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Computador do professor módulo 4

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Prévia do material em texto

Iniciado em segunda, 3 mai 2021, 11:16 
Estado Finalizada 
Concluída em segunda, 3 mai 2021, 11:24 
Tempo empregado 7 minutos 24 segundos 
Notas 5,00/5,00 
Avaliar 100,00 de um máximo de 100,00 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O professor Enzo é um fazedor, um criador. Não é raro vê-lo a 
procurar desenvolver soluções a partir da transformação dos 
mais diversos materiais concretos em objetos novos e úteis. Ele 
pode consertar objetos ou aparelhos que se quebraram ou 
inventar algo completamente novo. Sua filosofia de vida vem 
sendo “faça você mesmo” (em inglês, do it yourself – DIY). 
Sempre que pode, ele compartilha os resultados de seus 
projetos on-line, em grupos temáticos. Nesses grupos há muita 
colaboração: os projetos são discutidos, aperfeiçoados, ajustados 
e até remixados, de tal forma que, muitas vezes, ele acaba por 
ajudar na solução de problemas em localidades que ele nunca 
visitou ou até recebe uma orientação bastante útil. 
Na escola, ele vem desenvolvendo projetos com suas turmas, 
para as quais ele propõe o desenvolvimento de objetos e 
dispositivos voltados a solucionar problemas analisados e 
propostos pelos próprios estudantes. É a partir dessa estratégia 
que ele desenvolve os conteúdos de seu componente curricular, 
e percebe que os alunos vivenciam um ciclo de aprendizagem 
que se inicia com um plano e passa por etapas de descrição, 
depuração e execução até que, por fim, uma nova reflexão sobre 
o que foi construído leva ao início de um novo ciclo. 
Neste caso: 
a. 
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia 
pedagógica, atividades que se apoiam na Cultura Maker. 
Sim, é isso! Ao se conectar dessa forma a grupos de 
compartilhamento de recursos e soluções para a colaboração na 
construção de objetos, Enzo está imerso no Movimento Maker e 
tem elementos para trabalhar a partir desse recorte com seus 
alunos, mas sempre com objetivos pedagógicos claros e atenção 
ao desenvolvimento de habilidades e competências. 
b. 
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia 
pedagógica, atividades que se apoiam na educação tradicional. 
c. 
Enzo faz parte do Movimento Modernista e utiliza, como 
estratégia pedagógica, atividades que se apoiam na 
Cultura Maker. 
d. 
Enzo faz parte do Movimento Gamer e utiliza, como estratégia 
pedagógica, atividades que se apoiam na Educação Tradicional. 
e. 
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia 
pedagógica, atividades que se apoiam na Gamificação. 
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Sua resposta está correta. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O terceiro eixo das Diretrizes Curriculares de Tecnologia e 
Inovação (Seduc-SP, 2019) é denominado Pensamento 
Computacional. 
Esse eixo é composto por seis objetos de conhecimento que são 
Pensamento Computacional; Linguagem de Programação e 
Programação; Robótica; Maker; Narrativas Digitais; e 
Pensamento Científico. 
A afirmação acima é verdadeira ou falsa? 
a. 
Verdadeiro. 
Isso mesmo! Esses são os objetos de conhecimento do eixo 
Pensamento Computacional e, nesta aula, abordamos cada um 
deles. 
b. 
Falso. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
As Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação e, mais 
especificamente, todos os objetos de conhecimento de seus 
eixos (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, 
Letramento Digital e Pensamento Computacional) apresentam 
diversos conteúdos relacionados à Competência Geral 5 da 
BNCC, reiterada pelo Currículo Paulista. 
No eixo Pensamento Computacional o objeto de conhecimento 
“Pensamento Científico” também guarda uma grande interação 
com a Competência Geral 2. 
Essa afirmação é verdadeira ou falsa? 
a. 
Verdadeiro 
Isso mesmo! A Competência Geral 2 indica que é importante à 
ação escolar “exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à 
abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a 
reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para 
investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver 
problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos 
conhecimentos das diferentes áreas”. Isso tem muita relação com 
o objeto do conhecimento Pensamento Científico. 
b. 
Falsa 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Considere as seguintes situações: 
1. A professora Maria propôs uma atividade em sala de aula 
que consistia em desenhar um labirinto no chão do qual o 
estudante Jorge deveria sair, a partir de uma série de 
instruções do tipo “vire à direita” ou “vire à esquerda” 
previamente relacionadas numa folha de papel pela 
estudante Júlia. 
2. O professor José propôs uma atividade em sala de aula que 
consistia em fazer um personagem se deslocar pela tela do 
Scratch, a partir de uma sequência de comandos 
previamente determinados no sistema. 
Podemos dizer que, neste caso, trata-se de atividades que têm 
as seguintes características. 
a. 
A primeira atividade é desplugada e a segunda, plugada, porém 
nenhuma delas incorpora o desenvolvimento de algoritmos. 
b. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de 
algoritmos e são atividades plugadas. 
c. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de 
algoritmos, sendo que a primeira é desplugada e a segunda, 
plugada. 
Muito bem! Essa resposta demonstra que você fixou 
adequadamente dois conceitos muito usados quando abordamos 
o pensamento computacional e a programação 
(plugado versus desplugado e algoritmo), que são dois pilares 
do pensamento computacional. 
d. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de 
algoritmos e são atividades desplugadas. 
e. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de 
algoritmos, sendo que a primeira é plugada e a segunda, 
desplugada. 
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Sua resposta está correta. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Vimos, nesta aula, que robô é um dispositivo composto a partir de 
objetos (ou materiais) tradicionais e por dispositivos 
eletromecânicos, como motores ou sensores, como expresso no 
quadro abaixo: 
 
 
 
Em “objetos tradicionais” podemos incluir materiais que estão 
disponíveis na escola e na comunidade, ou seja, materiais como 
papel, papelão, massa de modelar, sucata etc. A esse tipo de 
material damos o nome de material não estruturado, em 
oposição aos kits prontos, que estão disponíveis no mercado. 
Essa afirmação é verdadeira ou falsa? 
a. 
Verdadeira. 
Isso mesmo! Esses materiais são denominados não estruturados. 
Da mesma forma que os estruturados, eles possibilitam o 
desenvolvimento de dispositivos robóticos. Por considerarem 
materiais mais disponíveis, facilitam o acesso à robótica 
educacional. 
b. 
Falsa. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
 
	Questão 1
	Texto da questão
	Feedback
	Questão 2
	Texto da questão
	Feedback
	Questão 3
	Texto da questão
	Feedback
	Questão 4
	Texto da questão
	Feedback
	Questão 5
	Texto da questão
	Feedback

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