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A LUDICIDADE E A GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE INGLÊS

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2ª Licenciatura em Letras - Inglês
Milena Berbert Santos
A lUDICIDADE E A GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE INGLÊS
Macaé - RJ
2021
Milena Berbert Santos
A lUDICIDADE E A GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE INGLÊS
Trabalho de 2ª Licenciatura apresentado como requisito parcial para a obtenção de média bimestral na disciplina de Língua Inglesa I, Língua Inglesa II, Métodos e abordagens do ensino de Língua Inglesa, Morfossintaxe da Língua Portuguesa e Teoria da Literatura.
Tutor à Distância: Laís Helena Nantes Barbosa.
Macaé - RJ
2021
SUMÁRIO
1	INTRODUÇÃO	3
2	DESENVOLVIMENTO	4
2.1	PLANO DE AULA	7
3	CONCLUSÃO	9
REFERÊNCIAS	10
INTRODUÇÃO
O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de um plano de trabalho pautado em métodos e estratégias a serem mobilizadas na gestão da aprendizagem dos alunos e em mecanismos para avaliar o desenvolvimento dos estudantes, de modo que eles se mantenham interessados nas aulas de língua inglesa.
A gamificação mostrou-se sempre muito eficiente no quesito ludicidade para o ensino de línguas. Em tempos de Pandemia o ensino híbrido potencializou algumas metodologias ativas na prática docente. Ao optar pela gamificação no ensino de língua, obtém-se o engajamento dos alunos nas aulas remotas. Utilizando o recurso lúdico da gamificação para envolver, motivar e engajar os alunos no aprendizado da língua estrangeira.
A gamificação muitas vezes é associada somente ao meio digital, porém, vale salientar que o Board Game, também conhecido como o Jogo de Tabuleiro, existe no formato digital, mas ainda é muito utilizado no formato físico, como por exemplo o Jogo da Vida, Banco Imobiliário, Jogo de Xadrez, Damas e outros. Torna-se imprescindível falar sobre a sala de aula invertida que propõe que o professor não seja único provedor do conhecimento. E nem o criador dos materiais pedagógicos, dando a oportunidade ao aluno de confeccionar seu próprio Board Game. Quando o ensino é presencial pode-se levar os alunos para a Sala Maker, local onde eles darão asas à imaginação e deixarão a criatividade operar. 
Diante da necessidade do Isolamento Social os professores tiveram que pôr em prática a utilização das metodologias ativas e orientar seus alunos de forma online para que os mesmos pudessem desenvolver suas atividades em busca da construção do seu conhecimento.
Sendo assim será realizada uma revisão teórica e apresentado um plano de trabalho que supre a situação-problema proposta pela Situação Geradora da Aprendizagem (SGA).
DESENVOLVIMENTO
Educação presencial e educação a distância não são a mesma coisa. Se você pensa que eles são iguais porque é educação, é um erro. É uma questão de como o evento educativo se constrói em cada um. Os elementos inerentes à educação a distância - que a diferenciam da educação presencial - impactam no ensino, na aprendizagem dos alunos e no alcance dos objetivos programáticos e institucionais.
Durante a pandemia, as instituições de ensino tiveram que adaptar a forma como conduzem suas aulas e utilizar com mais frequência as ferramentas on-line, a fim de continuar levando conhecimento aos alunos enquanto eles permanecem seguros em suas casas.
Encarar a mudança como uma oportunidade: encarar mudanças como uma oportunidade de conhecer novos recursos para estudar melhor e aprender mais.
Contar com a instituição: em caso de dificuldade com a nova metodologia, achar que não está entendendo ou não está conseguindo utilizar os recursos adequadamente, entrar em contato com a instituição.
Seguir uma rotina: Adote uma rotina similar à que teria se fosse para a instituição de ensino para focar nas atividades seguindo o cronograma da turma.
Pedir ajuda à família: é importante que os pais demonstrem interesse naquilo que os filhos estão aprendendo e que se disponham a ajudá-los, quando possível.
Concentrar-se: durante o horário de estudo é necessário manter o foco e evitar tudo que possa distraí-lo nesse momento. 
Desconecte-se: desligue os aparelhos eletrônicos desnecessários, como televisão e celular. 
Criar um ambiente de estudos adequado: optar por locais silenciosos e bem iluminados para estudar. 
Organize o local de estudo: estudar em um local bagunçado pode tirar a concentração. O simples fato de ter que procurar por algum objeto já pode desviar a sua atenção.
Uma das áreas específicas de interesse é a implementação em sala de aula de tecnologias baseadas na Gamificação ou Ludicidade como oportunidade de reconfigurar a prática educacional de acordo com as novas necessidades. A gamificação da aprendizagem visa influenciar o comportamento das pessoas por meio de experiências e sentimentos que são construídos por meio de jogos, estimulando o comprometimento dos alunos e atuando na motivação para o alcance de objetivos específicos (TAVARES, 2021).
Há muito tempo que brincar e aprender são considerados incompatíveis. No entanto, estudos realizados na última década revelaram a importante ligação entre os dois conceitos. Alguns desses estudos sugerem que os jogos ajudam no desenvolvimento das capacidades emocionais, de aptidão e intelectuais e que seu componente lúdico é atraente e incentiva a motivação dos alunos (SILVA; ANDRADE; PAULA, 2020) para que possa ser um recurso educacional interessante para toda a comunidade educacional.
Por outro lado, os jogos ajudam a desenvolver certas habilidades sociais, pois permitem experimentar diferentes identidades, explorar novas experiências e até testar os próprios limites (MATTAR, 2010). Além disso, são uma boa ferramenta para melhorar a atenção, concentração, pensamento complexo e planejamento estratégico (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018). Outros estudos indicam que os jogos nos ajudam a aceitar que existem formas de pensar diferentes das do nosso meio (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018) e para internalizar o conhecimento multidisciplinar (SILVA; ANDRADE; PAULA, 2020) promovendo o pensamento lógico e crítico e para melhorar as habilidades que ajudam a resolver vários problemas, desenvolver habilidades cognitivas e facilitar a tomada de decisão (MATTAR, 2010).
É preciso ter criatividade na educação e utilizar estratégias que incentivem a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação.
A gamificação na educação pode ser utilizada com diferentes propósitos. Para escolher uma abordagem, o professor precisa levar em consideração um conjunto de elementos para a construção dos jogos, tanto no ambiente analógico quanto virtual. Os principais são: estilo de narrativa, regras, controle do jogador sobre a jornada estipulada, descoberta e exploração, interação, restrições de tempo, feedback do jogador, habilidades de lidar com perdas e vitórias.
Ciente dos elementos que envolvem um jogo, o professor pode utilizar diferentes técnicas, tais como: 
Storytelling: o estímulo à “contação de histórias” é uma técnica utilizada para ensinar e demonstrar, mas também para soltar a imaginação dos alunos.
Avatar: tanto em jogos na sala de aula quanto no ambiente virtual, é possível pedir que o aluno crie um personagem com elementos do conteúdo explorado. Isso ajuda o participante a aumentar sua imersão na atividade.
Desafios, conquistas e missões: pode-se dizer que esse é o elemento mais importante na gamificação, pois completar missões e vencer desafios é o que faz o jogador querer se esforçar cada vez mais. 
Recompensa: é fundamental determinar recompensas para cada ação positiva do jogador. Essa também é uma forma de obter feedback positivo e estimular o engajamento. 
Progressão: a sensação de estagnação é muito ruim em qualquer atividade humana. Portanto, os jogadores precisam saber que estão caminhando na direção certa e ganhando em aprendizado. Isso caracteriza a evolução nos estudos e cria um sentimento de motivação.
Feedback instantâneo: a cada etapa do jogo, é importante que sejam fornecidos feedbacks, a fim de que os participantes tenham pleno conhecimento sobre seu rendimento. 
Competição: o instinto competitivo podegerar resultados concretos para o aprendizado. 
2.1 PLANO DE AULA
	DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
	Nome da escola fictícia: E. M. Décio Machado
Professora: Milena Berbert Santos
Série: 9º ano - Ensino Fundamental Anos Finais 
Período: Matutino
Número de aulas: 4 aulas
	OBJETO DO CONHECIMENTO
	Análise linguística; Variação linguística; Modalidade; Variedades; Registro.
	OBJETIVOS
	· Demonstrar que a língua sofre muitas interferências; 
· Identificar que e quando as interferências podem aparecer na comunicação, tanto na pronuncia quanto na morfologia ou síntese; 
· Construir e utilizar diferentes frases e imagens no cotidiano; 
Ressaltar que a Região Geográfica, o sexo, a idade, a classe social, o grau de formalidade são fatores que possibilitam diferentes linguagens.
	PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
	O trabalho se caracteriza como uma pesquisa qualitativa, com alguns procedimentos quantitativos.
1. Inicialmente, os alunos ouvirão e em seguida ler em voz alta um pequeno trecho de um texto oral e, em grupos, deverão observar os paratextos encontrados.
2. A partir da transcrição, serão explicadas aos alunos as diferenças entre a língua falada, escrita em uma entrevista (Diversidades Linguística).
3. Após a explicação, os alunos realizarão uma atividade prática, em que deverão textualizar, em grupos, o texto transcrito por eles anteriormente, eliminando marcas estritamente interacionais, hesitações e partes de palavras, bem como a observação do paratexto.
4. Na sequência, os alunos deverão reestruturar o texto, introduzindo pontuação e excluindo repetições, reduplicações e redundâncias, bem como deverão reconstruir as estruturas truncadas e as concordâncias, além de reordenar o texto sintaticamente.
5. Debate oral sobre o desenvolvimento da atividade ressaltando as observações
 das variedades linguísticas.
	AVALIAÇÃO
	A avaliação deve assumir um papel diferente daquele comumente aplicado em sala de aula com sentido de punição, pressão psicológica ou ameaça. Ela deve ser processual através do acompanhamento do desenvolvimento do aluno, levando-se em consideração que o progresso relacionado a um critério específico de avaliação pode manifestar-se em diferentes formas em diferentes alunos, podendo, então, uma mesma ação indicar avanço para uns em relação ao critério estabelecido e para outros não. Terá como finalidade redirecionar, caso necessário, todo trabalho.
	RECURSOS
	Textos e imagens impressas em folhas de sulfite; 
Quadro Negro, slides, data show, celular e multimídias.
 Links: http://www.radames.manosso.nom.br/gramatica/variantes.htm
http://pt.wikipedia.org/wiki/Varia%C3%A7%C3%A3o_(lingu%C3%ADstica)
http://www.youtube.com/watch?v=iBHMajeluNg&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=_uivcX6Wyis&feature=related
	REFERÊNCIAS
	ROJO, Jaqueline Roxane. Hipermodernidade, Miltiletramentos e gêneros discursivos. São Paulo: Parábola Editorial, 2015. 
DE PAULA, Daniele Rizental. Leitura de imagem na prática pedagógica. Disponível em: www.diaadiaeducação.pr.gov.br/portals/pde/aquivos15778.pdf. Acesso em: 06 de setembro de 2021.
	
CONCLUSÃO
Observa-se que as novas tecnologias representam um grande desafio e ao mesmo tempo uma enorme oportunidade de reinventar e tornar mais eficazes os processos de ensino e aprendizagem. Mostra-se que a combinação de tecnologia, ludicidade e ensino são complementares e que, quando bem combinados, podem trazer grandes vantagens a um setor educacional que muitas vezes parece ineficaz em termos de desempenho.
A gamificação da aprendizagem é uma novidade interessante que já está sendo adotada por muitas instituições, tanto no ensino primário, secundário e universitário. Proporcionar ao ensino uma dinâmica típica da ludicidade aumenta o interesse, a motivação e a participação do aluno. Novas tecnologias facilitam o uso de dispositivos móveis em sala de aula e fora delas, combinando tecnologia, ludicidade e aprendizagem.
Deparamo-nos, portanto, com a necessidade de renovar o setor da educação mas está confirmado que dispomos de ferramentas que combinadas podem ajudar a recuperar a confiança num setor que por vezes parece obsoleto e que não podemos ignorar que os alunos de hoje nasceram impulsionando novas tecnologias e isso significa que são ativos, gostam de participar das redes sociais, dar a sua opinião, entre isso, não se contentam em sentar e ouvir. Essa não é a maneira de extrair todo o potencial deles. Deve-se trabalhar na linha certa para aproximar aluno e professor, e despertar o interesse dos alunos e, portanto, com sucesso nos seus resultados. 
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 05 set. 2021. (ANEXO II)
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/1240/pdf/0. Acesso em: 05 set. 2021. (Biblioteca Virtual da Instituição).
SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabricio. Gamificação em debate. São Paulo: Blutcher, 2018. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/164070/pdf/0. Acesso em: 06 set.
2021. (Biblioteca Virtual da Instituição)
SILVA, Rosângela Maria Dias da; ANDRADE, Jane Gomes de; PAULA, Maria Ferreira de. Ensino Remoto e Gamificação nas aulas de LE - Língua Inglesa: engajamento através do lúdico na escola técnica em PE. Anais do VII Congresso Nacional de Educação (CONEDU), 2020, Maceió. (ANEXO I)
TAVARES, Lucia Maria. Serious games. Curitiba: InterSaberes, 2021. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/187984/pdf/0. Acesso em: 06 jun. 2021. (Biblioteca Virtual da Instituição)

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