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MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS - ATIVIDADE 4

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26/09/2021 16:32 GRA0835 MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS GR1989-212-9 - 202120.ead-29780747.06
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_738220_1 1/4
Pergunta 1
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Comentário
da resposta:
Cada tipo e modelo de marketing é diferente em sua forma. Quando falamos na necessidade de ter
foco no cliente, oferecendo a ele algo de forma pessoal ou personalizada, temos aqui um tipo
específico de marketing. Adicione ainda um canal de respostas aos pedidos e teremos uma
descrição suficiente. 
 
Assinale a alternativa que traz o tipo de marketing que está sendo descrito no enunciado.
Marketing 
digital.
Marketing
digital.
A alternativa está correta, pois o marketing digital é realmente uma grande
evolução de como se fazer marketing. O pensamento empresarial precisa evoluir
para que o mercado possa evoluir junto, e a digitalização do marketing foi uma
forma bem aceita, pois proporciona um contato mais rápido e feito de forma menos
burocrática. Quando o público pede, as marcas tendem a atender, pois o foco
delas é voltado ao cliente.
Pergunta 2
Resposta Selecionada:
 
Resposta Correta:
 
Comentário
da resposta:
Os jovens de hoje em dia têm costume de navegar na internet e desfrutar do tipo de conteúdo que
desejam da forma mais fácil possível. Essa nova tecnologia está causando um declínio nas mídias
impressas, o que motivou a migração do marketing para as mídias digitais. Isso porque os preços
dessas mídias para veicular o mesmo tipo de material que nos veículos impressos são reduzidos e,
por isso, muito mais atraentes. 
 
Por causarem uma influência direta, existem novas estratégias de marketing 
que estão aparecendo no mercado digital. 
 
Selecione a alternativa que traz uma estratégia interativa de marketing.
Marketing 
viral.
Marketing
viral.
A alternativa está correta, pois o marketing viral é mais uma das várias estratégias
da mídia interativa. Essas novas formas de ver o mundo do marketingsão devido a
uma queda de leitores das mídias tradicionais impressas. Essa queda levou os
departamentos de marketing 
a repensar suas estratégias de negócio, utilizando alternativas como as mídias
sociais, a publicidade gráfica, os influenciadores digitais, entre outras.
Pergunta 3
Quando olhamos para o mercado dos videogames e vemos a construção desse mercado em si,
podemos perceber alguns momentos em que ele definiu uma abordagem para com seu público.
Dessa forma, o mercado começou a se especializar e buscar atender essa demanda. 
SHRUM, L. The psychology of entertainment media. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Associates,
2004. 
 
Shrum (2004) descreve e distingue duas formas de se gerar uma abordagem com o público: a
tradicional e a de entretenimento de marca. 
 
Assinale a opção que traz a descrição de ambas as abordagens descritas por Shrum.
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
26/09/2021 16:32 GRA0835 MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS GR1989-212-9 - 202120.ead-29780747.06
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_738220_1 2/4
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da resposta:
Abordagem tradicional: colocar um produto em um jogo é fazer ele aparecer
dentro do jogo. Abordagem de entretenimento de marca: aqui precisamos fazer o
produto ser o centro do jogo, podendo ser um personagem principal, o tema ou
algo do tipo.
Abordagem tradicional: colocar um produto em um jogo é fazer ele
aparecer dentro do jogo. Abordagem de entretenimento de marca: aqui
precisamos fazer o produto ser o centro do jogo, podendo ser um
personagem principal, o tema ou algo do tipo.
A alternativa está correta, pois essas abordagens tratam da inclusão de um
produto dentro de um jogo. Essa visão começou a ganhar força, pois o mercado
vem percebendo, com o passar dos anos, o crescimento do mercado
dosvideogames. A inclusão de um produto em um jogo é estudada há algum
tempo, e essas são duas das abordagens que Shrum descreve.
Pergunta 4
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
No cenário do mercado de hoje, Skripak (2016) levanta algumas questões que são relevantes e
que devem ser respondidas para que o empreendedor possa organizar e estruturar seu negócio,
conseguindo, assim, uma boa largada com relação à inauguração de sua empresa. 
SKRIPAK, S. J. Entrepreneurship: starting a business. 2016. Disponível em: https://vtechworks.li
b.vt.edu/bitstream/handle/10919/70961/Chapter%206%20Entrepreneurship%20-%20Star
ting%20a%20Business.pdf?sequence=11&isAllowed=y. Acesso em: 1 set. 2020. 
 
Assinale a alternativa que traz uma das perguntas de Skripak.
Como faço para ter uma ideia de negócio?
Como faço para ter uma ideia de negócio?
A alternativa está correta, pois, segundo Skripak, existem alguns questionamentos
que um empreendedor precisa responder para obter o conhecimento da estrutura
empresarial. “Como fazer para ter uma ideia de negócio?” é uma das perguntas
que são fundamentais para que o empreendedor possa começar sua jornada. As
demais alternativas não são perguntas trazidas pelo autor.
Pergunta 5
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Comentário
da resposta:
O mercado é baseado em seus consumidores, mas, em algum momento, ele precisa anunciar seus
produtos para que, assim, o consumidor possa fazer escolhas. Essa forma de funcionamento do
mercado é observada há muito tempo, e o estudo desse funcionamento tem efeito nas vendas dos
produtos. 
 
Assinale a alternativa que traz o motivo que mais aumenta a chance de o consumidor realizar uma
compra.
A preferência é pelo que está na promoção.
Quantidade de conhecimento sobre o produto.
A alternativa está incorreta, pois conhecer muito sobre uma coisa é o que
geralmente nos leva a fazer uma escolha, isto é, quando achamos que sabemos
de algo relevante com relação a um assunto ou objeto, ficamos mais inclinados a
comentar sobre ele/escolhê-lo. Esse é o mesmo motivo que nos leva a comprar
um determinado produto, pois a sensação ou realidade de conhecer o produto que
está escolhendo faz o consumidor ficar mais à vontade em comprá-lo. A escolha
certa para uma pessoa, na média, é de algo que conhece, mesmo que pouco;
indicações, produtos em evidência, promoções e escolhas aleatórias são minoria
nesse contexto.
1 em 1 pontos
0 em 1 pontos
26/09/2021 16:32 GRA0835 MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS GR1989-212-9 - 202120.ead-29780747.06
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_738220_1 3/4
Pergunta 6
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
O marketing 
é uma ferramenta muito essencial quando falamos em venda de jogos. Para grandes ou pequenas
empresas, sempre existirá a necessidade de que os possíveis jogadores conheçam o jogo, e este é
o momento em que podemos colocar o marketing em uma equipe de desenvolvimento de jogos,
em que uns fazem e outros vendem. 
 
Assinale a opção que traz o conceito elementar de marketing.
Saber quem é seu público-alvo.
Saber quem é seu público-alvo.
A alternativa está correta, pois conhecer o público-alvo é uma necessidade básica
de qualquer tipo de negócio, ainda mais quando falamos de videogames. Isso
porque, nesse mercado, existem nichos muito específicos que, quando
perturbados, saem de sintonia com a marca. Os fãs incondicionais são um pouco
diferentes, pois sempre vão defender sua marca, mas todos querem defender o
melhor. Entre outras, essa é uma das situações que levam à necessidade de
conhecer a quem se está servindo e saber que seu público gosta dos aspectos
que sua arte tem e do estilo que ela traz.
Pergunta 7
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
Por volta dos anos 2000, um termo foi cunhado por Anthony Giallourakis e
representava os jogos desenvolvidos para algumas marcas. Eles foram usados
para fazer marketing 
e propaganda dos produtos, trazendo o logotipo da marca no mundo do jogo.
 
Assinale a alternativa que trazo nome que foi cunhado para representar esse
tipo de jogo.
Advergames.
Advergames.
A alternativa está correta, pois os advergames são jogos criados exclusivamente
para propaganda e marketing de empresas. Diversas companhias fizeram seus
jogos para tentar ganhar o público dos videogames, mas, como seu objetivo era a
mera propaganda, a maioria dos jogos não eram divertidos. Um ótimo exemplo
de advergame é o jogo da marca Cheetos, que tinha como personagem principal o
Chester Cheetah.
Pergunta 8
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta:
Comentário
da resposta:
Quando olhamos a história do mercado, conseguimos ver as empresas se formarem e crescerem.
Em um determinado momento nessa história, é possível identificar o empreendedor, que é o início
de muitas das empresas que existem hoje em dia. Há três características históricas que podemos
usar para definir o empreendedorismo. 
 
Assinale a alternativa que traz as três características que definem o empreendedorismo.
Ser inovador, administrar uma empresa e assumir riscos.
Ser inovador, administrar uma empresa e assumir riscos.
A alternativa está correta, pois ser inovador, administrar uma empresa e assumir
riscos são as definições que encontramos no ambiente empreendedor. Não
importa o tamanho da empresa; inovar e assumir riscos é fundamental para que o
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
26/09/2021 16:32 GRA0835 MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS GR1989-212-9 - 202120.ead-29780747.06
https://fmu.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_738220_1 4/4
mercado possa girar. Pode parecer estranho que o empreendedor assuma que é
um risco tomar determinada ação, mas ele deve se arriscar de forma consciente e
trabalhar para que o risco seja compensatório.
Pergunta 9
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
Com a velocidade da informação e a crescente acessibilidade, vemos aparecer mais clientes e
usuários que desejam um serviço rápido, contínuo e sem demora. Para atender esse mercado
especializado e exigente, as empresas precisam fazer uso de todas as ferramentas que estiverem
a seu alcance. Um tipo específico de ferramenta pode ajudar a medir quais canais são mais
eficazes para atingir o grupo demográfico desejado. 
 
Assinale a alternativa que traz a ferramenta mais usada pelas empresas atualmente.
Ferramentas iterativas.
Ferramentas sociais.
A alternativa está incorreta, pois as ferramentas sociais são usadas há muito
tempo pelo mercado. A formação de grupos e a socialização deles sempre foram
objetos de estudo dos produtores. Nos dias atuais, temos a concentração social
feita de forma digital, ou seja, as redes sociais facilitaram o trabalho das marcas,
que antes precisavam estar presentes em algum lugar, de forma física, e hoje
podem fazer isso de maneira digital. Com o crescimento das mídias sociais, o
mercado se voltou para a criação de ferramentas para auxiliar marcas e empresas
no momento de encontrar demograficamente seu público.
Pergunta 10
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
A indústria dos videogames já passou e ainda vai passar por diversos processos no período de
tempo em que os jogos digitais forem utilizados para entretenimento. A indústria dos jogos mudou
tanto, que profissionais mais relevantes da área fazem revelações sobre pontos de vista do
mercado dos jogos como um todo. Hoje em dia, existem diversos tipos de jogos e formas de
entretenimento digital. 
JUUL, J. A Casual Revolution: reinventing video games and their players. Cambridge, MA: MIT
Press, 2010. 
 
Com relação a uma mudança específica, o autor e game designer Jesper Juul (2010) fez uma
observação relativa ao processo evolutivo dos jogos. 
 
Assinale a alternativa que traz o termo usado por Juul que, segundo ele, é o símbolo de um
momento inovador para a indústria de jogos.
Revolução casual.
Revolução casual.
A alternativa está correta, pois o termo revolução casual, utilizado por Jesper Juul,
é uma forma de identificar um tipo de revolução ou mudança no mundo dos jogos
com relação aos jogos do tipo casual. A casualidade faz referência a quão
cotidianos e frequentes são os jogos digitais nas vidas das pessoas e em suas
rotinas. Um dos maiores benefícios desse tipo de jogo é a não necessidade de que
a rotina do jogador seja adaptada, ou seja, podemos jogar um jogo casual de
forma a passar o tempo ou para distração e, no momento em que nossa atenção
seja necessária em outra tarefa, poderemos sair do jogo sem penalidades, como
perda de algum tipo de ponto, ou retaliações do jogo.
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