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Avaliação - aula 4_ computador do professor

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04/05/2021 Avaliação - aula 4: Revisão da tentativa
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/quiz/review.php?attempt=642360&cmid=4713 1/5
Página inicial  Meus cursos  Programa Computador do Professor - 1ª Edição/2021  Aula 4 - Pensamento computacional  Avaliação - aula 4
Iniciado em terça, 4 mai 2021, 11:49
Estado Finalizada
Concluída em terça, 4 mai 2021, 11:55
Tempo empregado 6 minutos
Notas 5,00/5,00
Avaliar 100,00 de um máximo de 100,00
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https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/course/view.php?id=11
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/course/view.php?id=11#section-6
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/quiz/view.php?id=4713
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=4712&forceview=1
04/05/2021 Avaliação - aula 4: Revisão da tentativa
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/quiz/review.php?attempt=642360&cmid=4713 2/5
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
O professor Enzo é um fazedor, um criador. Não é raro vê-lo a procurar desenvolver soluções a partir da
transformação dos mais diversos materiais concretos em objetos novos e úteis. Ele pode consertar objetos ou
aparelhos que se quebraram ou inventar algo completamente novo. Sua filosofia de vida vem sendo “faça você
mesmo” (em inglês, do it yourself – DIY). 
Sempre que pode, ele compartilha os resultados de seus projetos on-line, em grupos temáticos. Nesses grupos
há muita colaboração: os projetos são discutidos, aperfeiçoados, ajustados e até remixados, de tal forma que,
muitas vezes, ele acaba por ajudar na solução de problemas em localidades que ele nunca visitou ou até recebe
uma orientação bastante útil. 
Na escola, ele vem desenvolvendo projetos com suas turmas, para as quais ele propõe o desenvolvimento de
objetos e dispositivos voltados a solucionar problemas analisados e propostos pelos próprios estudantes. É a
partir dessa estratégia que ele desenvolve os conteúdos de seu componente curricular, e percebe que os alunos
vivenciam um ciclo de aprendizagem que se inicia com um plano e passa por etapas de descrição, depuração e
execução até que, por fim, uma nova reflexão sobre o que foi construído leva ao início de um novo ciclo. 
Neste caso: 
a. Enzo faz parte do Movimento Modernista e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se apoiam
na Cultura Maker.
b. Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se apoiam na
educação tradicional. 
c. Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se apoiam na
Gamificação. 
d. Enzo faz parte do Movimento Gamer e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se apoiam na
Educação Tradicional.
e. Enzo faz parte do
Movimento Maker e
utiliza, como
estratégia pedagógica,
atividades que se
apoiam na Cultura
Maker.
 Sim, é isso! Ao se conectar dessa forma a grupos de compartilhamento de
recursos e soluções para a colaboração na construção de objetos, Enzo está
imerso no Movimento Maker e tem elementos para trabalhar a partir desse
recorte com seus alunos, mas sempre com objetivos pedagógicos claros e
atenção ao desenvolvimento de habilidades e competências.
Sua resposta está correta.
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04/05/2021 Avaliação - aula 4: Revisão da tentativa
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Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
O terceiro eixo das Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação (Seduc-SP, 2019) é denominado Pensamento
Computacional.
Esse eixo é composto por seis objetos de conhecimento que são Pensamento Computacional; Linguagem de
Programação e Programação; Robótica; Maker; Narrativas Digitais; e Pensamento Científico.
A afirmação acima é verdadeira ou falsa?
a. Falso.
b. Verdadeiro.  Isso mesmo! Esses são os objetos de conhecimento do
eixo Pensamento Computacional e, nesta aula,
abordamos cada um deles.
Sua resposta está correta.
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Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Considere as seguintes situações:
1. A professora Maria propôs uma atividade em sala de aula que consistia em desenhar um labirinto no chão
do qual o estudante Jorge deveria sair, a partir de uma série de instruções do tipo “vire à direita” ou “vire à
esquerda” previamente relacionadas numa folha de papel pela estudante Júlia.
2. O professor José propôs uma atividade em sala de aula que consistia em fazer um personagem se deslocar
pela tela do Scratch, a partir de uma sequência de comandos previamente determinados no sistema.
Podemos dizer que, neste caso, trata-se de atividades que têm as seguintes características.  
a. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, sendo que a primeira é plugada e a
segunda, desplugada.
b. A primeira atividade é desplugada e a segunda, plugada, porém nenhuma delas incorpora o
desenvolvimento de algoritmos.
c. Ambas as atividades
incorporam o
desenvolvimento de
algoritmos, sendo que a
primeira é desplugada e a
segunda, plugada.
 Muito bem! Essa resposta demonstra que você fixou adequadamente
dois conceitos muito usados quando abordamos o pensamento
computacional e a programação (plugado versus desplugado e
algoritmo), que são dois pilares do pensamento computacional.
d. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades plugadas.
e. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades desplugadas.
Sua resposta está correta.
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https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/quiz/review.php?attempt=642360&cmid=4713 5/5
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
As Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação e, mais especificamente, todos os objetos de conhecimento
de seus eixos (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Letramento Digital e Pensamento
Computacional) apresentam diversos conteúdos relacionados à Competência Geral 5 da BNCC, reiterada pelo
Currículo Paulista.
No eixo Pensamento Computacional o objeto de conhecimento “Pensamento Científico” também guarda uma
grande interação com a Competência Geral 2. 
Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
a. Falsa
b. Verdadeiro  Isso mesmo! A Competência Geral 2 indica que é importante à ação escolar “exercitar
a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a
investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para
investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar
soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas”.
Isso tem muita relação com o objeto do conhecimento Pensamento Científico.
Sua resposta está correta.
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