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1. Com base nas reflexões do Prof. Moram de que "A relação com a mídia eletrônica é prazerosa", podemos considerar que as mídias, os recursos midiáticos facilitam a aprendizagem, visto que: 2. O estudante que realiza um curso a distância, tem a oportunidade de utilizar diferentes recursos tecnológicos e com essa utilização ele: 3. O Podcasting (cujas publicações são conhecidas como Podcast) trata-se de um: APERFEICOAMENTO 60 HORAS CAPES/MEC • apresentam conte~dos complementares para serem explorados nas avalia(~es; g@podem despertar curiosicdaces. sensac~es e percepx~es. estimulando por exemplo, a criatividade e a imaginaco; s~o utilizados na produ,~o de an~ncios que t~m como finalidade a divulgaco e venda de produtos d na atualidade, s~o os recursos exclusivos para a produg~o de conte~dos pedagdgicos. .@pode ampliar significativamente a possibicdade de aprendizagem, uma ve que esses recursos permitem elaborar e apresentar, de diferentes maneiras, as produgoes (atividades do curso), compreender melhor os conte~dos discutidos, formular melhor as contribuig~es nas discuss~es, etc; b percebe que a simples utiliza~do desses recursos ~ suficiente para a aprendizagem, compreende que todas as informa(~es disponiveis na internet s~o confi~veis e ~teis para suas pesquisas acad~micas, e que ele pode copiar livremente qualquer conte~do sem citar autoria ou fonte; d pode compreender que a simples utiliza~o de um computador ja garante a aprendizagem dos conte~dos trabalhados ao longo do curso. 4. O uso de tecnologias digitais e de diferentes recursos midiáticos no processo de ensino e aprendizagem, além de propiciar a disponibilização do conteúdo em diversas linguagens e assim garantir o acesso por todos os participantes, ainda: 5. Ao acessar e navegar pelos espaços: Domínio Público, eduCAPES, e Portal do Professor - percebemos que se trata de: a ambiente ou plataforma utilizado, exclusivamente, para realizar pesquisas acad~micas na internet, b sistemautihizado para realizar cursos a distancia, que dispoe de salas de bate- papo, f~rum para discuss~o, portfolio, agenda e acervo; (sisterma para gravar,do de produces digitais, como audios MP3 e apresenta o conte~do de forma bem simples: com padr~o de free RSS. I6so porque um documento RSS ~ produzido na linguagem de prograra~o XML que exibe, de forma resumida, grande quantidade de informac~es disponiveis na internet; d conjunto de meios ou aparelhos tecnologicos digitais para a edig~o de textos a propiciaarealiza,~o de pesquisas academicas na internet, de onde 0s estudantes podem copiar na integra os conte~dos sem nem mesmo citar a fonte, b significa que o simples fato de utilizar um recurso tecnolbgico, ha garantia de aprendizagem, c tem como finalidade o uso de tecnologas, exclusivamente, em sala de aula presencial, (pode contribuir para a aprendiazagem, pois quando bem aplicados forecem meios mais atraentes que estimulamn a participa~o e a reflex~o dos estudantes. 6. Escolha a alternativa que apresenta a afirmação correta sobre Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV): 7. Marque a opção que apresenta alguns recursos gratuitos, utilizados para armazenar/hospedar e compartilhar produções como textos, audiovisuais, imagens, áudios, etc.: (sistemas virtuais, ou seja. repositorios p~blicos para organizar, armazenar e disponibilizar recursos educacionais livres, viabilizando o acesso, a dissemina(0, o compartilhamento e o reuso desses recursos, b hardwares que tem como finalidade a decodifica~o de sinais, c recursos que dispoem de funcionalidades para gravar videos em HD ou em cameras manuais, d sistemas ou softwares utilizados para gravar videos e audios em camera lenta ou na velocidade normal a Para se fazer a experiencia da Realidade Aumentada (RA) ~ necess~rio utilizar os culos 3D @ Ame»ode o (RA) combina objetos reais e virtuais no ambiente real, c enquanto que a Realidade Virtual (RV) propicia a experiencia de imers~o em uma outra realidade virtual Para se fazer a experiencia de Realidade Virtual (RV)~ necessario utilizar um dispositivo digital, a partir da escolha de um aplicativo. d A Realidade Aumentada(RA) propicia a experiencia de imers~o em uma outra realidade virtual, enquanto que a Realidade Virtual (RV) combina objetos reais e virtuars no ambiente real. Gone0mve 0ropbox orobe Google Drve et; b Open Camera, Footej Camera, Burst Mode etc, c SloPro, FxGuru, entre outros, d HD Lapse t Camcorder, entre outros. 8. No caso de jogos no geral, as produções envolvem imagens, sons, movimentos, personagens, cenários. Todos esses elementos podem ser utilizados também para a aprendizagem, uma vez que: 9. Na manipulação de simuladores e jogos, exercitamos constantemente a experimentação e, entre outras possibilidades, isso pode nos estimular a diversas ações que favorecem a aprendizagem, como: 10. Repositórios públicos de recursos educacionais são: tem poder de proporcionar prazer e satisfa,~o e assim, despertar o interesse e favorecer a concentrag~o, levando ~ aprendizagem; b temcomo meta a vit~ria, estimulando a competi~~o nas atividades esportivas no espago escolar, c favorecem a manipulax~o de desafios que levam ~ conquista do resultado final no j0go, d naexploratao das etapas de um jogo, trabalhamos muto suas tecnicas e assin aprendemos tamb~m a produzir jog0S a memorizar todas as etapas de um jogo e assim tornar imbativel na modalidade, b competir em diferentes eventos; especializar em determinado tipo de jogo e tornar-se um jogador profissional, c especializar em determinado tipo de jogo e tornar-se um jogador profissional, (desenvolver capacidade para a resolu~do de problemas; compreender, criar e recriar alternativas para a superat~o de desafios/dificuldades; descobrir estrat~gias para o dominio e a autonomia em situates diversas. a sistemas que trabalham com a codifica~o e decodifica~o de sinais; b ferramentas utilizadas para intera~o e comunica~~o em um curso a dist~ncia; G Sistemas que armazenam, organizam e disponibilizam rerursos educacionais livres (REL), para acesso, disseminaco, compartilhamento e reuso desses recursos; d espa~o utilizado para a elaborax~o de um texto coletivo. 11. O uso de técnicas de gamificação e de simuladores são consideradas motivadoras no processo de ensino e aprendizagem, porque: 12. O jogo, por ser uma forma de diversão, proporciona diversas sensações que podem favorecer a aprendizagem. Assinale todas as opções que apresentam uma ou algumas sensações que podem contribuir para a aprendizagem: I. Sua meta é levar à vitória e estimular os jogadores a participarem de todas as etapas do jogo. II. Apenas um material didático tradicional poderá transmitir todas as sensações e os estímulos que favorecem a aprendizagem. III. Suas regras permitem fortalecer estruturas lógicas, suas metas conduzem à motivação e a busca pelos resultados favorece a aprendizagem. IV. O enredo desperta emoção e, quando conta com interação, possibilita estabelecer relações em diferentes grupos sociais. 13. Trabalhamos muito a dedução (análise e raciocínio lógico), ao explorarmos as etapas de um jogo ou simulador na busca do resultado ou resposta final, e nesse processo: 6osconceitos te~nicos estucdados em materials i publicag~es no geral, podem ser experimentados e meio de games e simuladores; livros, artigos e na pr~tica por b pesquisas atuais observam que a aprendizagem que antes ocorria por meio de estudos de materiais impressos, nos dias atuais, ocorrem, exclusivamente, por meio de games e simuladores; c d • a aprendizagem ocorre por meio de um conjunto de meios tecnologic0s, somente a divers~o e o entretenimento levam ~ aprendizagem. le ll, 0 nee c d le ill, lie IV. 14. Em relação à observação de que o uso de jogos e simuladores educativos digitais potencializaa possibilidade do estudante realizar experimentos educativos, assinale quais as alternativas corretas: I. jogos e simuladores educativos digitais despertam o interesse do estudante para o uso de videogame e, assim, favorece a aprendizagem dos conteúdos trabalhados em sala de aula; II. esses jogos e simuladores favorecem a realização de experimentos na área de ciências que muitas vezes poderiam ser realizados somente com equipamentos laboratoriais físicos avançados; III. com jogos e simuladores educativos digitais, conceitos muito abstratos de ciências podem ganhar vida, uma vez que são favorecidos com as possibilidades de interação e exploração visual. IV.os jogos e simuladores educativos favorecem realizar experimentos que levam à descoberta de todos os desafios existentes nos jogos em geral. 15. Em uma de suas reflexões, o Prof. Moran afirma que os recursos midiáticos possibilitam diferentes formas de representação da realidade, que podem ser mais abstratas ou concretas, estáticas ou dinâmicas, lineares ou paralelas, mas todas, combinadas, integradas, para melhor apreensão da realidade e o desenvolvimento das potencialidades do educando: inteligência, habilidades e atitudes. Isso porque: a treinamos e dominaros essas etapas e assimn aprendemos a programar j0gos; b aprendemos a elaborar roteiros para o desenvolvimento de simuladores e j0go0S exploramos, testamos, refletimos, estabelecemos relag~es lbgicas entre os elementos presentes no material para de(is~es; d aprendemos a produzir materiais did~ticos que geralmente so usados em sala de aula • le ll 0 i c d lie IV Ille IV ousode tecnologias nap -=o ou elaborac~o de materiais ou contedos permite captar e mostrar o mesmo objeto (assunto ou detalhes desses materiais ou conte~dos) de v~nias formas e ainda represent~-lo sob diferentes angulos; b as tecologias permitem mostrar somente as produoes que tem sentidos "perversos" como as que estabelecem padr~es de comportamento, por exemplo, c osrecursos tecologicos e midi~ticos potencializam a produ~~o de sentido e significados, exclusivamente, para a venda de produtos; d favorecem a ind~stria de entretenimento e, portanto, a venda
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