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Avaliação: NPG1130_AV1_201410102319 » DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS
Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201410102319 ­ MARCO ANTONIO SILVA JORGE
Professor: ROGERIO LEITAO NOGUEIRA Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 3,6 de 6,0         Nota do Trab.: 1,5        Nota de Partic.: 2,5        Data: 23/09/2015 10:06:29
  1a Questão (Ref.: 201410814420) Pontos: 0,6  / 0,6
Marque a opção correta sobre Representação e Controle respectivamente.
A parte que nos possibilita alterar, interferir diretamente nos dados e a ¿face¿ que ela nos exibe.
Tenta simular experiências culturais de outras mídias e tenta passar pela ¿imitação¿ de interfaces não
digitais.
Tenta passar pela ¿imitação¿ de interfaces não digitais e tenta simular experiências culturais de outras
mídias.
Capacidade de captura e compartilhamento de dados não somente entre pessoas, mas entre objetos e
cada vez mais as redes de informações que correm despercebidas entre um objeto e outro estarão
disponíveis em forma de dados.
  A ¿face¿ que ela nos exibe e a parte que nos possibilita alterar, interferir diretamente nos dados.
  2a Questão (Ref.: 201410815743) Pontos: 0,0  / 0,6
Marque a opção correta sobre Metáforas Visuais.
As metáforas visuais introduzem os usuários intuitivamente na dinâmica de uso da máquina com a
necessidade de compreender programação.
  A função básica de uma interface gráfica é traduzir, ou melhor, mediar as relações entre o computador e
o usuário.
  "Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também apresentar­se a si mesmo
ao usuário, numa linguagem que este compreenda", é uma afirmativa de Paul Klee.
As metáforas visuais são apenas peças curiosas e lúdicas para manter o usuário interessado na
interação.
Os modelos culturais (trabalho, sociabilidade e entretenimento) não são incorporados de modo digital.
  3a Questão (Ref.: 201410814431) Pontos: 0,6  / 0,6
No contexto que a mídia digital evolui, suas interfaces tentam simular experiências culturais de outras mídias.
Essa afirmativa representa:
  Metáfora de interface
Sentido colaborativo
Comunicação digital
Arte digital
Linguagem de interface
  4a Questão (Ref.: 201410814438) Pontos: 0,6  / 0,6
Marque a opção correta sobre Occulus Rift.
Um dispositivo geral de controle
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javascript:alert('Ref. da quest%C3%A3o: 201410814431\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('Ref. da quest%C3%A3o: 201410814438\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
Periférico de entrada que deve ser movido sobre uma superfície plana
Equipamento de tela de toque capacitiva
  Um equipamento de realidade virtual para jogos eletrônicos
Periférico de entrada que deve ser acionado por touch scream
  5a Questão (Ref.: 201410814444) Pontos: 0,6  / 0,6
Sobre Tokens podemos afirmar que:
São pequenas peças de barro que serviam para demarcar áreas improdutivas
  São pequenas peças de barro que serviam para a identificação de diferentes gêneros de bens cultivados.
São pequenas peças de barro que serviam como marcadores de território
São pequenas peças de barro que serviam para a contagem de gêneros plantados
São pequenas peças de barro que serviam para delimitar as áreas plantadas
  6a Questão (Ref.: 201410815724) Pontos: 0,6  / 0,6
Marque a opção correta sobre a percepção da cor.
O padrão RGB é composto por Red, Green, Black
O sistema CMKY é composto por Cyan, Magenta, Blue e Black
  O vermelho abriga os maiores comprimentos de onda
A faixa intermediária é composta do branco e o amarelo e, por último, o azul
O sistema CMKY é composto por Cyan, Magenta, Green e Black
  7a Questão (Ref.: 201410814424) Pontos: 0,0  / 0,6
As redes de informações que correm despercebidas entre um objeto e outro e que estão disponíveis em forma
de dados significa:
  Redes de compartilhamento
Interface
Redes sociais
Interação
  Internet das coisas
  8a Questão (Ref.: 201410814451) Pontos: 0,0  / 0,6
A revolução industrial que promoveu a entrada em cena de uma série de tecnologias deu­se no início do século?
  XIX
XX
  XVIII
XVII
XVI
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  9a Questão (Ref.: 201410815734) Pontos: 0,0  / 0,6
Marque a opção errada sobre características da escola Das Staatliches­Bauhaus.
Os trabalhos experimentais da Bauhaus muitas vezes extrapolavam a estrita funcionalidade do texto,
relativizando a questão da legibilidade
  A Bauhaus tinha por proposta um ensino integrado e com hierarquias entre as disciplinas
A palavra "tipografia" vem do grego "typos" (forma) e "graphein" (escrita)
  Em sua forma primitiva, a tipografia pode ter surgido em II a.C.
Os professores Herbert Bayer e Joseph Albers inovaram no quesito tipografia
  10a Questão (Ref.: 201410815685) Pontos: 0,6  / 0,6
O slogan "O computador para o resto de nós" (The computer for the rest of us), foi criado para o lançamento
do:
MINIX
VxWorks
  Apple Macintosh
Unix
SOX Unix
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javascript:alert('Ref. da quest%C3%A3o: 201410815685\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
10/09/2015 Evernote Export
file:///C:/Users/Marco/Desktop/AV1_2_Design%20de%20Intera%E7%E3o%20e%20interfaces%20digitais.html 1/36
Aula 1: Cultura da Interface
A introdução ao curso pretende ressaltar o significado do surgimento dos computadores e de seu estabelecimento como agente da cultura e do consumo. 
Faremos isso analisando a evolução de seus elementos comunicacionais básicos.
Aula 2: Interação e comunicação digital
Esta aula tem como objetivo analisar de forma mais aprofundada a característica interativa dos computadores. Para tanto, pensaremos os elementos 
comunicacionais da interface gráfica digital como componentes de uma linguagem da interação.
Aula 3: Interfaces, criatividade e inovação
O uso das interfaces gráficas em aparelhos computacionais está ligado tanto a objetivos práticos quanto à possibilidade de expressão criativa e de 
inovação. Nesta aula analisaremos como a interface gráfica digital pode se associar com a ideia de criatividade.
Aula 4: Interface, técnica e arte
A partir das apropriações artísticas de formas de interface, estabeleceremos um contexto para analisar a técnica que implica o uso de interfaces gráficas 
digitais para diferentes propósitos; bem como suas diferentes manifestações materiais.
Aula 5: Interfaces, criatividade e inovação
A quinta aula pretende demonstrar como as interfaces gráficas se constituem a partir de possibilidades de ação que surgem da união entre seus sistemas 
e os usuários que os acionam. Desta forma, é possível criar desde aplicações simples até ambientes digitais simulados.
Aula 6: Experiência do usuário
Esta aula procura pensar o que torna a experiência do uso de interfaces em geral um processo agradável. Do ponto de vista do sujeito que interage com o 
sistema, procuraremos pensar os significados da intuitividade e da eficiência na interação com computadores.
Aula 7: Arquitetura da informação
Nesta aula analisaremos o que é informação e como ela é organizada no contexto da tecnologia digital. Procuraremos analisar as implicações 
comunicacionais deste paradigma informacional, e como eles reformulam a relação do ser humano com os dados que manipula.
Aula 8: Visualidade da interação
Na última aula analisaremos como elementos visuais se relacionam com a linguagem da interação, seja através de textos ou de imagens. Estudaremos a 
influência das metáforas visuaisna experiência e a necessidade de capturar o foco do usuário através destes (e outros) mecanismos.
Webaula 01
Quando ouvimos a palavra “interface”, as imagens que saltam ao pensamento são, provavelmente, semelhantes à área de trabalho do nosso computador 
e aos botões que podem ser ativados na tela de um aplicativo de celular. Nesse sentido, a interface digital é o que se posiciona entre homem e 
máquina fazendo papel de tradutora, possibilitando o entendimento do funcionamento de aparelhos digitais. Essa função é essencial na 
comunicação contemporânea, e para conferir esse fato basta observar o uso de smartphones, tablets e outros sistemas eletrônicos.
A concepção de interface, no entanto, ganha uma amplitude ainda mais significativa, se analisamos suas implicações com mais cuidado.
Redes sociais, videogames, celulares e tablets possuem uma enorme quantidade de objetos programados e funções executáveis e 
oferecem possibilidades infindáveis de uso, que são reinventadas a cada minuto. Nesse contexto, as tecnologias de comunicação se tornam 
ambientes digitais que possuem capacidades expressivas. Hoje, podemos entender as interfaces digitais não apenas como mediadoras, mas como 
ambientes complexos.
Desse modo, como podemos dar início a uma compreensão dos elementos básicos da interface e de como ela os usa para comunicar possibilidades de 
ação e, posteriormente, configurar um ambiente digital no qual podemos nos expressar culturalmente?
História da interface
Por já ser algo tão corriqueiro na vida da maioria das pessoas interagir com aparelhos eletrônicos, atualmente, é difícil parar para pensarmos nas etapas 
que precisaram ser cumpridas para chegarmos a esse ponto.
O primeiro objetivo desta aula é observarmos brevemente a história do desenvolvimento de interfaces digitais, mostrando como cada momento da sua 
evolução introduziu novas características que hoje tornam possível atuarmos em uma cultura da interface.
Que estamos rodeados de computadores de diversos formatos (smartphones, tablets, notebooks e desktops) é algo fácil de notar; já afirmar que esses 
objetos ultrapassam a condição de meras ferramentas para tornarem­se verdadeiros agentes que definem nossa cultura é um movimento mais ousado. 
Como é possível comprovar isso na realidade?
Início da era dos computadores
Como ponto de partida, podemos nos localizar na era pré­interface gráfica, quando os computadores ainda estavam nos seus primeiros anos de 
existência. O matemático Alan Turing, um dos inventores da computação moderna, por exemplo, girava e apertava botões diretamente ligados aos 
circuitos dos enormes computadores que operava.
Na Segunda Guerra Mundial, o cientista usou essa tecnologia para decifrar códigos alemães. Turing podia alterar o funcionamento dos circuitos e ver o 
resultado de sua ação em tempo real, sem abstrações como textos, cursores, entre outros. Para conseguir interagir com um computador nesse nível, 
porém, era preciso compreender sua arquitetura, as cadeias de correntes elétricas e as operações complexas que elas executavam.
Ao longo das décadas de 1950 e 1960, usuários menos capacitados podiam interagir com computadores por meio de “linhas de comando”. Bastava digitar 
os códigos no teclado e esperar a máquina processar os dados de acordo com a ordem expressada. Ao mesmo tempo que esse modelo de interface 
tornava as coisas um pouco mais fáceis, ele possuía a desvantagem de não exibir seus resultados diretamente ao usuário. Era preciso digitar, por exemplo
“apagar arquivo 1”, apertar enter e esperar o computador terminar a execução da ordem.
As linhas de comando eram eficientes para processar e armazenar dados e funções que potencializaram as aplicações práticas dos computadores. Elas 
também viriam a ser usadas em videogames baseados em texto, como Colossal Cave Adventure (1977) e Zork (1979). Esses jogos tentavam simular um 
ambiente imaginário por meio de letras, nos quais o jogador orientava personagens através de comandos como “ir para o leste”, “pegar chave”, entre 
outros.
Os jogos de texto fizeram enorme sucesso nas décadas de 1970 e 1980 e estabeleceram códigos próprios de interação. Segundo Michael Nietsche (2008), 
porém, uma interface em que informações visuais transmitem as possibilidades de ação em tempo real são mais acessíveis. Elas permitem aos jogadores 
“interagir com o botão de um elevador dentro do espaço virtual de Counter­Strike”, por exemplo, sem precisar compreender códigos mais complexos, 
como os comandos utilizados em Zork e outros jogos textuais.
Marco
Realce
10/09/2015 Evernote Export
file:///C:/Users/Marco/Desktop/AV1_2_Design%20de%20Intera%E7%E3o%20e%20interfaces%20digitais.html 2/36
GUI (graphic user interface)
A passagem das linhas de comando para a GUI (graphic user interface) estendeu esse efeito para todas as outras aplicações computacionais. Nos 
videogames, isso é claramente visto com a adaptação de Colossal Cave Adventure para o Atari 2600. O jogo Adventure (1979) traduziu os textos e 
comandos do seu antecessor para espaços navegáveis através do joystick. Dragões e chaves apareciam como desenhos reconhecíveis, e seus 
movimentos e ações eram acompanhados diretamente, sem a necessidade de executar um comando por vez. Nos computadores pessoais, o mesmo 
ocorreu: o primeiro mouse, projetado por Douglas Engelbart, passeava pela tela do display transformando os dados que habitavam o 
disco rígido do computador em um espaço simulado.
Mapeamento de bits
Isso funcionava segundo um sistema de “mapeamento de bits”, desenvolvido por Engelbart com o propósito de vincular os pixels dos monitores às 
informações guardadas na máquina. Assim começava a nascer uma nova linguagem de interação, assimilável com muito mais facilidade, além de oferecer 
oportunidades novas para a expressão e criação por meio dos computadores (JOHNSON, 2001).
Quando ocorria um movimento do mouse para a direita, o cursor imediatamente obedecia. Quem usava o mouse podia ver o resultado de sua 
manipulação imediatamente, o que causava a ilusão de que não havia um intermediário entre homem e máquina: o usuário sentia que estava 
manipulando os dados diretamente, assim como Alan Turing – mesmo que essa “mágica” fosse obra de um truque de programação.
Cultura digital
Esse primeiro momento da interface gráfica, embora simples, foi o estopim para a constituição de uma cultura digital abrangente e criativa. Segundo 
Steven Johnson, embora Engelbart não tenha sido o primeiro a tentar exibir imagens por meio de computadores, ele foi o pioneiro na tentativa de traduzir 
as informações binárias em um espaço­informação.
A diferença da linguagem visual para a linguagem da interface, portanto, está nas informações e dados que cada interface 
manipula. As imagens e os textos são importantes, sem dúvida, mas as funções que eles executam são tão importantes quanto. Na primeira 
demonstração do uso de mouse, Douglas Engelbart demonstrou este primeiro passo: o mouse trafegava pelo espaço e permitia clicar em hiperlinks de 
texto que levavam a um gráfico ilustrativo.
Espaço­informação
Sendo assim, esse primeiro elemento da interface, o espaço­informação, poderia ser pensado como uma espécie de palco que viria a ser preenchido com 
outras funções. Na primeira demonstração de Douglas Engelbart, podemos ver, por exemplo, o cientista clicando em hiperlinks que levam a novos 
espaços com outras informações.
O espaço­informação, a partir daí, foi constantemente aprimorado, e desses momentos podemos destacar alguns mais significativos. Um centro de 
pesquisa financiado pela Xerox, o Palo Alto Research Center, lançou, em 1973, um dos primeiros computadores para uso individual, o Xerox Alto.
Ele contava com uma interface gráfica para ser usada com mouse e inaugurou o sistema de interfaces para computadores pessoais usado até hoje. Mais 
tarde, esse sistema seria conhecido como WIMP: “windows, icons, menus and pointer” (janelas, ícones, menus e ponteiro). Esses elementos
podem ser pensados como uma espécie desintaxe ou gramática das interfaces gráficas. Em outras palavras, são formas de comunicar 
possibilidades de ação por meio de uma representação espacial, visual e de movimento.
Elementos WIMP
É possível encarar o WIMP como uma sistematização do que Steven Johnson chama de metáforas visuais. Se o espaço pelo qual o mouse trafega é o 
palco, as metáforas visuais seriam os atores da peça. A diferença é que cada metáfora visual, como ícones, por exemplo, pelo menos nesse momento, 
não atuavam, e sim ofereciam possibilidades de ação aos usuários.
Metáforas visuais, portanto, fazem uso da linguagem cotidiana para nos comunicar ações possíveis de serem executadas pelo 
sistema do computador: armazenar arquivos, escrever textos, “fechar janelas” etc. Para fins didáticos, podemos eleger essas metáforas 
como o segundo elemento básico da linguagem da interface gráfica digital.
Atores importantes contribuíram para a solidificação desse sistema de interface realizando melhorias aqui e ali e desenvolvendo novas funções, articuladas 
pelo espaço­informação. Podemos destacar a linhagem dos primeiros microcomputadores da Apple, do Apple II, passando pelo Apple Lisa até o primeiro 
Macintosh.
A Apple, sob o comando da dupla Steve Wozniak e Steve Jobs, teve importante papel na popularização das interfaces baseadas em linguagem gráfica. 
Logo a IBM entrou na disputa com a Apple, com preços mais competitivos. O mercado rapidamente seria dominado pelos computadores pessoais (PC). As 
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interfaces gráficas WIMP são os nossos canais de comunicação para lidar com esses sistemas.
Profundidade da interface e a criação de ambientes
No entanto, seguindo a hipótese de Steven Johnson (2001), precisamos pensar a interface não apenas como uma facilitadora de tarefas corriqueiras como 
armazenar documentos, por exemplo. A interface gráfica digital torna­se, para o autor, aquilo que dispara uma mudança que gera uma 
nova categoria cultural. Como isso acontece? Johnson defende sua proposta com uma análise do romance e da TV e como esses representam
a vida cotidiana nos séculos XIX e XX, respectivamente.
Excesso de informação
As mudanças da Revolução Industrial foram capturadas em romances como os de Charles Dickens. O rádio, a TV e o cinema transmitiram ao público as 
narrativas que exploravam a modernização ocorrida no século XX. Na sociedade pós­moderna do final do século XX e do início do século XXI, o tema a 
ser representado é o excesso de informação. A interface faria o papel duplo de facilitar nosso tráfego em meio a esse mar de dados, ao mesmo tempo 
que mapeia nossa vida e a representa nas telas dos aparatos digitais. Todos os campos da vida cotidiana são representados e vivenciados na interface: 
trabalho, lazer, amor, amizade etc.
É possível, portanto, perceber a diferença entre guardar um arquivo e criar ambientes culturais computacionais. As interfaces traduzem a linguagem 
computacional para a linguagem cotidiana (KITTLER, 1995). A linguagem computacional é feita de processos elétricos e dados binários (bits). O 
mapeamento de bits permite dar forma a esses dados. Por exemplo, pode­se criar imagens e movimentá­las, deletá­las, armazená­las etc.
Espaço simbólico
O próximo passo é compreender como as interfaces gráficas conseguem simular um espaço simbólico que se expande para além da tela 
de um monitor. A tela de um celular, por exemplo, é muito menor do que a quantidade de dados que ela pode mostrar com seus pixels. Para 
podermos exibir vários dados e selecionar quais queremos ver (e quando), a interface cria uma dimensão de profundidade para sua 
linguagem. Propomos esse como o terceiro elemento da linguagem da interface.
A área de trabalho (ou desktop) nasceu de uma inovação de Alan Kay, no Xerox PARC, que criou um espaço permanente no qual diversas aplicações 
apareceriam e poderiam ser substituídas por outras. Segundo Steven Johnson, essa inovação dá ao computador mais do que espacialidade: ela traz 
profundidade. Quando minimizamos um arquivo PDF e abrimos um vídeo, estamos sendo agentes de uma metáfora: seria como 
guardar uma folha de papel na gaveta e pegar uma outra para ler. Assim, o que podemos ver no monitor é apenas o que está na nossa frente 
naquela hora: o espaço profundo da interface se amplia para além da tela e para o que está “atrás”, guardado na memória interna do 
disco rígido.
Os designers de interface possuem a intrigante tarefa de comunicar formas de se locomover por esse espaço profundo, por meio de ações que devem ser 
facilitadas pela organização do espaço em si. Johnson compara esse trabalho com o da arquitetura: quando escolhe as posições das saídas e escadas em 
um edifício, o arquiteto possui um objetivo em mente. Em um prédio residencial, essas posições serão diferentes de como seriam em um shopping; 
enquanto um prioriza elementos de praticidade cotidiana, o segundo leva em conta a necessidade de fazer o cliente caminhar em volta do shopping por 
mais tempo a fim de, obviamente, maximizar as chances de o seu usuário comprar algo.
De forma semelhante, Alan Kay introduziu a metáfora do desktop de modo a facilitar a vida dos usuários de computadores, quando esses 
realizassem tarefas simples. E sua inovação foi aperfeiçoada em diferentes frentes com diferentes efeitos. A batalha de sistemas operacionais travada pela
Microsoft e pela Apple, por exemplo, sugere como duas interfaces podem produzir atitudes culturais distintas a partir de suas organizações espaciais e das 
informações que elas veiculam ao usuário.
Macintosh x PC
Depois do Macintosh, lançado em 1984, a interface gráfica dos computadores da Apple prezaram pela fluidez nessa comunicação, enquanto os PCs ainda 
conservavam a herança das linhas de comando e dos códigos mais complexos. Daí nasceu a visão, não necessariamente correta, de que a Apple 
priorizava o trabalho artístico e visual nas suas aplicações. Essa visão ignora o fato de que a criação de imagens pode servir não necessariamente como 
fim, mas como meio de comunicação com o usuário.
Como a introdução de uma dimensão de profundidade produz uma linguagem que cria ambientes? Vamos expandir o que entendemos por ambiente no 
restante da Aula; por enquanto, podemos dizer que as interfaces, através da sua profundidade, podem ser mais do que ferramentas para produzir 
resultados pragmáticos. Elas servem como lugares de expressão, de vivência e experiência. A internet torna isso evidente quando une 
pessoas através de seus ambientes digitais, mas mesmo um computador na década de 1980 servia como ambiente de criação e manifestação da 
cultura da época.
A ação na inferface
Existe uma diferença fundamental entre essas interfaces e a interface WIMP do Macintosh: as janelas do Macintosh não possuem as mesmas propriedades 
das janelas de uma casa real. A diferença entre a janela do Macintosh e a janela “de verdade” é o que torna a metáfora efetiva: a metáfora vincula 
um processo da vida concreta (cada janela exibe uma paisagem) a um processo digital (abrir uma janela para ver um editor de 
texto ou outra janela para ver um editor de imagens, por exemplo). Cada janela da interface exibe uma aplicação. Mas essas “janelas” 
podem ser movidas, minimizadas e encerradas, ações impossíveis com uma janela “de verdade”.
O Microsoft Bob e o Magic Cap ignoravam essa diferença necessária entre o que a metáfora visual “imita” e o que ela executa de fato. Eles criaram 
simulações de salas de trabalho, e não metáforas. O espaço­informação de uma área de trabalho não deve se aproximar totalmente da 
experiência de uma sala de trabalho convencional. As duas aplicações tentaram simular processos cotidianos no computador, possibilitando 
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experiências familiares, mas que, assim como no cotidiano, podem facilmente tornarem­se tediosas e difíceis. O que os designers dessas ferramentas 
ignoraram é que a tecnologia digital permite eliminar pequenos tédios e dificuldades, guardando apenas o familiar e a necessidade.
Organização do espaço­informação
A organização do espaço­informação é um processo que depende diretamente da ação que o usuário faz dele. Sendo assim, é importante reconhecer 
as unidades fundamentais da interface e quais espécies de espaço­informação podem ser construídos com diferentes combinações 
de metáforas visuais. Igualmente importante é saber que tipos de ações os usuários desempenham. Podemos reduzir as ações dos usuários a 
algumas categorias básicas, seja uma interface complexa, como a de um jogo eletrônico ou software de edição de vídeo ou uma interface mais simples, 
como a de um site corporativo,.
A primeira pista é o conceito de mapeamento de bits desenvolvido por Douglas Engelbart. Para Steven Johnson, relacionar os dados do computador 
a uma lógica espacial cria uma metáfora visual. A pesquisadora Katheryn Hayles (1999) leva essa forma de pensar a outro nível. Descrevendo a 
experiência de navegar em um espaço simulado digitalmente, a autora diz que “as fronteiras relevantes são definidas menos pela pele e mais pelo círculo 
de feedbacks que conecta corpo e simulação, em um circuito integrado de forma biotecnológica”.
Tipos de ação na interface
Que tipo de ação podemos exercer nessas interfaces? Obviamente, as mais variadas possíveis. Como dito anteriormente, porém, vamos começar das 
mais simples. Se pensarmos as interfaces como ambientes digitais, precisamos de mecanismos para explorar esses ambientes. Para 
entender como a exploração acontece, é possível recorrer à pesquisa de Hans Moravec (1988). Trabalhando com robótica no MIT, esse cientista percebeu 
que jamais conseguiríamos criar robôs inteligentes e racionais se nem ao menos sabemos programá­los para executar tarefas aparentemente 
simples, como abrir portas ou diferenciar uma fruta de uma granada de mão.
Moravec percebeu que o comportamento exploratório é presente na natureza e executado pelos animais mais primitivos. A partir disso, 
seu grupo no MIT começou a tentar simular esse comportamento em robôs. O que isso pode ter a ver com interface? Hans Moravec dividiu as ações 
básicas da exploração de ambientes, e é justamente isso que nos pode ser útil para pensar o mesmo tipo de comportamento nos ambientes 
simulados pelas interfaces gráficas.
Movimento
A primeira habilidade que compõe o comportamento exploratório é o movimento. Moravec mostrou que a inteligência animal só pôde se desenvolver 
graças ao movimento. Seres vivos que não possuem essa capacidade, como as árvores, não desenvolveram qualquer coisa que possamos chamar de 
inteligência. Mobilidade nos permite chegar a espaços com informações novas, que por suas vezes podem nos nutrir de forma positiva 
ou negativa. Só com o movimento podemos chegar às fontes de diferença necessárias para a realização de tarefas novas.
Círculo de feedbacks
A pista que o mapeamento de bits nos dá é que o movimento também foi a primeira habilidade desenvolvida na cultura da interface, com o 
mouse de Engelbart. Não é à toa que Steven Johnson elegeu esse como o momento inaugural da cultura da interface: ele é o primeiro passo para a 
constituição de ambientes digitais. O círculo de feedbacks (HAYLES, 1999) entre um ser humano, o mouse, o computador e a tela produziram a capacidade
de representar a movimentação e a locomoção, as habilidades mais básicas e fundamentais da cultura da interface.
Porém, não se pode parar aqui. O movimento puro e simples só é funcional se aplicado de forma sistemática. É preciso ter alguma ideia 
de onde queremos chegar, o que queremos achar e como faremos pra voltar para o lugar de onde saímos. A habilidade de construir 
relações entre diferentes pontos do espaço é a navegação. Navegar significa coordenar o próprio movimento para evitar ameaças, otimizar o
trajeto e as ações que se precisa realizar no caminho.
Obviamente não é coincidência que o verbo “navegar” é usado frequentemente para se referir à experiência de agir na internet. E também 
não é coincidência que muitos sites, há alguns anos, possuíam “mapas” que esquematizavam as conexões entre as páginas, com a meta de 
facilitar o uso. Hoje a maioria das interfaces procura construir esse mapa de forma intuitiva; elas são planejadas de modo a permitir que os 
usuários identifiquem as possibilidades de ação imediatamente e possam fazer o que desejam da forma mais fluida. Cada função de 
uma interface se posiciona em pontos do espaço­informação.
Portanto, a capacidade de fazer com que o usuário ache e execute uma função de forma “intuitiva” é construir mecanismos de navegação (mesmo 
que sutis), ou seja, mecanismos que o ajudem a construir um plano de movimento e ação no ambiente.
Reconhecimento e manipulação
As últimas habilidades identificadas por Moravec na prática da exploração são o reconhecimento e a manipulação. Logicamente, mais do que nos 
movimentar e navegar, geramos mudanças nas interfaces com as quais interagimos. É assim que criamos cadeias de feedbacks que nos permitem 
entender como elas funcionam e agir novamente para ver e criar coisas novas. A manipulação, porém, exige antes o reconhecimento de funções. Outra 
tarefa importante do designer de interface, portanto, é mostrar ao usuário o que é possível fazer naquele ambiente.
Novamente, a raiz desse processo está no mundo concreto. O psicólogo James J. Gibson (1986) já havia demonstrado, em sua pesquisa sobre a 
percepção visual, que um ambiente nos informa a todo momento o que podemos fazer nele. O chão possibilita sustentação, e uma árvore 
informa que podemos descansar sob a sua sombra. Essas possibilidades são diferentes para cada organismo: um pássaro enxerga em uma árvore a 
possibilidade de pousar ou construir um ninho, e a água possibilita sustentação a certos insetos, mas não a seres humanos.
Affordances
Gibson deu o nome de affordances às possibilidades de ação que cada elemento do ambiente informa a cada organismo. Esse conceito 
serviu perfeitamente aos designers, já que seu trabalho é justamente possibilitar, através da forma dada a objetos, um certo tipo de ação possível. Nesse 
sentido, por mais que não pensemos nisso imediatamente, cada objeto do dia a dia, desde maçanetas até portas de emergência, é pensado 
com o objetivo de comunicar e possibilitar seus usos desejáveis através de sua forma, cor, peso, textura etc. (NORMAN, 1990; 1999).
Esses atributos são concebidos com um usuário ideal em mente. Uma criança, por exemplo, pode não ter altura para usar uma maçaneta, e os problemas 
de acessibilidade nas grandes metrópoles são falhas de quem não prevê a existência de deficientes físicos em espaços urbanos. Isso mostra que as 
ações possíveis dependem tanto do instrumento quanto do usuário; os processos são feitos em conjunto pelos dois, e as 
affordances surgem quando eles se unem.
Interfaces gráficas digitais
O mesmo se pode aplicar a interfaces gráficas digitais. Elas são organizadas computacionalmente e espacialmente de forma a 
possibilitar a integração entre usuário e máquina; desse pareamento, affordances únicas emergem. Mas qual seria a essência das interfaces em 
relação a uma xícara, uma porta ou uma calculadora? Todos esses são objetos aos quais nos conectamos para gerar processos únicos.
No contexto dessa pergunta, volta a ser importante pensar as interfaces digitais como ambientes que produzem condições de manifestação 
da cultura humana. É seguro afirmar que esses ambientes devem ser analisados segundo suas particularidades, e o design das interfaces determina o 
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que se pode fazer neles, como essas ações podem ser achadas e executadas e ainda pode possibilitar a formação de novas conexões entre os 
elementos da interface para se expressarem criativamente (algo que acontece nas redes sociais, por exemplo, com bastante frequência).
Atividade proposta
Durante a última aula, falamos sobre computadores e suas interfaces. Ao longo da história mais recente da tecnologia digital, novos suportes começaram 
a ganhar importância na comunicação entre as pessoas. Sobretudo, estamos falando de smartphones e tablets, aparelhos que possuem uma diferença 
fundamental em relação aos computadores: a maioria dos modelos mais usados e cobiçados, como o iPhone e a linha Galaxy da Samsung, usam telas 
sensíveis ao toque – não há ponteiro ou mouse. Apesar disso, é possível dizer que suas interfaces fazem uso dos mesmos conceitos básicos que 
estudamos aqui.
Como podemos relacionar a interface do iPhone com os seguintes conceitos: mapeamento de bits/espaço­informação; metáforas visuais; e profundidade 
da interface?
Chave de resposta: Mapeamento de bits/espaço­informação:
No que se refere a esse tipo de recurso, um smartphone touch­screen (como o iPhone) faz algo análogo ao que o mouse de Engelbart introuduziu há 
décadas atrás. Afinal, ele usa mecanismos de detecção e rastreamento de toques e movimento do dedo e vincula esses processos a 
uma representação que aparece na tela (um ícone se movendo, uma janela se abrindo etc.). Isso é possível porque um espaço­informação 
foi criado pela vinculação entre o espaço da tela sensível ao toque e os dados armazenados no disco rígido do aparelho.
Metáforas visuais:
Praticamente todas as imagens que provocam alguma mudança quando tocadas comunicam que mudanças serão essas. Essa comunicação é feita através 
de metáforas visuais: ícones que representam aplicativos são os exemplos mais claros. Por suas vezes, as interfaces desses aplicativos provavelmente 
farão uso de imagens que podem ser tocadas para produzir as funções da aplicação: a visualidade dessas imagens comunica possibilidades de 
interação (affordances).
Profundidade da interface:
Os smartphones mantêm uma das mais importantes características das interfaces gráficas digitais, a profundidade, e faz isso através do gerenciamento do 
espaço­informação. Quando usamos múltiplos aplicativos simultaneamente, por exemplo, os mecanismos que executamos para 
navegar entre as janelas denota a profundidade da interface, que simula um espaço maior que a tela do telefone.
WebAula 02
Se estamos buscando compreender a interface gráfica digital como um elemento de comunicação, podemos considerar que ela expressa­se através de 
uma linguagem. Para compreendermos as capacidades e o limite dessa linguagem, é necessário que olhemos para o fundamento que a 
possibilita. No nosso caso, a base que permite o nascimento da linguagem da interface é a linguagem computacional.
Seja em um smartphone ou em um videogame de última geração, as interfaces gráficas nascem de maquinações internas que respeitam 
uma lógica digital. Não precisamos compreender como elas funcionam do ponto de vista eletrônico, mas podemos certamente pensar quais são 
suas propriedades comunicacionais. E o fenômeno que melhor representa as questões que nascem com o uso da linguagem digital é a 
“interatividade”.
Nesta aula, partiremos da análise da comunicação digital, afim de problematizar o que entendemos como interatividade. Esse movimento nos permitirá 
criar um novo entendimento da natureza comunicativa permitida pela cultura digital. Depois disso, nos aprofundaremos em outros conceitos 
que nos permitirão lançar luz sobre processos existentes no mundo dos computadores e também de possibilidades ainda não 
desbravadas.
Interatividade: além do senso comum
A partir do momento em que os computadores assumiram papel de destaque no cotidiano humano, um modo próprio de comunicação 
emergiu. As pessoas apertam botões no teclado, movem o mouse, e veem os pixels representar mudanças na tela. Dessa dinâmica, nascem produtos 
que nos ajudam a realizar uma série de objetivos: organizar dados e arquivar informações; mandar, receber e interpretar mensagens; programar 
e agir com ferramentas e em ambientes digitais; expressar ideias através de trabalhos de ordem prática ou até obras de cunho artístico.
Não há dúvida, a partir desse pensamento, de que a computação configurava uma nova linguagem, que passa necessariamente pelo 
entendimento da interface (MANOVICH, 2001; LEMOS, 2002). A interface gráfica digital se incumbe de traduzir as informações magnéticas, elétricas 
e binárias – incompreensíveis para a maioria das pessoas – para espaço­informação, que comunica possibilidades de visualizar e produzir 
informação – de forma mais compreensível para a maioria dos usuários.
Poder sobre a experiência
Essa sensação de agência e poder sobre os dados causa a impressão aparente de que, pela primeira vez, o usuário possui poder sobre a 
experiência e pode direcioná­la de modo ativo. Esse modelo de comunicação contrastaria com o dos livros e do cinema, por exemplo, nos quais o 
sujeito ocuparia uma posição de passividade. Não existiria “conversa” entre autor e público. Podemos dizer que essa é a ideia resumida que o senso 
comum tem de interatividade.
Podemos ressaltar complicações em alguns pressupostos desse tipo de pensamento. Principalmente, é possível observar práticas de comunicação não 
digitais nas quais o público possui capacidade de intervir. Programas de TV e rádio que recebem ligações telefônicas, por exemplo, mudam seu conteúdo 
drasticamente a partir do tipo de intervenção que recebem. De forma semelhante, podemos observar como alguns sistemas digitais oferecem poucas 
alternativas de intervenção sobre seu conteúdo, lembrando livros como os da série “Choose your own adventure”.
Os livros da série Choose your own adventure poderiam ter seu título traduzido para “Escolha sua própria aventura”. Começou a ser publicada pela editora 
americana Batham Books em 1979, resistindo até o ano de 1998. Consistia em livros aparentemente comuns, mas seu conteúdo era narrado em segunda 
pessoa, apresentando uma história na qual o protagonista é o leitor. Ao final de trechos específicos, quem lia o livro era confrontado com escolhas simples,
como “ir para o leste ou para o oeste?”; “atravessar o lago ou seguir por dentro da caverna?”. Cada escolha pedia que o leitor folheasse o livro até uma 
determinada página, na qual era possível ler o resultado de sua decisão. Este é um exemplo de que certos tipos de interatividade são perfeitamente 
possíveis de serem apresentados em mídias não digitais.
Níveis de interatividade
Para Alex Primo, pesquisador brasileiro, a interação pode assumir duas formas básicas: a reativa e a mútua. Observe:
Na interação reativa, o usuário teria o papel apenas de escolher uma opção dentre uma série de possibilidades predeterminadas por 
quem o desenvolveu. Por exemplo, uma aplicação digital como um teste vocacional elaborado a partir de questões de múltipla escolha. Todas as 
opções são preestabelecidas e a agência do usuário se limita a selecionar dentre as possibilidades. O resultado também pode ser predeterminado, e 
exibido ao usuário de acordo com suas escolhas. Nessa interação não há a possibilidade, por exemplo, de inovação e criação, tema que 
abordaremos posteriormente no curso. Por enquanto, é possível dizer que a reatividade permite apenas que surjam resultados previamente elaborados 
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por quem planejou aquele sistema.
Na interação mútua, existe algo que lembra uma conversa entre duas pessoas: um sistema que pode gerar resultados imprevistos a 
partir das ações de seus agentes. Um chat em uma rede social é um exemplo claro: temos a possibilidade de intervir nos dados dosistema e 
de nos comunicar com outras pessoas. Mas ao contrário da enquete do exemplo anterior, os resultados não foram previamente imaginados por 
alguém. Eles surgem das ações dos sujeitos que agem no sistema, e que se afetam mutuamente.
Web 2.0
Esses dois modelos de interatividade podem ser encontrados a todo momento na cultura digital e nas interfaces gráficas que manipulamos. Sobretudo na 
emergência do paradigma comumente chamado de “web 2.0”, as interfaces vêm sendo planejadas cada vez mais para possibilitar a 
intervenção dos usuários no conteúdo, criando uma rede de comunicação na qual os agentes adaptam­se mutuamente às ações 
uns dos outros. Há de se reconhecer, porém, que essa vertente de interação mútua ocorre desde os primórdios da Internet, por exemplo nos MUDs.
Os MUDs são híbridos de salas de chat com jogos online. Começaram a fazer sucesso na década de 1980, criando ambientes nos quais os usuários 
podiam criar personagens para interpretar e partilhar aventuras conjuntas, tudo isso através de texto. Os MUDs são um exemplo 
poderoso para relativizarmos a noção de interatividade na Internet, pois ofereciam grandes possibilidades de criatividade e expressão em uma fase muito 
incipiente da rede.
Em contrapartida, os portais de notícias, por mais completos que sejam, ainda baseiam­se fortemente numa lógica reativa. Seus conteúdos são 
organizados para serem acessados em diferentes ordens e dividindo­se em vários temas. Não obstante, esses conteúdos que assumem diferentes 
formatos (textos, fotografias, vídeos, links etc.) são preestabelecidos pelos responsáveis pelo site.
O usuário apenas reage ao sistema, que exibe a informação correspondente. Logicamente estamos ignorando as áreas de comentários e eventuais 
setores destinados a reportagens com participação de usuários, que embora ofereçam modelos de interação mais próximos do tipo “mútuo”, não são tão 
comuns quanto a experiência reativa em sites de notícias.
A experiência de ler notícias na Internet envolve uma parte significativa de interação reativa: escolhemos assuntos ou notícias dentro de um conjunto pré­
concebido pelos editores.
Interatividade
A interatividade, com isso, é uma propriedade importante das interfaces gráficas, mas não é exclusiva delas (ou mesmo dos computadores modernos). 
Interatividade mútua é quando os agentes de um sistema comunicativo respondem às ações um do outro de forma imprevisível e nova a cada interação.
O mesmo processo de interação mútua ocorre em uma conversa ao vivo, por exemplo. Da mesma forma que um jornal impresso diário, em regra, 
promove uma interação reativa, na medida em que o seu leitor apenas seleciona entre conjuntos de textos e imagens pré­organizados.
Mas algo parecido ocorre num portal de notícias online, adicionando apenas alguns recursos como vídeo e áudio, e talvez um grau limitado de 
personalização da página inicial, por exemplo. De todo modo, estamos selecionando e manipulando “pedaços de informação” pré­concebidos, e não 
gerando informação nova.
A importância de ser programável
Conforme vimos até aqui, podemos pensar do seguinte modo esquemático:
Por enquanto podemos dizer que ele pode ser estabelecido através de uma interação reativa – o usuário apenas seleciona e reordena dados pré­
fabricados, como em um blog ou portal de notícias – ou interação mútua – uma cadeia de ação e reação da qual surgem novos dados e informações, como
uma conversa em um chat de uma rede social.
Natureza específica da interação digital
Nosso próximo passo é compreender qual é a natureza específica da interação digital. Vimos que não é a interatividade mútua ou 
reativa.
Primeiro, devemos inserir no contexto de nossa discussão os suportes computacionais que mais usamos, ou seja: computadores desktops (os não 
portáteis) e laptops (portáteis), e outros dispositivos como smartphones e tablets. Como vimos na primeira aula, esses aparelhos descendem de uma 
longa linha de computadores. Ao longo do tempo, as formas de interagir nesses computadores foram mudando. Mas qual característica é 
possível apontar em todos eles e que sobrevive até hoje?
Quem resume bem essa questão é o físico brasileiro Ernesto F. Galvão (2007). O autor faz um apanhado desde os princípios da computação na década de 
1940 até o surgimento da computação quântica, que atualmente evolui a pleno vapor. Galvão introduz um conceito de computação como uma 
forma de resolver problemas através de cálculos. Nesse sentido, até mesmo um conjunto de pedras coloridas (como as que formam um ábaco) 
podem nos ajudar a computar um problema matemático. A diferença dos nossos computadores para o ábaco é que eles são programáveis.
O ábaco é uma ferramenta inventada na China antes mesmo de seus usuários terem acesso ao sistema numérico e matemático que conhecemos hoje.
Embora a diferença possa ser expressada através desta única palavra, Isso significa que a ciência da computação, desenvolvida por pioneiros como 
Alan Turing e Alonzo Church, é um saber que permite a criatividade. Numa calculadora não­programável, podemos resolver um número finito de 
operações numéricas (somar, subtrair, dividir etc.). Mas através de linguagens de programação, podemos construir infindáveis tipos de 
máquinas virtuais.
Se buscarmos na memória recente os tipos de programas que usamos no nosso cotidiano digital, perceberemos que a quantidade de funções que 
eles permitem são muito numerosas e distintas umas das outras. Tomemos como exemplo as conversas online entre duas ou mais pessoas, 
em qualquer plataforma ou suporte. Do ponto de vista da interatividade, a novidade das conversas através de interfaces gráficas não está na possibilidade 
de comunicação mútua. Isso fazemos ao vivo ou por telefone. A grande inovação está na possibilidade de organizarmos (ou seja, 
programarmos) novos espaços para este tipo de interação.
Ferramenta expressiva
Um programa, portanto, é uma ferramenta expressiva. No caso dos computadores, é possível que mesmo um programa finalizado (como um 
software de processamento de texto) permita a “programação” por parte do usuário comum. Mas em que sentido podemos dizer que estamos 
“programando” quando usamos o Microsoft Word, por exemplo?
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Embora tenha falecido na década de 1990, um filósofo tcheco e naturalizado brasileiro dedicou seu pensamento a questões que, na época de sua morte, 
estavam apenas começando a gerar frutos. Vilém Flusser (2002) tratou o conceito de programa de uma forma ampla e ao mesmo tempo facilmente 
compreensível. Para ele, um programa é um conjunto de símbolos com diferentes propriedades que podem ser permutados. Isso significa 
que um conjunto de elementos que podem ser recombinados de forma a gerar novos sentidos é um programa.
Esse conceito é amplo, pois Flusser usou­o, por exemplo, para falar sobre máquinas fotográficas. O “programa” delas permite que o usuário aponte a lente
para um cenário e capture­o numa imagem bidimensional. O programa permite isso através de uma série de pressupostos físicos, como a intensidade de 
luz controlada pelo obturador; ou a alteração no foco e na profundidade de campo, associadas às propriedades das lentes. Esses e outros fatores formam 
um conjunto de agentes que permitem ao fotógrafo a expressão livre através da imagem fotográfica.
INTERFACE COMO ELEMENTO DA LINGUAGEM DIGITAL
Então da máquina fotográfica de Flusser, ela é um programa. Nós podemos “brincar” com as suas capacidades para produzir fotografias.
Nesse sentido, poderíamos dizer que a fotografia é uma espécie de linguagem: ela permite formas de expressão e comunicação próprias. É possível 
pensar de maneira análoga no campo do design de interface? Se a máquina fotográfica usa as leis da física para produzir fotografias, qual seria a matéria­
prima usada pelas interfaces gráficas?
E se máquinas fotográficas se expressam através de imagens em movimento,quais seriam os produtos comunicativos gerados pelas interfaces? Para 
resumir nossa questão: como funciona a linguagem da interface?
PROGRAMABILIDADE
Temos como base de desenvolvimento dessa linguagem o computador programável. Foi exatamente através dessa programabilidade que Douglas 
Engelbart pôde desenvolver o espaço­informação: através de algoritmos (instruções que o programador manda a máquina executar), ele associou os 
dados armazenados no disco rígido ao espaço da tela e ao movimento do mouse. Também através desse recurso cria­se diferentes 
tipos de metáforas visuais, aplicações etc.
Para o pesquisador e artista digital Lev Manovich, a programabilidade se traduz em 5 princípios do que ele chama de “linguagem da nova mídia”. Para 
Manovich, inovações da sociedade industrial começaram a introduzir o tipo de experiência midiática que, com os computadores, atingiu seu ápice.
Linguagem da nova mídia
Essa nova linguagem é desencadeada principalmente pelo cinema. Este pode, por exemplo, ser produzido em escala industrial, ao contrário de pinturas ou 
peças de teatro. O cinema também possui uma propriedade próxima do digital: ser dividido em unidades “discretas”.
Assim como uma imagem digital é feita de pixels, um filme é feito de fotografias fixas projetadas uma após a outra: os frames. 
Esses frames podem ser recortados, reordenados, enfim: reeditados. Assim, um mesmo material bruto pode dar origem a dois filmes 
diferentes (assim como duas pessoas podem usar o mesmo software de processamento de texto para gerar produtos muito diferentes.
CINCO PRINCIPIOS DE MANOVICH
Depois do estabelecimento do cinema como uma mídia de massa ao longo do século XX, os computadores começaram a desenvolver propriedades únicas. 
Manovich Divide­as em Representação Numérica, Modularidade, Automação, Variabilidade e Transcodificação. Essas propriedades, juntas, 
representam a “programabilidade” do computador. Mais do que isso, elas são ferramentas de expressão próprias da linguagem computacional. E a 
interface é a principal responsável por fazer a ponte entre esses recursos de linguagem e o usuário final.
Como esses atributos se relacionam com conceitos estudados anteriormente? Estamos falando, principalmente, de: espaço­informação, 
metáforas visuais e profundidade da interface. Esta é uma questão fundamental: enquanto esses três conceitos são propriedades que 
identificamos nas interfaces gráficas, os cinco do parágrafo anterior são características encontradas em qualquer aplicação 
computacional, independentemente da sua interface.
Por exemplo, o Word permite o processamento de texto, importação de imagens e outros arquivos. Ele faz isso através dos cinco conceitos de 
Manovich. Porém, essas possibilidades são permitidas e comunicadas ao usuário através de sua interface, que utiliza­se das três propriedades que 
estudamos na última aula.
De forma simplificada, podemos dizer que os cinco primeiros são “anteriores”, moram no núcleo da linguagem computacional, enquanto os três do 
parágrafo acima são desdobramentos. Essa relação não é delimitada rigorosamente, pois a linguagem da interface é múltipla e fluida. No entanto, 
as coisas ficarão um pouco mais claras quando analisarmos os quatro primeiros conceitos separadamente. O último, o da Transcodificação, ficará 
reservado a uma aula posterior, quando consideraremos as influências da estrutura da interface nas experiências culturais e artísticas.
Antes disso, um fator interessante a ser notado é que os conceitos de Manovich mostram que o computador é uma plataforma baseada na ação. 
Sim, conversas por telefone e por cartas são interativas.
Mas nas interfaces gráficas a ação é tão essencial quanto a imagem fixa na fotografia e o movimento no cinema. Sendo assim, esses 
cinco atributos da linguagem das novas mídias são usados para veicular ao usuário as possibilidades de ação num dado sistema.
Representação numérica e modularidade
A capacidade de representar fotografias, vídeos e outros arquivos digitais nos computadores baseia­se nos princípios de representação numérica e 
modularidade. São eles que permitem que objetos visuais e sonoros sejam arrumados em programas, que serão manipulados através de interfaces 
gráficas. Nesse sentido, a representação numérica e a modularidade são os alicerces das outras três propriedades principais das novas 
mídias.
Toda reprodução midiática digital nasce de uma representação numérica. As informações guardadas nos discos rígidos dos nossos 
computadores são traduzidas em dados binários: os bits. Cada bit pode assumir o valor de 0 ou 1. E uma sequência de bits pode representar desde um 
arquivo de texto até um arquivo de vídeo. Tudo se dá através dos dados numéricos que esses bits representam.
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Acima, podemos ver uma onda sonora analógica (vermelha) sendo representada de forma binária (azul). Como essa representação é de apenas 2 bits, a 
onda é pouco fiel à original. Quanto maior a taxa de bits, mais números poderão ser usados e mais “fiel” será a representação do som.
Representação da imagem
No caso de uma imagem, cada sequência numérica pode designar a cor com a qual cada pixel na tela deve ascender. Assim, depois de 
uma longa sequência, temos um código que representa a imagem. Quanto maior a resolução desta, mais pixels deverão ser 
designados com cores próprias. Por conseguinte, mais componentes as sequências precisarão comportar, e mais bits elas terão: o arquivo será 
maior. Para um vídeo, a lógica é a mesma: sendo um arquivo de vídeo uma sequência de imagens sendo exibidas em rápida sequência 
(geralmente 24 ou 30 quadros por segundo), os arquivos serão progressivamente maiores.
Modularidade
Daí vem a característica da modularidade: Cada unidade de uma mídia digital pode ser vista como um “todo” formado por mais unidades, 
até chegar às partes indivisíveis (os bits). Por exemplo, bits formam letras, que formam palavras, que formam parágrafos, que formam textos 
como este. A modularidade da mídia digital permite com muita facilidade que mudemos essa estrutura através de um toque na tecla backspace para 
apagar uma letra ou na tecla enter para criar um parágrafo. Estamos realizando uma ação programada para alterar a sequência numérica que faz 
aparecer um dado texto de uma dada maneira.
Dessa forma, a linguagem computacional e, portanto, da interface, é formada por componentes que podem ser manipulados em 
escala “microscópica” (bits, letras, pixels) ou macroscópica (imagens, vídeos, páginas e websites). Todas essas peças (que são 
formadas por peças menores) são particularmente suscetíveis ao encaixe e desencaixe com outras peças.
Automação e variabilidade
A própria capacidade do Google de gerar páginas compostas de imagens ou links de outros websites ilustra perfeitamente a 
capacidade de automação da mídia digital. Os algoritmos de busca podem reunir as unidades das páginas em novas organizações. 
Embora tenham sido seres humanos que programaram os algoritmos, eles funcionam, em parte, de forma independente, já que se adaptam a 
quaisquer termos de busca digitados pelos usuários, bem como atualizam­se de acordo com novas imagens e links que surgem na Internet a cada 
segundo.
O mesmo exemplo de automação é observado em filtros de imagem como os do Instagram ou do Photoshop. Essas ferramentas adaptam­se a 
qualquer imagem às quais sejam aplicadas. O nível de automação cresce quando observamos ferramentas de reconhecimento facial e/ou de voz; 
softwares que traduzem, corrigem e/ou geram textos automaticamente; ferramentas de análise de bases de dados capazes de atribuir valor 
semântico a certas estatísticas; personagens de jogos eletrônicos equipados com inteligência artificial etc.
Variabilidade
Esse nível de autonomia significa que em cada operação, cada vez que usamos um software, as experiências serão diferentes. As 
nuances podem sofrerdesvios de diversas nascentes: diferentes peças de hardware, qualidade e resolução da tela do monitor, preferências 
pessoais selecionadas nos menus do software etc. Este é o princípio da Variabilidade.
Lev Manovich associa essa possibilidade às mudanças da era pós­industrial. Se no cinema as pessoas buscam uma experiência desenhada para um 
conjunto grande de pessoas, a chegada do digital possibilita níveis cada vez maiores de personalização e variação do consumo midiático 
para atender necessidades e vontades particulares a poucos ou mesmo a apenas um usuário. A variabilidade é um princípio essencial para 
que isso seja alcançado.
Estrutura complexa da mídia digital
A variabilidade demonstra a estrutura complexa da mídia digital. Um sistema complexo é aquele que possui um número de variáveis 
relativamente pequeno. Mas quando uma dessas variáveis sofrem alterações, todas as outras são afetadas. Por suas vezes, cada 
uma dessas mudanças acarretará outras, e assim por diante. É um efeito análogo ao que é descrito pela teoria do caos: uma mudança 
pequena em um sistema complexo pode acarretar em consequências enormes. A interface gráfica de um sistema operacional é um dos 
elementos variáveis do sistema complexo que chamamos de cultura digital.
Quando dizemos que a característica fundamental dessa cultura é “ser interativa”, não estamos fazendo jus a todas as capacidades 
permitidas pela programabilidade dos computadores, que a cada dia nos surpreende com novos usos criativos. Essa capacidade de 
programar funções parece inesgotável, mesmo que, no fundo, possa ser explicada pela representação numérica e pela modularidade (que desencadeiam 
os outros princípios básicos).
Atividade proposta
 Vamos aproveitar o espaço da atividade para contextualizar o pensamento desenvolvido na aula. A proposta desse exercício é escolher de forma livre 
uma rede social ou aplicativo e responder às seguintes perguntas:
Que tipos de interações reativas ocorrem nessa aplicação?
Que tipos de interações mútuas ocorrem nessa aplicação?
Caso o exemplo escolhido não apresente uma dessas formas de interação, qual outra aplicação apresenta e por quê?
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Chave de resposta: Podemos eleger como caso prático de análise o Twitter. Acreditamos que ele apresenta tanto formas de interação reativas quanto 
mútuas.
Quando estamos olhando os tweets de cada perfil que seguimos, estamos interagindo de forma reativa, já que esta ação não nos permite produzir 
conteúdo diretamente. Outra forma de interação reativa é quando escolhemos perfis para seguir e “desseguir”, ou quando selecionamos perfis para formar
listas. São formas de interação reativa, pois estamos apenas recombinando pedaços de informação e escolhendo a ordem e o lugar onde aparecerão, mas 
não possuímos controle real sobre o tipo de informação exibida.
Por outro lado, a possibilidade de escrever posts, mesmo que apenas com 140 caracteres, apresenta potencial de interação mútua. Outros usuários podem 
ler, responder e replicar a informação que produzimos. É possível inserir links, fotos, endereços que redirecionam para vídeos e outros sites. Essa 
multiplicidade de ações possíveis permite uma criatividade maior, e, portanto, maior capacidade de expressão para quem as executa.
WEbAula03
Usar interfaces digitais para objetivos comunicativos implica a necessidade de conhecer seus recursos informativos. Em outras palavras, a interface 
possui suas próprias maneiras de organizar o conteúdo veiculado ao usuário. Realizar essa veiculação de forma eficiente é importante, mas 
tão importante quanto é conhecer as novas possibilidades de organização de dados permitidas pela cultura digital.
Essas novas possibilidades produzem mudanças cotidianas que são tão numerosas quanto impactantes. Basta pensar como o Google e a 
Wikipedia mudaram a nossa forma de resolver algum problema ou buscar uma resposta para uma questão. Por mais que as interfaces gráficas dessas 
duas ferramentas tenham papel fundamental, talvez a forma com a qual ambos organizam seu conteúdo seja ainda mais crucial.
O propósito desta aula é desenhar um modelo compreensível de como essa nova arquitetura digital da informação funciona e das oportunidades que ela 
oferece. Este estudo, que será ancorado principalmente no caso da Wikipedia, parece ser fundamental, no sentido literal da palavra. Qualquer proposta 
comunicativa, antes de ser efetivada, precisa ter em vista os limites do que a linguagem usada pode ou não veicular.
Transcodificação: o acesso à informação na rede
Na última aula, já começamos a conhecer os princípios que regem a organização da informação digital. Seja uma imagem, um vídeo ou um jogo de 
videogame, em última análise, são representados por sequências de zeros e uns. Cada sequência binária codifica números, que definem 
variáveis e funções específicas: por exemplo, a cor de cada pixel que compõe uma imagem digital.
Esses valores numéricos são facilmente manipulados, o que garante a flexibilidade do conteúdo (por exemplo, é muito fácil mudar a 
aparência uma imagem no Paint ou no Photoshop). Essa natureza matemática da mídia digital também permite que automatizemos processos (como filtros 
do Instagram que alteram qualquer imagem de forma adaptativa).
Princípios de Manovich
O texto anterior descreveu três dos quatro princípios que Lev Manovich (2001) atribui às novas mídias: representação numérica, 
modularidade e automação. Para introduzir e explicar o último e mais impactante princípio, o da transcodificação, Manovich apresenta um 
fenômeno curioso. O autor discursa sobre um fenômeno que dialoga com o tema da nossa primeira aula: a dimensão cultural das novas mídias. O 
que Manovich propõe é que essa dimensão cultural tem dois lados: o lado computacional e o lado humano.
O lado computacional é regido pelas leis digitais. Entre elas, os princípios descritos na última aula. Por exemplo, para originar uma imagem, uma 
série de funções precisa organizar dados e fazê­los trafegar no disco rígido do computador. Esse mesmo processo possui um lado cultural e humano: 
que imagem é essa? O que ela representa? Qual o contexto cultural no qual ela se encaixa?
Código e linguagem
Ao contrário do que se possa pensar, esses dois lados não são excludentes: eles se influenciam e se afetam o tempo todo. O que Manovich nos mostra é 
que o código e a linguagem do computador alteram as formas com as quais nos comunicamos, nos expressamos e atuamos no 
mundo. Uma demonstração clara desse fato é a mudança drástica provocada pelo Google e pela Wikipedia (entre outros atores) na nossa forma de 
pesquisar e adquirir conhecimentos das mais diversas alçadas.
Mas como esses empreendimentos digitais causaram essa revolução? Existem muitos caminhos de entrada para começarmos a responder essa pergunta. 
Vamos abordá­la, portanto, a partir da questão do acesso. Se a representação numérica dos dados e sua característica modular referem­se 
ao modo de armazenar informações, a transcodificação faz referência também aos seus modos de transmissão e compartilhamento.
Hipermídia e hipertexto
O autor Jay David Bolter (2000) propõe uma explicação das capacidades do hipertexto a partir de uma perspectiva histórica. Por exemplo, voltemos à 
antiguidade, quando os textos eram escritos em formato de rolo. As palavras se espalhavam por folhas de pergaminho que se estendiam longamente, até 
que o texto estivesse terminado. Depois disso, a folha era enrolada e arquivada. Os textos eram consumidos “desenrolando” aos poucos a 
folha, de uma maneira forçadamente linear. Para chegar ao final do texto, era necessário percorrê­lo até o fim do rolo.
Esse formato material do texto tinha o nome latino de volumen. A partir do século II a. C., começou a predominar o formato codex, ou códice, em 
português (CAVALLO; CHARTIER, 2001). O códice introduz o livro mais ou menos como o conhecemos hoje: uma união de cadernoscom uma capa. Uma 
inovação radical na forma de produzir livros que gera uma série de mudanças ainda mais drásticas na forma de ler.
Primeiro, não era mais necessário segurar o texto com as duas mãos, que constantemente precisavam desenrolar o volumen. Em segundo lugar, as 
páginas eram preenchidas dos dois lados, condensando mais informação em menos espaço. Terceiro, e mais importante: era muito mais fácil acessar 
partes diferentes do texto. Abrir o livro no meio ou no final não era nem de longe tão difícil quanto com o rolo.
Seria possível que a introdução dos computadores como ferramentas de leitura tenha causado uma mudança tão radical quanto esta? Segundo Bolter, 
uma inovação possível com os computadores é a libertação do texto de uma ordem específica. O autor propõem que imaginemos um livro 
impresso, mas cujas páginas foram destacadas do lugar e cada frase recortada. Se fizéssemos isso com um livro físico, as informações estariam 
desorganizadas e seria extremamente complicado achar algo que fizesse sentido. Nos computadores, porém, é possível executar essa tarefa sem que a 
informação se perca: basta definir parâmetros de associação entre os pedaços de texto.
É exatamente o que se pode observar na Wikipedia, por exemplo. Cada página é autossuficiente e pode levar a uma multiplicidade de outras 
páginas. Dois usuários diferentes que pesquisam sobre um assunto (a história dos computadores, por exemplo) talvez percorram 
“caminhos” de páginas muito diferentes.
Hiperlinks
NB_Dell
Realce
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Essas unidades autossuficientes, no caso as páginas sobre cada assunto, estão repletas de portas para outras unidades: os 
hiperlinks. A disposição desses hiperlinks nas páginas é feita por agentes humanos, que identificam o valor semântico e cultural de cada assunto 
explorado pela Wikipedia. Mas a possibilidade de fazer os caminhos que supomos no parágrafo anterior também são possibilitados pelo protocolo HTTP 
(hypertext transfer protocol), que usa elementos da linguagem computacional. Novamente, as duas dimensões da interface mostram que 
convivem perfeitamente bem.
Essa lógica, com a qual já nos acostumamos, a princípio pode parecer natural e pouco inovadora. De fato, não se trata de uma forma melhor ou pior de 
adquirir informação, mas sim de uma mudança na organização dos dados. Uma enciclopédia ou dicionário em forma de livro são elaborados por um ou 
mais autores que dispõem cada pedaço de informação em uma ordem estipulada. Por mais que várias leituras em várias ordens sejam possíveis, existe 
uma ordem canônica:
no caso do dicionário, a ordem alfabética. No caso de uma enciclopédia comum, sua estrutura é como a de uma árvore: existe um tronco que se divide 
em galhos, que por suas vezes dividem­se em galhos menores, e assim sucessivamente.
Rede de Bolter
Desenhar um texto hipermidiático como o da Wikipedia envolve a quebra dessa lógica. Em vez de árvore, Bolter fala na figura da rede: Cada ponto 
pode chegar a todos os outros pontos de sua estrutura, e todos eles possuem o mesmo valor. Não existe hierarquia canônica. Não é 
por acaso que chamamos o Facebook e o Twitter de redes sociais. Somos pontos que formatam o tecido dessas redes e, teoricamente, temos o 
mesmo valor de base na sua constituição. A parte “social” é a responsável por perturbar essa igualdade: certas ações e características de 
cada ator dentro das redes pode levá­los a perder ou ganhar popularidade, autoridade, tração de visitas etc. (RECUERO, 2008).
Armazenamento
Outras características da estrutura da Wikipedia são importantes para que ela desempenhe sua função de forma tão distinta. Vimos que a passagem do 
rolo de pergaminho para o livro com páginas permitiu armazenar mais informação em menos quantidade de matéria­prima. Nada na cultura humana 
permite tanta eficiência nessa relação espaço/informação quanto à armazenagem digital: um disco rígido do tamanho de uma caixa de fósforos pode 
armazenar em seu interior mais livros do que qualquer biblioteca do mundo. Basta digitalizá­los.
Desta forma, as palavras, vídeos e áudios que compõem o enorme acervo da Wikipedia estão armazenados em servidores físicos. O que
nos leva a um segundo fator de extrema importância: a diferença na forma de acesso. Os arquivos da Wikipedia “saem” desses servidores e chegam 
aos nossos computadores através de sinais que carregam as representações numéricas das quais já falamos. Esse código chega às nossas casas através 
de cabos, ondas eletromagnéticas e outros meios técnicos. Sem eles, só temos acesso aos discos rígidos internos do computador e a eventuais pendrives 
e HDs externos que tenhamos à mão.
Produção de conteúdo
Mas o que realmente torna a Wikipedia diferente de tudo que observamos em bibliotecas e livrarias é a forma com a qual seu conteúdo é produzido. Os 
cofundadores do portal, Jimmy Wales e Larry Sanger, obviamente não têm condições de coordenar e muito menos de executar sozinhos a criação de cada 
artigo. Também não existem coordenadores gerais divididos por assuntos ou equipes técnicas que desenham a hierarquia das páginas. Pelo contrário. Não 
existe quase nenhuma exigência ou condição prévia para que alguém edite um artigo. Não é necessário nem mesmo se cadastrar (com exceção de 
poucas páginas que possuem níveis de proteção).
O sistema de criação de conteúdo da Wikipedia pressupõe que os usuários de nível mais “baixo” possam também participar da produção de conteúdo. 
Sendo assim, se alguém possui conhecimento em uma área específica e detecta um erro em um artigo, essa pessoa pode clicar em “Editar” e corrigi­lo. Se 
alguém perceber que a edição, na verdade, estava errada, pode corrigi­la novamente. Discussões podem ser travadas em uma sessão separada, até que 
se chegue a um consenso... ou não.
As primeiras dúvidas que surgem da discrição desse sistema são mais ou menos as seguintes: Como os artigos não são cheios de erros? Como não são 
deletados? Como é possível existir organização sem lideranças que definam as tarefas necessárias para criar cada frase de cada artigo?
Essa dúvida revela nosso costume de compreender a organização como algo que é definida de cima para baixo. Um líder designa o que 
seus subordinados devem fazer. Esses distribuem tarefas para os seus subordinados, e assim por diante. A organização seria feita em forma de pirâmide, 
com os níveis mais altos controlando e limitando as ações dos níveis inferiores.
Emergência
Mas o que a organização da informação na Internet nos mostra, em várias oportunidades, é que padrões organizados podem surgir justamente do
modo contrário. Em um grupo razoavelmente grande de pessoas organizadas em rede, a interação pode gerar ordem de baixo para 
cima. Em outras palavras, pode existir ordem e organização como as da Wikipedia sem que estas sejam definidas por líderes absolutos.
Esse fenômeno é conhecido como emergência e foi explicado de forma suscinta e precisa pelo pesquisador Steven Johnson (2003). O autor demonstra a 
partir de várias fontes como a organização surge no nosso mundo muitas vezes de forma independente de liderança e de um 
planejamento centralizado. O primeiro exemplo é o formigueiro: Johnson faz uma revisão científica básica sobre a vida das formigas para nos 
explicar como elas se organizam. A formiga rainha não é uma líder, mas sim um receptáculo reprodutivo. Esse fenômeno pode aparentar não ter relação 
alguma com a aula, mas se resistimos um pouco vamos ver como ele é fundamental para entendermos a cultura digital e como a interação via 
Internet pode gerar consequências incríveis.
Importante: A organização do formigueiro é um exemplo de emergência, e nasce da seguinte maneira: uma formiga é “programada” para perambular 
de forma aleatória no espaço. Durante esse trajeto incerto ela pode, por puro acaso, encontrar comida. Quando isso acontece, ela retorna ao formigueiro 
pelo mesmo caminho. Enquanto isso,uma outra formiga pode seguir o rastro de feromônios que a primeira deixou. Quando as duas se encontrarem no 
meio do caminho, elas se comunicam e a segunda descobre que existe naquele caminho uma fonte de comida, e segue naquela direção. Esse processo se 
repete até que várias formigas vão buscar comida no mesmo lugar. Agora imaginemos milhares de formigas fazendo isso ao mesmo tempo: o resultado é 
que, a partir de um comportamento “burro” de perambular sem direção, o formigueiro pode mapear uma área enorme e descobrir onde existe comida, 
onde existem predadores, e outras tarefas extremamente complexas que são executadas da mesma maneira: de cima para baixo.
O comportamento da informação na rede
Depois de todos esses exemplos não digitais, Steven Johnson mostra que os softwares podem funcionar maios ou menos da mesma forma. Isso pode ser 
observado no Twitter, por exemplo: a partir do momento que um assunto ganha relevância, uma série de interações começa a ocorrer, o que faz gerar 
novas dinâmicas na rede social.
Essa visualização dos dados e de seu comportamento ao longo do tempo é possível porque, na Internet, “toda ação deixa um rastro 
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potencialmente recuperável, constituindo um vasto, dinâmico e polifônico arquivo de nossas ações, escolhas, interesses, hábitos, 
opiniões etc.” (BRUNO, 2014, p. 123). Esses rastros podem ser representados em forma de rede, como em um gráfico. Essa representação nos ajuda a 
perceber as dinâmicas de interação em rede, e como o compartilhamento de informação funciona muitas vezes de forma emergente.
Protocolos de transferência
Isso acontece com frequência na Internet, sobretudo porque nela a informação funciona, até certo ponto, de maneira horizontal. O que 
chamamos de TCP/IP (transfer control protocol/internet protocol) permite conexão ubíqua aos dados na rede. Esses dados são armazenados em 
servidores físicos, e nós chegamos a esses servidores através de um banco de dados que chamamos de DNS (domain name system). O DNS mapeia a 
rede e nos direciona para os dados referentes a um endereço que procuramos (www.wikipedia.org, por exemplo). Cada endereço é codificado por uma 
sequência numérica que chamamos de IP (internet protocol) (GALLOWAY, 2004).
Todas essas siglas e os processos que elas representam foram organizados para permitir o compartilhamento e a transmissão de dados. Quem estiver 
conectado à Internet possui todas as liberdades que esse sistema permite: sua horizontalidade significa que as amarras do espaço 
físico comum foram, em parte, desatadas. É tão fácil, para mim, acessar um site hospedado em um servidor no Japão quanto em um servidor local, 
graças ao poder dos protocolos da Internet.
Comunicação digital
Esse novo espaço, que funciona sob novas regras, permite novos encontros entre usuários, que produzem informação e se organizam de 
forma emergente, como nos vídeos que assistimos ao longo da aula. Eles demonstram que a Internet não é um mundo separado, mas sim 
uma nova dimensão do mesmo espaço.
Os eventos que ocorrem no nosso dia a dia podem, agora, cada vez mais serem traduzidos em dados digitais e interpretados a partir do uso das 
interfaces. Nossa capacidade de ação foi modificada (para o bem e para o mal, dependendo da interpretação).
Qualquer atividade comunicativa ambientada digitalmente precisa levar em conta as dinâmicas que esse tipo de interação permite.
Duas dessas dinâmicas manifestam­se na(s) rede(s) com cada vez mais força. A primeira é a viralidade. O autor Henry Jenkins, em seu livro Spreadable
Media (2013) alega que, para entender como um “pedaço de mídia” se espalha e se reproduz pelas redes digitais, é preciso tanto 
entender seu conteúdo (ou seja, seu lado cultural) quanto os meios técnicos pelos quais ele trafega. Nós concordamos, e procuramos 
mostrar nesta aula a arquitetura informacional que leva uma informação viralizada aos seus variados destinos.
Outro fenômeno particularmente relacionado a esta aula é o do Big data. Para o pesquisador Rob Kitchin, essas quantidades de dados volumosos, 
rápidos e dinâmicos permitem que nós percebamos padrões até então invisíveis. A quantidade assustadora de dados é coletada pelos 
“rastros digitais” deixados pelas nossas ações e guardados nos hardwares com cada vez mais capacidade de armazenamento. Esses dados são 
ubíquos: estão cada vez mais próximos da onipresença, sendo extraídos de gadgets e de qualquer objeto que se conecte à Internet 
(o que é válido para cada vez mais utensílios).
Atividade Proposta
O objetivo desta aula foi mostrar que os dados armazenados em um computador podem produzir diferentes tipos de informação. Tudo depende de como 
os “pedaços” do todo são arrumados. Essa arrumação depende de:
Quais dados estão armazenados?
Como estes dados são acessados?
Durante a aula, o principal alvo de nossa análise foi a Wikipedia. No entanto, toda vez que acessamos informações em um meio digital, estamos lidando 
com o mesmo tipo de fenômeno. Para demonstra isso, vamos analisar um site com uma proposta aparentemente impossível: https://libraryofbabel.info/
O site é inspirado no conto do escritor argentino Jorge Luis Borges, intitulado “A Biblioteca de Babel”. A história descreve uma biblioteca infinita, na qual as 
estantes se multiplicam infindavelmente. Estas estantes contém todos os livros que podem ser escritos com os 22 caracteres básicos (mais espaços, 
vírgulas e pontos) em 410 páginas. Embora o livro tenha sido publicado em 1941, recentemente o escritor e programador Jonathan Basile resolveu recriar 
a ideia digitalmente. Através da mágica dos algoritmos, o site produz as combinações de caracteres automaticamente quando se acessa cada página de 
cada livro. O programador alega que todas as possibilidades existem lá, e cada livro fica “guardado” no seu devido lugar, com o mesmo texto. Seria 
possível até mesmo achar este parágrafo na biblioteca.
Independente de acreditarmos ou não (até agora o experimento parece ser legitimo), Basile escolheu uma forma interessante de organizar os dados 
perdidos nos seus algoritmos. Como seria possível responder às duas questões usando como estudo de caso o https://libraryofbabel.info/:
Quais dados estão armazenados?
Como estes dados são acessados?
Chave de resposta:
1. Os dados armazenados são textos, ou seja, sequências de letras (caracteres), espaços, vírgulas etc. Como a proposta do site é armazenas todas as 
combinações possíveis destes símbolos, quase tudo que se acessa é ininteligível.
2. Os dados são visualizados através da metáfora da biblioteca. Ela é divida em inúmeros espaços hexagonais que aparecem no site em como desenhos. 
Nestes desenhos, é possível passar o mouse nas estantes em cada sala. A estante se ilumina, indicando que pode ser clicada. Ao clicar, podemos ver 
diversos livros com seus “títulos”. Eles também são iluminados quando se passa ou mouse e, quando clicados, exibem suas páginas. Podemos navegar 
pelas páginas ou digitar o número da página que queremos visualizar.
WEBAULA 04
Já percebemos que o que chamamos de novas mídias está formulando numa nova espécie de linguagem expressiva. Essa expressividade 
drena sua energia das quatro propriedades fundamentais que identificamos na última aula (representação numérica, modularidade, automação e 
transcodificação). No entanto, ainda nos resta analisar como a propriedade da interação elaborada por essas propriedades se traduz em uma dinâmica de 
interface gráfica, por exemplo.
Uma interface (seja gráfica, sonora, tátil etc.) funciona no sentido de veicular a informação armazenada e organizada no sistema e 
convidar o usuário para agir sobre ela. Isso pode ser feito de tantas maneiras quanto os nossos computadores forem capazes de processar (sejam 
eles smartphones, notebooks, tablets ou desktops). Obviamente não exploramos todas essas maneiras ainda, já que o fenômeno da computação possui 
NB_Dell

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