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Usabilidade - Design de interfaces

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Usabilidade
Usabilidade
Usabilidade
Definição
A avaliação tem como objetivo validar as 
(principalmente) interfaces. Podem ser realizadas 
com a equipe de desenvolvimento ou com 
participantes que fazem parte do público-alvo e são 
classificadas em dois tipos: empíricas e analíticas.
Método Empírico
Normalmente utilizado em fases finais do projeto 
pois requer a participação das pessoas que fazem 
parte do público-alvo. É realizado em ambientes 
controlados onde a pessoa é analisada por 
avaliadores especializados enquanto interage com 
os artefatos. Ao final dessa etapa o participante 
responde um questionário que ajudará no resultado 
da avaliação.
Método Empírico
Método Analítico
Podem ocorrem em todas as fases do projeto por 
ser uma maneira de inspeção e prognóstico. É 
realizado por um ou mais especialistas com base 
no público-alvo (personas) e tem como objetivo 
identificar problemas e propor melhorias.
A Avaliação Heurística de Jakob Nielsen e Rolf 
Molich é um dos métodos mais conhecidos.
Avaliação Heurística
Método que consiste em: listar os princípios de 
usabilidade que serão avaliados (heurísticas), 
expor os avaliadores (um a um) ao artefato 
interativo, gerar relatórios individuais e só ao final 
um relatório com parecer dos responsáveis é 
apresentado.
Avaliação Heurística
Listar os princípios 
de usabilidade
Expor os avaliadores 
ao objeto de estudo
Gerar relatórios 
individuais
Relatório Final
Avaliação Heurística
Para avaliação Nielsen sugere que sejam feitas 
equipes com três a cinco avaliadores e cada 
sessão tem duração de uma ou duas horas. (É 
indicado que cada avaliador interaja ao menos duas 
vezes com o artefato).
Princípios de Usabilidade
(Heurísticas)
Visibilidade e reconhecimento do estado atual do sistema
Sistema de feedback. A todo instante a pessoa 
que está interagindo deve, não só ter acesso, como 
reconhecer o status apresentado pelo sistema.
Compatibilidade com o mundo real
A linguagem apresentada nos feedbacks deve ser 
familiar e adequada.
Controle e liberdade do usuário
Os sistemas só devem 
executar algo que foi 
solicitado e quando for 
solicitado. Ao interagir, 
qualquer pessoa deve 
ter controle para 
interromper, cancelar 
ou continuar uma 
tarefa.
Consistência e padrões
Os elementos de uma 
interface devem, 
sempre que possível, 
manter uma 
semelhança entre si. 
Isso vale para 
denominações, 
formatos, localização e 
procedimentos.
Prevenção de erros
Se alguém não pode ou não deve realizar uma 
ação em determinado momento, devemos nos 
esforçar para que ele não faça isso, dessa 
maneira reduziremos o número de erros durante a 
interação.
Reconhecimento ao invés de memorização
Informações do sistema devem 
estar sempre visíveis e 
acessíveis reduzindo a 
sobrecarga de memória de 
quem interage. Recomenda-se 
sempre que os signos 
apresentados devem ter uma 
forte relação semântica com sua 
função.
Flexibilidade e eficiência de uso
Sempre que for possível, 
ofereça um atalho ou 
permita que uma ação 
seja realizada mais 
rapidamente para que as 
pessoas aumente sua 
efetividade no uso das 
interfaces.
Projeto estético minimalista
Evite sobrecarga de informação e conteúdo 
irrelevante, mesmo que seja de cunho decorativo.
Diagnóstico e prevenção de erros
Mensagens de erro 
não devem apenas 
dizer que houve um 
erro, é preciso ajudar 
as pessoas a 
reconhecerem, 
diagnosticarem e 
recuperar-se.
Ajuda e documentação
O ideal é que toda 
interface seja o mais 
intuitiva possível, porém 
quando houver dúvida 
sobre a clareza de 
informação a sugestão é 
de contextualizar a 
documentação dentro da 
própria interface.
“As heurísticas, neste caso, são um conjunto de 
regras e métodos que levam à descoberta e à 
resolução de problemas.”
 (NIELSEN, 1993)
E vocês?
Exercício
Exercício
Escolha um jogo
Analise os princípios de usabilidade do jogo;
Se são bons ou ruins.
Faça um doc simples com algumas imagens e os 
princípios bons e ruins, vou mostrar para a sala 
posteriormente. 
Personas
Personas
Personas
Personas são como os 
personagens de RPG, 
possuem um perfil e 
descrição de 
comportamento para 
ajudar contextualizar seu 
papel no ambiente que 
está inserido.
Personas
“Uma persona é uma pessoa artificial, inventada 
para ajudar o designer a entender as pessoas que 
usarão o produto.”
 (NORMAN, 1997)
E Bartle?
Personas são pessoas. Por 
tanto não são a 
classificação de tipos de 
jogador, mas tal informação 
pode fazer parte do perfil da 
nossa persona.
Ao desenvolver jogos, 
trabalhar com tipos de 
jogador faz total sentido.
Público - Alvo?
Personas também não são média estatística, 
segmentos de mercado ou pessoas reais e não são 
definidas pelas tarefas, mas pelos objetivos e 
comportamentos das pessoas.
Personas e seus tipos
Personas são arquétipos de quem vai interagir 
com o sistema. Ao criar este termo, Cooper 
(2007) o categorizou em três tipos: Personas de 
Marketing, Proto-Personas e Personas.
O designer deve se preocupar em resolver um 
problema de uma pessoa. Segundo Cooper 
(2007), durante o planejamento e 
desenvolvimento surgem armadilhas do design: 
Usuário Elástico e os Casos Extremos;
Mas, como?
Algumas etapas podem ser seguidas para a 
construção de personas:
- Identifique e quem vai usar o sistema; (tipos de papéis)
- Liste as características; (demográficas, tecnológicas, contextuais, estilo de 
vida, objetivos, necessidades, desejos, conhecimento, lealdade e 
características pessoais como nome e rosto)
- Defina se são principais, secundários ou suplementares;
Uma boa persona
Tente pensar em alguns 
critérios ao criar personas:
- Refletir padrões encontrados em uma 
pesquisa;
- Pertencem ao presente, não ao futuro;
- São realistas;
- Perfil desafiador;
- Ajuda a compreender as características 
para o desenvolvimento;
Que tipo de perfil você acha que tem???
Exercício
Exercício
Monte ao menos 3 personas 
completas para um jogo do gênero 
Infinite Runner, estilo Tomb Runner, 
Temple Run, entre outros
-Baixe e teste o jogo;
- Pesquise sobre o público médio de smartphones;
- Pesquise sobre o público de infinite runners
- Converse com seus colegas para saber se eles 
jogam ou não o gênero;
O que você entende sobre o público?
Pesquisa Game Brasil
https://www.google.com/url?q=https://d335luupugsy2.cloudfront.net/cms%252Ffiles%252F62186%252F1617804292PGB2021_Report_GRATUITA_BR_v1.0.pdf?utm_campaign%3Dpainel_gratuito_2021%26utm_medium%3Demail%26utm_source%3DRD%2520Station&sa=D&source=editors&ust=1631202306066000&usg=AOvVaw3du9WvJV1aF-xslduMISzw
Exemplo
 Marcio
- 22 anos
- Jogador casual
- Achiever
- Investe 10 minutos diários em jogos
- Gosta de uma temática de aventura
- Não faz compras in app
- Paulista
- Joga no transporte público
- Solteiro

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