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Curso de aperfeiçoamento Tecnologias da Informação e Comunicação - TICS - AVAMEC (CAPES - MEC) - Gabarito módulo Mídias na educação - Questões de informática

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1. Com base nas reflexões do Prof. Moram de que "A relação com a mídia eletrônica é prazerosa", 
podemos considerar que as mídias, os recursos midiáticos facilitam a aprendizagem, visto que: 
 
2. O estudante que realiza um curso a distância, tem a oportunidade de utilizar diferentes recursos 
tecnológicos e com essa utilização ele: 
 
3. O Podcasting (cujas publicações são conhecidas como Podcast) trata-se de um: 
APERFEICOAMENTO 
60 HORAS 
CAPES/MEC 
• apresentam conte~dos complementares para serem explorados nas avalia(~es; 
g@podem despertar curiosicdaces. sensac~es e percepx~es. estimulando por 
exemplo, a criatividade e a imaginaco; 
s~o utilizados na produ,~o de an~ncios que t~m como finalidade a divulgaco e 
venda de produtos 
d na atualidade, s~o os recursos exclusivos para a produg~o de conte~dos 
pedagdgicos. 
.@pode ampliar significativamente a possibicdade de aprendizagem, uma ve que 
esses recursos permitem elaborar e apresentar, de diferentes maneiras, as 
produgoes (atividades do curso), compreender melhor os conte~dos discutidos, 
formular melhor as contribuig~es nas discuss~es, etc; 
b percebe que a simples utiliza~do desses recursos ~ suficiente para a 
aprendizagem, 
compreende que todas as informa(~es disponiveis na internet s~o confi~veis e 
~teis para suas pesquisas acad~micas, e que ele pode copiar livremente qualquer 
conte~do sem citar autoria ou fonte; 
d pode compreender que a simples utiliza~o de um computador ja garante a 
aprendizagem dos conte~dos trabalhados ao longo do curso. 
 
 
4. O uso de tecnologias digitais e de diferentes recursos midiáticos no processo de ensino e 
aprendizagem, além de propiciar a disponibilização do conteúdo em diversas linguagens e assim 
garantir o acesso por todos os participantes, ainda: 
 
5. Ao acessar e navegar pelos espaços: Domínio Público, eduCAPES, e Portal do Professor - 
percebemos que se trata de: 
a ambiente ou plataforma utilizado, exclusivamente, para realizar pesquisas 
acad~micas na internet, 
b sistemautihizado para realizar cursos a distancia, que dispoe de salas de bate- 
papo, f~rum para discuss~o, portfolio, agenda e acervo; 
(sisterma para gravar,do de produces digitais, como audios MP3 e apresenta o 
conte~do de forma bem simples: com padr~o de free RSS. I6so porque um 
documento RSS ~ produzido na linguagem de prograra~o XML que exibe, de 
forma resumida, grande quantidade de informac~es disponiveis na internet; 
d conjunto de meios ou aparelhos tecnologicos digitais para a edig~o de textos 
a propiciaarealiza,~o de pesquisas academicas na internet, de onde 0s 
estudantes podem copiar na integra os conte~dos sem nem mesmo citar a 
fonte, 
b significa que o simples fato de utilizar um recurso tecnolbgico, ha garantia de 
aprendizagem, 
c tem como finalidade o uso de tecnologas, exclusivamente, em sala de aula 
presencial, 
(pode contribuir para a aprendiazagem, pois quando bem aplicados forecem 
meios mais atraentes que estimulamn a participa~o e a reflex~o dos estudantes. 
 
 
6. Escolha a alternativa que apresenta a afirmação correta sobre Realidade Aumentada (RA) e 
Realidade Virtual (RV): 
 
7. Marque a opção que apresenta alguns recursos gratuitos, utilizados para armazenar/hospedar e 
compartilhar produções como textos, audiovisuais, imagens, áudios, etc.: 
 
(sistemas virtuais, ou seja. repositorios p~blicos para organizar, armazenar e 
disponibilizar recursos educacionais livres, viabilizando o acesso, a dissemina(0, 
o compartilhamento e o reuso desses recursos, 
b hardwares que tem como finalidade a decodifica~o de sinais, 
c recursos que dispoem de funcionalidades para gravar videos em HD ou em 
cameras manuais, 
d sistemas ou softwares utilizados para gravar videos e audios em camera lenta ou 
na velocidade normal 
a Para se fazer a experiencia da Realidade Aumentada (RA) ~ necess~rio utilizar os 
culos 3D 
@ Ame»ode o (RA) combina objetos reais e virtuais no ambiente real, 
c 
enquanto que a Realidade Virtual (RV) propicia a experiencia de imers~o em uma 
outra realidade virtual 
Para se fazer a experiencia de Realidade Virtual (RV)~ necessario utilizar um 
dispositivo digital, a partir da escolha de um aplicativo. 
d A Realidade Aumentada(RA) propicia a experiencia de imers~o em uma outra 
realidade virtual, enquanto que a Realidade Virtual (RV) combina objetos reais e 
virtuars no ambiente real. 
Gone0mve 0ropbox orobe Google Drve et; 
b Open Camera, Footej Camera, Burst Mode etc, 
c SloPro, FxGuru, entre outros, 
d HD Lapse t Camcorder, entre outros. 
 
8. No caso de jogos no geral, as produções envolvem imagens, sons, movimentos, personagens, 
cenários. Todos esses elementos podem ser utilizados também para a aprendizagem, uma vez 
que: 
 
9. Na manipulação de simuladores e jogos, exercitamos constantemente a experimentação e, entre 
outras possibilidades, isso pode nos estimular a diversas ações que favorecem a aprendizagem, 
como: 
 
10. Repositórios públicos de recursos educacionais são: 
 
tem poder de proporcionar prazer e satisfa,~o e assim, despertar o interesse e 
favorecer a concentrag~o, levando ~ aprendizagem; 
b temcomo meta a vit~ria, estimulando a competi~~o nas atividades esportivas no 
espago escolar, 
c favorecem a manipulax~o de desafios que levam ~ conquista do resultado final 
no j0go, 
d naexploratao das etapas de um jogo, trabalhamos muto suas tecnicas e assin 
aprendemos tamb~m a produzir jog0S 
a memorizar todas as etapas de um jogo e assim tornar imbativel na modalidade, 
b competir em diferentes eventos; especializar em determinado tipo de jogo e 
tornar-se um jogador profissional, 
c especializar em determinado tipo de jogo e tornar-se um jogador profissional, 
(desenvolver capacidade para a resolu~do de problemas; compreender, criar e 
recriar alternativas para a superat~o de desafios/dificuldades; descobrir 
estrat~gias para o dominio e a autonomia em situates diversas. 
a sistemas que trabalham com a codifica~o e decodifica~o de sinais; 
b ferramentas utilizadas para intera~o e comunica~~o em um curso a dist~ncia; 
G Sistemas que armazenam, organizam e disponibilizam rerursos educacionais 
livres (REL), para acesso, disseminaco, compartilhamento e reuso desses 
recursos; 
d espa~o utilizado para a elaborax~o de um texto coletivo. 
 
11. O uso de técnicas de gamificação e de simuladores são consideradas motivadoras no processo 
de ensino e aprendizagem, porque: 
 
12. O jogo, por ser uma forma de diversão, proporciona diversas sensações que podem favorecer 
a aprendizagem. Assinale todas as opções que apresentam uma ou algumas sensações que 
podem contribuir para a aprendizagem: 
 
I. Sua meta é levar à vitória e estimular os jogadores a participarem de todas as etapas do jogo. 
II. Apenas um material didático tradicional poderá transmitir todas as sensações e os estímulos 
que favorecem a aprendizagem. 
III. Suas regras permitem fortalecer estruturas lógicas, suas metas conduzem à motivação e a 
busca pelos resultados favorece a aprendizagem. 
IV. O enredo desperta emoção e, quando conta com interação, possibilita estabelecer relações 
em diferentes grupos sociais. 
 
13. Trabalhamos muito a dedução (análise e raciocínio lógico), ao explorarmos as etapas de um 
jogo ou simulador na busca do resultado ou resposta final, e nesse processo: 
6osconceitos te~nicos estucdados em materials i 
publicag~es no geral, podem ser experimentados e 
meio de games e simuladores; 
livros, artigos e 
na pr~tica por 
b pesquisas atuais observam que a aprendizagem que antes ocorria por meio de 
estudos de materiais impressos, nos dias atuais, ocorrem, exclusivamente, por 
meio de games e simuladores; 
c 
d 
• 
a aprendizagem ocorre por meio de um conjunto de meios tecnologic0s, 
somente a divers~o e o entretenimento levam ~ aprendizagem. 
le ll, 
0 nee 
c 
d 
le ill, 
lie IV. 
 
 
14. Em relação à observação de que o uso de jogos e simuladores educativos digitais potencializaa possibilidade do estudante realizar experimentos educativos, assinale quais as alternativas 
corretas: 
I. jogos e simuladores educativos digitais despertam o interesse do estudante para o uso de 
videogame e, assim, favorece a aprendizagem dos conteúdos trabalhados em sala de aula; 
II. esses jogos e simuladores favorecem a realização de experimentos na área de ciências que 
muitas vezes poderiam ser realizados somente com equipamentos laboratoriais físicos avançados; 
III. com jogos e simuladores educativos digitais, conceitos muito abstratos de ciências podem 
ganhar vida, uma vez que são favorecidos com as possibilidades de interação e exploração visual. 
IV.os jogos e simuladores educativos favorecem realizar experimentos que levam à descoberta de 
todos os desafios existentes nos jogos em geral. 
 
15. Em uma de suas reflexões, o Prof. Moran afirma que os recursos midiáticos possibilitam 
diferentes formas de representação da realidade, que podem ser mais abstratas ou concretas, 
estáticas ou dinâmicas, lineares ou paralelas, mas todas, combinadas, integradas, para melhor 
apreensão da realidade e o desenvolvimento das potencialidades do educando: inteligência, 
habilidades e atitudes. Isso porque: 
a treinamos e dominaros essas etapas e assimn aprendemos a programar j0gos; 
b aprendemos a elaborar roteiros para o desenvolvimento de simuladores e j0go0S 
exploramos, testamos, refletimos, estabelecemos relag~es lbgicas entre os 
elementos presentes no material para de(is~es; 
d aprendemos a produzir materiais did~ticos que geralmente so usados em sala 
de aula 
• le ll 
0 i 
c 
d 
lie IV 
Ille IV 
 
 
ousode tecnologias nap -=o ou elaborac~o de materiais ou contedos 
permite captar e mostrar o mesmo objeto (assunto ou detalhes desses materiais 
ou conte~dos) de v~nias formas e ainda represent~-lo sob diferentes angulos; 
b as tecologias permitem mostrar somente as produoes que tem sentidos 
"perversos" como as que estabelecem padr~es de comportamento, por exemplo, 
c osrecursos tecologicos e midi~ticos potencializam a produ~~o de sentido e 
significados, exclusivamente, para a venda de produtos; 
d favorecem a ind~stria de entretenimento e, portanto, a venda

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