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Facultad de Ciencias Políticas y Sociales Interactividad: hacia una socialización del conocimiento en los Museos Interactivos de México TESIS QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN ESPECIALIDAD COMUNICACIÓN ORGANIZACIONAL PRESENTA MARTHA ELENA RAMÍREZ CORNEJO Asesora: Lic. María Guadalupe García Nava 2009 Universidad Nacional Autónoma de México UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. A mi padre, madre y hermano por ser parte de mi vida, y a toda la familia Cornejo por procurar mis risas desenfrenadas. Además, a mi asesora de tesis Guadalupe García y a su apreciable familia por brindarme su tiempo y su confianza ¡Gracias a todos! Índice Prólogo 1. El museo como medio de comunicación 1.1 La comunicación y sus medios……………………………………………………..….………….…1 1.2 El museo comunica……………………………………………………………………….……..…..4 1.2.1 Museología y museografía………………………………………………...……………..9 1.3 Acción comunicativa en torno al usuario del museo………………………………………...……..11 1.3.1 Tipos de museo según su intención al comunicar……………………………………….….16 1.3.1.1 Contemplativo……………………………………………………………...…...17 1.3.1.2 Informativo-transmisor………………………………………………………….18 1.3.1.3 Didáctico…………………………………………………………...……….…...19 1.4 Generaciones de museos y desarrollo del usuario………………………………………….…….…21 1.4.1 Educación en el museo………...……………………………..……………….…….…….24 2. La interactividad entre la mente y las máquinas programadas 2.1 Dos concepciones equiparables en la era electrónica…………………………………...………….27 2.1.1 Interactividad tecnológica………………...………………………………………………..29 2.1.1.1 Diseño autorreferencial…………………………………………………………….49 2.1.1.2 Diseño de interacción………………………………………….…………………...51 2.1.1.2.1 Usuarios…………………………………………………………………...58 2.1.1.2.2 Objetivos………………………………………………………………….63 2.1.1.3 Diseño de Interfaces…………………………………………………………….....67 2.1.1.3.1 Hardware……………………………………….…………………….....72 2.1.1.3.2 Software……………………….………..……………………………..77 2.1.2 Interactividad cognitiva…..………....…………………….………………………………..81 2.2 La interactividad y su conexión con la virtualización……………………….…………….…..…...92 3. Interactividad: hacia una socialización del conocimiento en los Museos Interactivos Infantiles de México 3.1 Museos interactivos infantiles………………………………………………………………………99 3.1.1 Establecimiento conceptual……………………………………………………….……….99 3.1.2 Los módulos interactivos………….………………………………..…………….….…..104 3.1.3 La dirección del museo y sus puntos de desarrollo………………….…...……….………..110 3.2 Los mexicanos frente a los Museos Interactivos Infantiles……………………………………….128 3.2.1 Breviario de la Industria cultural…………………….…...………………….………..128 3.2.2 Usuarios tecnológicos.…………………………...……...……….…………..….……..132 3.2.3 Visitantes del museo interactivo infantil…………………………….……….….……..137 3.3 La pre-interactividad en México………………………………………………………………..…141 3.3.1 Comunicación interactiva…………………………...….……………………………….141 3.3.2 Proyecto interactivo.…………………………………………….………………………144 Conclusiones…………………………………………………………………………………………..149 Anexo………………………………………………………………………………………………….154 Fuentes de consulta…………………………………………………………...……………………….178 Prólogo Tuve la oportunidad de platicar a fondo con una de las personas más importantes de mi vida, mi abuelo: una persona humilde, con una gran capacidad de memoria, el mejor narrador de relatos impactantes y principal sustento de esta investigación, lo elogio porque siempre ha mostrado fortaleza ante los cambios en la comunicación, entendidos durante toda su vida. A él, su abuela le contaba historias increíbles, también conjugadas en las condiciones de interacción social de principios del siglo pasado, con una de ellas quiero iniciar este prefacio. Cuando los primeros transportes aéreos surcaban los cielos de México, en lo que eran los ranchos y haciendas, los pobladores arrojaban hacia el aire mazorcas de maíz para lograr atrapar y alimentar a unas aves enormes e impactantes que emitían estruendosos sonidos cuando deambulaban por el firmamento. Eran la novedad entre las personas del lugar. Tiempo después los campesinos se dieron cuenta del grave error cometido, lanzaban la comida de sus aves, a unos pájaros mecánicos, hechos y perfeccionados por el ser humano, los aviones. Los pobladores de las pequeñas comunidades carentes de educación pensaban en los aviones como aves gigantes, los cuales les permitirían mejorar su rendimiento productivo. Cuando comprendieron la razón del porqué los pájaros no tomaban el alimento, su vida cambió. Al grado de llevarlos a tomar un sistema de subsistencia diverso. Su comunicación sufrió cambios inesperados, ya no tenían simplemente que lidiar con sus vecinos, su cosecha y sus animales. Ahora debían aprender a convivir con esa situación incomprensible, cambiar de la naturaleza a la tecnología. La naturaleza es el modelo perfecto para las representaciones de la tecnología. Los diseños se encuentran afectados por el medio, el querer imitar el vuelo de las aves, en los aviones, hizo surgir nuevas necesidades para los pobladores. Obtener conocimiento, adaptarse y aceptar las transformaciones en sus vidas. Por ende, los cambios a los cuales se ha enfrentado la humanidad, se tomarán como referente, hasta llegar al fenómeno interactivo generador de sistemas y procesos comunicativos que ahora involucran un nuevo conocimiento; sirviendo como objeto de estudio los museos interactivos infantiles (MII). Los MII son un desarrollo concebible para el ser humano, preparado intelectualmente, a partir de la década de 1990. La idea en primera instancia pretendía conjugar la técnica con la ciencia a través del impulso de la tecnología y el desarrollo de los medios de difusión, por consiguiente, hasta el momento se han logrado cambios con mínimas manifestaciones. Se puede transitar por dos décadas en una millonésima de segundo. Así, uno de los objetivos primordiales es establecer la importancia del fenómeno interactivo, es decir, en qué momento pasamos de la comunicación a la interactividad y cómo esta puede manifestarse con la generación de conocimiento en el reconocimiento del entorno tecnológico en el cual se desenvuelve México. Para una importante cantidad de personas la interactividad es el eje central de la distribución de la tecnología en el mercado económico, situación por demás herrada, la gente al tener una máquina programada en su poder no está supeditada a ser interactiva. Interactuar consta de poner a todo el sistema en activo con finalidades concretas, no sólo de venta al por mayor. Interactividad a partir de este proyecto versará en dos sectores: el de la cognición y el de la tecnología. El ser humano posee una mente inigualable, la cual se pone en contacto con su entorno físico y realiza interacciones con herramientas tecnológicas. Sin embargo, no es cualquier contacto, éste precisa de su inteligencia y su autonomía como ente biológico adaptado a sus circunstancias. Toda tecnología tiene una finalidad y usos pertinentes aunque en algunas ocasiones no seadapte al usuario o viceversa. Cada aparato debería gozar de un largo proceso de diseño, desde el autorreferencial, pasando por el de interacción y terminando con el de interfaces de tipo hardware o software. Asimismo, la interfaz es metafóricamente un tipo de puente que conecta a uno o más dispositivos para recibir una retroalimentación. De ahí la trascendencia de determinar los contrastes entre la interacción y la interactividad, para así entender las diferencias y semejanzas de dichos conceptos. Al mismo tiempo se relacionará a la interactividad y a los museos, con el fin de determinar su importancia dentro del desarrollo de conocimiento en los niños. La tecnología se encuentra muy cercana a la población, más de aquella especialmente creativa, con retoques de ingenuidad y una inteligencia moldeable en todos los aspectos. Los infantes con su incomparable imaginación logran adaptarse mejor que un adulto a las bondades de los gadgets, herramientas tan pequeñas como sus manos, las adoptan sin reclamos tratando de obtener experiencias divertidas, lo majestuoso del asunto es lograr cambios en su entendimiento. Por ello en esta investigación se retoman los museos interactivos infantiles, con el afán de llegar a una integración entre la educación y el entretenimiento pretendido desde hace décadas por la industria cultural. Con el fin de comprobar si la interactividad es una manifestación generadora de conocimiento a través del juego, latente en los museos interactivos con exposiciones tecnológicas, el presente trabajo se encuentra dividido en tres capítulos. El primero hace referencia a la consideración del museo como medio de comunicación, una clasificación de los mismos según su intención comunicativa y un apartado final con la inclusión de la educación en estos recintos. El lector se encontrará con una propuesta abundante en ejemplos de la cotidianeidad, las cuales dan cuenta de lo cerca que se encuentra de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), aunque prefieran ignorarlas o hacerlas participes en tan sólo una mínima parte de sus vidas. Por ende el segundo capítulo desarrolla la interactividad tecnológica y la cognitiva inseparables una de la otra, para obtener conexiones con la Realidad Virtual (RV), es decir, un juego entre lo corpóreo y lo incorpóreo. Y por último el tercer capítulo es la unión de los dos primeros como axiomas imprescindibles, para aplicarlos al entorno museístico-tecnológico dentro del cual se está desarrollando México, obteniendo respectivamente un diseño especial de interactividad, una interacción con progresos en los medios y la fusión de los mismos a los usuarios, lo cual no quiere decir que se respondan a todas las preguntas sobre el tema, es una forma de preservar y adoptar el fenómeno interactivo como rubro de estudio dentro de la comunicación organizacional. 1 Capítulo 1. El museo como medio de comunicación Comunicar, finalmente, siempre es querer comprender el mundo (Wolton, 2006:24). 1.1 La comunicación y sus medios La comunicación es el eje central de toda sociedad, es un punto álgido hacia el desarrollo de las personas. Y siempre exhibe ciertos problemas a ser enfrentados, para tratar de ser asimilada por los seres humanos. Este concepto genera conflictos desde su definición, debido a que su estudio puede realizarse como una ciencia o una disciplina: “Parece tan trivial, tan cotidiana, que creemos que no hay nada que decir al respecto. La comunicación es como la vida. Es levantarse, mirar, hablar, encender la radio, el televisor, el ordenador, leer, hablar por teléfono. ¿Cuál es el problema? Ése, justamente. La idea de que no hay problema. La comunicación parece tan natural que, a priori, no hay nada que decir sobre ella. Y sin embargo, no es fácil lograrla ni reiniciarla” (Wolton, 2006:13). El estudio de la comunicación exige mostrar más atención en su estructura, objetivos y delimitación. Gracias a la extensión de sus problemáticas, es idóneo poner a prueba teorías y metodologías de otras ciencias, amparadas bajo una suerte de conocimiento llamada filosofía. “La comunicación trastoca las fronteras disciplinarias, los conceptos, los ámbitos de conocimiento y la visión de la realidad. Alterando todos los hábitos intelectuales, molesta, sobre todo porque, simultáneamente, esos mismos científicos viven en una sociedad en la que están confrontados a la omnipresencia de la comunicación y a los estereotipos de los que es objeto” (Wolton, 2006:70). Este fenómeno es “sumamente complejo, inabarcable, al menos por una ciencia” (Gallardo, 1998:26). Tratar la comunicación a modo de ciencia y no en calidad de disciplina es crucial, como conjugar la teoría con la praxis, al interpretar sus tantos y complejos fenómenos. Su condición implica a la cultura transgrediendo límites. “Las ciencias de la comunicación, por su existencia misma, ilustran la necesidad de la interdisciplinariedad. Por su aspecto transversal, son un llamamiento a la apertura, raramente compartido por el mundo tradicional de la universidad” (Wolton, 2006:45). “La comunicación humana es un proceso complejo no natural sino cultural y, más específicamente, social” (Gallardo, 1998:31). Al ser una evolución se considera en primer término su sentido cíclico, en 2 donde no se establecen etapas de inicio o de fin de la interacción con otros o con uno mismo. Por ello Collado y Dahnke escriben: “es un error pensar que (…) la comunicación principia en un lugar y termina en otro; en realidad es interminable” (Collado y Dahnke, 1986:7). Dentro de la sociedad, la comunicación es “un sistema abierto, dinámico y progresivo: puede transmitirse de manera no instintiva de generación en generación y, a la vez, se enriquece” (Gallardo, 1998:29), es determinada culturalmente formando parte de los valores, tradiciones y costumbres de las personas, por ello aumenta o se desgasta con el paso del tiempo. Su objeto de estudio es “comprender y explicar todos aquellos procesos de índole comunicativa que tienen lugar en la sociedad” (Gallardo, 1998:30). Las sociedades de todas las naciones son definitivamente heterogéneas, “la comunicación se ha convertido en la posibilidad de volver a interrogarlo todo, comenzando por las ideologías y las representaciones. Es también la valoración de todo lo que es movilidad, velocidad y cambio” (Wolton, 2006:25). Aquí es donde intervienen los medios como instrumentos o herramientas que permiten establecer cambios, continuar o recobrar la comunicación. Éstos pueden ser inherentes al ser humano como: el habla, la kinésica y la proxémica o artificiales: la escritura, el lápiz, el papel y, los elementos digitales con los cuales se cuenta hoy en día. Y cara a este tema el computadora es importante porque es una Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), el más complejo de los medios, escriben los apologistas, aunque una parte considerable de la población mexicana no cuenta con los recursos económicos para adquirirlo e integrarlo a su vida diaria. “El mundo de los medios de comunicación está atravesando una extraordinaria transformación, a nivel glocal (transmitiendo para lo global y lo local al mismo tiempo), y encuentra economías de escala y sinergias entre los diferentes modos de expresión” (Castells, 2001:217). No todos los medios con los cuales se avanza se pueden considerar de comunicación, su vínculo con esta ciencia se marca a partir de las personas que intervienen en el proceso de interacción. “Actualmente la tecnología está transformando en todas partes las estructuras de los medios de comunicación: los uniformiza y los mundializa” (Fernández, 1999:4). Aunque la tecnología para algunos estratos sociales está desarrollándose de forma tan rápida y exorbitante, no quiere decir una igualación adecuada en elmundo. 3 “Los medios de comunicación de fin de milenio sirven de vehículos para la expresión de valores y la distribución de información que conecta a teleespectadores, oyentes, lectores y usuarios locales con una inmediatez y flexibilidad novedosas y quizás impredecibles” (Fernández, 1999:6). Es un tanto tautológico hablar de los valores con referencia a los media porque desde que se estableció a la comunicación como participe de la sociedad con sus rasgos culturales, morales y estéticos quedó determinado. Sin embargo la aclaración es debido a la disminución de tiempos y la versatilidad con la cual esta ciencia se ha desarrollado desde hace décadas. Como se mencionó en párrafos anteriores, el ordenador es un medio difícil de usar y de adquirir. “La comunicación a través de éste no es un medio general de comunicación, y no lo será en el futuro previsible. Aunque su uso se expande a tasas extraordinarias, excluirá durante largo tiempo a la gran mayoría de la humanidad” (Castells, 1999:391). No se debe olvidar que el ancho de banda de la población pobre rebasa a la clase alta y podría a la clase media, no importando si el país es de primero, segundo, tercer o cuarto mundo. Manuel Castells hace referencia a la existencia de un paradigma tecnológico, dentro del cual se incluyen a las TIC y especialmente al ordenador, que hace posible recabar enormes cantidades de información, integrarse de forma sencilla a las bondades de la web y tener contacto con diversas personas en diferentes lugares del mundo. “Aunque la comunicación a través del ordenador está revolucionando sin duda el proceso de comunicación, y por su mediación la cultura en general, es una revolución que se está desarrollando en oleadas concéntricas, iniciadas en los niveles más elevados de educación y riqueza, y probablemente incapaz de alcanzar grandes segmentos de las masas incultas y los países pobres” (Castells, 1999:393). Existen millones de condicionantes de la comunicación, entre mejor se comprendan y se superen, este proceso se realizará de manera conjunta con la programación digital, sobre todo teniendo en cuenta que “el acceso a la comunicación a través del ordenador es restrictivo cultural, educacional y económicamente, y lo será durante mucho tiempo, su efecto cultural más importante podría ser en potencia el reforzamiento de las redes sociales culturalmente dominantes, así como el aumento de su cosmopolitismo y globalización” (Castells, 1999:396). Este tipo de comunicación “seguirá siendo el dominio de un segmento culto de la población de los países más avanzados, contando en decenas de millones, pero sólo una élite a escala global” (Castells, 1999:392). 4 Con la inmersión de las TIC se realizaron diversos intercambios uno de los principales era el académico y el político. Además de plantear un nuevo entendimiento con respecto a la cultura material de una sociedad pretendida como móvil y abierta para adaptarse a los cambios del siglo. “Antes era imposible comunicarse debido a la falta de tecnologías apropiadas. Hoy en día, éstas existen por doquier, pero ello no significa necesariamente que nos entendamos mejor” (Wolton, 2006:18). Por medio del ordenador y demás aparatos tecnológicos, la comunicación va más allá de los instrumentos meramente naturales, se apoya en gran medida en los artificiales, se emprenden procesos de interacción digital, por supuesto no para todos. Aunque principalmente se atienden los deseos y necesidades de las personas, integradas en grupos y éstas a su vez en naciones: “Lo que caracteriza al nuevo sistema de comunicación, basado en la integración digitalizada e interconectada de múltiples modos de comunicación, es su capacidad de incluir y abarcar todas las expresiones culturales. Por su existencia, en el nuevo tipo de sociedad, toda clase de mensajes funciona en un modo binario: presencia/ausencia en el sistema de comunicación multimedia. Sólo la presencia en este sistema integrado permite la comunicabilidad y socialización del mensaje. Todos los demás se reducen a la imaginación individual o a las subculturas cara a cara cada vez más marginadas” (Castells, 1999:407). A pesar de la digitalización y/o la virtualización, se considera como fuente primaria de la expresión de la comunicación al receptor, el cual “siempre está activo, cuando lee, escucha, mira o utiliza su ordenador. Sí, el receptor sigue siendo el gran enigma de la comunicación, un enigma cuyo interés aumenta con la mundialización de la información y la comunicación” (Wolton, 2006:30). Y a él con una correspondencia de usuario de museos interactivos se hará referencia durante los próximos apartados. 1.2 El museo comunica La palabra, museo viene “del latín museum y del griego mouseion, <<lugar de contemplación>> o <<casa de las Musas>> en Atenas, ha tenido a lo largo de la historia numerosas aplicaciones y significaciones. Roma utilizó el término para describir un <<lugar de discusión filosófica>> (Fernández, 1999-1:18). Es una concepción antiquísima, cabría preguntarse, ¿desde siempre a estos 5 sitios se les ha denominado museos?, ¿el constante avance tecnológico obligará a nombrar y a entender de otra forma a los museos? Es difícil concluirlo debido a su evolución dentro de la sociedad. Los primeros museos surgen del coleccionismo y la sacralización de los objetos en las iglesias y la adaptación de estos recintos en el montaje de exposiciones de reliquias con referencias al Antiguo testamento y a la cruz de Cristo. Entonces los museos como principal portador de cuestiones religiosas tendían al lucro y al fetichismo de los objetos. Son situaciones relevantes en la construcción del presente trabajo, ya que éstos son los signos sobresalientes de la historia de la humanidad. Acaso, ¿los museos se han banalizado? o simplemente juegan otros roles a los cuales la intención de los griegos de creación de lugares para las ciencias humanas, el arte y la magia de establecer conocimiento coarta su valor y existencia en el mundo, así: “…el museo es, él mismo, una obra humana que puede ser leída en tres niveles: el nivel que corresponde a los objetos, que valen por sí mismos, independientemente de otra referencia y por su valor de representación. Un segundo nivel relativo al mundo representado por los objetos y por el museo, y que es su condición de posibilidad y, por último, un tercer nivel: el del museo mismo, como discurso de recolección, colección y lección” (Alderoqui, 1996:20). En épocas pasadas, dentro de estos recintos los objetos eran lo más importante, representaban a la sociedad en sus actividades intelectuales y pretendían conformarse atesorando riquezas. El nivel intelectual de datos que formaban sus exposiciones no permitía la inclusión de un extenso público; pero hoy en día tal escenario ha cambiado: “En los últimos tiempos se empezó a considerar que la experiencia en el museo no sólo es caminar y ver testimonios del pasado. Así fue que tuvieron en cuenta no sólo los objetos exhibidos sino también a quien mira estos objetos, es decir al espectador. Muchos intentaron reemplazar el viejo Museo por un museo con posibilidades de encontrarse y comunicarse con los más variados visitantes. El museo pasa a ser considerado entonces como un lugar de comunicación, e incluso el medio de comunicación más viejo del mundo” (Verón, en Alderoqui 1992:75). 6 A través de la comunicación, el museo desarrolla otras dimensiones y se dirige a diversas direcciones, por ello: “El museo como medio de comunicación puede contribuir con pistas para que el público de todas las edades sienta que lo que el museo muestra –ya sea una vasija, un peinetón, una obra de arte- en cierta forma le pertenece. No para llevárselo a su casa cuando quiera, sino como parte de un universo simbólico en el cual está inserto ydel que participa” (Alderoqui, 1996:79). La participación del espectador se rige con base en su experiencia, conocimientos y agrado hacia los elementos museísticos. La existencia de público ideal simplemente es en teoría, porque en la práctica se puede comprobar que no hay un museo para un grupo de personas con identidades similares y tampoco un individuo con características ejemplares adecuadas a un museo. El mundo en el cual se desenvuelven estos lugares funge como determinante de sus características, por lo cual: “El museo ha necesitado, en consecuencia –y todavía necesita en una gran mayoría de los casos-, un lento proceso de adaptación a los cambios socioculturales y a las exigencias de una sociedad en constante evolución que ha demandado y continúa demandando de esta institución cultural un compromiso real con las necesidades contemporáneas. Sus cometidos han variado radicalmente en la medida en que se han producido los cambios en la concepción de su rol social en nuestro tiempo” (Fernández, 1999:92). Gracias al universo envolvente de situaciones complejas tanto económicas (la tecnología como desarrollo sustentable de la racionalización postinduatrial) sociales (inestabilidad y desajuste político) y culturales (las costumbres y tradiciones se han desgastado), algunos museos han cambiado su curso de acción, siendo determinados en ciertos instantes por las TIC: “Ahora que nuestras revoluciones son más tecnológicas que políticas ¿qué deberían decir los museos sobre nosotros y de qué manera? Como sistemas de recuperación de preocupaciones significantes de nuestra cultura viva, los museos son representaciones bastante coherentes de los valores jerárquicos, y podemos encontrar claros reflejos de la forma en que evoluciona la psique en su cambiante naturaleza” (Kerckhove, 1999- 1:159). No sólo son cambios en el entorno, estos llevan a su confabulación con la mente, integrante de complejos procesos en donde el significado tiene variaciones de individuo a individuo. 7 Los museos son considerados medios o fines de la acción cultural, la cual le permite al público tener más información acerca de las épocas pasadas, presentes y futuras. Los fines de éstos son: la educación, el estudio y el deleite provocado por las exposiciones. Como indica Fernández, este lugar “se ha convertido por ello tanto en un medio como en un fin de acción cultural, cuando lo cierto es que esencialmente –y así parece que lo reivindica un consenso general entre los museólogos- es un medio, un instrumento al servicio de la comunidad y el patrimonio: el estudio e investigación de éste, su salvaguarda y difusión constituyen el auténtico fin de las instituciones museísticas” (Fernández, 1999:16). El museo se presenta “como un medio de comunicación de segundo grado, es decir, un medio de comunicación de medios de comunicación, pues a él le corresponde poner al público en relación con las fuentes de la cultura” (Deloche, 2001:84). Es decir, se muestra a manera de metamedio, una manifestación cultural participe en el desarrollo del proceso comunicativo. Él mismo al ser una herramienta se apega a la sociedad con ayuda de otros instrumentos, los cuales permiten hacer referencia a los medios a partir de otros media. Los museos cuentan con tres clases de estrategias comunicativas, con elementos adecuados a sus circunstancias. Según Davallon son (Carreras, 2005:41): la estética, (supone la mera presentación del objeto, por lo tanto incita a la contemplación personal), la pedagógica (tiene campo objetivo la transmisión de saber) y la lúdica (traslada al visitante a un mundo de ficción donde él es el actor principal). Las estrategias descritas anteriormente generan “en el visitante una imagen del museo que pueden convertirse en un museo-templo (en un lugar de culto), el museo-escuela (un lugar de aprendizaje), y el museo-lúdico (un lugar de diversión)” (Carreras, 2005:41). Así, se obtienen tres tipos principales: el cultural, el educativo y el lúdico (Hernández, 1998:200). a) El cultural: referido a las costumbres, tradiciones, ritos y mitos determinados de generación en generación en cada estado. b) El educativo: instrucción a partir de diversas doctrinas para adquirir destreza mental. c) El lúdico: desarrollo de habilidades intelectuales originadas por medio de ejercicios recreativos. Asimismo, “las tareas primordiales que el museo debe realizar atañen a la interacción público-objeto, interacción catalizada por el personal de la entidad museística, y pueden resumirse en tres: misión 8 educativa (implicadora de la estética), misión científica y misión difusora y social” (León, 1995:304). Todos los objetivos de los museos deben ir encaminados a su espectador, ya que él dirige la escalada con la cual éstos se servirán para demostrar su majestuosidad o pobreza en contenido. El museo es un lugar para experimentar, ya sea el arte, la ciencia o la tecnología, además llena de curiosidad a los niños y adultos que lo visitan, sorprende a la mayoría de sus asistentes, les permite hacerse preguntas sobre cada una de sus actividades y exhibiciones. Más allá de lo escrito, permite una relación y asimilación de los objetos expuestos: una pintura, una fotografía, un mueble, un simulador, etc.: Un museo es un lugar para la curiosidad, porque en él se encuentran lo típico y lo diferente, lo significativo por ser común y lo especial por ser único. Para el visitante, sin embargo, todos los objetos son especiales porque forman parte de lo recolectado para ser expuesto en un ámbito que está abierto y cerrado simultáneamente. Abierto porque es público, es para el público, y cerrado porque está demarcado físicamente, que tiene un umbral de entrada y otro de salida. (Alderoqui, 1996:18) El museo brinda diversos servicios a la sociedad, uno de los principales es el entretenimiento, generalmente la visita a los museos se realiza en el tiempo libre o por obligación académica. Acudir a éste normalmente se presenta como aburrido por la cantidad de datos y la inexistencia de actividades significantes para el aprendizaje. Los profesores todavía envían a los niños a leer y anotar cada una de las cédulas en madera, plástico o herramientas digitales con contenidos exorbitantes de información, entendible sólo por un selecto grupo. Por ello, “aquí y en muchas partes del mundo, explícita o implícitamente, se asume y se comparte que „la palabra museo conlleva generalmente un significado hostil, una vivencia apriorística del aburrimiento y el cansancio que a sus puertas nos espera‟” (León, en Alderoqui, 1996:167). Actualmente el museo debería ser “la herramienta principal de la presentación experimental de lo sensible, convirtiéndose así en el instrumento por excelencia de comunicación de la inducción sensomotriz” (Deloche, 2001:83). Se deben tener en cuenta la diversidad de identidades existentes en el mundo y por lo tanto no pretender desarrollar o construir museos similares. La existencia de la variedad se ve determinada en la infinidad de conocimiento que integra cada tipo de museo. No todos se dedican a la incorporación del cuerpo y de la mente en sus exposiciones. 9 Un museo “ya no se concibe, por lo tanto, como máquina del tiempo sino como artefacto de manipulación del espacio” (Zunzunegui, 2003:127). La historia no deja de existir y menos al ser marcada por la cultura del hombre, quizás el museo percibido a través de las TIC permita la activación motora del público, sin embargo con lo que se lucha año tras año es generar lugares en donde la apertura de la mente sea el principal elemento. Según el Consejo Internacional de Museos (ICOM)* el museo es: Una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y su desarrollo, abierta al público, que realiza investigaciones concernientes a los testimoniosmateriales del hombre y su entorno, los adquiere, los conserva, los comunica y principalmente los exhibe con fines de estudio, educación y deleite” (Alderoqui, 1996:74). Sin embargo todos los museos están sujetos a condiciones como institución, como empresa y organización, no se salvan de requerimientos económicos, gozan de un orden jerárquico y son por lo menos identificados y aprobados por un Estado. Se concluye con la definición de museo otorgada por el ICOM, intentando entrar en la concepción que tienen museógrafos, museólogos, arquitectos de ámbito nacional e internacional y no errar en confusiones conforme se avance en el complejo terreno de la comunicación compenetrada con los museos y las tecnologías de la información y la comunicación. 1.2.1 Museología y museografía “Si atendemos a su doble origen etimológico griego ( ), la museología es la ciencia del museo” (Fernández, 1999:19). Es la rama social que encontramos en el campo de la comunicación como vínculo interdisciplinar, dedicada a estudiar los museos desde hace décadas: “En la museología de la idea se produce una nueva forma de comunicación en la que ya no se trata sólo de facilitar el encuentro entre el visitante y el objeto, sin interferencias de ningún tipo, sino que se pretende, sobre todo, elaborar un <<instrumento de comunicación>> que ayude al visitante a recoger información y a interpretar los objetos” (Hernández, 1998:197). En 1960 surge la museología como instrumento de comunicación, poniendo en primer lugar la idea de transmisión de contenidos, aunque no rechaza los objetos: * El ICOM es el Consejo Internacional de Museos con cedes en Francia, México y Estados Unidos. 10 Según Davallon (1992), la museología de la idea no prescinde de los objetos, sino que éstos son considerados como elementos que han de estar al servicio de la idea o del mensaje que se desea transmitir y que puede ser concebido como saber o principio de interpretación, o como ambos a la vez. Es cierto que no resulta fácil percibir la diferencia entre saber y principio porque el saber puede ser presentado bajo la forma de un texto, pero también servir de presentación en una representación o en un interactivo. (Hernández, 1998:197) Con el paso del tiempo la museología ha podido expandir sus áreas de estudio y abarcar cuestiones antes inaplicables a los museos, su desarrollo “durante estos últimos cuarenta años nos han hecho a la idea de que la vocación del museo no era limitarse exclusivamente a la conservación y presentación de las obras de arte” (Deloche, 2001:80). Por ende, esta vertiente tiene a su cargo el estudio, exposición e investigación de los museos del mundo y debe valorar cada uno de sus elementos y así hacerlos participes dentro de la organización. Esta rama “atiende en todos sus aspectos a una de las instituciones más controvertidas e influyentes en el ámbito cultural, en general, y patrimonial, en particular, como es el museo, contempla y alimenta todavía cercano el fragor del debate y la polémica entre los diversos y diferentes especialistas y profesionales de su área” (Fernández, 1999-1:18-19). En cambio la museografía es la técnica, requiere optimización y se considera un elemento medular de carácter didáctico. Sus acciones tienen que ver con el producto museográfico, entonces la museología “es la ciencia de los museos e, igualmente, la técnica que la aplica, la museografía” (Fernández, 1999- 1:18). “La museografía es un espacio tecnológico relacional donde inciden las aportaciones y saberes de diversas ciencias y disciplinas tecnológicas, que tiene sentido en tanto se incide en la acción, en la creación del arte facto o producto museográfico. Ello implica que la museografía es, por definición, un espacio básicamente interdisciplinar y que el museógrafo, a la inversa de otros investigadores, tiene que buscar su optimización en la diversificación y generalidad antes que en la superespecialización” (Santacana y Serrat, 2005:55). La museografía y la museología cuentan con el pensamiento clásico y la aplicación de soluciones en cuanto al entendimiento de las exhibiciones. “El panorama del debate museológico y museográfico al inicio del siglo XXI se polariza en dos grandes tendencias: por un lado, la concepción clásica decimonónica cerrada a la intermediación entre objeto y usuario; y por otro, todo un cúmulo de 11 tendencias y estrategias que experimentaban continuamente para buscar soluciones que aumentaran la dimensión comprensiva de las exposiciones” (Santacana y Serrat, 2005:43). 1.3 Acción comunicativa en torno al usuario del museo La diversidad imperante en el mundo hace posible las grandes mezclas de asistentes a los museos. Éstos son usuarios por excelencia, ya que de diversas formas llegan con su presencia a usar los elementos condicionantes formadores de los espacios museísticos, sin embargo: “La acción cultural y educativa que debe desarrollar el Museo ha de ser dirigida al público en general, como institución pública que es. El visitante debe ser un elemento conformador de la exposición, porque es el destinatario de la misma, y por esto se le debe considerar la referencia permanente de su planificación y realización. Sin embargo, y a pesar de esta importancia, es el elemento más desconocido del Museo debido a la poca atención que se ha dedicado al estudio de sus características” (García, 1988:66). La instalación, montaje y selección de los elementos es realizada por programadores de sistemas, curadores y otras cantidades de expertos, los cuales frecuentemente no se sientan a reflexionar sobre sus espectadores. En caso de hacerlo, ellos mismos se toman de referencia y la mayoría de las veces sus conocimientos son superiores, comparados con un abundante conjunto de asistentes, por lo tanto algunas muestras llegan a ser inservibles para el público. No existe el público en general, es necesario determinar el tipo de usuario al que se pretende llegar, después realizar las acciones y modificaciones adecuadas a otra parte de los asistentes. Es imprescindible un público primario, en los museos depende del contenido, el lugar, las piezas y así delimitar las características del público con el cual se quiere y se puede trabajar con satisfacción tanto para los espectadores como para con los expertos. El equipo “se mueve en dos niveles –profesional y humano- que, aunque no deberían ser deslindados, hay que distinguirlo cuando el despliegue de actividades va directamente proyectado al público” (León, 1995:301). Con el arribo de los primeros museos se puede dar constancia de que los asistentes a estos recintos solían ser especialistas en el contenido y la información aportada por él. “El público de los viejos museos era un público experto, o al menos “interesado”, perteneciente a elites culturales” (Asensio, 2002:99). 12 El museo se crea a través del resguardo de objetos entre coleccionistas, debido a la pertenencia generada por el patrimonio. No fueron solamente las iglesias las encargadas de las colecciones, también los palacios de gobierno y monumentos históricos. Con ello se puede percatar de la calidad mental que debía tener el usuario, aunque actualmente en México se cuenta con museos en los cuales también es necesaria una gran calidad intelectual, por ejemplo en los sitios en donde se exhibe arte. “Para convertirse en usuario de un museo de arte es necesario realizar un acto de apropiación. Es decir, de convertir en propias (“de uno”) tanto la necesidad cultural que impulsa el acceso a un museo de arte como la capacidad sensible de acercarse a sus obras” (Alderoqui, 1996:242). La transformación del museo se da en dos grandes etapas: la primera funge simplemente como una fuente de datos, una especie de archivo del patrimonio cultural delpaís en el cual se encontraba, “el museo (fue) algo lejano, frío, racional, distante, (alejado) del universo cotidiano del objeto, de lo que nos interesa, pero amplific(ó) una serie de factores de la ordenación del universo que son válidos para todo conjunto o despliegue de objetos” (Moles, 1975:79). Y la segunda con la interpretación de los datos, el arte del pensamiento consciente, aquí el receptor ya no es sólo un coleccionista de datos sino un intérprete de los mismos: La “rapidez en conseguir información afecta al comportamiento del público en los museos. El museo no puede ser ya <<la fuente de los datos>>. Por el contrario, el museo debe transformarse en el lugar en donde se ayuda al pensamiento a interpretar los datos. La información pasiva debe ceder paso a la experimentación y a la experiencia vivencial” (Santacana y Serrat, 2005:639). Establecer usuarios dentro de los museos no es un trabajo fácil, porque es determinante el compromiso con el cual se aborden los temas y la calidad y cantidad de información. Un museo debe controlar sus actividades y así dotarlas de capacidades tanto estéticas como cognitivas, siempre pensando en el tipo de público al que va destinado el módulo o la tracción expuesta por él. Normalmente no se piensa en el usuario porque algunas de las exhibiciones son importadas de diversos países, con los cuales México no tiene ninguna similitud en cuanto a actividades culturales y nivel de educación. Se puede decir que “el comportamiento del espectador es homogéneo en el sentido de que accede al museo como receptor y; en el mejor de los casos, como cooperador de la vida museística” (León, 1995:301). Además forma parte del entramado comunicacional del museo. En estos lugares la comunicación depende de los lenguajes y la forma de utilizarlos sobre todo con los niños, todos son 13 diferentes en cultura y conocimiento, sus actitudes pueden variar dependiendo del tipo de sociedad y en gran medida de la educación de sus padres. En cada museo las exposiciones pretenden “iniciar un proceso de comunicación con el usuario. En efecto, cualquier exposición sustenta sus bases en la comunicación, de modo que sin temor a errar puede afirmarse que toda exposición, en sí misma, comunica” (Santacana y Serrat, 2005:149). Por lo tanto “parece desprenderse de todo ello que en el ámbito museístico no existe la no-comunicación. Todos los tipos de exposición comunican, emiten un mensaje a través de unos medios” (Santacana y Serrat, 2005:150). A través de los media el museo cumple con una serie de actividades, las cuales permiten su desarrollo, buen funcionamiento y aceptación entre sus asistentes, debido a esto: “…los museos deben tener como uno de sus objetivos ofrecer a los ciudadanos unos servicios culturales de calidad, útiles, que sean capaces de satisfacer sus necesidades y demandas. El museo debe intentar que lo visite un numeroso público, pero tan importante como el número de visitantes es que éstos repitan su visita, lo que supondrá un reconocimiento de satisfacción ante los servicios recibidos” (Bellido, 2001:216). Repetir las visitas a estos sitios permite una mayor familiarización con su contenido, compararlo con otros de similar status, proveerse de información y así no simplemente quedarse con los expuesto sino criticar, confirmar o refutar los datos obtenidos por medio de sus exposiciones: “…para que el museo pueda ser utilizado por todos, se impone una planificación estatal en el sistema de educación que posibilite, que asegure igualitariamente la accesibilidad colectiva a la cultura, estableciendo planes de estudio en los que la capacidad intelectiva, crítica, creativa y la sensibilidad puedan ser desarrolladas por todos y activadas en el museo, como centro eminentemente educativo y pedagógico” (León, 1995:328). En determinadas ocasiones el museo se propone metas con apego a los planes de estudio propuestos por las instituciones del gobierno, aunque no existe nada más errado, ya que si se plantean en conjunto con directivos del museo y profesores de escuelas salidas de esparcimiento, no hay nada por hacer, los niños van con el único objetivo de divertirse y salir de los monótonos temas referidos en clase, son necesarios planteamientos de otros tipo, museos en donde sea por medio del juego el establecimiento del aprendizaje. 14 Los asistentes activos surgen en primera instancia con la ayuda de Frank Oppenheimer y su establecimiento del museo participativo. “La implicación personal del visitante se convierte en un punto de partida para la adquisición de nueva información desde el cual es posible avanzar fácilmente de lo conocido a lo desconocido y construir así nuevo conocimiento” (Santacana y Serrat, 2005:259). Lo más importante en el museo es establecer al espectador no en una forma pasiva, en donde se dedique a recibir datos, sería satisfactorio generar actores activos tanto en lo motriz como en lo intelectual, así: “…los primeros museos para niños se organizaron alrededor del lema hands-on, como contestación al tradicional cartel de los museos de “No tocar”. En algunos casos, el tocar se remitía a accionar palancas y botones y arribar a una única solución. De allí que se haya originado el movimiento brains or minds on, que revisa esta nueva actitud pasiva y apela a la partición del observador en la modificación de los resultados” (Alderoqui, 1996:37). “Todo significa que al hacer, uno aprende, que entre la actividad y el aprendizaje es posible encontrar un lazo de continuidad. El diseño no está dirigido hacia el usuario para explicarle algo sobre lo que él no se hace ninguna pregunta; es un diseño que sacude al visitante, lo polariza, lo lleva a formular su propia pregunta y obrar luego sostenido por esta dinámica de la interrogación” (Delacôte, 1997:85). La construcción de las herramientas y el desarrollo de las actividades tienen fines específicos, no sólo para el gusto de las personas, ni realizar muestras de la sabiduría de los científicos, es preciso generar cierto caos en la mente del espectador y esperar su respuesta. Se debe “tener en cuenta que los museos activos, nacidos como tales, se plantean seriamente el problema del brains-on es decir de los cerebros en acción no bastan las manos, para hacer también se necesita pensar. Por lo tanto, es importante diseñar situaciones de interacción llenas de contenido y no sólo de manipulación o movimiento físico” (Alderoqui, 1996:37). Ahora en pleno siglo XIX algunos niños obtienen estímulos de todo su entorno y ello les permite un desempeño intelectual elevado, tienen contacto diario con tecnologías que les permiten hacerse preguntas y mantener su mente activa durante horas. La mentalidad de los usuarios de los museos se ha estudiado con ahínco y ello ha determinado dos situaciones en su actuación al interior de estos lugares: 15 “Estudios sobre el comportamiento de los visitantes han permitido distinguir dos diferentes actividades bastante extendidas: el <<scanning>>, que permite una profunda visión de los espacios, paneles, temas o subtemas y proporcionan un volumen sustancial de información para ser acumulada, y el <<zappin>>, que consiste en moverse al azar en busca de información significativa, como una respuesta natural que el visitante confronta con un área del espacio pobre de contenido informativo” (Hernández, 1998:215). La información suele ser ambigua y contradictoria para algunos visitantes, porque no saben cuál es su compromiso al entrar en los recintos del conocimiento, además de no tener en claro a qué va o por qué asiste. Necesitan ponerse metas, y al salir tener la sensación de haberlas cumplido todas o casi todas. La mayoría de las veces su visita no se justifica fuera de un me lo dejaron de tarea. El desarrollo del pensamiento humano debería ir más allá de lasimple obligación. En este momento la tecnología está por imponerse en la mayoría de los museos. Es evidente que “los profesionales de los museos e instituciones patrimoniales son conscientes del extraordinario potencial que suponen las TIC. Las TIC para desarrollar exposiciones, las TIC para gestionar los museos, las TIC para nuclearizar verdaderas redes de museos y, probablemente (pero a medio plazo), las TIC para nuclearizar la comunidad virtual de los profesionales de los museos y el patrimonio” (Carreras, 2005:142). Sin embargo no atienden las necesidades de sus públicos, no todos tienen un contacto cercano con estas herramientas, aún sabiéndolo, las integran y se trabaja de forma pasiva con ellas, en este sentido son inservibles. El bagaje procedimental se emplea en la mejora de las herramientas digitales, no es igual el uso dado por un experto al de un visitante en la exposición el cual tal vez en su experiencia no tiene manejo alguno de aparatos de esta magnitud. “A medida que los mediadores aumentan en complejidad suelen también aumentar en su dificultad de manejo. Especialmente los modernos sistemas interactivos mediante ordenador conllevan a un mínimo de bagaje procedimental que no siempre está al alcance de todos los visitantes” (Asensio, 2002:153). En el museo el receptor experimenta y tiene experiencias vivenciales que le permiten una comunicación con código sensomotriz. Las experiencias pueden ser conscientes e inconscientes de acuerdo a la situación en la cual se desarrolle su visita. 16 1.3.1 Tipos de museo según su intención al comunicar Es desatinado tratar de clasificar a los museos, tal vez se logre algo positivo en el terreno de la museología, en cuanto a aportaciones teóricas significativas, empero los problemas llegan en la práctica. No hay un museo para un tipo específico de usuario, o un usuario exactamente apegado a las características de un museo. De ahí devienen los inconvenientes dentro de los museos. Las peculiaridades de los museos se califican constantemente, conforman enormes grupos con particularidades disímiles, es imposible clasificarlos a todos y determinarlos en un lugar preciso, por ello: “…es importante centrar el tema en el ámbito comunicativo y saber cuáles son las características primordiales que les brinda la comunicación para su formación y desarrollo en la sociedad. Por la intencionalidad comunicativa hemos dividido los Museos en tres tipos: el Museo contemplativo, el Museo informativo-transmisor y el Museo didáctico, que enseña y posibilita el descubrimiento” (García, 1988:59). Lo anterior no quiere decir que sea la única y la mejor clasificación de museos existente, sin embargo permite conocer el nivel de comunicación de los museos, gracias a ello se establecen usuarios de diferentes categorías, de acuerdo a su participación dentro de los lugares museísticos. Es preciso indicar que no por ser un museo contemplativo, informativo-transmisor o didáctico, deben adquirir siempre las características a señalar durante los siguientes párrafos, éstas pueden mezclarse como sucede con los usuarios. Todas las personas según sus intereses participarán, o no, dentro de los museos y sus actividades. No es necesario ser un usuario pasivo para entrar a un museo de tipo contemplativo o ser un niño hiperactivo para asistir a un museo didáctico. Depende de la identidad y las capacidades intelectuales y motrices de sus asistentes. Empero, el colectivo de museos necesita determinados objetivos de acuerdo a sus exposiciones y el contenido de las mismas. No es lo mismo observar una obra de arte montada con la iluminación adecuada y límites de acercamiento rigurosos, a presentarla de forma digital, poder realizar cambios a través de diversos periféricos y de alguna forma sentirse cerca de ella. Por ende la categorización presentada a continuación va determinada por las metas y las aplicaciones que se les pueden dar a las exhibiciones. El entorno museístico goza de una complejidad interminable 17 aunque a partir de este trabajo se adopten sus rasgos distintivos alrededor de la comunicación y su desenvolvimiento en la captación de diversos usuarios. 1.3.1.1 Contemplativo El primer atril considerado al comienzo de la historia de los museos es la contemplación, ésta tomando en cuenta la participación del sentido de la vista, la estética y altos grados de intelecto entre los usuarios, sin embargo este último no es tan necesario porque lo que pretende el museo es lograr interesar a sus asistentes, aunque por lo común su ideal debería ser una persona con conocimientos acerca del contenido de la exposición: “…el Museo contemplativo es el que genera esta actitud en el visitante, podemos suponer que de una manera intencionada. La contemplación resulta ser la única respuesta posible cuando no se entiende el valor o significado de lo que se ve y no se tienen medios para entenderlo. Quizá la reacción posible sea sólo la de aceptación o rechazo, <<me gusta>> o << no me gusta>>, de una manera más emocional. En el mejor de los casos se puede llegar a un pleno disfrute estético” (García, 1988:59). Un museo contemplativo es un diccionario temático de tipo enciclopédico y a su vez disciplinal. Se refuerza la parte visual, no es necesario hacer uso de los demás sentidos, es fácil entrar en una atmósfera como ésta, sin embargo la experiencia no suele ser agradable al público no especializado en el discurso, habitual del pintor o del dibujante. Es una visita al espíritu y las emociones de quien lo comprende, los colores y las formas predominan, lo hacen único y complejo para las mayorías: “En principio el museo había sido fundado como una institución esencialmente disciplinal y enciclopédica, en la que el arte, la ciencia y la técnica, la historia natural o la arqueología, por ejemplo, debían estar contenidos en él en especie y de la manera más exhaustiva, como un diccionario temático tridimensional en el que todo estuviera recogido. Un paradigma propio de la Ilustración y de las élites que lo crearon, y cuyo beneficio público creían que podía produci[r]se por el simple acceso del visitante al tabernáculo museístico y por la absorción contemplativa e inmediata de los bienes patrimoniales recolectados y conservados en la institución. El museo los concebía, al menos, como documentos históricos y como portadores de la historia de las ideas. De modo análogo venía admitiéndose que, antes incluso del nacimiento riguroso del museo, el coleccionismo y sus vicisitudes habían documentado los momentos más destacados de la historia y evolución de las ideas” (Fernández, 1999:91). 18 En todo tipo de museos contemplar es el primero de muchos objetivos a considerar. La vista es la más usada en la percepción tanto del interior como del exterior de los museos, éstos desde su arquitectura entran en el proceso de interacción con el público asistente. El museo de prototipo contemplativo hoy en día tiene representaciones muy significativas con los “museos de Bellas Artes, (los cuales) albergan tradicionalmente obras escultóricas, pictóricas, grabados y dibujos. Son, por lo general, monumentales edificios de vieja fábrica, aprovechados para fines museológicos y con un contenido heredado de las grandes colecciones reales y principescas, de expropiaciones de conventos e iglesias y engrosados con legados y donaciones, de problemática ubicación” (León, 1995:119-120). 1.3.1.2 Informativo-transmisor Al interior del museo se tienen conflictos entre el ser y el deber ser, es decir, lo que se considera realidad y un ideal adoptado por los profesionales del lugar. La segunda característica del museo goza de diversas interpretaciones, por un lado contar con información atrayente y enseguida la transmisión por diversos medios, con órdenes rigurosos, datos perfectamenteseleccionados destinados a sus visitantes y la parte de hacer participe al usuario transmitiendo información: “El Museo informativo-transmisor pretende, más o menos deliberadamente, con más o menos rigor, dar a conocer unos conocimientos y un[a]s interpretaciones que el Museo posee sobre los objetos que tiene. Puesto que los conocimientos suelen estar sistematizados y la selección y exposición de los objetos se hacen según el orden de esos conocimientos que se quiere transmitir, el resultado suele ser que la relación y asociación de los objetos en la exposición tiene una lógica, tiene una razón de ser” (García, 1988:61-62). La comunicación en este museo es unidireccional, se halla una relación comunicativa con un público todavía pasivo en su composición. No existe ningún tipo de participación del grado intelectual de los visitantes, la persona simplemente es la receptora de toda la información contenida dentro de los cedularios: “…a pesar de la participación que se requiere por parte del visitante para el uso de los medios informativos y para la apreciación de las piezas, en el fondo se le sigue considerando un receptor de información sin ninguna participación intelectual creativa: 19 se le ofrecen datos, se le da la valoración cultural de las piezas, se le interpreta todo…, y no le queda más que aceptarlo e inclinarse ante tanto saber” (García, 1988:63). La información y la transmisión suponen “haber dado un paso importante en la dirección de intentar establecer una relación comunicativa con el público. Pero ésta se realiza (aún) en una sola dirección y la actitud que se sigue propiciando en el público es fundamentalmente pasiva” (García, 1988:63). El tipo de estructura manejada por los integrantes del museo no permite una retroalimentación aunque entre en él un usuario activo tenderá a someterse a las propiedades integrales del entorno museístico pobremente adecuado para una dinámica. Aquellos museos dedicados a transmitir a partir de la información de sus exposiciones permiten tener un nivel cultural asociado con las representaciones de la vida del individuo, lo contemporáneo se ha presentado en las exhibiciones para lograr entre los asistentes relaciones con el entorno y el contenido. 1.3.1.3 Didáctico “…lo didáctico rompe el tedio, ilumina y aviva la experiencia contemplativa” (Deloche, 2001:19) Descubrir dónde y cómo estar implicado dentro del museo depende de la didáctica, gracias a ella es posible <<aprender a aprender>>, posibilita la generación de curiosidad por parte de algunos visitantes, dependiendo de diversos factores entre ellos sus intereses, gustos y en ciertas ocasiones la edad del asistente. La comunicación siempre ha logrado adentrarse en el estudio de diversas organizaciones, el museo como institución cultural y recientemente didáctica, ligada al entretenimiento y al ocio, no es una excepción: “En el diseño y montaje de una exposición didáctica es preciso crear las condiciones para que se establezca una comunicación o diálogo entre lo que se quiere exponer y el público. Para conseguir esto es necesario manejar varios factores: en primer lugar, es preciso establecer un terreno común entre el emisor y el receptor. Si entre los objetos que exponemos y el visitante no existe un terreno común, el interés por el objeto no se produce y, en términos didácticos, no existe aprendizaje” (Santacana y Serrat, 2005:81- 82). 20 Otra de las particularidades de la didáctica es la relación, a ella otorgada por diferentes especialistas en el término, referidos a la actividad tecnológica, es decir, ésta “entendida como tecnología es <<una forma sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar la enseñanza-aprendizaje como proceso total>>” (BENEDITO, en Santacana y Serrat, 2005:114). Los museos con una dosis didáctica enseñan a los visitantes a aprender a aprender. Con la delineación, el perfeccionamiento y la valoración de las exposiciones establecidas por las TIC, basado en el complejo binomio enseñanza-aprendizaje. Tuvieron que pasar varios siglos para dejar de considerar a los museos objeto de coleccionistas y de clases ilustradas, así el museo con fines didácticos se convierte en la punta del iceberg, al determinar niveles más complejos de comunicación, además de atender a diversos públicos y contar con actividades adecuadas a sus necesidades: “Frente a la utilización de los objetos como mera ilustración de lección que se enseña, se ha pasado a organizar un museo didáctico, procurando dar al visitante la posibilidad de convertirse en constructor de los objetos. El visitante deja de serlo, por lo tanto, se constituye en morador del museo, en un actor de la que en él se encuentra. El museo cesa de ser un lugar de espectáculo, de conservación y preservación, para constituirse en un ámbito de producción” (Alderoqui, 1996:19). Este tipo de museos favorece las relaciones táctiles entre los objetos de la instalación y el público asistente a la misma. Es una comunicación de tipo bidireccional, existe retroalimentación entre el visitante y el objeto o herramienta digital, lo cual les permite a los visitantes convertirse en actores y productores del museo: “…ha existido una facilidad mayor que en las instituciones museográficas convencionales para introducir recursos didácticos que favorecen la relación táctil entre el visitante y los objetos expuestos. Estos museos cuentan con paneles explicativos que el visitante puede interrogar, y, en ocasiones, emplean recursos audiovisuales, pantallas táctiles y otros recursos multimedia, lo que los convierte en auténticos centros de interpretación” (Bellido, 2001:180). Los usuarios de los museos con finalidades didácticas deben conocer los principales objetivos del lugar y cuál es su posición como actor en cada una de las actividades. Su actitud tanto física como mental formará parte de su integración o desintegración con cada uno de los elementos. 21 La anterior tipología no pretende indicar de forma concisa las particularidades de los museos, sino hacer un recuento de los diferentes objetivos perseguidos por estos lugares, lograr la contemplación, informar, transmitir e integrar a lo didáctico como un medio divertido de generar conocimiento. En este siglo de revoluciones tecnológicas y culturales, los museos ya no se fijan en un sólo objetivo, necesitan saber adecuar sus principales metas y así asegurar el éxito de las exhibiciones. 1.4 Generaciones de los museos y desarrollo del usuario Los museos tienen una larga existencia, sus clasificaciones son infinitas y una de ellas se presenta en una tabla generacional para entender cómo se han desarrollado en torno TIC. Al mismo tiempo se conciben las características ideales de cada uno de los asistentes a las muestras. Historia generacional Primera generación Segunda generación Tercera generación Cuarta generación Quinta generación Museos de colecciones Museos de procedimientos Museos interactivos Parques temáticos Museos virtuales -Enfatizan la herencia cultural -Enfoque expositivo -Conservación y exposición de objetos preciosos y raros -Abordaje taxonómico en la exposición de los objetos -Gabinetes de curiosidades -Museo-almacén Ejemplo: Museos de Historia de la -Muestra productos históricos de la ciencia -Enfoque demostrativo del funcionamiento de las cosas -Rol receptivo -Nacidos de la revolución industrial -Vocación pedagógica Ejemplo: Deutsches Museum, de Munich “Presione el botón y vea qué ocurre” -Centros interactivos -Supremacía a las experiencias -Elementos expositivos y demostrativos -Abordan amplios temas -Colecciones de ideas -Fenómenos naturales -Principios científicos -Participación activa del visitante -Carácter -Parquestemáticos de carácter científico -Transformación del espacio arquitectónico -Indicaciones científicas -Recorridos programados -Aulas de ayuda -Recursos pedagógicos -Tecnologías de punta -Participación creativa del visitante -Experiencia inmersiva -Espectáculo audiovisual -Efectos especiales -Técnicas de sonido envolvente -Comunicación cuasi- instantánea -Explosión mediática -Apoya la cultura del audiovisual Ejemplo: Museo Hispano de Ciencia y Tecnología http://mhct.mnct.mcu.es/mnct Elaboración propia con base en: Gaceta Ide@s CONCyTEG, “Proyecto de reingeniería de Explora” http://www.uv.es/ten/p64.html, 16-06-08. 22 Ciencia “Se prohíbe tocar” interactivo -Acción entre exhibición y usuario -Basado en la tecnología -Enfoque lúdico -Razonamiento sobre la acción Ejemplo: Palais de la Découvert “La Villette” “Se prohíbe no tocar” -Exhibiciones de final abierto -Actividades en grupo -Unión de información, educación y diversión -Fortalece la Cultura del ocio Ejemplo: Magic Kingdom de Disney, en Orlando, Florida Los museos de colecciones intentan con el uso de las TIC el almacenamiento de los datos y de algún modo facilitarse la clasificación de todas sus obras. Los programas que utilizan no pasan las complejidades de un procesador de textos. Su prototipo de usuarios como se mencionó con anterioridad, son los expertos en arte, intelectuales cuyos intereses están basados en el conocimiento y gusto estético de artistas de diversas corrientes. Se apoyan en la historia y la herencia cultural, por ello son considerados museos de primera generación, donde el deleite es visual y mental. La segunda generación está apoyada en los museos de procedimientos, sus etapas son guiadas por las revoluciones entre la historia, la ciencia y la pedagogía. La tecnología ocupa un lugar significativo después de la recolección de datos, comienza con la introducción de productos y exhibiciones con los cuales se trabaja a través de la presión de botones y la reacción de los usuarios. El usuario ideal para estos museos son las personas que además de grado intelectual tiene interés en el funcionamiento de diversos aparatos mecánicos. La primera y la segunda generación de museos muestran ligeros cambios en su estructura y disposición de la información, se notan diferencias en cuanto a la participación del usuario y su convivencia con la tecnología. Los museos de colecciones y procedimientos tienen existencia en cualquier parte del mundo, en todo tipo de sociedad, ya sea de primero, segundo o tercer mundo, están apegados a la cultura e historia de las naciones en las cuales se encuentran. 23 El cambio más drástico en cuanto a tecnología y relación con los usuarios es en la tercera generación, los museos interactivos: tópico de la presente investigación. A partir del auge del fenómeno interactivo en la rama ingenieril, los mercádologos lo han transformado en un atractivo de los productos basados en la tecnología digital, ahora no sólo se tienen aparatos interactivos, según algunos investigadores han surgido los hijos (as) interactivos (as). El gran conflicto con los museos interactivos es la forma de interpretar la interactividad, ya que posee una problemática inagotable, con características supeditadas a la comunicación y a los sistemas de programación, su uso indiscriminado ha hecho de la interactividad un elemento reproductible, vendible y administrable por las masas incultas del país. Dicho problema será abordado en el capítulo próximo. Ahora bien se ingresa en la tercera generación basada en la tecnología para el logro de sus fines, surgen los parques temáticos encaminados hacia la cuarta generación de museos, aunque no lleve este sustantivo en su identificación, pertenecen a una ruptura paradigmática de los museos. Trata de fortalecer la cultura del ocio en las recientes generaciones, en conjunto con tecnologías de punta, la ciencia, la pedagogía y todo tipo de experiencias prácticas en torno a los usuarios. Dentro de los parques temáticos siempre se esperan personas con ganas de desarrollar su creatividad y capacitados a incorporarse en exhibiciones inmersivas. La web se apodera de las actividades cotidianas, por ello la quinta generación vuelve a manejar al museo, ahora en su parte virtual a través de la digitalización y el espectáculo audiovisual. Los museos virtuales se encuentran auspiciados bajo la cultura audiovisual, la instantaneidad, la conectividad y la comunicación con sus permutaciones del tiempo y el espacio. Determinar cada una de las generaciones de los museos es cuestión de libros, debates, tratados y un sin fin de conferencias con expertos de la museología, la museografía, la arquitectura, el arte, etc. Sin embargo, lo anterior es una muestra de la inmensidad y el desarrollo del museo como organización portadora de conocimiento, en el cual se puede trabajar y desarrollar de manera efectiva y eficaz la comunicación en todas sus facetas. 24 1.4.1 Educación en el museo El museo es un instrumento cuya función principal es impartir educación, sin embargo, no la típica carga de datos impulsada por los profesores de instituciones educativas, sino una denominada por los pedagogos como informal. Por no tener las exigencias y la disciplina del currículo educativo, estos lugares “se definen a partir de los circuitos de educación informal (Libedinsky, 1995), desde la década del 60 estas organizaciones han incrementado y profundizado las acciones de difusión destinadas al público escolar” (Alderoqui, 1996:99). La educación en los museos no consiste en reseñar todas las leyes de gravedad o resolver ecuaciones de primero o segundo grado, o ser expertos en un tema al salir del lugar. Además de adquirir información, se fortalecen los valores, transmiten actitudes, mas no se instruye, como en el caso de las escuelas. El aprendizaje en el recinto viene del juego y termina en el entretenimiento, estimulando la creatividad de los asistentes, los mejores para el desarrollo de este proyecto son los niños, debido a su flexibilidad mental: “…a diferencia de la instrucción, que se mueve en la lógica científica de verdadero/falso y que tiene como objetivo transmitir saber, conocimientos y técnicas, la educación se centra en la transmisión de los valores. Los valores, evidentemente, son cambiantes y responden a la lógica de bueno/malo y dependen, en última instancia, de los sistemas ideáticos dominantes en una sociedad determinada en un momento dado” (Santacana y Serrat, 2005:27). “La educación que el museo debe proporcionar se fundamenta en el servicio como guía para el cultivo del gusto, de la sensibilidad artística y para capacitar las facultades intelectuales del público” (León, 1995:98). Gracias a esto, se puede llegar a practicar de mil formas el gusto (por las pinturas y grabados), la sensibilidad (otorgada por los colores y las formas) y el lado intelectual (la información situada en cédulas, audioguías, etc.). Todos los mensajes transmitidos en estos lugares deben adecuarse al público, el cual debe mantenerse en contacto y depender de la temática a conocer: “…el museo, como institución con fines propios e independientes de la escuela, no tiene por qué plantearse la lógica escolar en su discurso expositivo, ni siquiera las adecuaciones a la lógica educativa. Lo que sí debe plantearse el museo es la adecuación 25 de su mensaje a públicos no especialistas, sean escolares o no, que al no ser especialistas en el contenido específico de la exposición tiene problemas de accesibilidad cognitiva a su discurso” (Asensio, 2002:85). Se cuenta con una visión integradora o interdisciplinaria en la educación para cubrir todos loscampos que componen el museo como institución recabadora del patrimonio cultural y demostradora de los cambios de la tecnología en el planeta: “…el museo tiene sus particulares rituales, pisos, muros y techos que albergan cultura, arte, ciencia o tecnología, aquello que atrae la curiosidad y es libre de contemplar e interpretar. Los aprendizajes que invita a realizar son múltiples porque nunca permiten una única lectura; los itinerarios varían, las secuencias se diseñan como recorridos con trayectos intelectuales y estéticos que se dirigen a la persona en su integralidad” (Asensio, 2002:12). El cuestionamiento es la diferencia entre fabricantes y consumidores. La línea divisoria entre estos dos grupos son: el conocimiento y la atención dedicada a los módulos de las exhibiciones. Los primeros se encuentran en el diseño, elaboración y venta. En cambio los segundos usan las herramientas una vez elaboradas, sin poder realizarles modificaciones y generalmente no son pensadas en ellos como usuarios: “…la educación crítica en los nuevos lenguajes es un instrumento muy eficaz para desafiar la desigualdad del conocimiento y poder que existe entre quienes fabrican la información y quienes la consumen inocentemente. Integrar los medios de comunicación en los procesos educativos para reflexionar sobre ellos, sus lenguajes, sus maneras de informar sobre el mundo, al tiempo que sobre las formas que permiten recrearlo y <<construirlo>>, son aspectos clave que en una educación integral de las personas han de estar presentes” (Pérez, 2004:93-94). “La influencia de los medios y las tecnologías de la información y la comunicación es determinante en los planteamientos educativos puesto que los sistemas de procesamiento y difusión de la información en la actualidad permiten la confluencia de múltiples signos que se simultanean o complementan en un crisol de códigos” (Pérez, 2004:113). El desarrollo del mundo está influido por el conocimiento y todos los aspectos derivados de él: la ciencia, la tecnología, el arte, la cultura, etc. Sin embargo un porcentaje importante de la sociedad no tiene las condiciones económicas e intelectuales para 26 adquirirlo de forma sencilla, es necesaria una alfabetización y una educación establecida por y hacia los medios. Tanto al interior como al exterior de los museos, “la alfabetización mediática comporta necesariamente una comprensión sistemática de las estrategias y convenciones formales de comunicación; de esta manera, la educación mediática no puede prescindir del análisis textual estricto. Sin embargo, los textos sólo representan parte del cuadro” (Buckingham, 2003:89). Ambas funciones se refieren a la comunicación con sus acuerdos y destrezas, con las cuales mediante sistemas simbólicos de sonido e imagen, se aprende de y con los medios. Así, la “educación mediática es el proceso de enseñar y aprender acerca de los medios de comunicación; la alfabetización mediática es el resultado: el conocimiento y las habilidades que requieren los alumnos” (Buckingham, 2003:21). 27 Capítulo 2. Interactividad entre la mente y las máquinas programadas “En la medida en que las computadoras se vuelvan más poderosas, la inteligencia maquinal –o artificial- se parecerá cada vez más a la inteligencia humana” (Challoner, 2002:65) 2.1 Dos concepciones equiparables en la era electrónica Coexisten dos tipos de interactividad, aquella que como el papel nos permite una conexión con nosotros y con otra persona o grupo, a la cual podríamos nombrar cognitiva. Y la electrónicamente mediada, que es “una <<interposición de interfaces>>. Es decir, <<entre los sujetos y las máquinas, o entre los mismos sujetos, se interponen filtros, pantallas, mediaciones>>” (Silva, 2005: 61). Pero, ¿qué es la interactividad?, ¿cuáles son sus fundamentos?, ¿cómo determinarla como un fenómeno paradigmático de la comunicación?, éstas son algunas de las preguntas a resolver en el presente capítulo. Toda historia tiene un inicio, y el de la interactividad no se queda atrás. Los excelsos finales comienzan con la mítica frase Erase una vez, sin embargo por cuestiones de diversa índole, la interactividad aún no cosecha un principio idóneo y menos un desenlace asequible en el ámbito teórico. La interactividad esboza un constante devenir de cambios cíclicos en esferas sociales, culturales, tecnológicas, políticas y económicas. Pero, sus principales tropiezos tienen cabida en una sociedad donde la tecnología está inmersa fehacientemente en los hábitos cotidianos de las personas. La interactividad de la que tanto se habla y parece crecer en los árboles, es disfuncional desde el establecimiento de su definición. Las nuevas generaciones se adaptan a la atopía de conceptos. “Potencialmente, todas las tecnologías electrónicas son interactivas: establecen continuos intercambios personales de energía y procesamientos entre nuestros cuerpos y mentes y su entorno global” (Kerckhove, 1999: 215). Las máquinas programadas usadas diariamente permean en el estilo de vida de los individuos. “La tecnología se deja notar más profundamente en el momento en que altera la forma en que la gente se junta y se comunica” (Smith y Kollock, 2003: 21). Sin embargo, las personas por el simple hecho de Considerada por Armand Mattelart como una glorificación inusitada de conceptos en torno a la tecnología. Ramonet, Ignacio, et al. (2002). La post- televisión. Multimedia, Internet y globalización económica. 28 utilizar los medios tecnológicos les otorgan el calificativo de interactivos aunque de ello no consigan ni sus peculiaridades distintivas, sólo se realiza una fusión de media más cooperativos entre sí y con el usuario de los mismos. La mezcla de diferentes disciplinas adecuadas al terreno del desenvolvimiento de lo electrónico, ha permitido determinar las sensaciones creadas en los individuos por objetos que se adhieren a ellos, confiriéndoles más posibilidades de adquisición de información, práctica y conocimiento a través de su uso en diversas tareas cotidianas. A causa de lo anterior se simulan contextos particularmente dados, la interactividad permite imitar acciones tecnológicamente mediadas, aunque en algunas partes de la tierra, “un nuevo ser humano se está formando” (Kerckhove, 1999: 245), la mayoría continúa con sus prácticas cotidianas, en sus contextos diarios, lo cual permite apreciar la nula actividad de los individuos, persiste el déficit económico, tecnológico e intelectual. Sin embargo en países con zonas de desarrollo tecnológico alto: “…los niños pasan hoy más tiempo en compañía de los medios que en la de sus padres, profesores y amigos. Cada vez parece más que los niños viven una infancia mediática: sus experiencias cotidianas están repletas de historias, imágenes y artículos producidos por unas empresas gigantes y globales. Incluso se podría decir que el propio significado de infancia en las sociedades actuales se crea y se define a través de las interacciones de los niños con los medios electrónicos” (Area, 2005:158). Aunque no todos los mexicanos cuenten con acceso fácil a las TIC, en las actuales generaciones el conocimiento, ya no se transmite de la generación más antigua a la reciente, se instaura un nuevo ciclo donde las descendencias jóvenes cuentan un rápido y fácil acceso a la información y una mente adaptada al funcionamiento de las tecnologías por medio de su entorno próximo, en este momento éstas tienen un poder indeterminado sobre sus padres y abuelos, los aprendices se han convertido en profesores y viceversa. Parte de la diversidad identificada por los niños para su beneficio constante, es la facilidad otorgada por la tecnología de cambios en su estructura mental y física, su identidad se vierte
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