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25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 1/18 Avaliação da Disciplina Entrega Sem prazo Pontos 10 Perguntas 15 Disponível 20 ago em 0:00 - 31 ago em 23:59 12 dias Limite de tempo Nenhum Tentativas permitidas 3 Histórico de tentativas Tentativa Tempo Pontuação MAIS RECENTE Tentativa 1 10 minutos 8 de 10 As respostas corretas estarão disponíveis em 1 set em 0:00. Pontuação desta tentativa: 8 de 10 Enviado 25 ago em 11:56 Esta tentativa levou 10 minutos. Fazer o teste novamente 0,66 / 0,66 ptsPergunta 1 O que é técnica “sombra”, considerando a explicação encontrada na leitura obrigatória (VIANNA et al., 2012)? É acompanhar um usuário ou participante em um dia inteiro, independente do contexto a ser estudado. É observar um usuário ou participante em um período determinado, sem se preocupar com o contexto no qual ele está inserido e com o qual ele interaja, filmando e fotografando tudo o que for possível. https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273/history?version=1 https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273/take?user_id=585 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 2/18 É acompanhar um participante auxiliando-o na interação com o produto ou serviço para que ele não tenha os mesmos problemas que costuma enfrentar em um dia comum. É o acompanhamento e a observação do usuário ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço que está sendo analisado, interferindo o mínimo possível nessa realidade e registrando de maneira discreta, seja em um caderno ou através de fotos e filmagens. É ficar ao lado do participante fazendo com que ele não possa agir naturalmente. A técnica “sombra” refere-se ao acompanhamento e à observação do usuário ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço que está sendo analisado, sem interferir em sua realidade. O objetivo é entender como essa pessoa se relaciona com esse contexto, artefatos e emoções envolvidas, assim como expectativas e hábitos para identificar oportunidades e fricções que conscientemente não seriam relatadas em uma entrevista, por exemplo (VIANNA et al., 2012) 0,66 / 0,66 ptsPergunta 2 Quais são os pilares do design thinking? Empatia, eficiência e experimentação. 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 3/18 Empatia, colaboração e experimentação Agilidade, colaboração e assertividade. Agilidade, eficiência e assertividade. Agilidade, empatia e colaboração A apresentação dos pilares do design thinking está descrita na Unidade Conceitual do curso. Os pilares são: - empatia com clientes e usuários da solução; - colaboração com clientes e stakeholders para que possam influenciar o desenho da solução; e - experimentação para que se possa testar caminhos criativos e encontrar suas falhas e oportunidades antes da implementação. 0,66 / 0,66 ptsPergunta 3 Ainda na fase de imersão preliminar, quais são as ferramentas utilizadas, conforme Vianna (2012)? Desenquadramento, pesquisa exploratória e pesquisa desk. Desenquadramento, pesquisa em profundidade e pesquisa desk. 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 4/18 Reenquadramento, pesquisa em profundidade e pesquisa desk. Reenquadramento, pesquisa exploratória e pesquisa desk. Enquadramento, pesquisa exploratória e pesquisa em profundidade. Nesta fase de imersão preliminar, as ferramentas utilizadas são: - Reenquandramento – Significa olhar para o problema de outros ângulos e questionar crenças e paradigmas; - Pesquisa exploratória – Trabalho de campo preliminar que auxilia a equipe no entendimento do contexto a ser trabalhado para ajudar no direcionamento da pesquisa em profundidade; - Pesquisa desk – Busca de informações sobre o tema do projeto em fontes diversas, como websites, livros, revistas, blogs, etc. 0 / 0,66 ptsPergunta 4IncorretaIncorreta O que significa realizar um processo de reenquadramento do problema na fase de imersão, conforme Vianna et al. (2012)? 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 5/18 Reexaminar problemas e questões não resolvidas em uma empresa, buscando entender os ângulos e as perspectivas já utilizadas pela organização, assim como suas crenças, paradigmas e evitando gerar inovação e satisfação para o cliente. Reexaminar os problemas e as questões não resolvidas em uma empresa, buscando reduzir os ângulos e as perspectivas para que eles se enquadrem nas crenças e paradigmas aceitos pela organização. Encaixar os problemas e as questões não resolvidas em paradigmas já estabelecidos pela empresa, tentando buscar a inovação dentro dessas crenças já aceitas pela organização. Examinar os problemas e as questões não resolvidas em uma empresa, buscando soluções que já foram testadas pela organização e que não geram inovação. Examinar os problemas e as questões não resolvidas em uma empresa por diferentes ângulos e perspectivas, para buscar a desconstrução de crenças e paradigmas assumidos e a inovação. O processo de reenquadramento trata de examinar os problemas ou questões não resolvidas em uma empresa por diferentes ângulos e perspectivas, para buscar a desconstrução de crenças e paradigmas assumidos. Sem esse olhar diferenciado para o problema é muito difícil chegar a soluções inovadoras (VIANNA et al., 2012). 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 6/18 0,66 / 0,66 ptsPergunta 5 O que é a técnica “um dia na vida”, conforme descrito na leitura obrigatória? Encenar o dia típico de um dos atores no contexto do problema apresentado. Simular em algumas horas o que seria um dia na vida de um cliente ou outro ator envolvido. Imitar um ator em um dia típico, repetindo sua agenda, suas ações, seus comportamentos e suas opiniões. Uma simulação, por parte do pesquisador, da vida de uma pessoa na situação estudada pelo tempo necessário, mas que, em geral, seria um dia. Seguir um participante por um dia para entender seus comportamentos e suas opiniões. 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 7/18 A técnica “um dia na vida” é uma simulação, por parte do pesquisador, na vida de uma pessoa ou situação estudada. Ou seja, membros da equipe do projeto assumem o papel do usuário e passam um período de tempo interagindo com os contextos e pessoas com os quais se estaria confrontado no dia a dia. Essa técnica permite ao pesquisador “calçar os sapatos” do seu objeto de estudo e ganhar mais empatia com a sua realidade. (VIANNA et al., 2012) 0,67 / 0,67 ptsPergunta 6 Qual o objetivo da fase de ideação? Gerar algumas ideias, cuja a implementação seja rápida e barata, sem considerar as necessidades do cliente e do negócio. Gerar muitas ideias inovadoras, com criatividade, independente dos aprendizados da fase de imersão Gerar muitas ideias, independente do contexto do problema de negócio. Gerar ideias inovadoras que possam ser utilizadas em outros desafios e contextos de negócio. 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 8/18 Gerar ideias inovadoras para o desafio de negócio apresentado, considerando os aprendizados da fase de imersão sintetizados nas ferramentas de análise. Como vimos na leitura obrigatória, a fase de ideação “tem como intuito gerar ideias inovadoras para o tema do projeto e, para isso, utilizam-se as ferramentas de síntese criadas na fase de análise para estimular a criatividade e gerar soluções que estejam de acordo como contexto do assunto trabalhado” (VIANNA et al., 2012, p. 99). 0,67 / 0,67 ptsPergunta 7 Segundo Vianna et al. (2012), o que é uma matriz de posicionamento? Uma ferramenta estratégica que sintetiza as posições dos participantes em relação às ideias geradas, os critérios norteadores e as personas. Uma ferramenta de análise que auxilia os participantes a terem uma visão geral das ideias, ainda sem considerar os critérios norteadores do projetos, as personas e as necessidades levantadas. Uma matriz com posições favoráveis ou desfavoráveis às ideias geradas. 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 9/18 Uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas, utilizadas na validação dessas em relação aos critérios norteadores, bem como às necessidades das personas criadas no projeto. Um ferramenta que sintetiza opiniões e percepções do participante sobre o tema apresentado. “Uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas, utilizadas na validação dessas em relação aos Critérios Norteadores, bem como às necessidades das Personas criadas no projeto. O objetivo deste recurso é apoiar o processo de decisão, a partir da comunicação eficiente dos benefícios e desafios de cada solução, de modo que as ideias mais estratégicas sejam selecionadas para serem prototipadas.” (VIANNA et al., 2012, p. 37) 0 / 0,67 ptsPergunta 8IncorretaIncorreta Com base em Vianna et al. (2012), o que é um Workshop de cocriação? Um encontro organizado na forma de uma série de atividades em grupo com o objetivo de estimular a criatividade e a colaboração, fomentando a criação de soluções inovadoras. 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 10/18 Uma reunião exaustiva, na qual os participantes ficam a maior parte do tempo fazendo sugestões conforme o seu ponto de vista, desconsiderando a opinião dos outros. Um encontro com diversas atividades motivacionais, para que todos sejam encorajados a trazer soluções inovadoras de maneira individual, isto é, sem colaboração. Um encontro com uma agenda rígida, na qual participam pessoas com opiniões semelhantes e sem conhecimentos aprofundados dos problemas na tentativa de inovar de maneira rápida e barata. Uma reunião descontraída para que todos possam opinar e dar sugestões de maneira desorganizada e individualista sem se preocupar com a inovação. “É um encontro organizado na forma de uma série de atividades em grupo com o objetivo de estimular a criatividade e a colaboração, fomentando a criação de soluções inovadoras. Geralmente são convidadas pessoas que podem ter envolvimento direto ou indireto com as soluções que estão sendo desenvolvidas, ou seja, o usuário final, os funcionários da empresa que demanda o projeto e a equipe que atua como facilitadora da dinâmica.” (VIANNA et al., 2012, p. 105). 0,67 / 0,67 ptsPergunta 9 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 11/18 O que seria um cardápio de ideias, segundo Vianna et al. (2012)? Um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas no projeto. Um cardápio para que cada participante possa escolher as ideias preferidas e defendê-las. ) Um catálogo de possibilidades de ideias que, ainda que não sejam inovadoras, poderão ser implementadas – como uma “carta na manga”. Um cardápio de opções de soluções que deverão ser obrigatoriamente implementadas. Um catálogo de alimentos que possam ser servidos nos workshops e brainstorms para estimular a criatividade dos participantes. Um cardápio de ideias é “um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas no projeto. Pode incluir comentários relativos às ideias, eventuais desdobramentos e oportunidades de negócio.” (VIANNA et al., 2012, p. 109) 0,67 / 0,67 ptsPergunta 10 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 12/18 Qual alternativa apresenta preceitos destacados por Vianna et al. (2012) para a realização de um bom brainstorm? Qualidade pela quantidade. Combinar e aprimorar ideias Evitar julgar ideias. Todas as anteriores. Ideias ousada são bem-vindas. Vianna et al. (2012, p. 101-102) apresenta os seguintes preceitos para a realização de um brainstorm: (a) Qualidade pela quantidade – quanto maior a quantidade de ideias geradas, maior é a chance de produzir uma solução inovadora; (b) Evitar julgar ideias – críticas não podem atrapalhar o processo criativo, a avaliação das ideias se dará em um momento posterior; (c) Ideias ousada são bem-vindas – novas ideias ou diferentes ângulos de uma mesma ideia é que levam as soluções inovadoras; (d) Combinar e aprimorar ideias – o brainstorm é muito colaborativo, logo as ideias podem ser combinadas, adaptadas, transformadas e desmembradas por qualquer um da equipe com liberdade. 0,67 / 0,67 ptsPergunta 11 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 13/18 Considerando a definição de Vianna (2012) sobre o que é um protótipo, qual das afirmativas abaixo está correta? I. A tangibilização de uma ideia, mesmo simplificada, que viabilize a validação com o usuário/cliente. II. A tangibilização de uma solução em um modelo robusto, que permita ao time entender como essa solução funcionará na ótica de negócios e qual o seu potencial de rentabilidade para a empresa. III. A tangibilização de uma ideia, mesmo simplificada, funcionando como um instrumento de aprendizado para a equipe do projeto. IV. A tangibilização de uma proposta pouco inovadora, mesmo simplificada, para demonstrar que ela não funcionará no mercado. V. A tangibilização de uma ideia muito inovadora para que seus companheiros de time possam ver como ela é valiosa, independente de ter sido testada com clientes e usuários. Agora, assinale a alternativa correta: Apenas I e II estão corretas. Apenas II e IV estão corretas. Todas estão corretas. Apenas II e V estão corretas. Apenas I e III estão corretas. 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 14/18 “O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de forma a representar a realidade – mesmo que simplificada – e propiciar validações. É um instrumento de aprendizado sob dois aspectos: (1) a ótica da equipe de projeto e (2) o ponto de vista do usuário” (VIANNA et al., 2012, p. 122). 0,67 / 0,67 ptsPergunta 12 Assinale a alternaitva a seguir que apresenta os níveis de fidelidade relativos aos protótipos, conforme Vianna et al. (2012): Média fidelidade – representação de aspectos da ideia. Apenas os itens A, B e C. Baixa fidelidade – representação conceitual/análoga a ideia. Apenas os itens A e B. Alta fidelidade – representação mais similar possível da ideia. “Um protótipo pode ser desde uma representação conceitual ou análoga da solução (baixa fidelidade), passando por aspectos da ideia (média fidelidade) até a construção de algo o mais próximo da solução final (alta fidelidade)” (VIANNA et al., 2012, p. 123). 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 15/18 0,67 / 0,67 ptsPergunta 13 Considerando o que é um protótipo em papel, conforme Vianna et al. (2012), quais das assertivas a seguir estão corretas? I. É a representação em papel da sua ideia para que você não gaste com outros materiais como massinha, madeira, plástico ou outros. II. É a representação em papel de interfaces gráficas com alto nível de fidelidade para evitar gastos com programação e desenvolvimento. III. É a representação de interfaces gráficas com diferentes níveis de fidelidade IV. É a representação em papel da sua ideia para que alguém possadigitalizar ou construir um modelo de volume. Agora, assinale a alternativa correta: Apenas III está correta. Nenhuma está correta. Apenas II está correta. Todas estão corretas. Apenas I e IV estão corretas 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 16/18 Protótipos em papel “são representações de interfaces gráficas com diferentes níveis de fidelidade, desde um wireframe desenhado a mão em pequenos pedaços de papel, para representar esquematicamente até uma embalagem de sabonete com detalhes finais de texto e cores. Um protótipo em papel pode começar de maneira simplificada e ganhar complexidade ao longo das iterações com o usuário ou com a equipe”. (VIANNA et al., 2012, p. 126) 0 / 0,67 ptsPergunta 14IncorretaIncorreta No contexto do processo de Design thinking, qual a principal razão para prototipar, conforme apresentado por Vianna et al. (2012)? Tangibilizar uma solução para que a empresa comece a entender qual é o futuro daquele produto ou serviço. Construir algo que possa dar visibilidade interna e externa da solução e do projeto, afinal “quem não é visto, não é lembrado”. Reduzir incertezas do projeto, pois a prototipação é uma forma ágil de abandonar alternativas que não são bem recebidas e, assim, pouco promissoras. Tangibilizar a proposta, enquanto o time de desenvolvimento não consegue construir a solução final. 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 17/18 Construir algo, ainda que simplificado e não funcional, para apresentar em reuniões, comitês e feiras. “Protótipos reduzem as incerteza do projeto, pois são uma forma ágil de abandonar alternativas que não são bem recebidas e, portanto, auxiliam na identificação de uma solução final mais assertiva” (VIANNA et al., 2012, p. 124). 0,67 / 0,67 ptsPergunta 15 Como você associaria as colunas a seguir, considerando o que Vianna et al. (2012) afirma sobre os níveis de contextualidade da prototipação? Coluna A 1. Restrita 2. Geral 3. Parcial 4. Total Coluna B A. Prototipação para qualquer usuário e em qualquer ambiente. B. Prototipação para usuário final e em ambiente final. C. Prototipação para usuário final ou em ambiente final. D. Prototipação em ambiente controlado. A relação correta entre as colunas é respectivamente: 25/08/2021 Avaliação da Disciplina: DESIGN THINKING https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19262/quizzes/54273 18/18 1-B; 2-C; 3-A; 4-D. 1-A; 2-B; 3-C; 4-D. 1-D; 2-B; 3-A; 4-C. 1-D; 2-A; 3-C; 4-B. 1-C; 2-D; 3-A; 4-B. “O teste de um protótipo pode envolver ou não usuários finais e ser realizado desde em um laboratório até no ambiente final onde o produto ou serviço será usado. As diferentes combinações desses elementos representam os níveis de contextualidade” (VIANNA et al., 2012, p. 123). Os níveis apresentados por Vianna et al. (2012) são: - Restrita – em ambiente controlado; - Geral – qualquer usuário/qualquer ambiente; - Parcial – usuário final ou ambiente final; - Total – usuário final e ambiente final. Pontuação do teste: 8 de 10
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