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25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 1/18
Avaliação da Disciplina
Entrega Sem prazo Pontos 10 Perguntas 15
Disponível 20 ago em 0:00 - 31 ago em 23:59 12 dias
Limite de tempo Nenhum Tentativas permitidas 3
Histórico de tentativas
Tentativa Tempo Pontuação
MAIS RECENTE Tentativa 1 10 minutos 8 de 10
 As respostas corretas estarão disponíveis em 1 set em 0:00.
Pontuação desta tentativa: 8 de 10
Enviado 25 ago em 11:56
Esta tentativa levou 10 minutos.
Fazer o teste novamente
0,66 / 0,66 ptsPergunta 1
O que é técnica “sombra”, considerando a explicação
encontrada na leitura obrigatória (VIANNA et al., 2012)?
 
É acompanhar um usuário ou participante em um dia inteiro,
independente do contexto a ser estudado.
 
É observar um usuário ou participante em um período
determinado, sem se preocupar com o contexto no qual ele
está inserido e com o qual ele interaja, filmando e fotografando
tudo o que for possível.
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273/history?version=1
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273/take?user_id=585
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 2/18
 
É acompanhar um participante auxiliando-o na interação com o
produto ou serviço para que ele não tenha os mesmos
problemas que costuma enfrentar em um dia comum.
 
É o acompanhamento e a observação do usuário ao longo de
um período de tempo que inclua sua interação com o produto
ou serviço que está sendo analisado, interferindo o mínimo
possível nessa realidade e registrando de maneira discreta,
seja em um caderno ou através de fotos e filmagens.
 
É ficar ao lado do participante fazendo com que ele não possa
agir naturalmente.
A técnica “sombra” refere-se ao acompanhamento e à
observação do usuário ao longo de um período de
tempo que inclua sua interação com o produto ou
serviço que está sendo analisado, sem interferir em sua
realidade. O objetivo é entender como essa pessoa se
relaciona com esse contexto, artefatos e emoções
envolvidas, assim como expectativas e hábitos para
identificar oportunidades e fricções que conscientemente
não seriam relatadas em uma entrevista, por exemplo
(VIANNA et al., 2012)
0,66 / 0,66 ptsPergunta 2
Quais são os pilares do design thinking?
 Empatia, eficiência e experimentação. 
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 3/18
 Empatia, colaboração e experimentação 
 Agilidade, colaboração e assertividade. 
 Agilidade, eficiência e assertividade. 
 Agilidade, empatia e colaboração 
A apresentação dos pilares do design thinking está
descrita na Unidade Conceitual do curso. Os pilares são:
- empatia com clientes e usuários da solução;
- colaboração com clientes e stakeholders para que
possam influenciar o desenho da solução; e
- experimentação para que se possa testar caminhos
criativos e encontrar suas falhas e oportunidades antes
da implementação.
0,66 / 0,66 ptsPergunta 3
Ainda na fase de imersão preliminar, quais são as ferramentas
utilizadas, conforme Vianna (2012)?
 
Desenquadramento, pesquisa exploratória e pesquisa desk. 
 
Desenquadramento, pesquisa em profundidade e pesquisa
desk.
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 4/18
 
Reenquadramento, pesquisa em profundidade e pesquisa
desk.
 Reenquadramento, pesquisa exploratória e pesquisa desk. 
 
Enquadramento, pesquisa exploratória e pesquisa em
profundidade.
Nesta fase de imersão preliminar, as ferramentas
utilizadas são:
- Reenquandramento – Significa olhar para o problema
de outros ângulos e questionar crenças e paradigmas;
- Pesquisa exploratória – Trabalho de campo
preliminar que auxilia a equipe no entendimento do
contexto a ser trabalhado para ajudar no direcionamento
da pesquisa em profundidade;
- Pesquisa desk – Busca de informações sobre o tema
do projeto em fontes diversas, como websites, livros,
revistas, blogs, etc.
0 / 0,66 ptsPergunta 4IncorretaIncorreta
O que significa realizar um processo de reenquadramento do
problema na fase de imersão, conforme Vianna et al. (2012)?
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 5/18
 
Reexaminar problemas e questões não resolvidas em uma
empresa, buscando entender os ângulos e as perspectivas já
utilizadas pela organização, assim como suas crenças,
paradigmas e evitando gerar inovação e satisfação para o
cliente.
 
Reexaminar os problemas e as questões não resolvidas em
uma empresa, buscando reduzir os ângulos e as perspectivas
para que eles se enquadrem nas crenças e paradigmas aceitos
pela organização.
 
Encaixar os problemas e as questões não resolvidas em
paradigmas já estabelecidos pela empresa, tentando buscar a
inovação dentro dessas crenças já aceitas pela organização.
 
Examinar os problemas e as questões não resolvidas em uma
empresa, buscando soluções que já foram testadas pela
organização e que não geram inovação.
 
Examinar os problemas e as questões não resolvidas em uma
empresa por diferentes ângulos e perspectivas, para buscar a
desconstrução de crenças e paradigmas assumidos e a
inovação.
O processo de reenquadramento trata de examinar os
problemas ou questões não resolvidas em uma empresa
por diferentes ângulos e perspectivas, para buscar a
desconstrução de crenças e paradigmas assumidos.
Sem esse olhar diferenciado para o problema é muito
difícil chegar a soluções inovadoras (VIANNA et al.,
2012).
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 6/18
0,66 / 0,66 ptsPergunta 5
O que é a técnica “um dia na vida”, conforme descrito na
leitura obrigatória?
 
Encenar o dia típico de um dos atores no contexto do problema
apresentado.
 
Simular em algumas horas o que seria um dia na vida de um
cliente ou outro ator envolvido.
 
Imitar um ator em um dia típico, repetindo sua agenda, suas
ações, seus comportamentos e suas opiniões.
 
Uma simulação, por parte do pesquisador, da vida de uma
pessoa na situação estudada pelo tempo necessário, mas que,
em geral, seria um dia.
 
Seguir um participante por um dia para entender seus
comportamentos e suas opiniões.
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 7/18
A técnica “um dia na vida” é uma simulação, por parte do
pesquisador, na vida de uma pessoa ou situação
estudada. Ou seja, membros da equipe do projeto
assumem o papel do usuário e passam um período de
tempo interagindo com os contextos e pessoas com os
quais se estaria confrontado no dia a dia. Essa técnica
permite ao pesquisador “calçar os sapatos” do seu
objeto de estudo e ganhar mais empatia com a sua
realidade. (VIANNA et al., 2012)
0,67 / 0,67 ptsPergunta 6
Qual o objetivo da fase de ideação?
 
Gerar algumas ideias, cuja a implementação seja rápida e
barata, sem considerar as necessidades do cliente e do
negócio.
 
Gerar muitas ideias inovadoras, com criatividade, independente
dos aprendizados da fase de imersão
 
Gerar muitas ideias, independente do contexto do problema de
negócio.
 
Gerar ideias inovadoras que possam ser utilizadas em outros
desafios e contextos de negócio.
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 8/18
 
Gerar ideias inovadoras para o desafio de negócio
apresentado, considerando os aprendizados da fase de
imersão sintetizados nas ferramentas de análise.
Como vimos na leitura obrigatória, a fase de ideação
“tem como intuito gerar ideias inovadoras para o tema do
projeto e, para isso, utilizam-se as ferramentas de
síntese criadas na fase de análise para estimular a
criatividade e gerar soluções que estejam de acordo como contexto do assunto trabalhado” (VIANNA et al., 2012,
p. 99).
0,67 / 0,67 ptsPergunta 7
Segundo Vianna et al. (2012), o que é uma matriz de
posicionamento?
 
Uma ferramenta estratégica que sintetiza as posições dos
participantes em relação às ideias geradas, os critérios
norteadores e as personas.
 
Uma ferramenta de análise que auxilia os participantes a terem
uma visão geral das ideias, ainda sem considerar os critérios
norteadores do projetos, as personas e as necessidades
levantadas.
 
Uma matriz com posições favoráveis ou desfavoráveis às
ideias geradas.
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 9/18
 
Uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas,
utilizadas na validação dessas em relação aos critérios
norteadores, bem como às necessidades das personas criadas
no projeto.
 
Um ferramenta que sintetiza opiniões e percepções do
participante sobre o tema apresentado.
“Uma ferramenta de análise estratégica das ideias
geradas, utilizadas na validação dessas em relação aos
Critérios Norteadores, bem como às necessidades das
Personas criadas no projeto. O objetivo deste recurso é
apoiar o processo de decisão, a partir da comunicação
eficiente dos benefícios e desafios de cada solução, de
modo que as ideias mais estratégicas sejam
selecionadas para serem prototipadas.” (VIANNA et al.,
2012, p. 37)
0 / 0,67 ptsPergunta 8IncorretaIncorreta
Com base em Vianna et al. (2012), o que é um Workshop de
cocriação?
 
Um encontro organizado na forma de uma série de atividades
em grupo com o objetivo de estimular a criatividade e a
colaboração, fomentando a criação de soluções inovadoras.
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 10/18
 
Uma reunião exaustiva, na qual os participantes ficam a maior
parte do tempo fazendo sugestões conforme o seu ponto de
vista, desconsiderando a opinião dos outros.
 
Um encontro com diversas atividades motivacionais, para que
todos sejam encorajados a trazer soluções inovadoras de
maneira individual, isto é, sem colaboração.
 
Um encontro com uma agenda rígida, na qual participam
pessoas com opiniões semelhantes e sem conhecimentos
aprofundados dos problemas na tentativa de inovar de maneira
rápida e barata.
 
Uma reunião descontraída para que todos possam opinar e dar
sugestões de maneira desorganizada e individualista sem se
preocupar com a inovação.
“É um encontro organizado na forma de uma série de
atividades em grupo com o objetivo de estimular a
criatividade e a colaboração, fomentando a criação de
soluções inovadoras. Geralmente são convidadas
pessoas que podem ter envolvimento direto ou indireto
com as soluções que estão sendo desenvolvidas, ou
seja, o usuário final, os funcionários da empresa que
demanda o projeto e a equipe que atua como facilitadora
da dinâmica.” (VIANNA et al., 2012, p. 105).
0,67 / 0,67 ptsPergunta 9
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 11/18
O que seria um cardápio de ideias, segundo Vianna et al.
(2012)?
 
Um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias
geradas no projeto.
 
Um cardápio para que cada participante possa escolher as
ideias preferidas e defendê-las.
 
) Um catálogo de possibilidades de ideias que, ainda que não
sejam inovadoras, poderão ser implementadas – como uma
“carta na manga”.
 
Um cardápio de opções de soluções que deverão ser
obrigatoriamente implementadas.
 
Um catálogo de alimentos que possam ser servidos nos
workshops e brainstorms para estimular a criatividade dos
participantes.
Um cardápio de ideias é “um catálogo apresentando a
síntese de todas as ideias geradas no projeto. Pode
incluir comentários relativos às ideias, eventuais
desdobramentos e oportunidades de negócio.” (VIANNA
et al., 2012, p. 109)
0,67 / 0,67 ptsPergunta 10
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 12/18
Qual alternativa apresenta preceitos destacados por Vianna et
al. (2012) para a realização de um bom brainstorm?
 Qualidade pela quantidade. 
 Combinar e aprimorar ideias 
 Evitar julgar ideias. 
 Todas as anteriores. 
 Ideias ousada são bem-vindas. 
Vianna et al. (2012, p. 101-102) apresenta os seguintes
preceitos para a realização de um brainstorm:
(a) Qualidade pela quantidade – quanto maior a
quantidade de ideias geradas, maior é a chance de
produzir uma solução inovadora;
(b) Evitar julgar ideias – críticas não podem atrapalhar
o processo criativo, a avaliação das ideias se dará em
um momento posterior;
(c) Ideias ousada são bem-vindas – novas ideias ou
diferentes ângulos de uma mesma ideia é que levam as
soluções inovadoras;
(d) Combinar e aprimorar ideias – o brainstorm é muito
colaborativo, logo as ideias podem ser combinadas,
adaptadas, transformadas e desmembradas por
qualquer um da equipe com liberdade.
0,67 / 0,67 ptsPergunta 11
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 13/18
Considerando a definição de Vianna (2012) sobre o que é um
protótipo, qual das afirmativas abaixo está correta?
I. A tangibilização de uma ideia, mesmo simplificada, que
viabilize a validação com o usuário/cliente.
II. A tangibilização de uma solução em um modelo robusto,
que permita ao time entender como essa solução funcionará
na ótica de negócios e qual o seu potencial de rentabilidade
para a empresa.
III. A tangibilização de uma ideia, mesmo simplificada,
funcionando como um instrumento de aprendizado para a
equipe do projeto.
IV. A tangibilização de uma proposta pouco inovadora, mesmo
simplificada, para demonstrar que ela não funcionará no
mercado.
V. A tangibilização de uma ideia muito inovadora para que
seus companheiros de time possam ver como ela é valiosa,
independente de ter sido testada com clientes e usuários.
Agora, assinale a alternativa correta:
 Apenas I e II estão corretas. 
 Apenas II e IV estão corretas. 
 Todas estão corretas. 
 Apenas II e V estão corretas. 
 Apenas I e III estão corretas. 
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 14/18
“O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem
do abstrato para o físico de forma a representar a
realidade – mesmo que simplificada – e propiciar
validações. É um instrumento de aprendizado sob dois
aspectos: (1) a ótica da equipe de projeto e (2) o ponto
de vista do usuário” (VIANNA et al., 2012, p. 122).
0,67 / 0,67 ptsPergunta 12
Assinale a alternaitva a seguir que apresenta os níveis de
fidelidade relativos aos protótipos, conforme Vianna et al.
(2012):
 Média fidelidade – representação de aspectos da ideia. 
 Apenas os itens A, B e C. 
 
Baixa fidelidade – representação conceitual/análoga a ideia. 
 Apenas os itens A e B. 
 
Alta fidelidade – representação mais similar possível da ideia. 
“Um protótipo pode ser desde uma representação
conceitual ou análoga da solução (baixa fidelidade),
passando por aspectos da ideia (média fidelidade) até a
construção de algo o mais próximo da solução final (alta
fidelidade)” (VIANNA et al., 2012, p. 123).
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 15/18
0,67 / 0,67 ptsPergunta 13
Considerando o que é um protótipo em papel, conforme
Vianna et al. (2012), quais das assertivas a seguir estão
corretas?
I. É a representação em papel da sua ideia para que você não
gaste com outros materiais como massinha, madeira, plástico
ou outros.
II. É a representação em papel de interfaces gráficas com alto
nível de fidelidade para evitar gastos com programação e
desenvolvimento.
III. É a representação de interfaces gráficas com diferentes
níveis de fidelidade
IV. É a representação em papel da sua ideia para que alguém
possadigitalizar ou construir um modelo de volume.
Agora, assinale a alternativa correta:
 Apenas III está correta. 
 Nenhuma está correta. 
 Apenas II está correta. 
 Todas estão corretas. 
 Apenas I e IV estão corretas 
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 16/18
Protótipos em papel “são representações de interfaces
gráficas com diferentes níveis de fidelidade, desde um
wireframe desenhado a mão em pequenos pedaços de
papel, para representar esquematicamente até uma
embalagem de sabonete com detalhes finais de texto e
cores. Um protótipo em papel pode começar de maneira
simplificada e ganhar complexidade ao longo das
iterações com o usuário ou com a equipe”. (VIANNA et
al., 2012, p. 126)
0 / 0,67 ptsPergunta 14IncorretaIncorreta
No contexto do processo de Design thinking, qual a principal
razão para prototipar, conforme apresentado por Vianna et al.
(2012)?
 
Tangibilizar uma solução para que a empresa comece a
entender qual é o futuro daquele produto ou serviço.
 
Construir algo que possa dar visibilidade interna e externa da
solução e do projeto, afinal “quem não é visto, não é lembrado”.
 
Reduzir incertezas do projeto, pois a prototipação é uma forma
ágil de abandonar alternativas que não são bem recebidas e,
assim, pouco promissoras.
 
Tangibilizar a proposta, enquanto o time de desenvolvimento
não consegue construir a solução final.
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 17/18
 
Construir algo, ainda que simplificado e não funcional, para
apresentar em reuniões, comitês e feiras.
“Protótipos reduzem as incerteza do projeto, pois são
uma forma ágil de abandonar alternativas que não são
bem recebidas e, portanto, auxiliam na identificação de
uma solução final mais assertiva” (VIANNA et al., 2012,
p. 124).
0,67 / 0,67 ptsPergunta 15
Como você associaria as colunas a seguir, considerando o que
Vianna et al. (2012) afirma sobre os níveis de contextualidade
da prototipação?
Coluna A
1. Restrita
2. Geral
3. Parcial
4. Total
Coluna B
A. Prototipação para qualquer usuário e em qualquer
ambiente.
B. Prototipação para usuário final e em ambiente final.
C. Prototipação para usuário final ou em ambiente final.
D. Prototipação em ambiente controlado.
A relação correta entre as colunas é respectivamente:
25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 18/18
 1-B; 2-C; 3-A; 4-D. 
 1-A; 2-B; 3-C; 4-D. 
 1-D; 2-B; 3-A; 4-C. 
 1-D; 2-A; 3-C; 4-B. 
 1-C; 2-D; 3-A; 4-B. 
“O teste de um protótipo pode envolver ou não usuários
finais e ser realizado desde em um laboratório até no
ambiente final onde o produto ou serviço será usado. As
diferentes combinações desses elementos representam
os níveis de contextualidade” (VIANNA et al., 2012, p.
123).
Os níveis apresentados por Vianna et al. (2012) são:
- Restrita – em ambiente controlado;
- Geral – qualquer usuário/qualquer ambiente;
- Parcial – usuário final ou ambiente final;
- Total – usuário final e ambiente final.
Pontuação do teste: 8 de 10

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