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introdução a programaçao 4

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· Pergunta 1
2,5 em 2,5 pontos
	
	
	
	Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator representado por uma figura de um Carro que irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. Com base em seus conhecimentos, o comando a ser utilizados para o deslocamento pertencem a qual categoria?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	A. 
Movimento.
	Respostas:
	A. 
Movimento.
	
	B. 
Sensores.
	
	C. 
Eventos.
	
	D. 
Controle.
	
	
	
· Pergunta 2
0 em 2,5 pontos
	
	
	
	Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado e, após isso, uma pontuação é adicionada à variável pontos. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções, em seguida o comando “mostre”. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	B. 
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento de “quando este ator for clicado”.
	Respostas:
	A. 
O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”.
	
	B. 
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento de “quando este ator for clicado”.
	
	C. 
O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, após o comando “esconda”.
	
	D. 
O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, fora do bloco de comandos que inicia com “quando este ator for clicado”.
	
	
	
· Pergunta 3
2,5 em 2,5 pontos
	
	
	
	Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso mudar a fantasia de um ator. Para isso, podemos usar o comando “passe para a próxima fantasia”. No entanto, quando queremos exibir uma fantasia específica, qual comando podemos utilizar?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	C. 
Mude para a Fantasia “nome da fantasia”.
	Respostas:
	A. 
Mude para o Cenário “nome do cenário”.
	
	B. 
Mude “nome do cenário” ao efeito de cor.
	
	C. 
Mude para a Fantasia “nome da fantasia”.
	
	D. 
Remova os efeitos gráficos.
	
	
	
· Pergunta 4
2,5 em 2,5 pontos
	
	
	
	Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção que complementa a frase de modo correto. No jogo Smasher, há uma contagem de pontos que ocorre quando ____ :
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	D. 
o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela.
	Respostas:
	A. 
a formiga aparece.
	
	B. 
o x da formiga ultrapassa a lateral da tela.
	
	C. 
o y da formiga ultrapassa o limite inferior da tela.
	
	D. 
o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela.

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