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Compilado TODAS_AS_ PROVAS_AV1_AV2_POS-Comunicacao-Marketing-midias-digitais_AV01_AV02_UNESA_Universidade_Estacio_de_Sa_25-provas

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Avaliação: NPG1130_AV1_201410102319 » DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS
Tipo de Avaliação: AV1
Aluno: 201410102319 ­ MARCO ANTONIO SILVA JORGE
Professor: ROGERIO LEITAO NOGUEIRA Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 3,6 de 6,0         Nota do Trab.: 1,5        Nota de Partic.: 2,5        Data: 23/09/2015 10:06:29
  1a Questão (Ref.: 201410814420) Pontos: 0,6  / 0,6
Marque a opção correta sobre Representação e Controle respectivamente.
A parte que nos possibilita alterar, interferir diretamente nos dados e a ¿face¿ que ela nos exibe.
Tenta simular experiências culturais de outras mídias e tenta passar pela ¿imitação¿ de interfaces não
digitais.
Tenta passar pela ¿imitação¿ de interfaces não digitais e tenta simular experiências culturais de outras
mídias.
Capacidade de captura e compartilhamento de dados não somente entre pessoas, mas entre objetos e
cada vez mais as redes de informações que correm despercebidas entre um objeto e outro estarão
disponíveis em forma de dados.
  A ¿face¿ que ela nos exibe e a parte que nos possibilita alterar, interferir diretamente nos dados.
  2a Questão (Ref.: 201410815743) Pontos: 0,0  / 0,6
Marque a opção correta sobre Metáforas Visuais.
As metáforas visuais introduzem os usuários intuitivamente na dinâmica de uso da máquina com a
necessidade de compreender programação.
  A função básica de uma interface gráfica é traduzir, ou melhor, mediar as relações entre o computador e
o usuário.
  "Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também apresentar­se a si mesmo
ao usuário, numa linguagem que este compreenda", é uma afirmativa de Paul Klee.
As metáforas visuais são apenas peças curiosas e lúdicas para manter o usuário interessado na
interação.
Os modelos culturais (trabalho, sociabilidade e entretenimento) não são incorporados de modo digital.
  3a Questão (Ref.: 201410814431) Pontos: 0,6  / 0,6
No contexto que a mídia digital evolui, suas interfaces tentam simular experiências culturais de outras mídias.
Essa afirmativa representa:
  Metáfora de interface
Sentido colaborativo
Comunicação digital
Arte digital
Linguagem de interface
  4a Questão (Ref.: 201410814438) Pontos: 0,6  / 0,6
Marque a opção correta sobre Occulus Rift.
Um dispositivo geral de controle
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Periférico de entrada que deve ser movido sobre uma superfície plana
Equipamento de tela de toque capacitiva
  Um equipamento de realidade virtual para jogos eletrônicos
Periférico de entrada que deve ser acionado por touch scream
  5a Questão (Ref.: 201410814444) Pontos: 0,6  / 0,6
Sobre Tokens podemos afirmar que:
São pequenas peças de barro que serviam para demarcar áreas improdutivas
  São pequenas peças de barro que serviam para a identificação de diferentes gêneros de bens cultivados.
São pequenas peças de barro que serviam como marcadores de território
São pequenas peças de barro que serviam para a contagem de gêneros plantados
São pequenas peças de barro que serviam para delimitar as áreas plantadas
  6a Questão (Ref.: 201410815724) Pontos: 0,6  / 0,6
Marque a opção correta sobre a percepção da cor.
O padrão RGB é composto por Red, Green, Black
O sistema CMKY é composto por Cyan, Magenta, Blue e Black
  O vermelho abriga os maiores comprimentos de onda
A faixa intermediária é composta do branco e o amarelo e, por último, o azul
O sistema CMKY é composto por Cyan, Magenta, Green e Black
  7a Questão (Ref.: 201410814424) Pontos: 0,0  / 0,6
As redes de informações que correm despercebidas entre um objeto e outro e que estão disponíveis em forma
de dados significa:
  Redes de compartilhamento
Interface
Redes sociais
Interação
  Internet das coisas
  8a Questão (Ref.: 201410814451) Pontos: 0,0  / 0,6
A revolução industrial que promoveu a entrada em cena de uma série de tecnologias deu­se no início do século?
  XIX
XX
  XVIII
XVII
XVI
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  9a Questão (Ref.: 201410815734) Pontos: 0,0  / 0,6
Marque a opção errada sobre características da escola Das Staatliches­Bauhaus.
Os trabalhos experimentais da Bauhaus muitas vezes extrapolavam a estrita funcionalidade do texto,
relativizando a questão da legibilidade
  A Bauhaus tinha por proposta um ensino integrado e com hierarquias entre as disciplinas
A palavra "tipografia" vem do grego "typos" (forma) e "graphein" (escrita)
  Em sua forma primitiva, a tipografia pode ter surgido em II a.C.
Os professores Herbert Bayer e Joseph Albers inovaram no quesito tipografia
  10a Questão (Ref.: 201410815685) Pontos: 0,6  / 0,6
O slogan "O computador para o resto de nós" (The computer for the rest of us), foi criado para o lançamento
do:
MINIX
VxWorks
  Apple Macintosh
Unix
SOX Unix
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10/09/2015 Evernote Export
file:///C:/Users/Marco/Desktop/AV1_2_Design%20de%20Intera%E7%E3o%20e%20interfaces%20digitais.html 1/36
Aula 1: Cultura da Interface
A introdução ao curso pretende ressaltar o significado do surgimento dos computadores e de seu estabelecimento como agente da cultura e do consumo. 
Faremos isso analisando a evolução de seus elementos comunicacionais básicos.
Aula 2: Interação e comunicação digital
Esta aula tem como objetivo analisar de forma mais aprofundada a característica interativa dos computadores. Para tanto, pensaremos os elementos 
comunicacionais da interface gráfica digital como componentes de uma linguagem da interação.
Aula 3: Interfaces, criatividade e inovação
O uso das interfaces gráficas em aparelhos computacionais está ligado tanto a objetivos práticos quanto à possibilidade de expressão criativa e de 
inovação. Nesta aula analisaremos como a interface gráfica digital pode se associar com a ideia de criatividade.
Aula 4: Interface, técnica e arte
A partir das apropriações artísticas de formas de interface, estabeleceremos um contexto para analisar a técnica que implica o uso de interfaces gráficas 
digitais para diferentes propósitos; bem como suas diferentes manifestações materiais.
Aula 5: Interfaces, criatividade e inovação
A quinta aula pretende demonstrar como as interfaces gráficas se constituem a partir de possibilidades de ação que surgem da união entre seus sistemas 
e os usuários que os acionam. Desta forma, é possível criar desde aplicações simples até ambientes digitais simulados.
Aula 6: Experiência do usuário
Esta aula procura pensar o que torna a experiência do uso de interfaces em geral um processo agradável. Do ponto de vista do sujeito que interage com o 
sistema, procuraremos pensar os significados da intuitividade e da eficiência na interação com computadores.
Aula 7: Arquitetura da informação
Nesta aula analisaremos o que é informação e como ela é organizada no contexto da tecnologia digital. Procuraremos analisar as implicações 
comunicacionais deste paradigma informacional, e como eles reformulam a relação do ser humano com os dados que manipula.
Aula 8: Visualidade da interação
Na última aula analisaremos como elementos visuais se relacionam com a linguagem da interação, seja através de textos ou de imagens. Estudaremos a 
influência das metáforas visuais

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