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Teste: JF Seção 3: Quiz 2 - L6-L10 1. No Greenfoot, qual método você usaria para obter a entrada do usuário? (0/1) Pontos ask() (*) getInput() getText() input() Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7. 2. O Greenfoot tem ferramentas para gravar som. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 3. No Greenfoot, você só pode interagir com o cenário usando o teclado. (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 4. No Greenfoot, qual das instruções a seguir é verdadeira sobre métodos definidos? (0/1) Pontos Um método definido só é relevante para a equipe de desenvolvimento do Greenfoot. Um método definido é executado automaticamente depois de criado. Um método definido só se relaciona à classe Mundo. Um método definido deve ser chamado pelo seu código-fonte, normalmente, no método Act. (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 6. 5. No Greenfoot, os métodos definidos devem ser usados imediatamente. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 6. No IDE do Greenfoot, todos os novos métodos que você cria são escritos no código-fonte da classe. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 7. Onde podemos revisar as classes e os métodos disponíveis no Greenfoot, inclusive o método de parada? (1/1) Pontos Menu Class Menu Object API de classe API do Greenfoot (*) Correto 8. Qual classe contém o método que finaliza um jogo do Greenfoot? (0/1) Pontos Ator Classe Greenfoot (*) GreenfootImage Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 8. 9. Ao reinicializar um cenário, o Greenfoot exibe automaticamente uma instância da subclasse Mundo no cenário. Verdadeiro ou falso? (0/1) Pontos Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 8. 10. Com base nas lições sobre o Greenfoot, qual dos seguintes itens é exemplo de quando uma técnica de abstração é usada? (0/1) Pontos Transmitindo um parâmetro em um construtor para definir uma velocidade inicial. (*) Inicializando uma variável Adicionando uma propriedade a uma classe Adicionando uma propriedade a uma instância Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 9. 11. Use seu conhecimento sobre o Greenfoot: Se uma classe de Ator Voo tivesse uma variável definida para armazenar a velocidade atual, qual das seguintes instruções adicionaria, com êxito, um Voo e definiria a velocidade atual como 2? (0/1) Pontos addObject (new Fly(), 2, 150, 150); addObject (new Fly(), 150, 150); addObject (new Fly(2), 150, 150); (*) addObject (new Fly(2, 90), 150, 150); Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 9. 12. No Java o que é conversão? (0/1) Pontos Conversão é quando removemos um objeto do mundo Conversão é quando alteramos as coordenadas de um ator Conversão é quando redefinimos o estado de uma instância. Conversão é quando queremos dizer ao compilador java que uma classe que estamos acessado, na verdade, é um tipo mais específico de classe. (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 9. 13. Matriz é um objeto que contém vários métodos. Verdadeiro ou falso? (0/1) Pontos Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 10. 14. No Greenfoot, uma variável de local é declarada no início de uma classe. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 15. No Greenfoot, quais tipos de valores não podem ser armazenados em uma variável de local? (1/1) Pontos Nome de classe Método (*) Nome do mundo Objetos Valores inteiros Correto Teste: JF Seção 3: Quiz 2 - L6-L10 1. O Greenfoot tem ferramentas para gravar som. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 2. No Greenfoot, qual classe tem métodos que permitem obter o status do mouse? (1/1) Pontos Mundo Greenfoot (*) Ator Cenário Correto 3. No Greenfoot, o arquivo de som deve ser salvo no cenário e escrito no código-fonte para que ele seja executado. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 4. Qual método de ator é usado para detectar uma colisão simples? (0/1) Pontos hasCollided() hasTouched() isTouching() (*) isCollision() isInContactWith() Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 6. 5. No Greenfoot, uma forma de fazer com que todas as subclasses de uma superclasse herdam um método é adicionar o método à superclasse. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 6. Com base nas lições sobre o Greenfoot, como um método definido é chamado? (0/1) Pontos O método é escrito na documentação. O método é escrito na instância. O método é escrito na classe Ator. O método é escrito na superclasse Mundo. O método é chamado do método act(). (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 6. 7. No Java o que é conversão? (1/1) Pontos Conversão é quando redefinimos o estado de uma instância. Conversão é quando removemos um objeto do mundo Conversão é quando queremos dizer ao compilador java que uma classe que estamos acessado, na verdade, é um tipo mais específico de classe. (*) Conversão é quando alteramos as coordenadas de um ator Correto 8. No Greenfoot modificar um construtor de ator para aceitar uma velocidade inicial é uma forma de abstração? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 9. Escrever instruções mais genéricas para lidar com a criação e o posicionamento de muitos objetos é uma técnica de abstração? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 10. Qual operador é usado para testar se dois valores são iguais? (1/1) Pontos == (*) > < !> Correto 11. A classe GreenfootImage permite que os atores do Greenfoot mantenham sua imagem visível contendo um objeto do tipo GreenfootImage. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 12. Usando o IDE do Greenfoot, quando um construtor é executado automaticamente? (0/1) Pontos Quando o método act é executado. Quando uma nova imagem é adicionada à classe. Quando o código-fonte é escrito. Quando uma nova instância da classe é criada. (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 8. 13. Qual dos seguintes itens não é componente de um loop while? (0/1) Pontos Palavra-chave while Operador de controle Variável de local Variável de loop Instrução if (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 10. 14. Loops infinitos são uma causa comum de erros na programação. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 15. No Greenfoot, quais tipos de valores não podem ser armazenados em uma variável de local? (1/1) Pontos Valores inteiros Objetos Nome de classe Método (*) Nome do mundo Correto TESTE: JF JAVA FUNDAMENTALS EXAME INTERMEDIÁRIO 1. Evento é qualquer ação iniciada pelo usuário que seja projetada para influenciar a execução do programa durante a reprodução. (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 2. Ao importar uma classe de outro arquivo, você precisa importar a classe toda. Verdadeiro ou falso? (0/1) Pontos Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 11. 3. Com base nas lições sobre o Alice, os números aleatórios são definidos nos argumentos de distância e duração em um procedimento. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 4. If you want one message to display if a user is below the age of 18 and a different message to display if the user is 18 or older, what type of construct would you use? (1/1) Pontos loop for all loop do loop while if (*) Correto 5. When you want specific code to be executed only if certain conditions are met, what type of Java construct would you use? (1/1) Pontos loop while if (*) matriz booleano Correto 6. Qual dos itens a seguir não é um tipo primitivo válido em Java? (0/1) Pontos double booleano String (*) int long Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 13. 7. Um tipo de dados define o tipo de procedimentos que uma variável pode armazenar. Verdadeiro ou falso? (0/1) Pontos Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 13. 8. No Alice, o procedimento setVehicle associará um objeto a outro. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 9. No Alice, Do In Order e Do Together: (1/1) Pontos São instruções move São instruções de controle (*) São instruções complexas Nenhuma das opções acima Correto 10. No Alice, um movimento de caminhada para um objeto bípede pode ser obtido sem a instrução de controle DoTogether. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 11. No Alice, cada classe tem um conjunto de procedimentos e funções predefinidos. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 12. Depois que os objetos são posicionados na cena, é aconselhável salvar várias versões do projeto fornecendo o mesmo nome a cada uma. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 13. O Alice usa operadores matemáticos incorporados, que são: (1/1) Pontos Adicionar e subtrair Multiplicar e dividir Todas as opções acima (*) Nenhuma das opções acima Correto 14. Identifique um exemplo de uma expressão do Alice. (0/1) Pontos "Olá Mundo." IF ou WHILE 12 + 15 = 27 (*) Nenhuma das opções acima Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 9. 15. O que um storyboard visual ajuda o leitor a entender? (1/1) Pontos Os componentes da cena. (*) O código que é depurado. As ações que serão executadas. (*) Como a cena inicial será configurada. (*) Correto 16. No Alice, novos procedimentos são declarados no editor de cenas. Verdadeiro ou falso? (0/1) Pontos Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 5. 17. Um cenário fornece uma finalidade para a animação do Alice. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 18. As funções respondem a perguntas sobre um objeto, como a altura, a profundidade, a largura e até mesmo sua distância em relação a outro objeto. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 19. No Alice, como parte do processo de gravação, você pode demonstrar os eventos que estão programados na sua animação. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 20. Com base nas lições sobre o Alice, a "Lista de Verificação da Conclusão da Animação" não faz perguntas sobre o cenário e os storyboards porque não são partes válidas do processo de criação da animação. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 21. No Alice, não é possível ver o código como código Java. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 22. Qual item a seguir é um exemplo do tipo de variável booleana? (1/1) Pontos Olá Mundo Verdadeiro ou falso (*) 3 Um objeto Correto 23. No Alice, ao usar um loop while, você pode executar apenas uma linha de código dentro dele. Verdadeiro ou falso? (0/1) Pontos Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 8. 24. Todos os objetos no Alice têm três coordenadas dimensionais em quais eixos? (1/1) Pontos x (*) y (*) z (*) w Todas as opções acima Correto 25. No Greenfoot, os métodos definidos devem ser usados imediatamente. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 26. No Greenfoot, uma forma de fazer com que todas as subclasses de uma superclasse herdam um método é adicionar o método à superclasse. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 27. Use seu conhecimento sobre o Greenfoot: Qual intervalo de números o seguinte método retorna? Greenfoot.getRandomNumber(30) (1/1) Pontos Um número aleatório entre 0 e 30. Um número aleatório entre 1 e 30. Um número aleatório entre 0 e 29. (*) Um número aleatório entre 1 e 29. Correto 28. Com base nas lições sobre o Greenfoot, quais eixos definem a posição de um objeto em um mundo? (1/1) Pontos x (*) y (*) w z Correto 29. Quando um segmento de código do Greenfoot é executado em uma instrução if, cada linha de código será executada em ordem sequencial. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 30. A lista a seguir exibe as características de um construtor de mundo do Greenfoot, exceto uma. Qual deve ser removida? (1/1) Pontos Não tem tipo de retorno. Define o tamanho e a resolução da instância. Tem o mesmo nome que a classe. Executado automaticamente quando uma nova instância da classe é criada. Tem um tipo de retorno nulo. (*) Correto 31. Com base nas lições sobre o Greenfoot, como você sabe que o programa não contém erros de sintaxe? (1/1) Pontos Inspeciono as instâncias. Compilo o código. (*) Escrevo o código. Reviso a documentação. Correto 32. Qual dos itens a seguir é uma instrução de programação escrita incorretamente? (1/1) Pontos turn(25); move(): (*) turn(2); move(2); Correto 33. No Greenfoot, você só pode acessar os métodos da classe atual? (0/1) Pontos Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 9. 34. Com base nas lições sobre o Greenfoot, quais dos exemplos de ações a seguir podem ser obtidos com o loop while? (1/1) Pontos Criar 50 instâncias da classe Voo. Chamar o método move 1 milhão de vezes. Chamar os métodos move e turn 10 vezes. Criar 100 instâncias de uma classe Ator. Todas as opções acima. (*) Correto 35. No Greenfoot, quais tipos de valores não podem ser armazenados em uma variável de local? (1/1) Pontos Nome de classe Método (*) Nome do mundo Objetos Valores inteiros Correto 36. Com base nas lições sobre o Greenfoot, quais tipos de valores não podem ser armazenados em uma variável de local? (0/1) Pontos método (*) Nome do mundo Valores inteiros Objetos Nome de classe Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 10. 37. No Greenfoot, qual tipo de símbolo é usado para conectar expressões booleanas? (1/1) Pontos Operadores lógicos (*) Valores inteiros Concatenação de strings Nomes de teclas Correto 38. No Greenfoot, um método com qual tipo de tipo de retorno é usado para saber mais sobre a orientação de um objeto? (1/1) Pontos tipo de retorno de método tipo de retorno não nulo (*) tipo de retorno nulo tipo de retorno de objeto Correto 39. No Greenfoot, qual dos métodos a seguir exibe a orientação de um objeto? (0/1) Pontos void turn() void move() int getX() (*) int getRotation() (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 3. 40. Ao reinicializar um cenário, o Greenfoot exibe automaticamente uma instância da subclasse Mundo no cenário. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 41. No Greenfoot, os construtores de ator podem ser usados para criar imagens ou valores e atribuí-los às variáveis. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 42. Qual operador é usado para testar se dois valores são iguais? (1/1) Pontos !> > < == (*) Correto 43. No Greenfoot, ao usar o método para recuperar a entrada do usuário, o cenário continuará a ser executado em segundo plano? (0/1) Pontos Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7. 44. No Greenfoot, qual método verifica se uma tecla foi pressionada? (1/1) Pontos Método keyClick Método isKeyDown (*) Método keyPress Método isKeyUp Correto 45. No Greenfoot, quais dos controles a seguir são de execução? (0/1) Pontos Turn Move Run (*) Act (*) Speed (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 1. 46. Com base nas lições sobre o Greenfoot, o botão reset redefine o cenário de volta à sua posição inicial. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 47. Uma variável pode ser salva e acessada posteriormente, mesmo se ela não existir mais. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 48. No Greenfoot, as propriedades de uma instância podem ser modificadas na documentação. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 49. Qual tipo de método do Greenfoot seria usado para girar um objeto? (1/1) Pontos turn( ); (*) orientTo( ); turnAround( ); move ( ); Correto 50. No IDE do Greenfoot, qual tipo de variável permite que as instâncias armazenem informações? (1/1) Pontos Variável de instância (*) Variável de mundo Variável de classe Variável de método Correto 4. No Alice, no que difere um procedimento one-shot dos procedimentos no editor de código? (0/1) Pontos a) Os procedimentos one-shot só estão disponíveis para objetos de ação, e os procedimentos while estão disponíveis para todos os objetos. b) Os procedimentos one-shot estão disponíveis no editor de código, e os procedimentos while estão disponíveis no editor de cenas. c) Um procedimento one-shot é executado somente uma vez para reposicionar o objeto, e os procedimentos while no editor de código são executados toda vez que o botão Run é clicado. (*) d) Todas as opções acimaIncorreto. Consulte a Seção 2, Lição 2. 5. Os objetos do Alice se movem em relação à orientação da pessoa que está vendo a animação. Verdadeiro ou falso? (0/1) Pontos Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 2. 8. No Alice, como você obteria o tamanho de um objeto peixe? (0/1) Pontos a) getLength b) getDepth (*) c) getWidth d) getHeight Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 7. Teste: JF Seção 3: Quiz 2 - L6 - L10 1. No Greenfoot, qual método você usaria para obter a entrada do usuário? (0/1) Pontos ask() (*) getInput() getText() input() Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7. 2. O Greenfoot tem ferramentas para gravar som. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 3. No Greenfoot, você só pode interagir com o cenário usando o teclado. (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 4. No Greenfoot, qual das instruções a seguir é verdadeira sobre métodos definidos? (0/1) Pontos Um método definido só é relevante para a equipe de desenvolvimento do Greenfoot. Um método definido é executado automaticamente depois de criado. Um método definido só se relaciona à classe Mundo. Um método definido deve ser chamado pelo seu código - fonte, normalmente, no método Act. (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 6. 5. No Greenfoot, os métodos definidos devem ser usados imediatamente. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto Teste: JF Seção 3: Quiz 2 - L6-L10 1. No Greenfoot, qual método você usaria para obter a entrada do usuário? (0/1) Pontos ask() (*) getInput() getText() input() Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7. 2. O Greenfoot tem ferramentas para gravar som. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade (*) Falso Correto 3. No Greenfoot, você só pode interagir com o cenário usando o teclado. (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto 4. No Greenfoot, qual das instruções a seguir é verdadeira sobre métodos definidos? (0/1) Pontos Um método definido só é relevante para a equipe de desenvolvimento do Greenfoot. Um método definido é executado automaticamente depois de criado. Um método definido só se relaciona à classe Mundo. Um método definido deve ser chamado pelo seu código-fonte, normalmente, no método Act. (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 6. 5. No Greenfoot, os métodos definidos devem ser usados imediatamente. Verdadeiro ou falso? (1/1) Pontos Verdade Falso (*) Correto