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Aula_01

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ALGORITMOS – AULA 1
ANITA MACIEL
Rio de Janeiro, 29 de Abril de 2011
Nessa história, você foi escolhido para o papel principal e, por essa razão, será responsável pelo final e eu, só estarei aqui para possibilitar sua grande atuação.
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O final feliz de uma história 
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O final feliz de uma história 
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O final feliz de uma história 
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O final feliz de uma história 
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É uma palavra derivada do nome do matemático Abu Ja´far Muhammad(800- 847) que introduziu a escrita dos cálculos substituindo o ábaco. Ele ficou conhecido como Al-Kharazmi.
Designa um procedimento geral de cálculo que se desenvolve, por assim dizer, automaticamente, poupando-nos esforço mental durante o seu curso. (FONSECA,F. C., 1999, p.50) 
É uma sequência de passos finitos que devem ser escritos de forma precisa e clara, evitando qualquer tipo de dúvida na interpretação e que tem como objetivo solucionar um problema computacional.
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 Lógica 
”A lógica é o ramo da filosofia que cuida das regras do bem pensar, ou do pensar correto, sendo, portanto, um instrumento do pensar” .
(disponível em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica#L.C3.B3gica_filos.C3.B3fica)
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Jogos
 O problema das garrafas de 8 litros, 5 e 3 litros. 
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Jogos
 O problema das garrafas de 8 litros, 5 e 3 litros. 
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Jogos
 Torre de Hanói.
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Jogos
 Torre de Hanói.
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Jogos
 O problema dos quatro quatros.
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4 x 4 + 4
 4
Jogos
 O problema dos quatro quatros.
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Relação de alguns sites sugeridos pela grade nacional – presencial
 
 Jogo de travessia do rio - disponível em
 http://www.profcardy.com/desafios/aplicativos.php?id=24
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Relação de alguns sites sugeridos pela grade nacional – presencial
 
O Jogo da velha - disponível em
 http://www.cardiol.br/jogos/velha/ 
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Relação de alguns sites sugeridos pela grade nacional – presencial
 
 Teste de Einstein - disponível em
 http://rachacuca.com.br/teste-de-einstein/ 
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Lógica de programação
“uso correto das leis do pensamento, da ‘ordem da razão’ e de processos de raciocínio e simbolização formais na programação de computadores, objetivando racionalidade e o desenvolvimento de técnicas que cooperem para a produção de soluções logicamente válidas e coerentes, que resolvam com qualidade os problemas que se deseja programar”. Forbellone, A., Eberspacher, H, 2000). 
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Resolvendo um problema - George Pólya
1 Compreenda o problema 
Identifique os dados.
Identifique a incógnita.
Identifique condição.
Verifique se é possível satisfazer a condição com os dados fornecidos.
 
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2 Planeje
 Tente encontrar uma relação entre os dados e a incógnita.
Procure achar alguma semelhança entre esse problema e outro que já resolveu. 
Releia o problema se não tiver conseguido encontrar as etapas necessárias para resolvê-lo.
 Quando tiver conseguido, escreva as etapas sem ser prolixo e impreciso. 
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3 Execute o plano 
 Acompanhe todas as etapas.
 Verifique se conseguiu atingir o objetivo.
4 Reflita sobre a solução
Consegue justificar todas as etapas?
Consegue visualizar outra solução?
Consegue ver uma outra aplicação para a solução encontrada?
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Tudo muito explicado, mas como essas etapas vão se transformando em algo computável?
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O problema
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O problema
Interpretação do 
enunciado 
do problema 
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O problema
Interpretação do 
enunciado 
do problema 
Construção 
do Algoritmo 
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O problema
Interpretação do 
enunciado 
do problema 
Construção 
do Algoritmo 
Codificação em uma
Linguagem de Programação
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Formas para representar um Algoritmo
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Fluxograma, UAL e Linguagem C++
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SITES
portugol
http://orion.ipt.pt/~aulasi/ip/04-decisao/help/index.html
download
http://www.4shared.com/get/N3JQWx6Z/portugol23.html
Tutorial
http://www.dei.estt.ipt.pt/portugol/node/32
 
 
WEBportugol
http://siaiacad17.univali.br/webportugol/
http://www.univali.br/webportugol 
UAL
http://anitalopes.com
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Problema
Entrar com quatros salários e exibir a média dos salários. 
Primeiro momento - COMPREENDE
Dados serão digitados no teclado (origem), totalizando três dados numéricos;
 O algoritmo deverá calcular média aritmética, resultando em uma informação numérica;
O algoritmo deverá exibir a média dos salários.
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Problema
Entrar com quatros salários e exibir a média dos salários. 
Segundo momento – IDENTIFICA
Quatro operações de entrada de dados, uma para cada salário; 
 Uma operação de processamento para calcular a média dos salários; 
Uma operação de saída para exibir a média dos salários. 
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Problema
Entrar com quatros salários e exibir a média dos salários. 
Terceiro momento – ESCREVE escolhendo uma das linguagens: natural, gráfica ou pseudolinguagem 
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Problema
Entrar com quatros salários e exibir a média dos salários. 
Quarto momento – Reflete 
Como está a solução ?
Será que existe outra melhor?
O fato de “funcionar” não significa dizer que é EFICIENTE. 
Poderá ser aproveitado em outros programas?
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Reveja todos os conceitos desta aula.
Aprimore seus conhecimentos pesquisando no material didático e na bibliografia recomendada (procure na Biblioteca do campus ou na Biblioteca Virtual/ SIA).
Assista às apresentações sobre Fluxograma, linguagem Natural e Pseudolinguagem .
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Esteja sempre em contato com seu professor.
Não durma com dúvidas.
Assista a esta aula quantas vezes for necessário.
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