato da 
casadinha VRAY + SKETCHUP ser uma das melhores para a área de arquitetura, 
eu me dediquei em estudar bastante essas duas ferramentas. Com o tempo 
comecei a colher vários benefícios por estar fazendo minhas apresentações com 
um realismo de projeto incrível. 
Com o tempo, algumas pessoas próximas a mim notaram a evolução no 
realismo de minhas apresentações e começaram a me perguntar o que eu fazia 
para chegar naqueles resultados. Além de que, eu vi vários colegas na área 
desistirem de aprender o V-ray por acharem que é um programa muito difícil e 
simplesmente abrirem mão de usufruir todos os benefícios que uma 
apresentação realista pode oferecer, seja na hora de conseguir um estágio, seja 
para montar um portfólio ou até para atrair mais clientes! Foi então que decidi 
começar a ensinar tudo que aprendi, ajudando a SIMPLIFICAR a vida de quem 
trabalha na área de ARQUITETURA e que deseja aprender a fazer lindas 
apresentações sem passar pelo gasto de tempo e dinheiro que eu gastei. 
SOBRE A AUTORA 
 
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5 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO .............................................................................................. 2 
SOBRE A AUTORA ........................................................................................ 4 
O QUE É RENDERIZAÇÃO............................................................................. 6 
BENEFÍCIOS DE UMA RENDERIZAÇÃO ......................................................... 7 
RENDER NORMAL VS RENDER REALISTA .................................................. 10 
SEUS PRIMEIROS PASSOS .......................................................................... 12 
CONHECENDO A JORNADA DA RENDERIZAÇÃO ......................................... 13 
FASE 1 – MODELAR NO SKETCHUP ........................................................... 18 
FASE 2 – DETALHAR A MODELAGEM ........................................................ 22 
FASE 3 – ENQUADRAR A CÂMERA ............................................................. 24 
A LÓGICA DO VRAY E O GRUPO DAS OPÇÕES ........................................... 31 
SUAS PRIMEIRAS CONFIGURAÇÕES DE RENDER ............ Erro! Indicador não 
definido. 
FASE 4 - ILUMINAÇÃO ............................................................................... 92 
FASE 5 - CLARIDADE ................................................................................ 129 
FASE 6 – MATERIAIS ................................................................................ 139 
OBSERVAÇÕES FINAIS ............................................................................. 167 
SOBRE O TREINAMENTO DE RENDERIZAÇÃO ......................................... 168 
 
ÍNDICE 
 
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6 
 
 
Bem, respondendo a essa pergunta de uma forma bem simples e prática, é a 
possibilidade de você pegar uma modelagem 3D e deixa-la mais realista, ou 
seja, mais próxima de uma foto real. E para fazer isso é necessário ter os 
programas tanto para a modelagem em 3D quanto para fazer a renderização. 
Como exemplo temos essa cena modelada em 3D no SKETCHUP: 
 
 
 
 
 
 
 
E a mesma cena, porém renderizada no programa VRAY: 
 
 
 
 
 
 
 
O QUE É RENDERIZAÇÃO 
 
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Todosos direitos autorais reservados. 
www.vrayparasketchup.com / www.vrayparasketchup.com/blog 
7 
 
 
E essa prática da modelagem em 3D e renderização é muito utilizada por 
profissionais da área de Arquitetura, Designer de Interiores e áreas afins para 
representar de forma totalmente clara a proposta de seus projetos, seja para 
seus clientes ou professores. 
E se você está lendo esse guia, acredito que faça parte desse grupo de pessoas, 
e quando você aprender a apresentar seu projeto dessa maneira, 
automaticamente você usufruirá de diversos benefícios. 
✓ Benefícios que você terá se você for apresentar o seu trabalho 
renderizado para um cliente: 
Acontece que quem não é da área de arquitetura geralmente tem muita 
dificuldade de visualizar um projeto arquitetônico com plantas técnicas, como 
planta baixa, cortes e vistas, por causa disso, muitas vezes, o cliente fica inseguro 
com sua proposta, em dúvida se você entendeu realmente o que ele está 
tentando passar para você, além de que, podem existir ruídos na comunicação, 
onde ele explica uma coisa, você entende outra ou vice-versa e com isso o 
resultado final fica prejudicado. 
Quando você apresenta a sua proposta modelada em 3D e renderizada, 
automaticamente TODAS as dúvidas são sanadas porque ele verá EXATAMENTE 
com detalhes tudo que você está oferecendo no seu projeto de uma forma que 
pareça uma foto do sonho dele representada ali. 
Dessa forma: 
• Você ganha confiança do cliente; 
• Gera mais conexão com sua proposta; 
• Dá vida ao seu projeto; 
BENEFÍCIOS DE UMA RENDERIZAÇÃO 
 
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8 
• Consegue fechar o projeto com mais facilidade; 
• Evita erro de interpretação na hora de executar a obra; 
• Aumenta a chance de ele mostrar o seu 3D para pessoas próximas 
e consequentemente fazer uma divulgação gratuita do seu 
trabalho; 
• Deixa-o encantado com seu profissionalismo. 
E eu sei disso tudo porque atuo na área de Arquitetura juntamente com minha 
mãe, que é arquiteta, e com isso vejo e usufruo no meu dia-a-dia de todos esses 
benefícios. 
Além de que, o 3D é uma chance maravilhosa de você tornar a sua proposta de 
projeto irresistível, porque você poderá adicionar detalhes como decoração, 
iluminação e materiais diferenciados, que sem a imagem renderizada JAMAIS o 
seu cliente veria todo o potencial do seu projeto. 
 
✓ Benefícios que você terá se você for apresentar o seu trabalho 
renderizado para um professor: 
Hoje em dia é quase que obrigatório você apresentar os seus trabalhos através 
de maquetes eletrônicas na faculdade e por mais que os professores tentem ser 
o mais neutro possível referente ao nível de apresentação de projeto dos alunos, 
ele são seres humanos, e como qualquer ser humano, fica impactado ao ver 
uma boa apresentação de projeto. Com isso: 
• Você vende a sua ideia com muito mais facilidade; 
• Deixa os professores impactados com o seu projeto; 
• Mostra o seu verdadeiro potencial ao apresentar sua proposta; 
• Traz clareza facilitando o entendimento de todos sobre seu 
projeto; 
• Aumenta a chance de tirar uma boa nota; 
 
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9 
• Impressiona tanto os seus colegas quanto o professor com sua 
apresentação. 
Como estudante de arquitetura, eu também usufruo de todos esses benefícios 
ao apresentar os meus projetos para os professores. 
 
✓ Benefícios que você terá se você for apresentar o seu trabalho 
renderizado para você mesmo: 
Quando estamos criando o nosso projeto, por mais que sejamos treinados a 
visualizar em nossas mentes como ficará o resultado final, é outra coisa quando 
vemos o resultado ali, em nossa frente no 3D, e melhor ainda, quando 
renderizamos e visualizamos o efeito do material, da cor, da textura, da 
iluminação, do brilho que o nosso projeto terá. 
Eu não consigo nem contar quantas vezes, graça a modelagem em 3D 
renderizada, consegui tomar decisões importantes em relação ao projeto com 
muito mais precisão! 
• Aumenta a sua visão geral sobre o projeto; 
• Evita erro de incompatibilidade de projeto; 
• Ajuda nas decisões importantes; 
• Facilita na criação do projeto. 
 
 
 
 
 
 
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Como eu faço uma renderização? 
Bem, saiba que qualquer ser humano que tenha o SKETCHUP e o VRAY instalado 
no seu computador conseguirá fazer uma renderização. Isso acontece porque 
o ato de renderizar é simplesmente apertar um botão dentro do programa 
VRAY. Especificadamente esse botão: 
 
 
 
E com isso você tem resultados como esse: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Essa imagem acima é um render normal, sem você configurar absolutamente 
nada. Compreenda que existem níveis de realismo que você consegue gerar em 
RENDER NORMAL VS RENDER REALISTA 
 
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uma renderização. 
Agora quando você conhece as técnicas certas para fazer uma boa apresentação 
de um projeto araquidônico, você naturalmente eleva a qualidade do seu render 
para um render REALISTA, que temos como exemplo a imagem abaixo, que é a 
MESMA modelagem em 3D renderizada com outro nível de qualidade: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quem já tentou se aventurar SOZINHO em aprender a mexer nas configurações 
do VRAY para encontrar quais são as configurações certas, sabe que foi um 
desafio e tanto e ainda arrisco dizer que o resultado não foi tão expressivo 
quanto você gostaria que fosse, além de você ficar super confuso ao tentar 
entender aquele tanto de configurações! 
Porém, pode comemorar por ter esse livro em mãos! Porque o que você está 
lendo agora é um verdadeiro GUIA um DIRECIONADOR que te poupará TEMPO 
para você entender quais sãos as configurações dentro do V-ray que irão te 
ajudar a renderizar imagens REALISTAS de PROJETOS ARQUITETÔNICOS! 
 
 
 
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Para que você possa ter o maior aproveitamento possível desse guia serão 
necessários dois pré-requisitos: 
1) Ter o SKETCHUP e o VRAY instalados no seu computador; 
2) Ter um conhecimento prévio sobre modelagem no SKETCHUP. 
O que seria um conhecimento prévio sobre modelagem no SKETCHUP? 
Ter pelo menos modelado um projeto inteiro sozinho(a). 
O que seria um projeto inteiro? Pode ser tanto de interiores, quanto uma 
residência completa, porém, se você já modelou um ambiente completo como, 
por exemplo, uma sala, um quarto, uma cozinha, um banheiro, esse guia já será 
de excelente uso para você! 
Caso ainda não tenha preenchido esses dois pré-requisitos, recomendo para o 
seu maior aproveitamento das informações contidas nesse guia, buscar instalar 
os programas do VRAY e do SKETCHUP no seu computador, assim como estudar 
como fazer uma modelagem no SKETCHUP. 
E se o seu caso atender a esses dois pré-requisitos, pode seguir em frente com 
esse guia, porque com certeza ele te ajudará MUITO no caminho do sucesso de 
suas apresentações! Você notará que uma das minhas características é gostar 
de ir direto ao ponto sem enrolação! 
Então, vamos lá, mãos à obra! 
 
 
 
SEUS PRIMEIROS PASSOS 
 
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Te apresento agora um dos pontos mais importantes desse guia e de todo o 
seu entendimento sobre o V-ray: a JORNADA DA RENDERIZAÇÃO: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Você ainda lembra o que é uma renderização, não é? É o processo que irá 
CONHECENDO A JORNADA DA RENDERIZAÇÃO 
 
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transformar a sua modelagem em 3D do SKETCHUP em uma imagem que 
parece mais uma foto! 
E afinal de contas, do que se trata essa JORNADA, Inna?? 
Simplesmente, essa é a metodologia totalmente exclusiva que você não verá em 
nenhum outro lugar, que eu criei para conseguir te passar da forma mais didática 
e mastigada possível, o passo a passo que você precisará fazer, saindo de alguém 
que não sabe o significado de nenhum botão do VRAY, para alguém que 
renderizará uma imagem REALISTA com o nível de qualidade que te mostrei nas 
páginas anteriores. 
Porque sabe o que eu percebi? 
Muitos lugares que eu aprendi a usar o V-ray, simplesmente saiam “vomitando” 
as configurações que existem no programa, sem me entregar um passo-a-passo 
estratégico para que eu pudesse usar em renderizações de projetos 
Arquitetônicos. 
Então eu saia do lugar com um caderno RECHEADO de informações e 
configurações ultra complexas e quando eu sentava para fazer o a renderização 
do meu projeto, não sabia nem por onde começar, que configuração usar, 
quando usar e principalmente: eu não fazia ideia que poderia existir uma 
ORDERM, uma SEQUÊNCIA que facilitasse o meu processo de configuração. 
E a JORNADA DA RENDERIZAÇÃO vai te entregar justamente isso: um passo-a-
passo sistematizado para lhe gerar o melhor resultado. Isso vai lhe dar clareza 
e agilizará o seu tempo sem precisar ficar se perdendo nas centenas, quiçá 
milhares de configurações do V-ray. 
Nesse momento vou fazer apenas uma apresentação geral para você ir se 
familiarizando com a jornada, combinado? 
 
 
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15 
 
 
Essa fase é justamente o que você está fazendo agora, o começo dos seus 
primeiros contatos sobre o que é renderizar, a diferença entre um render realista 
e um normal e a introdução sobre a jornada na renderização. 
 
 
Essa fase já podemos colocar a mão na massa. Aqui quebraremos um dos 
maiores tabus sobre a renderização onde muitas pessoas acreditam que para 
chegar a resultados incríveis em suas apresentações, deverá focar apenas em 
aprender as configurações do VRAY. Por isso, nessa fase veremos macetes 
IMPORTANTÍSSIMOS sobre a modelagem do SKETCHUP, que influenciam 
diretamente na qualidade da renderização e da sua apresentação final. 
 
 
Essa fase está diretamente conectada com a fase anterior, onde eu comento 
sobre a importância de você pegar uma boa parte do seu tempo e se dedicar a 
detalhar a sua modelagem, que nada mais é que, inserir em sua apresentação 
elementos que CONECTAM sua proposta com a pessoa para qual ela será 
direcionada. E como fazer isso? Veremos aqui! 
 
 
Para muitas pessoas essa fase passa batido e por causa disso sentem que tem 
algo estranho na cena, mas não sabem exatamente o que é! Enquadrar a câmera 
certamente é um daqueles detalhes que não pode passar despercebido! 
 
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Eu simplesmente ADORO essa fase, porque é aqui que eu resolvo o problema 
mundial do render: ILUMINAÇÃO. Em minha trajetória ensinando sobre como 
criar apresentações realistas usando o VRAY, definitivamente esse tópico foi o 
campeão de dúvidas e aqui você verá onde estão os seus erros e como 
consertá-los de forma SIMPLES! 
 
 
Como assim! Tem uma fase de iluminação e outra de claridade? Essas duas fases 
não deveriam ser a mesma coisa? Aí é que está! NÃO! Apesar de serem 
similares, a iluminação e a claridade são fatores bem diferentes e que 
influenciam MUITO na qualidade final de nossas apresentações. Nesse guia te 
mostrarei a diferença entre os dois e como resolver todos os problemas, sem 
dor de cabeça, simplesmente sabendo mexer nas configurações certas! 
 
 
Chegamos na última fase de nossa jornada da renderização! Aqui 
conheceremos sobre o LABORATÓRIO de materiais que existe no VRAY, onde 
é possível você simular praticamente qualquer tipo de material existente! Porém 
te digo que a maior parte dos materiais que eu uso, tem praticamente as 
mesmas configurações e para aqueles que gostam de se aprofundar, sempre 
existe a possibilidade de simular materiais com uma complexidade maior. 
Parabéns! Agora você tem em mãos uma informação preciosa sobre uma 
metodologia INCRÍVEL que eu desejei MUITO que alguém tivesse me mostrado 
lá no começo, quando eu não entendia NADA sobre renderização, muito menos 
sobre o VRAY! 
 
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17 
Essa é a Jornada da Renderização Realista que você vai iniciar a partir de agora, 
onde a SEQUÊNCIA dessas configurações são tão importantes, quanto as 
próprias configurações. 
Depois de anos batendo cabeça, perdendo tempo, energia e dinheiro, eu tenho 
um enorme prazer de estar compartilhando com você o que eu tenho de melhor, 
para que a partir de agora, você possa começar a criar suas próprias 
apresentações realistas! 
Vamos nos aprofundar sobre esses conceitos? 
Vamos lá! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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18 
 
FASE 1 – MODELAR NO SKETCHUP 
PARABÉNS, porque se você chegou até aqui significa que já possui a bagagem 
teórica necessária, que eu chamo de Fase 0, para poder tirar o melhor proveito 
da Jornada da Renderização. 
A partir desse momento, pode literalmente se imaginar iniciando alguma 
apresentação do seu projeto e pensando, “por onde devo começar?” 
Pois bem, a resposta é: FAZENDO UMA EXCELENTE MODELAGEM NO 
SKETCHUP. 
Pode escrever e prender na parede do seu quarto, nas notas do seu 
computador, a seguinte mensagem: 
“TODA RENDERIZAÇÃO REALISTA COMEÇA COM UMA BOA 
MODELAGEM DO SKETCHUP”. 
E a pergunta que não quer calar: o que é uma modelagem extraordinária? Como 
eu posso caprichar mais no meu 3D? 
Basta você ler atentamente o que vou te escrever agora: o principal fator, VOU 
REPETIR ISSO, atenção, foca aqui: O PRINCIPAL fator (não único tá? Mas o 
principal) que realça logo o realismo no 3D é a utilização de blocos com 
qualidade realista. 
Como assim Inna? 
Bem, você sabe o que são blocos do SKETCHUP, não é? São aqueles bloquinhos 
de cama, sofá, ventilador, etc que usamos na nossa modelagem no SKETCHUP. 
Agora da mesma forma que existe o render normal e o render realista, existe os 
blocos ruins e os blocos realistas. E como você consegue comparar? 
 
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Melhor do que eu te explicar, é você ver com os seus próprios olhos, aqui está 
o exemplo de um bloco de um carro ruim: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Olhe como ele é duro e muito pouco realista. Agora compare o carro acima 
com esse outro bloco:Produzido por Inna Lopes 
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20 
Você consegue notar a diferença de realismo? Os detalhes da modelagem 
interna do carro, as maçanetas, o esguicho de água... Esses blocos FAZEM TODA 
A DIFERENÇA na sua apresentação! 
Olhe aqui outro exemplo: 
 
 
 
 
 
Na imagem acima temos um bloco de supino com muito pouco realismo e na 
imagem abaixo conseguimos ver um bloco MUITO REALISTA: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Você nota claramente a diferença de qualidade e realismo entre um bloco e 
outro, não é? Uma imagem vale mais do que mil palavras! 
Então, a partir de agora, toda vez que você for iniciar sua modelagem no 
SKETCHUP, por favor, só insira blocos de bastante qualidade! 
Mas agora você me pergunta: Inna, onde eu acho esses blocos tão realista?? 
Hoje em dia eu tenho um acervo pessoal com mais de 2500 blocos bem realistas 
que eu não vendo em lugar nenhum porque eles são uma exclusividade dos 
meus alunos do Treinamento de Renderizações Realistas (que é o meu curso 
completo de renderização com VRAY para SKETCHUP), porém, eu tenho uma 
excelente notícia para você que está lendo agora! 
Eu tenho uma aula exclusiva no YouTube onde eu mostro os PRINCIPAIS sites 
que eu faço download desses blocos de forma totalmente gratuita!! 
Para assisti-la basta acessar esse link: http://bit.ly/aulasblocos 
Então assista a aula e comece a montar o seu próprio acervo de blocos! 
Agora, fazer uma modelagem excelente significa apenas utilizar blocos de 
qualidade? Com certeza não! Quanto mais conhecedor das ferramentas do 
SKETCHUP, mais detalhes você conseguirá modelar em sua cena, detalhes de 
esquadrias, móveis, pisos... além de outros macetes incríveis para deixar A SUA 
MODELAGEM MAIS REALISTA EM MENOS TEMPO! 
E para facilitar essa parte existe a possibilidade de usarmos alguns plug-ins 
dentro do SKETCHUP. O que são os plug-ins? 
São uma espécie de “ferramentas” que não vem como padrão do SKETCHUP, 
mas você pode baixar e anexá-lo ao programa e com isso poderá fazer certas 
modelagens com muito mais facilidade! 
 
 
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22 
 
FASE 2 – DETALHAR A MODELAGEM 
Essa fase, é o que diferencia os homens dos meninos e ela está diretamente 
relacionada com a FASE 01 (MODELAR NO SKETCHUP) Ela é praticamente a 
mesma coisa, porém como o nome diz: é a parte do detalhamento de sua 
modelagem. 
É uma fase importante porque através dela que você consegue personalizar ainda 
mais o seu 3D e trazer emoção para sua imagem, porque é no detalhamento que 
você traz a capacidade de utilizar certos blocos que humanizam a cena. 
Do que você está falando Inna? 
Explicando com outras palavras, estou falando do “molho” de nossa 
modelagem. É a sua habilidade de utilizar blocos para decorar a sua cena, para 
colocar a escova de dentes no banheiro, a fruteira na cozinha, a faca, o queijo e 
o vinho na varanda gourmet, a pantufa do quarto, a chaleira em cima do fogão, 
a tomada, o interruptor, o telefone na mesa... 
Esses são blocos que não necessariamente fazem parte do projeto, porém dão 
muita vida ao seu 3D e gera uma sensação de proximidade do seu projeto com 
o cliente. Ainda mais quando você conhece algum hábito do seu cliente como 
por exemplo: tomar uma cerveja da Heineken e coloca exatamente ela no seu 
3D, entende? 
Essa fase 2 não é obrigatória. Você claramente conseguirá fazer um 3D legal se 
já utilizar os blocos gerais de qualidade de seu projeto, porém com certeza essa 
fase trará um diferencial para o seu projeto e é uma das grandes vantagens de 
você fazer uma apresentação em 3D, não é mesmo? 
 
 
Para exemplificar melhor o que eu estou falando, olhe a cena abaixo, observe 
 
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que existe toalhas de rosto, de banho, shampoo, perfume, cosméticos... 
Se retirassem esses elementos, o projeto continuaria existindo! Porém para mim, 
esse é uma das grandes vantagens do seu 3D e que mais te ajuda a vender o seu 
projeto, porque são nos detalhes que o projeto conecta com a pessoa que está 
vendo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Obs: imagem tirada do site www.sketchuptexture.com 
 
 
 
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FASE 3 – ENQUADRAR A CÂMERA 
Mas afinal de contas, o que é exatamente esse enquadramento de câmera? 
Simplesmente é você escolher bem o ângulo da imagem que você vai renderizar, 
da mesma forma que você escolhe uma posição para tirar uma foto. Simples 
assim. 
E como o VRAY e o SKETCHUP são integrados, a cena que você enxergar no seu 
3D dentro do SKETCHUP é justamente a cena que o VRAY vai renderizar! 
E quando eu comecei a aprender a renderizar não tinha o conhecimento da 
importância do enquadramento da câmera, por isso posicionava sem muito 
critério. 
Olha a imagem abaixo como exemplo. Para poder pegar melhor os móveis a 
pessoa cortaram o espelho, enquanto que mexendo nas configurações de 
enquadramento corretas do V-ray, ela poderia valorizar os elementos certos 
sem cortar nada! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Nessa aula eu dou dicas preciosas de posicionamento de câmera! 
https://www.youtube.com/watch?v=TtFi4LwbWyk 
Agora, o que vou te dizer aqui é o que realmente irá te ajudar a criar um 
posicionamento de câmera extraordinário. Sabe o que é? 
Olhe imagens reais, foto de fotógrafos profissionais dentro de um ambiente como 
a imagem abaixo, hoje em dia em qualquer site ou revista de arquitetura você 
poderá encontrar vários exemplos de ângulos que você pode explorar no seu 
3D. 
Um site que eu gosto muito é www.galeriadaarquitetura.com.br . Então essa é 
uma dica preciosa, hein?! 
| 
 
 
 
 
 
Nesse momento, irei te apresentar QUATRO passos que eu sempre faço na hora 
de escolher o enquadramento de minhas cenas. Isso servirá para te dar um norte 
e facilitar seu início: 
1. Usar os mecanismos de Girar e Percorrer do SKETCHUP; 
2. Posicionar a câmera em um ângulo favorável; 
3. Acionar a opção Perspectiva de dois pontos; 
4. Criar uma cena; 
 
 
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PASSO 01 - Usar os mecanismos de Girar e Percorrer do SKETCHUP 
Você já passou por uma situação onde você desejava escolher algum ângulo 
para renderizar a sua cena e como o ambiente estava apertado quando você 
mexia na câmera do SKETCHUP, a tela ficava toda hora entrando nas paredes, 
nos objetos, tirando a sua paciência? 
Pois então, no SKETCHUP temos uma ferramenta que se chama: girar e 
percorrer. 
Ela nos ajuda justamente nessa situação que comentei acima, onde ao usá-la 
você não precisará ficar mais passando pela dor de cabeça de ter a tela do 
SKETCHUP toda hora entrando nas paredes do seu ambiente e dificultando a 
sua mobilidade. 
Para habilita-la basta ir em no SKETCHUP em Visualizar/Barra de Ferramentas/ e 
habilitar a opção de CâmeraEm seguida aparecerá uma barra de ferramentas na tela do SKETCHUP e você 
poderá ativar essas duas opções clicando no ícone dos pezinhos e do olho: 
 
 
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Se você entrar no ambiente e selecionar os pezinhos ele lhe dará a sensação de 
estar percorrendo o ambiente interno. Inclusive, se ele encontrar uma parede, 
ele vai parar de prosseguir com a câmera ao invés de atravessar a parede, que 
é o que acontece quando usamos o orbit. 
Note que ao selecionar essa opção no canto inferior do SKETCHUP, aparecerá 
“altura dos olhos” e é exatamente isso que essa opção significa. Uma pessoa de 
1,7 tem a altura dos olhos com cerca de 1,65m de altura, ai você digita esse valor, 
clica enter e o VRAY entregará justamente essa altura! Muito legal isso, não é? 
 
 
 
 
 
 
 
 
Com essa opção temos a possibilidade de simular uma pessoa “em pé” dentro 
do ambiente com muito mais facilidade! Gerando um enquadramento realista 
de sua cena! 
PASSO 02 - Posicionar a câmera em um ângulo favorável; 
Bem, depois de usar essas ferramentas do girar e percorrer para entrar em sua 
cena com mais facilidade e colocar a câmera na altura dos olhos, chegou a hora 
de você realmente posicionar a câmera em um ângulo favorável para renderizar 
a cena. 
 
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Nessa hora, sempre escolha o ângulo baseado nesses 3 princípios: 
i. Posicionar a câmera na altura dos olhos; 
ii. Não cortar elementos chaves; 
iii. Manter as linhas verticais; 
E a melhor dica de todas: olhe imagens referência de projetos REAIS e tente 
copiar os ângulos que essas revistas, sites apresentam os projetos! 
Sobre manter as linhas verticais vamos ver no próximo passo: 
PASSO 03 - Acionar a opção Perspectiva de dois pontos; 
Esse último princípio das linhas verticais você vai fazer o seguinte, depois que 
colocou a câmera em uma posição que fez sentido para você, vá ao SKETCHUP 
em câmera/perspectiva de dois pontos e selecione essa opção. Ao fazer isso 
você notará a sua cena dando uma “travadinha”. 
 
 
 
 
 
 
 
O que foi essa travadinha? Simplesmente o SKETCHUP nos fazendo um enorme 
favor de manter todas as linhas verticais de nossa cena paralelas e com isso 
tornando o nosso enquadramento da cena ainda mais harmônico! 
 
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IMPORTANTE: 
Se por algum motivo depois de acionar a perspectiva de dois pontos, você 
quiser mexer na posição da cena, você poderá clicar COM O BOTÃO ESQUERDO 
no mouse para mexer a cena, ok? 
Porque se você clicar na bolinha central do mouse, essa opção de perspectiva 
de dois pontos é DESABILITADA e você terá que acioná-la novamente. 
PASSO 04 – Criar uma Cena 
Depois de executar os passos anteriores, você vem aqui em visualizar / 
animação/ adicionar uma cena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Automaticamente irá aparecer uma aba com a cena adicionada no seu 
SKETCHUP. 
 
 
 
 
 
 
 
 
O que você acabou de fazer? Simplesmente gravou exatamente a cena que você 
escolheu e a partir de agora toda vez que você movimentar sua câmera no 
SKETCHUP, você poderá voltar para o exato enquadramento de sua cena, sem 
ter que se preocupar em toda hora estar enquadrando de novo! 
Muito bom, não é? 
E saiba que você poderá enquadrar e adicionar quantas cenas você quiser! Basta 
repetir o passo-a-passo, ok? 
E aí? Gostou dessas dicas? Está gostando desse guia? Me dê o seu feedback 
deixando um comentário na página do www.vrayparasketchup.com! 
 
 
 
 
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Eita, que maravilha, hein? Vamos dar uma olhadinha na nossa JORNADA DA 
RENDERIZAÇÃO e vamos nos situar onde nos encontramos?! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nesse exato momento já passamos por todas as fases inicias e chegamos na linha 
divisória de nossa trajetória. 
 
 
 
 
A LÓGICA DO VRAY E O GRUPO DAS OPÇÕES 
 
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Então, nesse momento, mais importante do que começar a te explicar as mil e 
uma funcionalidades do VRAY, a primeira coisa que eu desejo te explicar é: A 
LÓGICA de como funciona esse programa maravilhoso que irá transformar as 
suas apresentações em imagens quase reais! 
A primeira coisa que você precisa entender é que o vray tem um propósito de 
vida muito forte, ele é 100% comprometido com uma missão bem específica 
para ajudar você. 
Você quer saber que missão é essa? 
Simplesmente ele está à sua disposição com um único objetivo que é, leia bem: 
simular da melhor maneira possível a sua realidade. É isso aí. Essa realidade que 
você consegue enxergar bem com seus lindos olhos em sua volta! 
Basicamente é como se ele dissesse o seguinte para a gente: 
 
“Olá eu sou o VRAY. Estou aqui para te ajudar com 
função bem específica que é, simular com a maior 
precisão possível, aqui dentro dessa realidade virtual 
do computador, exatamente tudo o que você está 
vendo aí fora!” 
 
E como é que ele faz isso? Bem, na real, aqui entre nós, ele é meio gêniozinho 
e faz isso de muitas formas e com cálculos super complexos, mas facilitando o 
nosso entendimento... basicamente, ele olha para a nossa realidade e pensa: 
“Hum... deixa-me ver quais são os dois elementos que existe no 
mundo real e que mais vão me trazer impacto em uma 
renderização” 
 
 
 
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E então, ele escolheu dois elementos primordiais que são: 
1. A iluminação 
2. Os materiais 
Portanto, como o VRAY é muito inteligente e gente boa, ele facilitou a nossa 
vida fazendo o seguinte: ele separou dentro dele um grupo de configurações 
específicas para cada uma dessas áreas. 
Ou seja, dentro do VRAY, existe um grupo de configurações para você mexer 
na iluminação e um outro grupo de configurações para você mexer nos 
materiais, certo? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Porém, o VRAY é muito perfeccionista, ele não estava satisfeito com os 
resultados que ele estava chegando... e ao fazer alguns testes ele percebeu que 
usando apenas esses dois grupos de configurações, o resultado das imagens 
que ele produzia ainda estava faltando alguma coisa, um temperinho especial 
para dar mais realismo... e para resolver esse problema e nos ajudar ainda mais 
em nossas apresentações, ele nos oferece um terceiro grupo de configurações 
que eu nomeei de “OPÇÕES”. 
 
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Então a junção desses três grupos de configurações “ILUMINAÇÃO + 
MATERIAIS + OPÇÕES” são os alicerces das configurações do vray para termos 
um render realista e preste muita atenção nisso aqui: 
Apesarde serem configurações separadas, elas trabalham em conjunto onde um 
influencia diretamente nas configurações do outro, estão literalmente conectados 
e foi exatamente por isso que utilizei essa imagem da intercessão desses três 
grupos! 
Portanto, um dos segredos de um render realista é encontrar a harmonia entre 
esses três grupos e é exatamente isso que aprenderemos de agora em diante! 
Aí você fala para mim: huuum, entendi tudo o que você está falando Inna e está 
tudo muito bonito, mas tenho uma pergunta que não quer calar: aonde estão 
todas essas configurações dentro do VRAY? 
Ahááá!!! Excelente pergunta por que é exatamente o que vamos ver a partir de 
agora! Vamos conhecer a chamada barra de ferramentas do VRAY que é onde 
existem todos os botões para acessarmos cada grupo desses! 
 
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Então, pode pegar o lápis e o papel e anotar tudo o que você achar mais 
importante! 
Essa é a barra de ferramentas do VRAY: 
 
 
Para que elas apareçam no SKETCHUP você deve ir em Visualizar / Barra de 
Ferramentas e ativar as três barras: Vray for SketchUp, Vray Lights e Vray Objects: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Você pode não estar entendendo o que significa nenhum desses botões à 
primeira vista, mas aos poucos, ao ler esse guia, o significa e função de cada um 
deles ficará bem claro em sua mente. 
 
Vamos iniciar apresentando onde fica dentro do VRAY, as configurações do 
grupo que nomeei como “OPÇÕES”. 
 
 
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Então você pode observar que as barras do “Vray for SketchUp” e “Vray Objects” 
estão incluídas no grupo das opções. Nesse momento vou te apresentar o que 
é cada um desses botões e em seguida veremos qual é a sua funcionalidade, 
combinado? 
 
 
 
 
ASSET EDITOR - Um dos botões mais importantes de toda a barra de ferramentas 
porque é nele que conseguimos organizar tudo que editamos dentro do VRAY. 
RENDER - Esse é o botão onde toda a mágica acontece! Ao clicar nele uma 
nova janela se abre com a sua imagem sendo renderizada. 
RENDER INTERACTIVE – Observe como esse botão é parecido com o do 
Render! Isso acontece porque ele também renderiza, porém de um jeito 
diferente que também é conhecido como “render em tempo real”. 
BACTH RENDER – Esse botão é mágico! Ele serve para você programar uma 
sequência de imagens e deixar o VRAY renderiza-las de forma automática. 
SHOW FRAME BUFFER – Ao clicar aqui, abrirá uma nova janela mostrando o 
resultado de sua última renderização. Porém, aqui também teremos opções 
de “pós-produção” que veremos o que significa mais pra frente! 
LOCK CAMERA ORIENTATION – A função desse ícone está relacionada com 
o RENDER INTERACTIVE. Ele travará a janela da renderização em tempo real. 
INFINITE PLANE – Essa opção possibilita criar um plano infinito em nossa 
renderização. 
EXPORT PROXY – Aqui você poderá pegar algum objeto dentro do SKETCHUP 
e transformá-lo em proxy. E o que é proxy? Veremos mais na frente! 
 
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IMPORT PROXY – Ao invés de exportar, aqui nos possibilita importar algum 
proxy para o SKETCHUP. 
FUR – Esse botão maravilhoso nos permite criar gramas realistas com muita 
facilidade, assim como tapetes felpudos e qualquer outro elemento com 
“pelos”. 
MESH CLIPPER – Essa funcionalidade é excelente porque ela permite criarmos 
cortes dentro do nosso modelo e renderizar com esses cortes à vista. 
Se você clicar no ícone do ASSET EDITOR, irá abrir uma nova janela onde cada 
um dos ícones dessa nova janela estará incluso em um dos três grupos de 
configurações do VRAY. Montei um esqueminha para você visualizar o que é 
cada uma dessas partes: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
VRAY ASSET EDITOR 
 
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Dentro do ASSET EDITOR os ícones se distribuem da seguinte maneira: 
O primeiro ícone está o único local onde você conseguirá editar as configurações 
do grupo dos MATERIAIS. Nós aprenderemos a mexer nessa parte para dar vida 
as texturas de nosso 3D e deixar nosso projeto incrível: 
MATERIAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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O segundo ícone, por ter uma lâmpada, intuitivamente já notamos que é onde 
existe um espaço separado apenas para a edição das luzes do VRAY. Essa aba 
está diretamente conectada com a barra de ferramentas do “Vray Lights” e toda 
vez que você adicionar qualquer uma dessas luzes, aparecerá como uma lista 
aqui no ASSET EDITOR. 
 
 
ILUMINAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Já os outros ícones estão inclusos no grupo das opções. O primeiro ícone que 
tem o formato de um CUBO e é conhecido como “GEOMETRY”, está 
diretamente relacionado com a barra de ferramentas do “Vray Objects”. 
O Segundo ícone, no formato de uma engrenagem, é onde se encontra as 
configurações gerais da renderização. Já o ícone parecendo um bule de 
café, é a possibilidade de você iniciar uma renderização. 
E a última opção, ao clicar, abrirá a janela do FRAME BUFFER , que é 
muito importante e veremos do que se trata essa configuração na próxima 
página! 
 
 
 
OPÇÕES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Bem, apesar de dentro do botão do ASSET EDITOR termos configurações do 
grupo dos MATERIAIS e da ILUMINAÇÃO, nesse momento o nosso foco é 
conhecer as configurações que estão incluídas do grupo das OPÇÕES. 
Por isso agora vamos conhecer uma ferramenta importantíssima chamada: 
FRAME BUFFER 
Já vimos que existe uma barra de ferramentas que fica “solta” no SKETCHUP e 
temos outra que fica dentro do ícone do “ASSET EDITOR”. 
Se você parar para observar, vai notar que tanto o ícone do RENDER quanto o 
ícone do FRAME BUFFER, se encontram em ambas as barras de ferramentas, por 
isso tanto faz você clicar em uma ou em outra, o resultado será o mesmo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Isso acontece para facilitar o seu acesso a essas funções. 
 
O ícone do render, já vimos que serve para iniciar a renderização de nossa cena, 
e ao clicarmos nesse ícone do render, abrirá uma nova janela conhecida como 
FRAME BUFFER. 
 
Barra de ferramentas “solta” Barra de ferramentas do “ASSET EDITOR” 
ASSET EDITOR 
RENDER FRAME BUFFER RENDER FRAME 
BUFFER 
 
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Porém, nem todas as vezes você precisará iniciar uma renderização quando 
quiser acessar o frame buffer, porque isso também será possível clicando no ícone 
específico para abrir essa janela, SEM TER UMA RENDERIZAÇÃO acontecendo. 
Se você ainda não iniciou nenhuma renderização de sua cena e clicar no ícone 
do FRAME BUFFER encontrará esse resultado:Observe que ao abrir essa janela você também encontra aqui no cantinho 
superior um ícone. Ele lembra alguma coisa para você? 
 
 
Esse é justamente o ícone para 
iniciar uma renderização! Por isso, 
aqui existe mais uma outra forma de 
você iniciar uma renderização no 
VRAY. Ao clicarmos nele você notará 
o render sendo iniciado. 
 
FORMA 03 
 
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Então ao iniciar um render você terá um resultado parecido com esse (aqui o 
render está em processo...): 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agora, preste atenção, porque isso é importante: uma vez que a renderização 
foi iniciada no seu computador, não adianta você fechar a janela do Frame Buffer 
clicando no “X” para que o render seja interrompido porque mesmo que você 
faça isso, notará que a renderização continuará acontecendo! 
 
 
 
 
 
FORMA 01 FORMA 02 
 
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Se você simplesmente iniciar um render e quiser interrompe-lo deverá fazer o 
seguinte: 
1) Abrir a janela do Frame Buffer 
2) Clicar no Ícone do “STOP” 
O render só será interrompido quando esse “STOP” ficar na cor cinza! Se ele 
estiver na cor VERMELHA pode ter certeza que tem uma renderização 
acontecendo! 
 
 
 
 
 
 
 
Agora te pergunto, será que as funções do FRAME BUFFER realmente acabaram 
por aqui? 
Bem, posso te dizer com toda a certeza que NÃO! Essa ferramenta tem MUITO 
mais a nos oferecer e agora vou lhe mostrar OITO configurações muito boas 
que poderemos usar para facilitar a nossa vida no VRAY! 
 
 
 
 
 
 
 
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01) HISTÓRICO 
O histórico tem a função de salvar de forma mais rápida as renderizações e ao 
fazer isso você consegue ver na barra lateral, quanto tempo durou aquele 
render e qual o tamanho da saída da imagem, como exemplo da figura abaixo 
800x600. 
Além do mais, o histórico também servirá como base para irmos comparando 
o progresso das nossas renderizações, porque dificilmente você conseguirá 
acertar de primeira as configurações de um render realista. 
Então, colocamos as configurações bases e vamos ajustando os detalhes. Ao 
salvar as imagens no histórico, podemos ir comparando para observar o nosso 
progresso. 
Para usá-lo é bem simples: 
i) Abra a janela do FRAME BUFFER; 
ii) No canto inferior esquerdo da janela, terá uma espécie de “H” clique em 
cima dele e verá uma nova aba aparecendo do lado esquerdo; 
iii) Nessa nova aba que se abriu, terá um símbolo de ligar, clique em cima 
dele e uma nova janela será aberta; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
i 
ii 
iii 
 
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iv) Nessa nova janela com o nome de “Render History Setting” , clique nos 
três pontinhos do “History Directory” para escolher uma pasta em seu 
computador onde ficará armazenado os arquivos salvos. 
v) E logo abaixo, você encontrará a opção “Maximum Size on Disk (MB)”, 
essa opção servirá para você definir um tamanho máximo de imagens 
que poderão ser inseridas no seu histórico para não pesar muito no seu 
computador. Eu geralmente deixo cerca de 5000MB. 
vi) Depois você clica o OK. 
 
 
 
 
 
 
vii) Agora toda vez que você renderizar uma imagem, basta ativar o histórico 
apertando no H e clicar no disquete que aparecerá na aba do histórico. 
Saiba que essa imagem do HISTÓRICO não é salva no formato padrão de 
imagens no seu computador. Ela fica armazenada apenas no próprio VRAY. 
 
 
 
 
 
 
 
iv 
v 
vi 
vii 
 
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Para você salvar uma imagem que você acabou de renderizar no seu 
computador, você clica no disquete que tem logo acima da janela do Frame 
Buffer, abrirá uma nova janela para você selecionar a pasta onde deseja salvar 
e o TIPO da imagem! (.JPEG, .PNG) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Se por acaso você tem várias imagens no seu histórico e tem uma que você 
renderizou faz tempo e não salvou no seu computador. Porém agora você 
deseja salvar ela no formato padrão de imagens no seu computador, como você 
faz? 
i) Basta você selecionar a imagem mais antiga no seu histórico; 
ii) Em seguida, SEM ESTAR COM NENHUMA RENDERIZAÇÃO ATIVA, clica 
nesse ícone; 
iii) Automaticamente a imagem antiga aparecerá na tela principal do 
Frame Buffer; 
iv) Nesse momento, basta você clicar no disquete principal, como te 
ensinei logo acima e salvar a imagem no seu computador. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E prontinho, agora você já sabe as principais funções do HISTÓRICO! Vamos 
para a próxima funcionalidade do Frame Buffer! 
 
 
 
Imagem mais antiga i 
ii 
iii 
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02) A/B 
Essa opção de A/B nos possibilita comparar uma imagem renderizada com a 
outra e isso nos ajuda muito por vários motivos. 
Um deles é, como já comentei com você anteriormente, dificilmente se coloca 
as configurações de primeira no VRAY e chega a um belíssimo resultado, por 
isso são necessários vários testes VRAY até chegar no resultado final. 
Então, enquanto estamos nessa fase de testes, comparar uma imagem com a 
outra sempre nos ajuda a perceber em qual ponto devemos melhorar. 
Outra função bem importante dessa opção é, quando fazemos algumas 
modificações no projeto e queremos comparar uma imagem com a outra de 
uma forma mais rápida. Então usamos essa configuração para tomar decisões 
de uma forma mais precisa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Para usar essa função será necessário integrá-la com o histórico, porque só será 
possível comparar duas imagens que estejam salvas no histórico do VRAY. 
i) Com o histórico aberto, selecione a primeira imagem que você deseja 
comparar; 
ii) Em seguida, aperte na letra “A” do histórico; 
iii) Automaticamente você notará que surgirá uma linha que dividirá a 
imagem no meio; 
iv) Para escolher a imagem que aparecerá do outro lado, selecione a 
segunda imagem no histórico e agora aperte a letra “B”. 
v) Você notará que no cantinho dessas imagens terá uma letra “A” ou “B” 
identificando cada uma delas. 
vi) Você poderá desabilitar essa função clicando no ícone principal do A/B. 
O lado esquerdo mostrará a imagem A e o lado direito a imagem B. Você 
poderá puxar a linha que divide as imagens para um lado ou para o outro 
fazendo a comparação quantas vezes quiser. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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03) TRACKMOUSE 
Quando a gente renderiza no VRAY com uma determinada configuração, 
aparece esses quadradinhos chamados de BUCKETS e eles seguem uma 
trajetória padrão do próprio VRAY. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agora imagine que você deseja renderizar primeiro um trecho da sua imagem 
para ver se a configuração que você fez ficou legal, como um material do sofá, 
uma região do piso ou qualquer outra parte... 
Ao invés de você esperar esses “buckets” seguirem toooda a trajetória normal 
deles para então finalmente chegar no ponto onde você deseja ver com mais 
rapidez, simplesmente selecione essa opção do track mouse e leve o mouse 
para a região que deseja renderizar primeiro e todos esses “buckets” seguirão 
onde o cursor do seu mouse estiver posicionado, adiantando assim, a 
renderização daquela região de sua cena! 
Essa é uma dica EXCELENTE para AGILIZAR o processo de TESTES de uma 
renderização! 
 
BUCKET
CH 
TRACK MOUSE 
 
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04) REGION RENDER 
Se você já tentou renderizar alguma cena, já notou que o VRAY renderiza a cena 
inteira de vez, certo? 
Então, se acontecer uma situação parecida com a que eu comentei 
anteriormente, onde você deseja ver um resultado específico, apenas de uma 
região de sua cena, para ver se a configuração que você acabou de mexer ficou 
legal ou não. Vamos resolver isso com essa ferramenta. 
Já vimos a opção do track mouse, porém mesmo usando ela, você tem que 
esperar TODA a cena carregar do zero para então começar a colocar o mouse 
por cima. 
E se for possível você selecionar apenas aquele pedacinho da cena para 
renderizar, onde o render só vai carregar naquele espaço selecionado?! 
Com isso vai ser MUITO MAIS RÁPIDO ver o resultado. É exatamente isso que o 
Region Render faz. 
Basta: i) clicar no ícone específico; ii) selecionar a parte da cena que você deseja 
renderizar segurando o botão esquerdo do mouse; iii) apertar no ícone do 
render que ele renderizará apenas dentro daquela seleção! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REGION RENDER i 
ii 
iii 
 
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05) WHITE BALANCE 
Seguindo a mesma linha do Exposure, o White Balance faz parte de 
configurações presente em pós-produções de um render. 
Fazendo o mesmo passo-a-passo anterior para chegar no exposure, logo abaixo 
você terá o White Balance. 
O que ele faz? 
Ele permite que a gente configure a imagem para que ela tenha uma tonalidade 
mais quente ou fria, dependendo de que lado você leva o cursor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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06) CURVE 
O Curve é um elemento que eu gosto muito, ele é na mesma linha que o 
Exposure e o White Balance. 
Utilizando o mesmo passo-a-passo para acessar as configurações dele, aqui 
você poderá configurar a claridade da cena, tornando ela mais clara ou mais 
escura e realçando os pontos fortes de sua renderização. 
Para usá-lo você deve i) clicar nos pontinhos pretos que existe nas pontas do 
gráfico e ii) quando surgir uma reta tangente, iii) você clica em cima da bolinha 
branca para mover para cima ou para baixo e observar as mudanças em sua 
cena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
i 
ii 
iii 
 
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07) HUE / SATURATION 
E para finalizarmos a relação de configurações que vão nos ajudar muito aqui 
no Frame Buffer, temos o Saturation. 
Que mais uma vez segue as linhas das últimas configurações, também sendo 
uma opção de pós-produção, onde você poderá deixar a sua imagem mais 
saturada ou mais monocromática! 
Nessa configuração, eu recomendo você mexer apenas na parte de 
“SATURATION” deixando o HUE e o Lightness sem mexer. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Então você nota que essa janelinha do Frame Buffer tem muito para nos oferecer 
não é mesmo? E o melhor, configurando a imagem deixando ela muito mais 
bonita e realista de forma instantânea. Lindo isso, não é? 
 
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Bem, depois que entendemos as funcionalidades do Frame Buffer, chegou a 
hora de seguirmos em frente para uma próxima configuração dentro do grupo 
das OPÇÕES. 
 
 
 
 
 
 
 
 
RENDER INTERACTIVE 
O que é isso? É a possibilidade de renderizarmos em tempo real! É muito show 
essa configuração e eu a adoro, porém tem uma questão importante, é 
necessário você ter uma placa de vídeo razoável no seu computador para que 
essa função funcione legal no seu PC ,sem travar tudo! 
Acontece que a renderização tradicional puxa as funções do PROCESSADOR 
(CPU) do seu computador, porém, somente nesse caso da renderização em 
tempo real, ele irá puxar as configurações da sua placa de vídeo. (GPU) 
Para usar essa funcionalidade é bem simples, basta você clicar no ícone do 
render interactive e aguardar a janela do frame buffer abrir. 
Então notará que toda vez que você faz alguma movimentação na janela do 
SKETCHUP, a renderização acontecerá em tempo real! 
Note que o render acontecerá de forma progressiva e quanto mais tempo você 
ficar parado em uma mesma posição, maior os detalhes do render vão 
aparecendo. 
 
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Bem, em uma situação “estática” como esse guia fica mais difícil lhe mostrar na 
prática essa funcionalidade sendo aplicada, porém, abaixo você consegue notar 
as imagens do render interactive acontecendo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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LOCK CAMERA ORIENTATION 
Agora, acontece que quando ligamos essa opção do render interactive, ficamos 
“presos” a tela do SKETCHUP, não podendo mexer em nada porque a 
renderização vai acompanhando o nosso movimento na janela do SKETCHUP. 
Porém, para que isso não aconteça sempre, existe uma solução simples. É que 
no momento em que você está com o render interactive ligado, você poderá 
acionar a opção “Lock Camera Orientation” e automaticamente o render ficará 
“travado” em um único ponto e você poderá mexer na sua janela do SKETCHUP 
sem problemas. 
Então essa função do Lock Câmera Orientation na barra de ferramentas do 
VRAY, tem essa função exclusiva vinculada com o Render Interactive do VRAY. 
 
Lock Camera Orientation 
 
 
BATCH RENDER 
Olhando a principal barra de ferramentas do VRAY, a gente já consegue ver que 
já conhecemos praticamente todas as suas funcionalidades, restando apenas 
uma última função que é conhecida como BATCH RENDER. 
 
 
 
Ah, legal, mas o que é isso? 
 
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Imagine o seguinte: você já modelou o seu 3D, já configurou tudo para deixar 
o render lindão e agora você tem umas quatro cenaspara renderizar. Nesse 
caso existe duas possibilidades 
1. Ou você renderiza cena por cena e espera terminar uma para então 
começar renderizar a outra de forma manual; 
2. Ou, avisa para o VRAY: Olha, seguinte, tenho essas quatro cenas aqui e 
quando você terminar uma, já pode engatar na outra, beleza? 
E você pode por exemplo, ir dormir e configurar para o VRAY ficar renderizando 
todas as suas cenas enquanto você dorme. Isso que eu chamo de literalmente 
trabalhar enquanto dorme haahhaah 
Essa é uma opção muito interessante, não é mesmo? E é justamente o que faz 
esse batch render. Se você observar, ele é uma sequência de ícones parecidos 
com o ícone do frame buffer. 
 
E assim, o batch render funciona na maioria das vezes, mas como nem tudo são 
flores, existe momentos em que ele dá alguns erros e acaba não renderizando 
cena nenhuma. Por isso te recomendo que quando for usar essa configuração 
que não seja na véspera de entregar o seu trabalho!! Rs 
Mas, de forma geral é uma configuração muito boa e nós aprenderemos como 
fazer isso agora! 
A primeira coisa que você precisará deixar configurado, são as cenas que deseja 
renderizar. Já aprendemos no início da Fase 3 – Enquadrar Câmera um passo a 
passo para criarmos as nossas cenas. 
 
 
 
 
 
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Depois que você já está com suas cenas criadas e salvas no SKETCHUP, seu 
próximo passo será o seguinte: 
i. Visualizar / Animação / Configurações 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Abrirá uma nova janela onde você vai: 
ii. Desabilitar a opção “ativar a transição entre cenas” 
iii. E colocar o valor ZERO (0) em tempo entre as cenas. 
Essas são medidas de prevenção para diminuir as chances de erro dessas 
funções do batch render. 
 
 
 
 
 
 
i 
ii 
 
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Feito isso agora você irá abrir o Asset Editor do VRAY em seguida irá à 
aba das configurações e clicará na opção “RENDER OUTPUT”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Em seguida, você habilita a opção “Save Image” e clica nesse símbolo 
para escolher a pasta onde as imagens serão salvas e o tipo de arquivo (.JPEG 
OU .PNG). 
 
 
 
 
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Depois de ter: 
✓ Configurados as cenas; 
✓ Aberto as opções do Output; 
✓ Escolhido a pasta onde será salva as imagens. 
Seu próximo passo será simplesmente clicar no ícone do batch render e aguardar 
sentado(a) as suas renderizações acontecerem em sequência! 
 
 
 
Muito bom, não é? 
E mais uma vez, eu faço questão de alertar para você não usar essas 
configurações NA VÉSPERA de entrega de algum trabalho, combinado? 
 
VRAY OBJECTS – INFINITE PLANE 
 
 
 
 
Já conhecemos a primeira barra de ferramentas completa, agora vamos 
entender o que significa as funções dessa barra de ferramentas chamada “Vray 
Objects”. Começaremos com o Infinite Plane. 
 
 
 
 
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A primeira coisa que vou te recordar é que quando te apresentei os ícones das 
opções do ASSET EDITOR, comentei que esse ícone 
parecendo um cubo chamado de “GEOMETRY” estava diretamente conectado 
com a barra de ferramentas do Vray Objects. 
 
 
 
 
 
Como eu comentei com você, o ASSET 
EDITOR, nos fará um grande favor de 
ORGANIZAR muitas de nossas 
configurações do VRAY. 
 
Então, toda vez que adicionar 
qualquer uma das ferramentas 
inclusas nessa barra de ferramentas 
“Vray Objects”, automaticamente 
notará que um novo elemento 
aparecerá nessa aba do 
“GEOMETRY”. 
 
Por isso, ao adicionar o “Infinite Plane”, 
você notará que aparecerá 
no “GEOMETRY” a opção “Infinite 
Plane”. 
 
 
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E para que serve esse Infinite Plane, afinal de contas? 
Como o próprio nome já diz: Criar um plano infinito em nossa renderização. Eu 
particularmente quase não uso essa opção, porém estou lhe mostrando como 
uma possibilidade existente no VRAY. 
Ao selecionar o ícone do Infinite Plane, você poderá posicioná-lo em 
QUALQUER ponto do SKETCHUP. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ao inseri-lo na cena, notará que aparecerá um retângulo no SketchUp. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Pode deixar esse retângulo posicionado em qualquer ponto no SKETCHUP que 
não tem problema. Você notará que a partir de agora, ao renderizar a cena, 
aparecerá um plano infinito na imagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RENDER SEM PLANO INFINITO 
RENDER COM PLANO INFINITO 
 
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 VRAY OBJECTS – PROXY 
 
 
 
 
Você já ouviu falar na ferramenta PROXY do VRAY? Não? Ah, você precisa 
conhecer, porque ele é excelente em deixar um bloco do SKETCHUP mais leve. 
Como ele faz isso? Olha eu não sei exatamente quais são os cálculos que o 
programa faz para realizar tal proeza, mas vou te ensinar como usá-lo a seu 
favor durante uma modelagem. 
Só para você ter uma ideia, um bloco de vegetação de um coqueiro em formato 
normal do SKETCHUP tem o tamanho de 34MB e o MESMO coqueiro 
transformado em proxy fica com 531 KB. Uma diminuição de quase 90% do 
tamanho do arquivo!!! Impressionante não é mesmo?! 
Vale ressaltar que o passo-a-passo que vou te ensinar aqui é algo mais simples. 
Existe configurações mais elaboradas sobre o proxy que eu não irei abordar 
nesse GUIA, ok? 
A primeira coisa que você precisa saber antes de usar essa ferramenta é: só 
transforme um bloco em proxy depois de já ter configurado todos os materiais 
dele. 
Isso acontece porque com o método que vou te ensinar aqui, depois que você 
transforma um bloco em proxy, não poderá mais editar os materiais dele. 
A segunda coisa que você precisa saber é que o bloco precisa estar em um grupo! 
Sabendo disso, vamos lá entender como usar essa ferramenta a nosso favor. 
 
 
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Com a sua modelagem aberta e com o objeto que você deseja transformar em 
Proxy, primeiro se pergunte: 
1) Esse bloco já está com os materiais configurados? (sim!) 
2) Esse bloco está em um grupo? (sim!) 
Respondendo sim para essas duas perguntas, você selecionará o bloco que 
deseja transformar em proxy e em seguida vai na barra de ferramentas do Vray 
Objects e clicará no ícone do “Export Proxy”. (Segundo ícone). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bloco 
selecionado 
em grupo e 
com o 
material já 
configurado! 
 
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Logo em seguida, uma nova janela se abrirá solicitando que você escolhaalguma 
pasta para exportar o arquivo no formato .vrmesh. 
(Esse formato .vrmesh é o padrão do PROXY e nós não usaremos ele agora, por 
isso, você poderá até excluí-lo depois.) 
Depois de escolher a pasta, clique em SALVAR. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aparecerá uma nova mensagem perguntando se você realmente deseja 
transformar o bloco em proxy, basta apertar em SIM. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Não se assuste com o que vai acontecer logo depois. Simplesmente o bloco 
ficará todo desconfigurado, como o da imagem abaixo. É assim mesmo, não se 
preocupe! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quando você clicar o botão para renderizar, o objeto aparecerá normalmente e 
você ainda terá a vantagem de ter o seu 3D MUITO MAIS LEVE! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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O outro ícone do Vray Proxy é o de Import Proxy, que serve para importar 
arquivos no formato .vrmesh. Porém isso já inclui certas configurações mais 
avançadas que não abordaremos aqui. 
 
 
 
VRAY OBJECTS – FUR 
 
 
 
Essa configuração do FUR é simplesmente GENIAL porque permitirá você fazer 
materiais que simulam grama com um realismo incrível e de forma 
supersimples. Também permite simular tapetes “felpudos” com muita facilidade 
e qualquer outro material que simule pelos, como pelúcias. 
Você poderá usar essa ferramenta em QUALQUER BLOCO, a única condição é 
que esse bloco esteja inserido em algum grupo. 
Uma vez que você tem um objeto em grupo no SKETCHUP, como por exemplo, 
criei uma face no SKETCHUP para simular um terreno e agrupei ela, você 
seleciona esse objeto e verá que o FUR será habilitado. 
 
 
 
 
 
 
 
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Basta clicar no ícone e automaticamente o objeto que estava selecionado 
ganhará características do FUR. Você notará que independente do objeto que 
você selecione, ele ganhará um “pontilhado” no bloco. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agora adicionarei uma textura de grama nessa face do SKETCHUP. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Linha 
pontilhada 
no objeto. 
 
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Lembra que eu comentei que todas as ferramentas do Vray Objects irão aparecer 
no Geometry? 
Pois então, para você configurar o tamanho da grama, a densidade, o 
movimento... você terá que: 
a) Entrar nas configurações do Asset Editor; 
b) Em seguida selecionar o ícone do GEOMETRY. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Com isso você notará que aparecerá o objeto que você acabou de transformar 
em FUR escrito como VRAY FUR. 
c) Note que existe uma setinha para o lado, clique nessa setinha e abrirá 
uma nova aba com algumas configurações para você mexer. 
 
 
a 
b 
c 
 
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73 
Com a janela do Vray Fur expandida, você terá acesso as configurações que irão 
personalizar a sua grama, ou qualquer outro elemento que simule esses “pelos”. 
Existe essa primeira aba que já vem aberta escrita “BASIC PARAMETERS” e o 
significado das principais funções que aparecem ali são: 
d) Lenght - Altura 
e) Thickness - Espessura 
f) Gravity - influência da gravidade / dobra as pontinhas 
g) Bend - Inclinação 
h) Taper - Afinamento das pontas 
i) Scale - Aumenta a escala de forma geral / não é a altura, é realmente a 
escala geral do elemento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUGESTÃO OURO: 
Eu sugiro você abrir o seu SKETCHUP, fazer uma face simples como o exemplo 
acima, agrupa-la, ativar o FUR, adicionar uma textura, abrir as configurações do 
FUR, ativar o RENDER INTERACTIVE e ir mexendo em cada um desses parâmetros 
para você entender exatamente qual a reação exata de cada um em tempo real! 
 
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Sem mexer em NADA das configurações, o resultado que a gente chegará é 
esse: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Muito bom não é mesmo?? Esse FUR é uma mão na roda para fazermos 
elementos “felpudos” realistas. A mesma lógica servirá para tapetes, que é outro 
uso muito bom dessa configuração. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Só as configurações padrões já geram um resultado excelente, como você já 
viu. 
Mas, para aquelas pessoas que são mais curiosas, existe outras configurações 
interessantes de se mexer no FUR também. 
Você nota que existe uma aba chamada “VARIANCE”, ela permitirá você criar 
uma variação maior em certos elementos, o que poderá trazer mais vida e 
realismo à simulação que você estiver realizando (seja de uma grama, tecido ou 
pelúcia). 
 
a) Direction Variance: Maior variação na Direção do FUR; 
b) Length Variance: Maior variação na Altura do FUR; 
c) Thicknesse Vaiance: Maior variação na Espessura do FUR; 
d) Gravity Variance: Maior variação na Gravidade do FUR. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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E uma última configuração que eu acho interessante também é referente a 
distribuição do FUR, onde você poderá aumentar o diminuir a DENSIDADE dos 
elementos. 
Essa configuração poderá ser mexida na aba do “DISTRIBUTION”. 
Você verá que ele tem a opção “per área” onde poderá aumentar o diminuir 
esse valor para aumentar ou diminuir a densidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DICA ESPERTA: Se você estiver fazendo grama, recomendo utilizar uma 
textura de grama REAL porque isso fará com que haja variações na cor do FUR 
que será gerado. Se você simplesmente colocar a cor verde, ficará bom também, 
mas não ficará TÃO REALISTA como se usar uma textura de grama! 
 
 
 
 
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 VRAY OBJECTS – MESH CLIPPER 
 
 
 
Nesse momento você praticamente já conhece TODOS os elementos que 
usamos para fazer apresentações realistas presentes do grupo das OPÇOES do 
VRAY! 
 
 
Parabéns por ter chegado até esse ponto do guia! 
 
E agora iremos conhecer o nosso ÚLTIMO ELEMENTO do Vray Objects! Uma 
configuração que é simplesmente maravilhosa e facilita muito a nossa vida na 
fase 3 de nossa jornada da renderização que é o ENQUADRAMENTO DE 
CÂMERA. 
Mas afinal de contas, do que se trata esse tal de MESH CLIPPER? 
Simplesmente ele nos faz o grande favor de criar CORTES no 3D, onde é possível 
visualizarmos esse corte durante a renderização. 
Isso é excelente para quando precisamos renderizar em ambientes pequenos, 
onde o ângulo da câmera não fica bom dentro do ambiente, por isso fazemos 
um corte na parede e renderizamos do lado de fora. 
Vamos entender como fazer isso na prática!

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