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PRUEBAS DE USABILIDAD Clase 12. DISEÑO UX/UI Obligatoria siempre. Lleva el ícono y el color del curso (provisto por CH). RECORDÁ PONER A GRABAR LA CLASE LO MÁS RELEVANTE DE LA CLASE 11 Métricas UX: Las métricas en UX nos ayudan a definir dónde se encuentra nuestro producto en relación con su competencia o con las expectativas de sus usuarios y para enfocar nuestros esfuerzos donde pueden tener mayor impacto para mejorarlo (áreas en donde los usuarios lo encuentran confuso, ineficiente o frustrante). GLOSARIO: Clase 11 Medir Usabilidad: Podemos medir a través de la eficiencia, eficacia y satisfacción. Sirve de argumento; da cifras y porcentajes con los que presentar resultados a directivos o superiores será mucho más fácil y entendible. Eficiencia: Evalúa el rendimiento de uso. Se mide el costo en la realización de (cantidad de pasos, tiempo utilizado, páginas visitadas, etc.). GLOSARIO: Clase 11 Eficacia: Evalúa la facilidad de uso. Se mide el porcentaje de tareas exitosas realizadas por el usuario. Satifacción: Evalúa las emociones involucradas en el uso. Se mide el disfrute (o frustración) del usuario en la realización de la tarea. NPS: El NPS es un índice que mide la disposición de los clientes hacia tu empresa, clasificándolos en tres grupos: Promotores, Pasivos y Detractores. Los Promotores son clientes cuyas experiencias contigo han sido por demás positivas y están predispuestos a recomendarte. GLOSARIO: Clase 11 CES: Busca establecer un puntaje en función de la facilidad para realizar una tarea. Inmediatamente después el usuario efectúa una tarea, se debe preguntar al usuario. Prototipo Funcional: Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas. GLOSARIO: Clase 11 Disparador-Acción-Destino: Tanto en Figma como Adobe XD podemos hacer conexiones entre frames para crear flujos, o rutas, a través de nuestro diseño interactivo (sea app o web). Por ejemplo: Al tocar (disparador) Navegar a (Acción) Frame 2 (Destino). Clase 12 Pruebas de Usabilidad Clase 11 Prototipo Funcional y Métricas UX PROTOTIPO FUNCIONAL Y METRICAS UX INCORPORANDO FUNCIONALIDAD ENTREGA PROYECTO 3 CRONOGRAMA DEL CURSO Clase 13 Workshop: Pruebas de Usabilidad PRUEBAS DE USABILIDAD PRUEBAS DE USABILIDAD Entender qué es una prueba de usabilidad, qué aporta y cómo realizarla. Entender los roles involucrados dentro de la prueba de usabilidad. Entender qué lenguaje verbal y corporal debe emplearse en una prueba. Confeccionar un documento guía para realizar las pruebas de usabilidad. OBJETIVOS DE LA CLASE No va, es para guiar el uso del template. Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar Analizar Diseñar Validar DT DCU INTERFAZ CREATIVIDAD FIDELIDAD VISUAL CONTENIDO FUNCIONALIDAD MAPA DE CONCEPTOS CLASE 12 PROTOTIPO FUNCIONAL PRUEBAS DE USABILIDAD ¿ARRANCAMOS? PRUEBAS DE USABILIDAD Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios módulos. No hay que usarla para todos los módulos. Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”“ SO/IEC 9241-11 Usar para slides de sólo texto con citas. Evalúa la facilidad de uso. Se mide el porcentaje de tareas exitosas realizadas por el usuario Medir facilidad de uso EFICACIA Evalúa el rendimiento de uso. Se mide el costo en la realización de (cantidad de pasos, tiempo utilizado, páginas visitadas, etc.) Medir rendimiento EFICIENCIA Evalúa las emociones involucradas en el uso. Se mide el disfrute (o frustración) del usuario en la realización de la tarea. Observar emociones: frustraciones, alegría SATISFACIÓN Esta técnica te ayudará a descubrir problemas de usabilidad y entender por qué ocurren. Observando personas reales, haciendo una tarea real en un prototipo o sistema, sin ayudarlos. CONTEXTO Sirve para No sirve para Validar si los usuarios logran realizar tareas sobre un prototipo o sistema. Detectar problemas de usabilidad (qué tan fácil de usar es una interfaz) Definir cuál será la versión que mejor va a convertir (A/B testing). Definir con certeza motivos de dropout. Entender cómo llevan a cabo sus tareas habituales (por ejemplo, cómo pagan). Detectar bugs / errores. TIPOS DE USABILIDAD Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios módulos. No hay que usarla para todos los módulos. Es la propiedad del lenguaje verbal de evidenciar la compresión de uso. USABILIDAD VERBAL ¿Buscar?. Si, eso es lo que quiero Es la propiedad del lenguaje verbal de evidenciar la compresión de uso. USABILIDAD VERBAL mmm (piensa). Debe ser un buscador Es la propiedad de un elemento de evidenciar visualmente la compresión de uso. AFFORDANCE mmm (piensa). ¿Esto es un botón? (piensa) ¿Qué pasa si hago clic? (piensa) Es la propiedad de un elemento de evidenciar visualmente la compresión de uso. AFFORDANCE mmm (piensa). Esto debe ser un botón (clic) Es la propiedad de un elemento de evidenciar visualmente la compresión de uso. AFFORDANCE Esto es un botón (clic) Buscar VEAMOS QUÉ SON LAS PRUEBAS DE USABILIDAD Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios módulos. No hay que usarla para todos los módulos. Consiste en invitar a usuarios, cuyo perfil se adapta al de su público objetivo, a probar su producto y proporcionar comentarios valiosos sobre su facilidad de uso y eficiencia. PRUEBAS DE USABILIDAD Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Pruebas de usabilidad remotas Usar para slides de imagen completa. Pruebas de usabilidad presenciales Usar para slides de imagen completa. Pruebas de usabilidad presenciales Usar para slides de imagen completa. Pruebas de usabilidad presenciales en contexto de uso Usar para slides de imagen completa. ¿CON CUÁNTOS USUARIOS PROBAMOS EL PROTOTIPO? Usar para slides de imagen completa. Testear con 5 usuarios revela el 80% de los problemas de usabilidad. Enforcarnos en lo que el usuario hace, no lo que dice Usar para slides de imagen completa. Cuanto más temprano mejor Después de una evaluación heurística Al momento del desarrollo del producto ¿CUÁNDO EL USUARIO HACE? Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. ¿Qué pasos seguirían para diseñar una prueba con usuarios? Usar para slides de imagen completa. PASOS A SEGUIR Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios módulos. No hay que usarla para todos los módulos. Proceso para realizar pruebas de usabilidad 1 2 3 Diseño Preparación Ejecución 4 Cierre Usar para slides de imagen completa. Planificar: ¿Qué se quiere aprender? ¿Cómo lo vas a medir? Guión: Definición de objetivos y tareas del usuario Prototipos: ADOBE XD, FIGMA, SKETCH. DISEÑO DEL ESTUDIO Usar para slides de sólo texto con bullets. El objetivo es medir la usabilidad del prototipo a través de una serie de tareas que serán solicitadas a los usuarios de las pruebas de usabilidad. PLANIFICAR El guión deberá plantear un escenario hipotético que utilizará el moderador durante la prueba para guiar al usuario en las tareas necesarias. El escenario hipotético plantea una situación, un contexto de uso y un objetivo. Las palabras utilizadas deben evitar referenciar elementos de la interfaz. GUIÓN / ESCENARIO HIPOTÉTICO “Sos una persona que vive en la zona de Caballito. Tu contrato de alquiler está porterminarse y tenés pensado mudarte a un departamento de 2 ambientes, sin dejar el barrio. Te contaron que este sitio te ayuda a buscar departamento, entras para buscar uno...” Ejemplo de guión / escenario hipotético PROTOTIPOS Prueba piloto dentro del equipo Reclutamiento de usuarios Espacio y materiales Definir roles 2. PREPARACIÓN Usar para slides de sólo texto con bullets. PRUEBA PILOTO Armar un cuestionario que incluya preguntas destinadas a filtrar el tipo de usuario que necesitamos. Publicar el link donde se encuentra esta audiencia. Una vez que tengamos a los participantes seleccionados: Contar de qué trata el estudio. Evitar la palabra “Prueba” Evitar mencionar de qué producto es, para que los usuarios no practiquen antes del test Aclarar que es individual Lugar y horarios disponibles Incentivo económico Facilitar teléfono en caso de que no puedan asistir. RECLUTAMIENTO RECLUTAMIENTO ESPACIO Y MATERIALES Introducción Preguntas de confianza y validación de perfil Ejecución Guión para el moderador Introducción al test Cierre Medición éxito/fracaso Registro de problemas Otras notas Planilla de registros Lo que funcionó Lo que NO funcionó Recomendaciones Resumen Ejecutivo VEAMOS SU ANATOMIA Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios módulos. No hay que usarla para todos los módulos. Introducción Preguntas de confianza y validación de perfil Ejecución Introducción al test Cierre Comenzar con agradecimiento e introduciendo lo que serán las pruebas de usabilidad. Es el momento para hacer aclaraciones (grabación de la conversación, dudas, entre otros). Guión para el moderador Introducción Preguntas de confianza y validación de perfil Ejecución Introducción al test Cierre Podés realizar una serie de preguntas de confianza para entrar en confianza con el usuario. Por ejemplo algunas datos personales y luego preguntarle sobre su última experiencia con un producto similar. Guión para el moderador Introducción Preguntas de confianza y validación de perfil Ejecución Introducción al test Cierre Dejar en claro los puntos más relevantes de esta prueba de usabilidad. Por ejemplo: Calidad del prototipo. Que diga en voz alta lo que vayas haciendo. No hay respuestas ni buenas o malas. Guión para el moderador Introducción Preguntas de confianza y validación de perfil Ejecución Introducción al test Cierre Es importante que definas el escenario hipotético para brindarle al usuario un poco de contexto, de modo que pueda comportarse como si realmente necesitaran realizar la tarea. Las tareas es específicamente lo que quieres que el usuario realice en el prototipo. Es importante que la tarea no sea demasiada prescriptiva (dar la solución). Por último puedes tener presente el criterio de éxito (cuál es el camino ideal o simple para completar la tarea). Guión para el moderador Introducción Preguntas de confianza y validación de perfil Ejecución Introducción al test Cierre Es importante que definas el escenario hipotético para brindarle al usuario un poco de contexto, de modo que pueda comportarse como si realmente necesitaran realizar la tarea. Las tareas es específicamente lo que quieres que el usuario realice en el prototipo. Es importante que la tarea no sea demasiada prescriptiva (dar la solución). Por último puedes tener presente el criterio de éxito (cuál es el camino ideal o simple para completar la tarea). Guión para el moderador Documento / Pruebas de Usabilidad Disponible en la carpeta de la clase. VEAMOS COMO ES UNA PLANILLA DE REGISTRO Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios módulos. No hay que usarla para todos los módulos. Esta instancia de divide en dos partes: Criterio de éxito observable: identificar si el camino ideal e cumplio en su totalidad. Nos podemos guiar con las métricas de Eficiencia. Éxito / Fracaso: teniendo presente las métricas de eficiencia y eficacia definir si fue exitosa o no. Medición éxito/fracaso Registro de problemas Otras notas Guión para el observador Listar los problemas más relevantes que se hayan OBSERVADO de las pruebas realizadas. Cuanto más detalle haya, más rico será el análisis CUALITATIVO que puedas realizar. Medición éxito/fracaso Registro de problemas Otras notas Guión para el observador Colocar aquellos datos que creas interesantes resaltar o aquello que hayas podido analizar en una segunda mirada (si es que se grabó la prueba). Medición éxito/fracaso Registro de problemas Otras notas Guión para el observador VEAMOS COMO ES UNA BAJADA DE RESULTADOS Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios módulos. No hay que usarla para todos los módulos. Esto significa: Si resolvieron la tarea cumpliendo el criterio de éxito (revisar las métricas de eficiencia) Lo que el usuario “hizo” más que lo que dijo. Ej: 3 de 5 usuarios lograron seleccionar el método de pago tarjeta de crédito con éxito (uso de métricas de eficiencia, eficacia, satisfacción) Resumen Ejecutivo Lo que funcionó: Hallazgo 1 Hallazgo 2 Hallazgo 3 Lo que NO funcionó Recomendaciones Esto significa: Principales problemas que impidieron hacer la tarea o realizarla con complicaciones. ¿Que paso con el tiempo? ¿Cuantas pantallas recorrió? etc. (ej: 5 de 5 usuarios no encontraron el botón comprar). Resumen Ejecutivo Lo que funcionó: Hallazgo 1 Hallazgo 2 Hallazgo 3 Lo que NO funcionó: Hallazgo 1 Hallazgo 2 Hallazgo 3 Recomendaciones Esto significa: Líneas de trabajo que equipo de Research sugiere a los equipos de proyecto. ¿Cuáles son los puntos de mejora? (ej: Optimizar el buscador para que los usuarios puedan escribir frases completas). Resumen Ejecutivo Lo que funcionó: Hallazgo 1 Hallazgo 2 Hallazgo 3 Lo que NO funcionó: Hallazgo 1 Hallazgo 2 Hallazgo 3 Recomendaciones ¡PARA PENSAR! ¿Hacer pruebas de usabilidad con 5 usuarios releva el 80% de los problemas? SI O NO CONTESTA LA ENCUESTA DE ZOOM SI O NO Duración estimada: 3 minutos Espacio: Encuesta Zoom El docente deberá habilitar esta encuesta desde poll zoom para que los alumnos respondan. Esto es una actividad de comprobación. NOTA: retomar y mostrar los resultados de la encuesta a los estudiantes al volver el break. Pregunta: ¿Hacer pruebas de usabilidad con 5 usuarios releva el 80% de los problemas? Opciones: SI NO ☕ BREAK ¡5/10 MINUTOS Y VOLVEMOS! Obligatoria siempre. VOLVAMOS A LA INSTANCIA DE PREPARACIÓN Y VEAMOS LOS ROLES NECESARIOS Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios módulos. No hay que usarla para todos los módulos. DEFINIR ROLES MODERADOR DEBE: Hacer sentir cómodos a los participantes Poner a grabar luego que el usuario acepte. Asegurar la validez del estudio. Asegurar de que los observadores entiendan lo que pasa. MODERADOR Introducción Preguntas de confianza y validación de perfil Ejecución Guión para el moderador Introducción al test Cierre OBSERVADOR REGISTRA: Problemas que enfrentan los participantes del test. Por qué ocurren los problemas. Éxito en la tarea y motivos de fracaso. Al finalizar el test, comparte las notas con los involucrados en el análisis. OBSERVADOR Medición éxito/fracaso Registro de problemas Otras notas Planilla de registros Qué observar Problemas de usabilidad. Problemas reiterados de usabilidad. Opiniones positivas y/o negativas que expresen los participantes. Reacciones faciales/corporales. Ideas de diseño. Otros comentarios generales. Ejecutar Test. Moderar la sesión Comentarle al usuario que estamos testeando el producto, no a él Que piense en voz alta Enforcarnos en lo que el usuario hace, no lo que dice Filmar, tomar notas Analizar problemas Iterar el diseño 3. EJECUCIÓN Usar para slides de sólo texto con bullets. EJECUCIÓN Dar la bienvenida al usuario, hacerlo sentir cómodo y relajado. Convencerlode que se está evaluando un diseño y no a él. Explicarle el escenario de uso y las tareas a testear. EJECUCIÓN Permitir al usuario preguntar y despejar todas las dudas que pudiera tener. No agregar información ni indicios más allá de lo propuesto en el guión. EJECUCIÓN Entregar al usuario el dispositivo mediante el cual ejecutará la prueba. Estar atento a cualquier problema que pudiera surgir, siempre permitiendo al usuario avanzar y fluir sin interrumpirlo ni distraerlo de la tarea que está ejecutando. THINK ALOUD Invitar al usuario a expresar verbalmente cada una de sus acciones y pensamientos mientras utiliza la interfaz. 99% del lenguaje verbal debe ser expresado por el usuario. ¡No hablar más de lo justo y necesario! Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Existen momentos donde el moderador de la prueba debe intervenir: Cuando el usuario hace un comentario sobre la interfaz Cuando el usuario hace una pregunta al moderador Cuando el usuario interrumpe el flujo de la tarea INTERVENCIÓN Usar para slides de sólo texto. Si no alcanza, no sobrecargar, usar otra con el mismo título para indicar que continúa el mismo módulo. Eco: el moderador repite la última frase que dijo el usuario: Usuario: ¿Esto es raro? Moderador: ¿En qué sentido te parece raro? Bumerang: el moderador devuelve la pregunta Usuario: ¿Me tengo que registrar? Moderador: ¿Qué te parece que tendrías que hacer para continuar? Columbo: responder a la pregunta con otra pregunta Usuario: ¿Tengo que completar estas X? Moderador: ¿Vos querés saber.....si....? Usuario: Claro, no entiendo si estas cruces significan que se completo o si tengo que borrarlas INTERVENCIÓN REGISTRAR TODO LO QUE SUCEDE Participante Tarea Comportamiento inesperado Duda del participante Duda del observador Interpretación del observador ANÁLISIS POSTERIOR ANÁLISIS POSTERIOR SETEAR PRIORIDADES ITERAR EL DISEÑO ITERAR EL DISEÑO ITERAR EL DISEÑO ELABORAR UN INFORME PRUEBAS CUALITATIVAS Las pruebas de usabilidad de observación son pruebas cualitativas. Para tomar decisiones, más allá de los datos cuantitativos, se aconseja complementar con métricas resultantes de esas pruebas de observación. El dato numérico no sirve por si solo. Usar para slides de sólo texto con el contenido más importante de la clase. En una presentación de 50 slides usar máximo 5 de estas. Usuarios reales y tareas reales Realiza preguntas neutras (evita gestos y afirmaciones) Evita distraer al participante (apaga el celular) Si facilitas, no tomes notas. Si tomas notas, no facilities. CONSIDERACIONES FINALES Usar para slides de sólo texto con bullets. No ayudes al participante: Si hace preguntas, espera. Si no, avanza y devuelve la pregunta. Ejemplo: “¡Qué buena pregunta! ¿Cómo creés que sería?” “¿Cómo harías si estuvieras solo en tu casa y yo no estuviera a tu lado?” Si insiste con la pregunta, recuérdale que estamos testeando un Prototipo y no a él. No escribas todo lo que pasa. No tomes nota de lo que no responda a tu pregunta de investigación Usar para slides de sólo texto con bullets. ¿POR QUÉ ES TAN IMPORTANTE? Corregir un problema es barato en la instancia de diseño: Reducimos costos de capacitación Reducimos costos de soporte Usar para slides de sólo texto con el contenido más importante de la clase. En una presentación de 50 slides usar máximo 5 de estas. El diseñador no es el usuario El usuario no es el diseñador Usar para slides de sólo texto con el contenido más importante de la clase. En una presentación de 50 slides usar máximo 5 de estas. TERCERA ENTREGA DEL PROYECTO FINAL Se debe entregar: Documento con la evolución de los wireframes (wireframes a mano, wireframes digital sin patrones de diseño y wireframes con patrones de diseño.) Mejorar el Prototipo Funcional (Fidelidad Media de Contenido, Media Visual y Baja/Media de Funcionalidad). - URL a Figma o Adobe XD con el Prototipo funcional. Definir el Escenario Hipotético, Objetivo y Tareas (Guión del moderador, Introducción al test y Ejecución) ¿CUÁNDO? TERCERA ENTREGA Evolución del prototipo (sketch + patrones + Wires digitales). Mejorar el Prototipo Funcional en baja. Guión para el moderador (Definir el Escenario Hipotético, Objetivo y Tareas (Métricas). Clase 12 ¡IMPORTANTE! Las entregas del proyecto final tienen fecha de entrega 7 días después de finalizada la clase. Te sugerimos llevar las entregas al día. Usar para slides de sólo texto con el contenido más importante de la clase. En una presentación de 50 slides usar máximo 5 de estas. ENTREGA REQUISITO FECHA 1° entrega Idea para el prototipo + Arquetipo de Persona + Desktop Research + Benchmarking Clase 4 2° entrega Userflow + Arquitectura de la Información (Cardsorting)+MVP y POV Clase 8 3° entrega Evolución del prototipo (Sketch +Patrones+Wires digitales) + Prototipo funcional en baja + Guión para el moderador Clase 12 4° entrega Wireframe/Prototipado en media fidelidad Clase 16 5° entrega Prototipo en media/alta fidelidad + UI KIT +Moodboard Clase 19 Proyecto Final Unificación de todas las entregas anteriores Clase 24 TERCERA ENTREGA DEL PROYECTO FINAL Clase 4 Formato: Archivo en tipo .ppt o .doc con el desarrollo de la actividad. Generar un archivo con el nombre “ProyectoFinal+Entrega3+Apellido”. Se puede entregar un google slide también. Sugerencia: habilitar la opción de comentarios. Objetivos Generales: Integrar todos los desafíos entregables del proyecto. Chequear y revisar el proyecto. Generar, en forma de presentación, el detalle de los desafíos anteriores. Objetivos Específicos: Mostrar la evolución de los wireframes desde el wireframe a mano, pasando por el wireframe digital con patrones de diseño y finalmente el wireframe/Prototipo funcional hecho en figma o adobe xd. Definir el objetivo, escenario hipotético y tareas que los usuarios realizarán en las pruebas de usabilidad. Se debe entregar: Documento con la evolución de los wireframes (wireframes a mano, wireframes digital sin patrones de diseño y wireframes con patrones de diseño. Mejorar el Prototipo Funcional (Fidelidad Media de Contenido, Media Visual y Baja/Media de Funcionalidad). - URL a Figma o Adobe XD con el Prototipo funcional. Definir el Escenario Hipotético, Objetivo y Tareas (Es importante que la tarea no sea demasiada prescriptiva (dar la solución). METRICAS PROTOTIPO Y WIREFRAMES Aspectos a incluir en el entregable: Seguir el documento de Métrica: Definir el escenario hipotético Especificar los objetivos Listar las tareas qué se pedirán a los usuarios Coherencia entre las tareas y el objetivo. Tener en cuenta: El guión es claro y le da al usuario un contexto para hacer las pruebas, los objetivos corresponden a las instancias iniciales del proyecto, las tareas son suficientes para obtener feedback de los usuarios y las conclusiones y puntos de mejora son coherentes con la prueba de usabilidad realizada. Aspectos a incluir en el entregable: NOTA: no es necesario presentar todos los wireframes en el documento evolutivo (con 5 wireframes es suficiente). Evitar el uso de imágenes reales, pueden usar bloques que las simulan. Se recomienda que sean en blanco y negro para que el análisis se centre en lo estructural y no en el contenido. Usar medidas aproximadas. Usar una sola tipografía, no importa cual. Comenzar por elementos de estructura, como la navegación. Tener en cuenta las Interacciones: desplegables, hovers, etc. Comunicar la estructura de la solución de diseño que estamos pensando: ¿Dónde estarán los menús? ¿El logo? ¿Los Call To Action principales? ¿Qué jerarquía tendrán los distintos grupos de contenido? Tener en cuenta todos estos puntos tanto para el prototipo (en formato link) como para el documento evolutivo con wireframes.EJEMPLO DE PRESENTACIÓN Objetivo: Generar, en forma de presentación, el detalle de los desafíos anteriores. No deberás colocar toda la información, sino lo más relevante o aquello que fue solicitado modificar por el tutor. EVOLUCIÓN DEL PROTOTIPO WIREFRAME A MANO WIREFRAME DIGITAL PATRONES DE DISEÑO PROTOTIPO FUNCIONAL NOTA: El Gif es a modo ilustrativo. Acá deberás colocar la url a tu prototipo hecho en FIgma o Adobe XD. GUIÓN PARA EL MODERADOR ESCENARIO HIPOTETICO TAREAS OBJETIVO Y AHORA, ¿DUDAS SOBRE LA ENTREGA? Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios módulos. No hay que usarla para todos los módulos. ¿QUERÉS SABER MAS? TE DEJAMOS BIBLIOGRAFÍA AMPLIADA DE LA CLASE 12 Usar para los módulos más importantes de la clase, donde se introducen conceptos que se ven en varios módulos. No hay que usarla para todos los módulos. Daniel Mordecki. Miro y Aprendo LIBROS Disponible en nuestro repositorio. Usar para que los estudiantes puedan explorar en sus casas los recursos vistos en clase: artículos, herramientas, websites, videos. ¿PREGUNTAS? Obligatoria siempre. ¡MUCHAS GRACIAS! Resumen de lo visto en clase hoy: Entender qué es una prueba de usabilidad, qué aporta y cómo realizarla. Entender los roles involucrados dentro de la prueba de usabilidad. Entender qué lenguaje verbal y corporal debe emplearse en una prueba. Confeccionar un documento guía para realizar las pruebas de usabilidad Obligatoria siempre. Completar el resumen con palabras claves de lo visto. OPINÁ Y VALORÁ ESTA CLASE Obligatoria siempre.
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