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Portfolio - Pedagogia

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Prévia do material em texto

9
 (
SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
PEDAGOGIA 
)
 (
ELLEN DIONNÊ BATISTA SILVA
ERIKA POLLYANNA MOREIRA DA SILVA
GUSTAVO KLEITON ALVES DO NASCIMENTO
JOÃO ANÍZIO DE AMORIN FILHO
MARIA DANIELY CABRAL DE OLIVEIRA
MARIA DE NAZARÉ ARAÍJO BARROS
)
 (
a gamificação 
em propostas de educação infantil
)
 (
União dos Palmares - AL 
20
20
)
 (
ALDINETE ARAÚJO DE SOUZA MARTINS
CARMÉLIA MARQUES PIMENTEL
LAUDINEIA ALVES DO NASCIMENTO
MARIA VICENTE DA SILVA
MARIA RENATA DE LIMA
SANDRA PEIXOTO TENÓRIO
)
 (
 
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
)
 (
Trabalho apresentado 
ao Curso de Licenciatura em P
edagogia 
da UNOPAR-
 Universidade 
Pitágoras 
Unopar
,
 como requisito parcial para a obtenção de média bimestral na
s
 
disciplina
sde
 
Educação Inclusiva, LIBRAS – Língua Brasileira de Sinais, Educação e Tecnologias, Homem Cultura e Sociedade, Práticas Pedagógicas: Identidade Docente.
Professores:
Juliana
 
Chueire
 Lyra
,
 Sandra Cristina 
MalzinotiVedoato
,
 Luana 
Pagano
 Peres Molina
,
 Amanda Larissa 
Zilli
,
 Marcio 
Gutuzo
 Saviani
 e
 Marcia Bastos de Almeida.
Tutora de sala: 
Jayne
 Justino da Silva
)
 (
União dos Palmares - AL
20
20
)
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..........................................................................................................3
2 DESENVOLVIMENTO.............................................................................................. 
3 CONCLUSÃO............................................................................................................7
REFERÊNCIAS............................................................................................................8
INTRODUÇÃO
Este projeto tem como finalidade abordar por meio de uma pesquisa bibliográfica a gamificação na educação infantil. O objetivo desta pesquisa foi investigar e analisar o processo de gamificação como uma ferramenta pedagógica capaz de auxiliar na aprendizagem e no desenvolvimento integral do educando. A partir da pesquisa sobre a utilização dos jogos na educação, contextualizada pelo referencial teórico de vários autores reconhecidos, são apresentadas algumas contribuições dos jogos para o desenvolvimento infantil (aspectos cognitivo, afetivo, físico-motor e moral).
Na sequência, trabalhou-se conceitos do termo gamificação (tradução do termo Gamification, em inglês) por profissionais e autores da era digital. Ficou evidente que o trabalho conjunto entre os jogos digitais e os jogos tradicionais, enquanto ferramentas educacionais, trazem muitos benefícios para a aprendizagem. Em busca do entendimento do jovem aluno de hoje, do seu modo de viver, gostos e linguagem, procurou-se identificar sua cultura e estabelecer conceitos digitais. Os estudos de aspectos relevantes da neurociência tem colaborado muito para o entendimento do funcionamento do cérebro e quais áreas podem e devem ser estimuladas para uma efetiva aprendizagem
	
	
DESENVOLVIMENTO
	 
 A interdisciplinaridade como metodologia de ensino, deve ter como objetivo o estreitamento de relações, atitudes de busca, de inclusão, de acordo e de sintonia diante do conhecimento, uma globalização do conhecimento que visa o fim dos limites entre as disciplinas. É uma forma de promover a união escolar em torno do objetivo comum de indivíduos sociais. A função da interdisciplinaridade é a presentar aos alunos possibilidades diferentes de olhar um mesmo fato. O trabalho entre os alunos, destes com os professores, sem falar na experiência no convívio grupal. Esses princípios são a base para o sucesso da interdisciplinaridade na sala de aula, uma vez que para alcançar os resultados esperados com atividades em grupo é importante que todos sejam humildes ao demonstrar seus conhecimentos e técnicas; saibam o momento propício para falar e ouvir; respeitem os outros; sejam coerentes quanto ao que dizem e fazem e pratiquem o desapego do conhecimento, não achando que são mais nem menos que os outros alunos. Diante de tais exposições acerca do tema interdisciplinaridade, cabe aos docentes e ao sistema identificarem as vantagens e viabilidades de utilizarem essa metodologia nas salas de aula. É importante que a Educação se desenvolva e evolua assim como a economia, a política, as pessoas, o mundo. A final as escolas têm a responsabilidade de formar cidadãos críticos e sociáveis. 
Por tratar-se de uma diretriz com mais de duas décadas, alguns educadores hesitam em trazer inovações que aprimorem a lógica pedagógica tradicional. Porém, com a metodologia certa, é possível atender aos critérios da BNCC e garantir aderência à prática em sala de aula.
Além de constar nas competência gerais, a tecnologia também é citada entre os Direitos de aprendizagem e desenvolvimento da Educação Infantil e nas Competências específicas de área nos Ensinos Fundamental e Médio, bem como nos respectivos Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento e habilidades.
O objetivo de a tecnologia ser trabalhada na Educação Infantil é estimular o pensamento crítico, criativo e lógico, a curiosidade, o desenvolvimento motor e a linguagem. Já no Ensino Fundamental, os alunos devem ser orientados pelos professores para que eles consigam usufruir da tecnologia de forma consciente, crítica e responsável, tanto no contexto de sala de aula quanto para a resolução de situações cotidianas.
Os professores podem e devem explorar o auxílio de metodologias que aliam a tecnologia ao ensino, promovendo o desenvolvimento integral das competências e habilidades previstas na BNCC.
 Para Kiryakova et al. (2014, apud HORST, 2017) apresenta uma maneira simples de explicar a Gamificação, definindo-a como o uso do pensamento, abordagens e elementos do jogo em contextos diferente dos jogos. Com o olhar para a gamificação, este estudo planeja mostrar a professores que a utilização do conceito desta ferramenta tecnológica (com bases no game/jogo), é uma forma atraente de valorizar o ensino e aprendizagem. Através do encantamento, da forma acessível, instantânea, as mecânicas do jogo (digital ou analógico) podem ser uma excelente contribuição para a nova escola que se pretende. Brougère (2002, apud BUENO, 2010) salienta que “o jogo não é naturalmente educativo, mas se torna educativo pelo processo metodológico adotado, ou seja, por meio de jogos e brincadeiras que o professor pode desenvolver metodologias que contribuam com o desenvolvimento” (p. 09). A maioria dos jogos serve a este propósito educativo, com algumas alterações, ou mesmo como complemento de conteúdos e atividades didáticas. Para Moyles (2002) o ato de brincar permite que se percebam as crianças em suas necessidades tornando “[...] professores capazes de compreender onde as crianças ‘estão’ em sua aprendizagem e desenvolvimento geral, o que dá aos educadores o ponto de partida para promover novas aprendizagens nos domínios cognitivo e afetivo” (p. 13).
Encontra-se, ainda, no Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (uma das principais fases de desenvolvimento da criança), embasamento sobre a importância do brincar:
[…] brincar é uma das atividades mais importantes para o desenvolvimento da identidade e da autonomia das crianças […]”, além de […] “desenvolver habilidades importantes como a atenção, a imitação, a memória e a imaginação, o aluno também amadurece a capacidade de socialização por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL, 1998, p. 22).
Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 2000), referentes ao ensino fundamental, os jogos são apontados como uma ferramenta para o desenvolvimento como um todo, sendo citados em cadernos separados por matérias mediante a articulação entre o conhecimento e o imaginário, podendo ser desenvolvido o autoconhecimento. “O professor deve, então, aproveitar essa grande contribuição que os jogos e as brincadeiras trazem para a educação e inseri-los em suas atividades escolares, conforme os conteúdos propostospelos PCNs” (BRASIL, 2000).
Uma contribuição importante para novas visões de aprendizado está sendo dada pelas
neurociências e desta forma entende-se importante a exploração desta área apresentando um comparativo entre os estímulos da gamificação e as partes do cérebro que entram em
funcionamento. Segundo a Escola Brasileira de Games (2018) jogadores de videogames,
possuem a capacidade de processar diversos estímulos simultaneamente e separar o que é
relevante do que não é, isto faz com que sejam capazes de ignorar com mais facilidade estes estímulos distratores.
A principal questão a ser respondida é a forma como a gamificação pode auxiliar a educação a atrair os alunos da geração digital para a sala de aula. Através da desmistificação do conceito “gamificação” pretende-se demonstrar a praticidade, estética e dinamismo com que esta prática envolve as aulas, transformando a aprendizagem em uma atividade prazerosa e atraente.
O aprendizado pode ser definido como uma melhora em performance a longo prazo devido a um treinamento. Sendo assim, jogos eletrônicos são uma boa ferramenta para aprender a aprender, pode-se considerar que todos os jogos são educativos. (EBG, 2018). A educação, por meio do processo ensino e aprendizagem, tem como objetivo o grande desenvolvimento pessoal, adequando o aprendiz ao meio no qual ele está inserido. O meio dos jovens de hoje é o virtual, o digital, portanto os profissionais da educação precisam incluir-se e promover a inclusão dos alunos neste processo.
Nesse contexto os jogos de computador educativos ou, simplesmente, jogos educativos, devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. E eles são ótimas ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa. 
PLANOS DE AULAS
Plano de aula
Livro: Os Dez Sacizinhos
(Tatiana Belink)
Série: Educação infantil e 1° ano do ensino fundamental
Tempo previsto: 2 dias
Eixos: Leitura e Oralidade/Números e Operações
Direitos de Aprendizagem:
– Antecipar sentidos e ativar conhecimentos prévios relativos aos textos a serem lidos pelo professor e crianças;
– Participar de interações orais em sala de aula, questionando, sugerindo, argumentando e respeitando os turnos de fala;
– Identificar números nos diferentes contextos em que se encontram em suas diferentes funções: indicador da quantidade de elementos de uma coleção discreta (cardinalidade);
– Associar a denominação do número a sua respectiva representação simbólica;
– Desenvolver competências de comunicação, inteiração e criatividade;
– Reconhecer Mito do Folclore Brasileiro através de histórias, brincadeiras e atividades lúdicas e criativas;
– Desenvolver habilidades de escuta através de histórias, despertando o gosto pela leitura;
– Observar e identificar o personagem como um dos Mitos do nosso Folclore;
– Desenvolver:
1 – Linguagem oral, a interpretação e a produção de texto através do reconto e ilustração;
2 – Rimas, sonoridade, sílabas;
3 – Contagem, a sequência numérica, a adição e subtração através de cenas da história de maneira prazerosa e criativa.
Procedimentos Metodológicos
Introdução:
Este livro não conta a história de um saci, mas, de dez sacizinhos aprendendo a contar.
Mostrar o livro, capa, falar sobre a autora:
Tatiana Belink foi uma escritora que nasceu em um país longe daqui, na Rússia mas, aos 10 anos de idade veio morar no Brasil. Tatiana escreveu mais de 200 livros e sempre gostou muito de escrever para crianças. Ela morreu bem velhinha aos 94 anos de idade.
Livro: Os dez sacizinhos
Autora: Tatiana Belink
Ilustrações: Roberto Weigand
Editora Paulinas
Série Estação Criança
Sinopse:
Aqui está uma brincadeira matemática de subtrair sacis. Entre versos e estrofes, dez graciosos sacizinhos vão desaparecendo, um a um, em diversos acidentes, como ingestão de comida estragada, jejum exagerado, quebra de regras… Prêmios: Altamente Recomendável FNLIJ – Categoria Criança (1998) FNLIJ – Melhor ilustração (1998) Prêmio Jabuti (1999).
1 – Antes da leitura: (Antecipação)
– Sobre o que vocês acham que a história falará?
– Como será este personagem?
– O que ele faz?
– Será que eles são diferentes uns dos outros?
2 – Durante a leitura:
– Apresentar o livro para as crianças: Quem conhece um Saci? Quem sabe o que é um Saci?
– Leitura do livro.
3 – Após a leitura: (Visualização)
– Como eram os personagens da história?
– O que eles faziam?
– O que aconteceu com eles?
– Você gostou do final da história?
– Alguém já conhecia esses personagem? Como ele é? O que ele faz?
– De que a história fala?
– Quantos eram os sacizinhos?
– O que aconteceu com eles?
– Como eles sumiam?
– O que aconteceu no final da história?
– Qual a parte da história você mais gostou?
4 – Reconto da história:
– Com participação dos alunos (ir mostrando as ilustrações do livro e deixar que as crianças contem com suas palavras o que se lembram da história).
5 – Ilustração:
– Desenhar a parte da história que mais gostou.
6 – Receita para pegar Saci: O único jeito de capturar essa criatura é com garrafa de vidro, rolha, peneira e tinta vermelha. Quando um Saci está para aparecer, ouve-se um assobio misterioso e longo. Ele se aproxima geralmente no meio de um rodamoinho. É necessário jogar a peneira sobre ele e colocar a garrafa sob a peneira, para o Saci entrar. Daí é só tampar o recipiente com a rolha e marcar nela uma cruz com a tinta vermelha. Mas é preciso cuidado para não deixá-lo escapar, ou ele tentará se vingar de você…
Português
1 – Trabalhando palavras do texto: trabalhar com palavras mais fáceis para as crianças – mostrar fichas com as palavras e as crianças deverão identificá-las através da leitura, registrar no caderno:
SACI DEZ BISCOITO FOGO
2 – Listar outras palavras que comecem como as escritas acima: deixar que as crianças falem, registrar no quadro e caderno.
3 – Identificando rimas: algumas palavras rimam, quer dizer, terminam com o mesmo som. Que palavras terminam com sons iguais? Falar as palavras para as crianças tentarem identificar. Listar no quadro para as crianças registrarem nos cadernos.
Matemática
1 – Numerais (oral):
– São quantos sacizinhos?
– Quantos iam saindo de cada vez?
– Quantos ficaram?
2 – Escrita dos numerais:
– Números e nomes com letra cursiva (registro no caderno).
3 – Probleminhas:
– Eram 2 sacizinhos, 2 chegaram para o almoço. Quantos ficaram?
– Eram 3 sacizinhos na fila, chegou mais 1. Quantos ficaram?
– Eram 5 sacizinhos na fila, 3 sairam para passear. Quantos ficaram?
– Eram 4 sacizinhos, 3 sairam para viajar. Quantos ficaram?
Avaliação:
– Contínua e processual.
JOGO SACI NA GARRAFA
Contagem de 1 a 10 e os 10 sacizinhos
Objetivos:
– Perceber que a matemática também está presente na história;
– Realizar a sequência numérica de 1 até 10;
– Aprimorar a ideia de subtração e adição através da história;
Duração das atividades:
– 50 minutos;
Conhecimentos prévios:
– Escrita de numeração até 10;
Estratégias e recursos:
– Dividir a turma em grupos. Cada criança receberá uma cartela com 10 sacizinhos. Cada jogador deverá jogar o dado e colocar na garrafa a quantidade de Sacis correspondentes ao número sorteado no dado. Vence aquele grupo que todos colocarem todos os Sacis na garrafa.
CONCLUSÃO
Jogo e aprendizado sempre foram percebidos como opostos. Se, de um lado o aprendizado era visto como atividade séria, pois prepara para a vida adulta, prepara para um emprego qualificado/especializado, prepara para ocupar postos de trabalho importantes na indústria entre outros. O jogo era percebido como lazer, recreação, divertimento, impulsionador da alegria, sinônimo de liberdade e mais. Para conectar estes dois opostos alguns autores definem que o jogo deve ser
aplicado, porém sem perder seu objetivo, o de ensinar. Principalmente na matemática, que alguns conteúdos requerem cálculos e resultados, os conceitos do
lúdico e do ensino tornam-se ainda mais opostos. Pois, toda atividade que envolve
liberdade exige a diminuição da seriedade e compromisso, portanto está ligada a
facilidade, isto é, desobrigação de trabalho,redução de esforço repetitivo e cansativo. Assim, para ensinar cálculos matemáticos de multiplicação, divisão, adição e subtração, com objetivo de diminuir o esforço de fazer cálculos no papel e caneta, devemos encontrar uma solução tecnológica. Recomenda-se iniciar o processo do jogo que requer esse tipo de atividade só com papel e caneta, porém,
se for percebido o desinteresse dos alunos por encontrarem estas barreiras
trabalhosas em meio ao divertimento, tenta-se permitir o uso de tabela da taboada.
Baseado no estudo realizado observou-se que jogo é um recurso didático relevante de fácil aceitação e de fácil execução. Baseado neste conceito verificou-se que esta ferramenta pedagógica pode ser muito útil para a abordagem de conteúdos básicos, como por exemplo, em matemática, as quatro operações fundamentais envolvendo os diversos conjuntos numéricos (números naturais, inteiros, racionais entre outros). Notou-se que, por outro lado, a gamificação não é utilizada em conteúdos aprofundados, por que ainda não se tem relato acadêmico científico da criação de jogo que aborde conteúdo especializado e aprofundado.
Pois, para que ocorra a fixação do aprendizado no aluno, de conteúdos específicos, deve haver uma explicação aprofundada, e no caso de conteúdo aprofundado, a explicação e lista de exercícios é o método mais utilizado. Porém, não se deve descartar a importância da gamificação para a aquisição de conhecimento básico, sendo este o pilar para o aprendizado de conteúdos mais
específicos.
É perceptível no meio educacional que existe muita diferença no desenvolvimento cognitivo da criança ou pré-adolescente que forma a opinião “eu quero estudar” e “eu não quero estudar”. O aluno que tem pré-disposição a executar a atividade está aberto a aprender e o desenvolvimento cognitivo maximiza-se. O que não quer, internaliza uma barreira mental de que a atividade é desinteressante, e executar aquela tarefa é uma obrigação entediante sem motivação. Assim, o lúdico evita o trabalho de convencimento do educando. Baseado nas experiências empíricas e próprias deste autor percebe-se que os processos de ensino e aprendizagem são objetos de constantes atualizações e buscas por renovação. Antes, profissionais da educação eram requisitados a ter domínio de conteúdo, conhecer a realidade do aluno, ter embasamento de psicologia, integrar-se ao político pedagógico da instituição entre outros. O que não é mais suficiente para a educação na contemporaneidade. Existe a relevância de despertar, cativar ou induzir a atenção do educando para conceitos e conteúdos, seja por respeito à autoridade do professor como fonte de informação e conhecimento, ou pelo professor promover bem estar aos alunos no estudar, e tornar a experiência agradável. Vê-se esta última possibilidade através do uso de jogos de alguma classificação se relacionados a conteúdos.
REFERÊNCIAS
ALMEIDA FILHO, N. Transdisciplinaridade e Saúde Coletiva. Ciência & Saúde
Coletiva. II (1-2), 1997.
ARAÚJO, Karina de Toledo. Os jogos e a educação. Revista Eletrônica de
Educação, Londrina, v. 9, n. , p.1-9, Não é um mês valido! 2011. Semestral.
Disponívelem<http://www.unifil.br/portal/arquivos/publicacoes/paginas/2012/1/413_542_publipg.pdf>. Acesso em: 19 jan. 2016.
ARIÈS, P. História social da criança e da família. Rio de Janeiro: Zahar,1981.
ARISTÓTELES. Ética a nicômaco. Tradução: Leonel Vallandro e Gerd Bornheim.
São Paulo: Abril Cultural, 1984. Disponível em:<https://sumateologica.files.wordpress.com/2009/07/aristoteles_-_metafisica_etica_a_nicomaco_politica.pdf>. Acesso em: 23 jan. 2016.
BICALHO, Lucinéia Maria; OLIVEIRA, Marlene. Aspectos conceituais da multidisciplinaridade e da interdisciplinaridade. Encontros Bibli: revista eletrônica de biblioteconomia e ciência da informação, v. 16, n. 32, p. 1-26, 2011.
BONAVIDES, Paulo. Democracia e liberdade. In Estudos em homenagem a J.J.
Rousseau. Rio de Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, 1962.
BORGES, Simone de Souza et al. A systematic mapping on gamification applied to
education. In: SIMPOSIO ANUAL EM COMPUTAÇÃO APLICADA, 29., 2014, Nova
York. A systematic mapping on gamification applied to education. New York: ACM
Digital Library, 2014. p. 2016 - 222. Disponível em: <http://www.marciopassos.com/drafts/alepa/wpcontent/uploads/2014/12/ASystematic-Mapping-on-Gamification-Applied-to-Education1.pdf>. 
1-Descrição da atividade
De acordo com as leituras indicadas e a citação a seguir, responda as questões indicadas e disponibilize suas considerações no Portfólio:
Os efeitos benéficos do exercício físico têm sido demonstrados na prevenção e no tratamento da hipertensão arterial, na resistência à insulina, no diabetes, na dislipidemia e na obesidade. O condicionamento físico deve ser estimulado para todas as pessoas saudáveis e com múltiplos fatores de risco, desde que sejam capazes de participar de um programa de treinamento físico. Assim como a terapêutica clínica cuida de manter a função dos órgãos, a atividade física promove adaptações fisiológicas favoráveis, resultando em melhora da qualidade de vida (GUIMARÃES E CIOLAC, 2004).
1) Trace um programa de exercícios para um paciente portador de Diabete tipo 2 de 40 anos, utilizando hipoglicemiantes orais e com média de glicemia de Jejum 160mg/dl. Pontue como orientação, os cuidados e orientações para este paciente.
2) Diversos estudo revelam que a prática regular de exercícios físicos resulta no melhor controle da pressão arterial em indivíduos hipertensos de todas as idades. Dessa forma, trace um programa de exercícios físicos para um paciente,
masculino, 50 anos, hipertenso controlado com medicamento. Na avaliação de PA 13x8mm/hg, peso 84Kg e altura de 1.70cm. Pontue como orientação para este paciente, todos os benefícios dos exercícios sobre a hipertensão arterial.
Atividade referente ao 3º Ciclo de Aprendizagem, sobre a elaboração e manipulação das variáveis do treinamento de força, verifique a descrição nas paginas (11, 12 e 13) do PEGE.
O envio de mensagens se encerra em 02/11/2020
2-Projeto de Prática _______________________________________
Título do Projeto Periodização na Preparação Física.
a) Descrição do Projeto
Para o Educador Físico é imprescindível planejar e planificar o treinamento. Assim, sabemos da importância do conhecimento da periodização na Preparação Física durante a elaboração de um programa de treinamento.
Para realizar sua atividade de prática você passará por 2 fases:
Fase 1
Faça um resumo utilizando suas palavras embasado em obras físicas e virtuais dos seguintes tipos de periodização, não se esqueça no final da atividade de referenciar o material que utilizou para pesquisa
* Periodização Clássica de Força e Potência.
* Periodização Não Linear.
* Periodização Não Linear Flexível.
Fase 2
Elabore um treinamento de 6 semanas para cada tipo de periodização:
* Periodização Clássica de Força e Potência.
* Periodização Não Linear.
* Periodização Não Linear Flexível.
Fique atento!
Seu trabalho deverá ser confeccionado embasado em obras físicas e virtuais. A utilização de blogs, revistas não científicas ou outras fontes empíricas devem ser evitadas. Sua atividade deve ser feita e entregue com capa e as referências bibliográficas deverão aparecer ao final.
Respeite o prazo de entrega.
Você terá direito a realizar correções desde que siga os critérios determinados onde se destaca que o envio de atividades que não correspondem a disciplina, incompletas ou em branco não poderão ser corrigidas.
Atividades iguais ou muito idênticas entre alunos, textos plagiados, embasados ou copiados de fontes não científicas da internet, serão zeradas e não poderão ser refeitas.
O envio de mensagens se encerra em 02/11/2020
Descrição da atividade
De acordo com as leituras indicadas e a citação a seguir, responda as questões indicadas e disponibilize suas considerações no Portfólio:
Os efeitos benéficos do exercício físico têm sido demonstrados na prevenção e no tratamento da hipertensão arterial, na resistênciaà insulina, no diabetes, na dislipidemia e na obesidade. O condicionamento físico deve ser estimulado para todas as pessoas saudáveis e com múltiplos fatores de risco, desde que sejam capazes de participar de um programa de treinamento físico. Assim como a terapêutica clínica cuida de manter a função dos órgãos, a atividade física promove adaptações fisiológicas favoráveis, resultando em melhora da qualidade de vida (GUIMARÃES E CIOLAC, 2004).
1) Trace um programa de exercícios para um paciente portador de Diabete tipo 2 de 40 anos, utilizando hipoglicemiantes orais e com média de glicemia de Jejum 160mg/dl. Pontue como orientação, os cuidados e orientações para este paciente.
2) Diversos estudo revelam que a prática regular de exercícios físicos resulta no melhor controle da pressão arterial em indivíduos hipertensos de todas as idades. Dessa forma, trace um programa de exercícios físicos para um paciente,
masculino, 50 anos, hipertenso controlado com medicamento. Na avaliação de PA 13x8mm/hg, peso 84Kg e altura de 1.70cm. Pontue como orientação para este paciente, todos os benefícios dos exercícios sobre a hipertensão arterial.

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