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2020_RAMÍREZ RODRÍGUEZ

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FACULTAD DE EDUCACIÓN 
 
Carrera de Educación Secundaria con especialidad en Lenguaje y 
Literatura 
USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO 
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS COMPLEMENTARIAS EN 
LA CORRECTA ACENTUACIÓN ORTOGRÁFICA EN 
LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE 
SECUNDARIA DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA 
PÚBLICA DEL DISTRITO DE LA MOLINA 
 
Tesis para optar el Título Profesional de Licenciada en Educación 
Secundaria con especialidad en Lenguaje y Literatura 
 
LIZLALEYNE RAMÍREZ RODRÍGUEZ 
(0000-0002-2680-5478) 
 
Asesor: 
 
DR. MAURO MARINO JIMÉNEZ 
(0000-0003-2541-0447) 
 
 Lima – Perú 
 
 2020 
 
 
 
 
ii 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dedicatoria 
 
A mi madre, por su existencia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
iii 
 
 
 
 
Agradecimiento 
 
En primer lugar, agradezco a Programa Nacional de 
Becas y Crédito Educativo (Pronabec) por brindarme 
la oportunidad de seguir con mis estudios superiores en 
una de las mejores universidades del Perú. 
En segundo lugar, a mis maestros de la Casa de 
Estudios, USIL, por influir en mi formación 
profesional. En particular, al Dr. Mauro Marino quien 
fue mi profesor en alrededor de tres ciclos y asesor de 
mi presente investigación, quien me brindó todo su 
apoyo, su tiempo y con su vasto conocimiento 
encaminó mi trabajo trayendo consigo la finalización 
del mismo. 
Finalmente, a mis familiares por sus apoyos 
constantes. 
 
 
 
 
 
iv 
 
 
 
 
Resumen 
 
Esta investigación se realizó en una institución educativa pública del distrito de La Molina región 
de Lima. El objetivo fue determinar la eficiencia de la utilización complementaria de 
herramientas de gamificación hacia el correcto uso de la ortografía acentual en los estudiantes 
del cuarto grado de secundaria. Para ello, se utilizó el enfoque cuantitativo de tipo aplicado con 
diseño cuasi experimental. La muestra estuvo conformada por 50 estudiantes, 25 grupo de 
control y el resto grupo experimental. Los resultados evidenciaron que los recursos digitales 
complementan o ayudan a mejorar la ortografía acentual. Por lo tanto, se concluye que usar 
herramientas tecnológicas de gamificación conlleva a un mejoramiento de la competencia 
ortográfica de la acentuación de palabras. 
Palabras clave: Herramientas tecnológicas – Gamificación – Ortografía acentual 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
v 
 
Abstract 
 
This research was carried out in a public educational institution in La Molina district of Lima 
region. The purpose was to determine the efficiency of the complementary use of gamification 
tools towards the correct use of accentual spelling in fourth grade high school students. For this, 
the quantitative approach of type applied with a quasi-experimental design was used. The sample 
consisted of 50 students, 25 control group and the rest experimental group. The results showed 
that digital resources complement or help improve accent spelling. Therefore, it is concluded that 
using technological gamification tools leads to an improvement in the spelling competence of 
word stress. 
Keywords: Technology tools - Gamification - Accentual spelling 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
vi 
 
Indice 
Tabla de contenido 
Resumen.............................................................................................................................iv 
Abstract ............................................................................................................................. v 
Introducción ....................................................................................................................... 9 
Capítulo 1: Identificación y formulación del problema ....................................................... 13 
Situación problemática .................................................................................................. 13 
Formulación del problema ............................................................................................. 15 
Problema general ....................................................................................................... 15 
Problemas específicos ................................................................................................. 15 
Justificación del estudio ................................................................................................. 16 
Limitaciones del estudio ................................................................................................ 17 
Viabilidad del estudio .................................................................................................... 18 
Objetivos ...................................................................................................................... 19 
Objetivo general ......................................................................................................... 19 
Objetivos específicos ................................................................................................... 19 
Hipótesis ....................................................................................................................... 19 
Hipótesis general ........................................................................................................ 20 
Hipótesis específicas ................................................................................................... 20 
Capítulo 2: Marco Teórico ................................................................................................ 21 
Antecedentes del estudio ................................................................................................ 21 
Antecedentes internacionales ....................................................................................... 21 
Antecedentes nacionales .............................................................................................. 27 
Bases teóricas ................................................................................................................ 32 
Definiciones conceptuales .............................................................................................. 48 
Capítulo 3. Metodología .................................................................................................... 51 
Tipo, diseño y enfoque de investigación .......................................................................... 51 
Procedimiento de muestreo ............................................................................................ 53 
Instrumentos de medición .............................................................................................. 54 
Validez y confiabilidad de los instrumentos ................................................................... 56 
Procesamiento de información ....................................................................................... 60 
Aspectos éticos .............................................................................................................. 71 
Capítulo 4: Resultados ...................................................................................................... 74 
 Capítulo 5. Discusión ....................................................................................................... 89 
Capítulo 6. Conclusiones y Recomendaciones ..................................................................... 95 
Conclusiones ................................................................................................................. 95 
 
 
vii 
 
Recomendaciones .......................................................................................................... 98 
Referencias ..................................................................................................................... 100 
Apéndices .......................................................................................................................112 
 
 
 
 
viii 
 
 
Lista de Tablas 
Tabla 1 ............................................................................................................................. 54 
Tabla 2 ............................................................................................................................. 54 
Tabla 3 ............................................................................................................................. 58 
Tabla 4 ............................................................................................................................. 59 
Tabla 5 ............................................................................................................................. 74 
Tabla 6 ............................................................................................................................. 75 
Tabla 7 ............................................................................................................................. 86 
Tabla 8 ............................................................................................................................. 86 
Tabla 9 ............................................................................................................................. 87 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ix 
 
Lista de Figuras 
Figura 1. Participantes en la videoconferencia por Zoom el primer día de clases. ...................... 62 
Figura 2. Portada de Google Classroom con el grado y sección que se ejecutó la unidad educativa 
LECOM. ........................................................................................................................... 63 
Figura 3. El primer comunicado dándoles la bienvenida en la plataforma Google Classroom. ...... 63 
Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google Classroom.64 
Figura 5. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google Classroom.65 
Figura 6. Portada de la clase de atildamiento general en Genially ............................................. 66 
Figura 7. Última lámina de la última presentación realizada en Emaze ...................................... 66 
Figura 8. Ganadores en el juego de la sílaba en Kahoot ........................................................... 67 
Figura 9. Muestra de código en Quizizz para participar en el juego ........................................... 68 
Figura 10. Visualización del puntaje que cada jugador va obteniendo en el momento del concurso en 
Quizizz ............................................................................................................................. 69 
Figura 11. Quizalize modo Play Team VS Team .................................................................... 70 
Figura 12. Quizalize modo Leaderboard ................................................................................ 70 
Figura 13. Registro de participación y asistencia el primer día de clases en ClassDojo ................ 71 
Figura 14. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la redacción correspondiente de grupo 
de control. ......................................................................................................................... 83 
Figura 15. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre los ítems a elegir la respuesta correcta 
correspondiente de grupo experimental. ................................................................................ 84 
Figura 16. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la redacción correspondiente de grupo 
de control. ......................................................................................................................... 85 
Figura 17. Puntaje total de evaluación de entrada correspondiente de grupo de control y experimental
 ........................................................................................................................................ 88 
 
9 
 
Introducción 
 
 La ortografía es un aspecto sumamente importante dentro de la gramática. La lengua 
española no es la excepción, pues la correcta interpretación de un texto depende de la correcta 
redacción del mismo, y esto se consigue con el uso adecuado de sus reglas gramaticales, 
siendo la acentuación de las palabras uno de los principales factores que determinan su 
utilización. Por tanto, todos los estudiantes en los diferentes niveles de aprendizaje deben 
adquirir las competencias necesarias para la correcta utilización del idioma castellano. Este 
conocimiento es un aspecto de gran complejidad, ya que una aplicación incorrecta puede 
conllevar a una deficiencia en la comunicación, trayendo por consecuencia más 
complicaciones. 
 
Como afirma Cáceres (2014) «para lograr la escritura formal se debe tener en cuenta 
muchos aspectos, uno de ellos es el dominio de las reglas ortográficas» (p.14). Además, no 
es suficiente con memorizar las normas, estas deben ser complementadas con lecturas y 
bastante práctica de la teoría. Por ende, en la actualidad se afronta esta dificultad para 
conseguir una redacción escrita correctamente evitando las faltas ortográficas. 
 
Existen diferentes razones para no mejorar una buena escritura. Una es la forma 
tradicionalista, como la memorización de las reglas ortográficas sin aplicar con ejercicios, 
dictados, exámenes escritos, enseñar el tema sin contextualizar, etc. Es así que, frente al 
aprendizaje de la ortografía relacionado con la normativa, la acentuación general y especial 
es rechazada por los estudiantes. 
 
 
10 
 
Otra razón, la aparición de las nuevas tecnologías y sus respectivas aplicaciones y el uso 
en cómo lo realiza cada involucrado. Estas tecnologías, en un mal uso, empeoran los procesos 
de la escritura en los niños y jóvenes, como lo demuestran al escribir en las redes sociales de 
Facebook, WhatsApp, u otros similares una escritura incorrecta. Respecto de esta situación, 
el contexto social influye mucho, porque comunicarse de forma virtual con un amigo o algún 
conocido conlleva a escribir de tipo informal y cambiando, reduciendo la palabra o usando 
emojis o stickers al expresar alguna emoción. Por ejemplo, la palabra «hola» es cambiada por 
«hl», «también» por «tb», etc., obteniendo una comunicación rápida y fluida. 
 
Respecto al atildamiento de las palabras, en los chats se suelen omitir las tildes, por 
ejemplo, «Aquí, ¿y tú?» / «aki y tu?». Asimismo, existen correctores ortográficos que no son 
soluciones ideales a los problemas de este tipo, porque presentan muchas limitaciones, como 
el uso inadecuado de las tildes diacríticas como tales: de, que, el, como y mas. Todas pasan 
a los correctores ortográficos y aparecen a menudo entre los errores de ortografía que más 
comete el estudiante de secundaria (Llopis y Andrés, 2020). La mayoría de los estudiantes 
no son conscientes de colocar tilde a la hora de escribir. Por ende, el rol y el reto de los 
profesores del siglo XXI es empaparse con los recursos digitales que usan los estudiantes, y 
aprovechar ese medio como estrategias para concienciar la competencia ortográfica, 
básicamente el atildamiento. 
 
Por consiguiente, en la presente investigación se propone la unidad denominada «Leemos 
y escribimos para comunicarnos mejor» (LECOM), para mejorar la ortografía acentual (el 
atildamiento en las palabras) que se usa como complementos las herramientas de 
gamificación en este contexto de educación a distancia a consecuencia de COVID-19. En 
 
 
11 
 
panorama general esta pandemia surgió de la siguiente manera: la Comisión Municipal de 
Salud de Wuhan (China) informó el primer caso de Coronavirus a fines del año 2019 en dicho 
lugar. Semanas después, este virus se expandió a casi todos los países (Organización Mundial 
de la Salud, 2020). Por tal motivo, los gobiernos de cada país, especialmente en Perú, 
suspendieron las clases presenciales en diferentesniveles educativos y se continúa el proceso 
de enseñanza y aprendizaje a través de la estrategia Aprendo en casa de manera remota. Esto 
significa que los estudiantes reciben las sesiones de aprendizaje desde sus domicilios a través 
de los medios de la página Web de dicha estrategia, TV o radio. En caso si algunos de ellos 
no cuentan con estos medios, los profesores se adaptan a los dispositivos que están a sus 
alcances. Por ejemplo, la mayoría cuenta con WhatsApp personal, de sus familiares o 
vecinos; entonces se opta crear un grupo de WhatsApp para interactuar y dar las sesiones 
mediante ello. 
 
La presente tesis se presentará en seis capítulos. El primer capítulo, «Identificación y 
formulación de problema», muestra la situación problemática de la ortografía acentual en 
distintos contextos. Además, se incluye la justificación de la investigación tanto teórica y 
práctica y los objetivos generales y específicos. En el segundo capítulo, «Marco teórico», se 
plasman las bases teóricas de cada variable. Es decir, teorías o autores que respaldan a las 
herramientas de gamificación y acentuación ortográfica. El tercer capítulo, «Metodología de 
la investigación», inicia con el tipo y el diseño de investigación; después se plasman el 
análisis de la población elegida, tomando en cuenta rasgos como edades, el grado que cursa, 
el lugar donde estudian. El cuarto capítulo, «Resultados», presenta los resultados obtenidos 
al aplicar la unidad LECOM con los estudiantes de cuarto grado de secundaria de la IE 
privada del distrito de La Molina. El quinto epígrafe, «Discusión», reúne el contraste o 
comentarios de los resultados. Finalmente, el sexto capítulo, «Conclusiones y 
 
 
12 
 
Recomendaciones», manifiestan las respuestas a los objetivos planteados durante el 
desarrollo de la presente tesis y se cerrará con algunas sugerencias que sirvan de apoyo a los 
futuros investigadores o actores que usarán el material LECOM. 
A continuación, se desarrolla el hallazgo del problema, el problema general, problemas 
específicos, justificación del estudio, limitaciones, viabilidad y el objetivo general y los 
objetivos específicos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
Capítulo 1: Identificación y formulación del problema 
 
Situación problemática 
El contexto académico siempre ha exigido al grupo estudiantil de cualquier nivel (escolar 
o superior) y áreas curriculares escribir correctamente los textos de cualquier índole. Por ello, 
el problema principal que se afronta en la actualidad es conseguir una redacción escrita sin 
faltas ortográficas. Verbigracia, en los colegios de educación básica son recurrentes los 
errores ortográficos, básicamente, la acentuación gráfica. En consecuencia, se evidencia un 
bajo nivel de competencia ortográfica (Vernon y Alvarado, 2013). Por ende, esta dificultad 
y las siguientes casi siempre se han presenciado y han sido el motivo para investigar el tema 
elegido y buscar alguna solución. 
 
Los cambios recientes en la tecnología han convertido a las personas dependientes de las 
aplicaciones y páginas web incluidas las redes sociales. Este último avance insertó un espacio 
que conlleva a la respuesta ultra-rápida de la comunicación en el denominado chat como en 
la aplicación de Facebook, WhatsApp, entre otros. Las conversaciones o la acción de 
«chatear» con varios participantes son de manera inmediata. Por eso, el uso de abreviaturas 
y emoticones ayudan a responder el mensaje rápidamente (Ferreiro, 2006). Estos emoticones 
o stickers convierten a la comunicación virtual más divertida y motivadora 
 
Un problema adicional actual que se suma a lo antes mencionado es la poca preparación 
de muchos docentes en el uso y la aplicación de las Tecnologías de la Información y 
Comunicación (TIC). Los estudiantes del milenio centran mucho su atención en la utilización 
de equipos tecnológicos y se aburren fácilmente con los métodos tradicionales, siendo muy 
importante que los profesores elaboren estrategias para captar la atención del educando y 
aprovechar su complacencia del uso de la tecnología para lograr sus objetivos. Más aún, en 
 
 
14 
 
el presente año que la educación es a distancia, a consecuencia de la pandemia de 
coronavirus, obliga manejar recursos tecnológicos, en algunos casos, para hacer llegar la 
estrategia Aprendo en casa avalado por el gobierno peruano y el Ministerio de Educación. 
Esta estrategia es de libre acceso y cero costos que ofrece experiencias de aprendizaje 
alineadas al Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB) para que los estudiantes de 
cualquier nivel sigan aprendiendo desde sus hogares, utilizando diferentes medios de 
comunicación. Definitivamente, existen infinidades de aplicaciones para interactuar con los 
estudiantes y mantenerlos motivados durante la sesión o videoconferencia. Por ejemplo, 
Kahoot y Quizizz servirían como parte de retroalimentación o recojo de conocimientos 
previos del tema a tratar durante la clase. Este tipo de herramientas te ayudan con la facilidad 
del recojo de información y son motivadores para el estudiante. 
 
Por otro lado, la primera etapa relacionada a la educación primaria es una buena opción 
para sensibilizar a la escritura correcta desde una temprana edad, logrando que lleguen a la 
secundaria con las competencias esperadas en aspectos relacionados a la escritura formal y 
redacción. Después de nivel primario sigue la secundaria, siendo una etapa abocada al acceso 
a los estudios superiores. Un aspecto importante a considerar es que actualmente casi todas 
las universidades peruanas en las carreras que tienen están forzadas a ofrecer cursos básicos 
referidos a Lenguaje I y Lenguaje II como materias obligatorias para todas las carreras. 
 
Por lo tanto, a consecuencia de los problemas mencionados, se eligió una institución 
educativa pública de La Molina, Lima para diagnosticar a los estudiantes sobre la ortografía 
acentual y proponer algún programa, módulo o unidad educativa para mejorar dicha 
dificultad. En esta institución educativa se evidencia un nivel no tan bajo de conocimiento 
sobre las tildes generales y especiales, pero si ellos tomarían conciencia al momento de 
 
 
15 
 
escribir en la presentación de sus informes o actividades que incluyan escribir cualquier tipo 
de textos, quizá, se suele evitar dicha problemática. Esta es una preocupación particular que 
necesita la identificación de los factores principales y que conllevan al uso incorrecto de la 
acentuación de las palabras en el contexto diario, así como la inclusión de estrategias y 
herramientas que contribuyan con la disminución de este problema. Por tal motivo, en esta 
investigación se propone una unidad de aprendizaje LECOM que reúne el uso de la 
tecnología tales como: Quizalize, Quizizz, Zoom, Google Classroom, Genially, entre otros 
que sirven como complementos para retroalimentar las sesiones, motivar a los estudiantes o 
despertar el interés al tema que se desarrolla e incentivar a la concentración que conlleva a la 
mejora de la ortografía acentual. 
 
Formulación del problema 
Problema general 
 
¿De qué manera la utilización complementaria de herramientas de gamificación 
contribuye con la utilización adecuada de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto 
grado de secundaria de una IE pública del distrito de La Molina? 
Problemas específicos 
 
¿De qué manera la utilización complementaria de herramientas de gamificación 
contribuye con la mejora de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto grado de 
secundaria de una IE pública del distrito de La Molina? 
¿De qué manera la utilización complementaria de herramientas de gamificación 
contribuye con el uso adecuado de la acentuación general de las palabras en los estudiantes 
del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina? 
 
 
16 
 
¿De qué manera la utilización complementariade herramientas de gamificación 
contribuye con la acentuación especial de palabras monosílabas y polisílabas en los 
estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina? 
Justificación del estudio 
A nivel teórico, la presente tesis es un complemento de teoría respecto a las herramientas 
de gamificación (Zoom, Google Classroom, Kahoot, Quizzalize, etc.) y acentuación 
ortográfica (las tildes en las palabras). Como aluden Vernon y Alvarado (2013) la 
acentuación general y especial son imprescindibles del idioma español, ya que, todas las 
palabras poseen acento y cumplen una función distintiva del significado. Vale decir, la tilde, 
la rayita oblicua, que se coloca en la palabra cuando corresponda determina el acento y el 
significado de la palabra. Verbigracia, la palabra «jugo» así tal cual está escrito hace 
referencia a un sustantivo, pero «jugó» con tilde se refiere a un verbo en tiempo pasado. Por 
ello, es muy importante colocar la tilde en una palabra cuando lo requiera para su mejor 
comprensión, sino hay confusión en el mensaje. 
 
A nivel práctico, se diseña una unidad educativa LECOM (véase apéndice E) y se aplica 
o se desarrolla con los estudiantes de cuarto grado de secundaria de la IE pública del distrito 
de La Molina, básicamente, con el grupo experimental en un ambiente de educación a 
distancia para mejorar la ortografía acentual. Vale decir, la propuesta planteada para 
fortalecer la escritura referida a las tildes en las palabras se brinda las clases virtuales a los 
educandos de dicha institución educativa. 
 
Por otro lado, debido al evidente crecimiento y propuestas de recursos de tecnología, esta 
investigación también cumple con el criterio de importancia social, ya que, responde a una 
 
 
17 
 
necesidad específica de conocer y aplicar herramientas digitales tanto los estudiantes y 
docentes en un contexto de la educación a distancia. Más aún en el presente año, la educación 
casi a nivel mundial se vio afectada iniciar las clases presenciales a consecuencia de la 
pandemia de Coronavirus. Entonces para seguir con el aprendizaje se optó brindar clases 
virtuales permitiendo el uso de los recursos digitales gratuitos que existen en el mundo de la 
tecnología. Por ello, las herramientas tecnológicas que se usan en la presente investigación 
son gratuitas para el beneficio del mundo educativo u otro ámbito. 
 
Limitaciones del estudio 
Los obstáculos que interfirieron el desarrollo de la investigación se encontraron los 
siguientes: 
 
La pandemia de Coronavirus afectó la educación presencial y el gobierno peruano optó 
por la educación a distancia. Por eso, en el desarrollo del programa educativo o la unidad 
LECOM, algunos estudiantes se limitaron a participar en las videoconferencias de las 
sesiones mediante Zoom por diferentes razones. Por ejemplo, algunos de ellos no contaban 
con internet o buena conectividad; sin embargo, la mayoría participó. 
 
Por otra parte, los exámenes de entrada y salida estaban divididos en dos partes: preguntas 
objetivas y redacción, pero redactar a mano en una hoja y subir la foto en la plataforma de 
Google Classroom. Por ende, el test de entrada y salida tuvieron limitantes en la redacción 
en los últimos ítems. Porque al no contar con una supervisión presencial para estar vigilando 
y observando a cada uno, al menos el 1% presentó su texto escrito en la computadora o en la 
 
 
18 
 
parte Notas de sus móviles. Pero no hubo interferencias significativas en la interpretación de 
datos. 
 
En cuanto a la aplicación de la unidad educativa LECOM con los estudiantes del grupo 
experimental, el número de sesiones de algunas fichas (sílaba, atildamiento general y 
atildamiento especial) plasmadas en dicha unidad educativa no se llevó a cabo tal cual se 
planeó. Porque los estudiantes, durante la semana, ya tienen su horario establecido de la 
estrategia Aprendo en casa en todas las áreas. Es decir, si la unidad educativa o propuesta se 
quería desarrollar con aquellos educandos los lunes y viernes en las mañanas, no podían 
acceder ya que tenían sus clases y actividades a desarrollar con sus docentes de cada área. 
Pues, no disponían de tiempo durante la semana. Por tal motivo, se organizó con el docente 
del aula que se lleve a cabo la realización de la unidad educativa los días sábados en las 
mañanas como parte del reforzamiento de ortografía y redacción. Efectivamente, de esa 
manera se desarrollaron las sesiones a través de Zoom mínimo de 80 minutos. Aunque por la 
disponibilidad de los estudiantes y el tiempo se tenía que reducir el número de sesiones, el 
resultado fue positivo y a favor de la investigación. 
Viabilidad del estudio 
 
Pese a diferentes factores de limitaciones, el presente trabajo fue viable, ya que contó con 
la buena disposición y permiso del director que dirige el plantel educativo para desarrollar la 
propuesta (véase apéndice G). Asimismo, se contó con recursos humanos tales como 
estudiantes, la aprobación de los padres de familia para la participación de sus hijos, el 
profesor del aula, quien fue el intermediario directo para organizar las clases virtuales y 
actividades. Por último, los recursos financieros han sido usados de acuerdo con el alcance 
 
 
19 
 
de los participantes y la docente. Por ejemplo, el estudiante presenció la videoconferencia 
con el medio digital que cuenta, la conectividad de internet que tiene, algunas actividades se 
desarrollaron en las hojas de cuaderno u hojas reciclados, etc. 
Objetivos 
 
Objetivo general 
 
Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación 
hacia el correcto uso de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto grado de una IE 
pública del distrito de La Molina. 
Objetivos específicos 
 
Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación 
en el silabeo adecuado de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública 
del distrito de La Molina. 
 
Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación 
en el uso adecuado de la acentuación general de las palabras en los estudiantes del cuarto 
grado de una IE pública del distrito de La Molina. 
 
Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación 
en la acentuación especial de palabras monosílabas y polisílabas en los estudiantes del cuarto 
grado de una IE pública del distrito de La Molina. 
Hipótesis 
 
 
 
20 
 
Hipótesis general 
 
La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el 
correcto uso de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública 
del distrito de La Molina. 
Hipótesis específicas 
 
La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el 
silabeo adecuado de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del 
distrito de La Molina. 
 
La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el uso 
adecuado de la acentuación general de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de una 
IE pública del distrito de La Molina. 
 
La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el uso 
adecuado de la acentuación especial de las palabras monosílabas y polisílabas en los 
estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina. 
 
 
 
 
 
 
21 
 
Capítulo 2: Marco Teórico 
 Antecedentes del estudio 
 
La presente investigación reconoce la revisión de la literatura, la cual permite analizar los 
antecedentes y teorías de acuerdo a fuentes actuales y artículos científicos indexados en 
español e inglés. Estudios que ayudan a un mejor entendimiento de la naturaleza y variables 
de estudio desarrollado en la investigación. A continuación, se presentan las investigacionesinternacionales relacionadas directamente al tema de estudio. 
 
Antecedentes internacionales 
 
Quintas et al. (2020), en su investigación, tuvo como propósito analizar los efectos de 
una intervención de ejercicios gamificados en las clases de Educación Física en el nivel 
primario sobre variables psicológicas como la motivación, el flujo, las necesidades 
psicológicas básicas y el rendimiento académico. La metodología empleada fue 
experimental, con un diseño controlado no aleatorio. Los participantes seleccionados como 
muestra de estudio fueron mediante modelos de gamificación como Mechanics-Dynamics y 
Just Dance Non. Los resultados obtenidos fueron los efectos de manera positiva de los 
ejercicios gamificados en las necesidades psicológicas básicas, el rendimiento académico y 
algunas dimensiones de flujo. Sin embargo, no se hallaron efectos de interacción en la 
motivación intrínseca y la regulación externa. Se llegó a la conclusión de que el modelo de 
gamificación Mechnics-Dynamics.Aesthetics y el ejercicio Just Dance Now pueden ser 
recursos capaces de producir efectos psicológicos positivos en la educación física escolar. 
 
Esta investigación contribuyó a efectos positivos con el uso de la gamificación como 
facilitación del progreso y rendimiento académico de un modo más preciso, sin intervención 
de externos o terceros en la compresión y como beneficio en el aprendizaje de los estudiantes 
 
 
22 
 
en educación física. Dichos resultados son los requeridos como guía para lograr los objetivos 
del presente estudio en educación secundaria del área de Comunicación. 
 
López et al. (2020) en su investigación cuyo objetivo fue identificar cómo afecta el uso 
de la gamificación en las salas de escape educativas en los estudiantes. La metodología 
utilizada fue cuantitativa y cualitativa, la muestra de estudio fue de 61 estudiantes de la 
ciudad autónoma de Ceuta, el cual se dividieron en 3 grupos de estudio (1 grupo de control; 
1 grupo experimental; 1 grupo experimental-salas de escape), emplearon como instrumento 
el GAMEX (Gameful Experience Scale). Los resultados obtenidos en este estudio revelan 
que las acciones de los estudiantes en el trabajo grupal fueron de 24% de activación y 
participación un 31%, mientras que el compromiso con las tareas de aprendizaje obtuvo un 
20%, el cual posee una estrecha relación psicológica con la ausencia de un afecto negativo y 
una actitud adecuada de los estudiantes hacia el proceso instructivo en un 25%. Se llegó a la 
conclusión que el uso de la gamificación en los espacios de aprendizaje es beneficioso, ya 
que no solo promueve la innovación y revitalización en acciones educativas llevadas a cabo 
por docentes, sino el desarrollo de prácticas innovadoras, como el uso de salas de escape en 
distintos contextos educativos. 
 
Este artículo aporta un instrumento GAMEX (Gameful Experience Scale), como 
estrategia innovadora y acciones educativas en los docentes para el aprendizaje de los 
educandos en distintos contextos educativos. Del mismo modo, en la presente investigación 
se aplica la gamificación, pero con otros recursos tecnológicos como Kahoot, Plickers, 
Google Classroom, entre otros en la educación a distancia. 
 
 
 
23 
 
Ortiz, Jordán y Adredal (2018) en sus investigaciones tuvieron como objetivo realizar una 
vista teórica de las ventajas del uso de la gamificación y reconocer su aplicación en la 
educación. La metodología de esta investigación fue cualitativa, basada en el análisis de 
contenido de las distintas publicaciones académicas de bases de datos entre el 2011 y 2016 
relacionadas con las variables del estudio. Los resultados fueron obtenidos por los 37 casos 
de gamificación entre el 2011 y 2016, los cuales fueron beneficios en la educación como 
apoyo de mejora en el aula, además de las emociones como elemento didáctico que favorece 
el proceso de aprendizaje y enseñanza, las actitudes e interacciones y cooperación entre los 
compañeros. Se llegó a la conclusión de que los beneficios que brinda la gamificación en la 
educación son muchos, tales como, motivación, inmersión de anticipación y planificación, 
socialización y compromiso a través de la interacción; de igual manera los múltiples 
elementos logran que la actividad educativa sea más interesante para los estudiantes. 
 
Este estudio aporta los resultados conseguidos en el proceso de aprendizaje, en cuanto a 
las emociones, actitudes, interacción y cooperación, siendo estos elementos importantes en 
la retroalimentación generada por la gamificación logrando que la actividad educativa sea 
más atractiva para el estudiante. Asimismo, en este trabajo se usan los recursos tecnológicos 
como complementos de aprendizaje para mejorar el atildamiento en las palabras. 
 
Elvira, Gallardo y Fuente (2018) en sus investigaciones tuvieron como objetivo 
implementar un proceso de mejora para una actividad de gamificación en un curso de cálculo 
para estudiantes de pregrado destinado a desarrollar competencias de modelado matemático. 
La metodología utilizada fue mixta, con enfoque explicativo de estado secuencial y 
dominante, la muestra de estudio fue de 25 estudiantes por cada grupo, siendo 2 grupos para 
el cálculo integral del programa de ingeniería de pregrado en una institución privada ubicada 
 
 
24 
 
en México. Se diseñaron (3) instrumentos (1) rúbrica de evaluación del desempeño, (2) un 
inventario de preguntas para generar procesos de metaevaluación, (3) un cuestionario de 
evaluación sobre la relevancia de las actividades gamificadas, con una escala Likert para 
comprender mejor el proceso desde la percepción del estudiante y para el análisis de los datos 
se utilizó el software competere para generar los informes a los estudiantes. Los resultados 
para las subcompetencias compresión de la tarea, logró un aumento de 17% para simplificar, 
estructurar un 8%, mientras que para matemáticas 13%, para interpretación 50%, además, en 
el cuestionario tipo Likert, en la dimensión cognitiva, demostró que el 90% de los estudiantes 
están acuerdo con el valor de la retroalimentación inmediata, ya que reforzó el proceso 
metacognitivo y el intercambio de opiniones con sus compañeros de clases. En cuanto a la 
dimensión emocional más del 80% de los estudiantes declararon sentirse motivados para 
superar los desafíos, en la dimensión social un 90% de los estudiantes percibieron el trabajo 
colaborativo como un recurso favorable para resolver desafíos gamificados. Se llegó a la 
conclusión que la gamificación en este estudio significó una estrategia educativa que generó 
un alto nivel de innovación y motivación que fomenta el aprendizaje, la evaluación del 
desempeño y la metaevaluación, las cuales buscan mejorar los objetivos alcanzados y hacer 
ajustes a su diseño de manera oportuna. 
 
Esta investigación aporta las subcompetencias desarrolladas en la compresión de la tarea, 
como simplificar, estructurar, retroalimentación inmediata, las cuales buscan mejorar el 
proceso metacognitivo y emocional como un recurso favorable para resolver desafíos 
gamificados. Igualmente, en la investigación actual la gamificación sirve como 
retroalimentación y trabajo individual en el contexto de una educación virtual. 
 
 
 
25 
 
Mora, Calderón y Rubio (2018) investigaron sobre la evaluación de los siguientes recursos 
tecnológicos: Kahoot, Quizizz y Plickers. Tuvo como muestra a los estudiantes de educación 
primaria que pertenecían al curso de Didáctica de las Ciencias Experimentales de la 
Universidad de Córdova. Se indicó realizar dinámicas donde los docentes responsables de 
las asignaturas no alteraban en sobremanera la dinámica natural. Para ello, se eligió en 
primera instancia, el curso mencionado y, en segundo lugar, dado a la cantidad del temario 
obtenido en la guía docente de la asignatura, aquellos conocedores del área de Las Ciencias 
Naturales. Entonces, escogierondiferentes temáticas centradas en la teoría del área, para ello, 
crearon tipo evaluaciones «Qué sabes sobre la ciencia anterior al siglo XXI» (Quizizz), «El 
universo» (Kahoot), «Ciencias, ideas previas y alguna cosilla más» (Kahoot), «Repaso de la 
asignatura» (Plickers). Esto conllevó a obtener resultado y mencionar que se puede 
establecer alguna correlación de forma rápida. O sea, los estudiantes de manera mayoritaria 
encontraron que la aplicación Quizizz posee un entorno más serio, mientras que Kahoot es 
más lúdico y a Plickers, los futuros docentes de Educación Primaria, encontraban que sería 
dificultoso de llevar a sus clases ya que requiere el uso de computadoras o smartphones. Pero 
se manifiesta la preferencia particular de su uso de estas herramientas al final del contenido 
curricular trabajado. En conclusión, la utilización gamificación, como son Kahoot, Quizizz 
y Plickers introducen la metodología juego en el aula, se añade el aumento de la motivación 
y el interés, dejando de lado la dinámica tradicional. El uso de estas herramientas de 
gamificación dependerá de cada docente y de la metodología que esté llevando a cabo. 
 
 La investigación estudiada hace referencia al estudio del uso de herramientas digitales 
como son Kahoot, Quizizz y Plickers aplicado a los futuros docentes de primaria en la 
Universidad de Córdova, coincide algunas plataformas seleccionadas para el trabajo que se 
realiza, pero en este caso aplican las TIC en un entorno de la educación a distancia, en la cual 
 
 
26 
 
involucra usar más recursos tecnológicos como Zoom para la videoconferencia, Classroom 
como medio de comunicación y fuente de dar y recibir actividades, entre otros. Mediante 
estas plataformas, se busca desarrollar la competencia ortográfica en los estudiantes. 
 
Quintanal (2016), en su investigación, tuvo como objetivo realizar un diseño y uso de 
mecanismo de gamificación aplicada a la Química y Física de 4° de E.S.O. Su metodología 
fue aplicada, con un diseño de investigación de campo, la muestra de estudio fue de 67 
estudiantes de 4° de E.S.O. de Química y Física, como instrumento utilizaron un cuestionario 
de autoevaluación para los estudiantes. Como resultados obtuvieron en la encuesta aplicada 
un aumento de rendimiento académico en la asignatura de un 84% a 97%, donde está 
involucrada mejorar las habilidades intelectuales y sociales de los educandos, resaltando la 
iniciativa y la cooperación, la autoconfianza, la motivación y autoestima del estudiante. 
También se recolectaron los datos obtenidos por la plataforma virtual asignatura (Moodle), 
donde se alcanzó distintos juegos como estrategias, tales como, fórmulas químicas a la 
carrera, campeonato de fórmulas y nombres químicos, ruleta de la ciencia, tesoro sumergido, 
y problemas de desafíos. Estos Juegos se emplearon mediante una pizarra digital a través de 
programas como Power Point. Asimismo, emplearon reglas, recompensas, un software 
especial tales como Scratch, Power Point y Word y otros materiales. Se llegó a la conclusión 
de que el objetivo de la gamificación fue obtener un cambio en la actitud del individuo sin la 
necesidad de usar el engaño o la autoridad, empleando como recurso la gamificación que 
capten su atención. 
 
Este artículo aporta que la gamificación puede ser apoyada en juegos variados como 
debates, campeonatos, y muchas dinámicas, en la cual no requiere que sea solo videojuegos, 
 
 
27 
 
sino programas comunes, tales como, Power Point, Word, Moodle, Scratch para efectuar las 
actividades manipuladas para dinámicas de juegos por los mismos estudiantes. 
 
En suma, de acuerdo con los antecedentes internacionales se puede afirmar que, sí existe 
un efecto positivo con el uso de la gamificación en cuanto al progreso y rendimiento 
académico (Quintas et al., 2020). La gamificación no solo es apoyada en juegos variados y 
dinámicas, sino en la utilización de diferentes recursos digitales, tales como Scratch, Power 
Point, Word, Moodle (Quintanal, 2016), Kahoot, Quizizz y Plickers que son aplicados en un 
entorno de la educación a distancia (Mora, Calderón y Rubio, 2018) que incluye el 
instrumento GAMEX (Gameful Experience Scale), como estrategia innovadora para los 
docentes en el aprendizaje de sus educandos (López et al., 2020). Además, el uso de las TIC, 
que genera gamificación en el aula virtual, sirve como medio de retroalimentación logrando 
que la actividad académica sea más atractiva para los estudiantes en cuanto a la interacción, 
emociones, actitudes, y cooperación (Ortiz, Jordán y Adredal, 2018). 
 
A continuación, se presentan los antecedentes nacionales donde se pueden apreciar las 
variables que se relacionan con la presente investigación. 
 
Antecedentes nacionales 
 
Orihuela (2019), en su investigación, cuyo objetivo fue describir la gamificación como 
estrategia de enseñanza en educadores de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades 
orales y escritas en estudiantes de 9 a 12 años de edad de un instituto de idiomas de Lima. La 
metodología fue aplicada con un diseño de campo, la muestra seleccionada fue de 70 
profesores con 5 años de experiencia en la enseñanza del idioma inglés, se emplearon como 
 
 
28 
 
instrumento una guía de entrevista y una ficha de observación con el fin de recolectar las 
estrategias que los profesores emplean en el aula, así como la verificación de la gamificación 
como estrategia para las habilidades orales y escritas de los estudiantes. Los resultados 
obtenidos reflejaron que la gamificación en el aula desarrolla una mayor interacción entre los 
estudiantes en cuanto a afrontar y resolver sobre problemas ante un contexto, siendo un 
considerable avance en el proceso de aprendizaje. Se llegó a la conclusión que el aprendizaje 
por medio de gamificación reformula el cómo se aprende y de qué manera se desarrolla las 
competencias digitales y creativas. 
 
Esta investigación aporta que el contexto interviene en las emociones e interacción de los 
estudiantes, sin embargo, mediante la gamificación se transfigura la manera en cómo los 
estudiantes reaccionan a los contextos de las competencias de manera más efectiva y creativa. 
 
Aguilar, Briones y Córdova (2019) en sus trabajos el objetivo fue describir de qué manera 
se desarrolla la gamificación como estrategia de aprendizaje y gestión de herramientas 
ofimáticas como logro de aprendizaje en los educandos. La metodología empleada fue de 
enfoque cualitativo de alcance descriptivo con un diseño de investigación-acción. La muestra 
seleccionada fue de 60 estudiantes, los instrumentos empleados fueron, lista de cotejo, 
prácticas calificadas y prueba final. Los resultados mostraron que los niveles de logro en un 
grupo de estudiantes con gamificación fueron favorecidos, demostrando que esta estrategia 
aporta una experiencia significativa en el entorno de aprendizaje. Se llegó a la conclusión 
que la gamificación genera ascendentes niveles de estimulación personal en los estudiantes 
facilitándoles mayor participación en las actividades de todos los proyectos durante el 
semestre. 
 
 
 
29 
 
La investigación estudiada hace referencia a que la gamificación da un efecto positivo en 
los estudiantes en cómo se desarrollan en un contexto, logrando que la motivación de los 
estudiantes se incremente cada vez más. Por tal motivo, el presente trabajo busca gamificar 
la sala de clases o sesiones con el uso de las TIC. 
 
Arizaga (2018) el objetivo de su investigación fue plantear la relación que posee la 
utilización de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) con la comprensión 
lectora de los estudiantes del aula multigrado del ciclo IV, de la institución educativa rural 
N.° 40102, Yura, Arequipa – 2017. La metodología aplicada fue de nivel correlacional, de 
diseño no experimental y enfoque cuantitativo, la muestra fue de 17 estudiantes, a los cualesse les aplicaron 2 instrumentos, 1 cuestionario sobre los conocimientos de informática y el 
otro cuestionario sobre la comprensión lectora. Los resultados evidenciaron que el 64,7% 
de los estudiantes usan equipos tecnológicos para la escuela; mientras que el 64,7% usan 
laptops y 88,9% usan Tablet y el 52,9% utilizan teléfonos inteligentes. Por otro lado, el 88,2% 
de los estudiantes indicaron que los softwares utilizados son gratuitos, por su parte el 64,7% 
usan internet para hacer sus tareas. Además, el 64,7% de los estudiantes toman en cuenta que 
las TIC son de gran ayuda para la compresión. Se llegó a la conclusión que coexiste la 
correlación característica entre el uso de las TIC con la compresión lectora en los estudiantes. 
También, el uso de las TIC refuerza de forma específica en las destrezas de comprensión y 
expresión de respuestas en los estudiantes. 
 
Esta tesis aporta un punto diferente de la gamificación en la que recalca que las TIC son 
de gran refuerzo para los estudiantes, ya que el uso de las tecnologías facilita el entendimiento 
de los estudiantes. Por ello, debe ser tomado en cuenta las TIC para ayudar en la educación 
de los estudiantes por medio del uso de gamificación. 
 
 
30 
 
 
Ramírez (2018), en su investigación, tuvo como objetivo plantear una estrategia didáctica 
para el proceso de enseñanza y aprendizaje en el área de Comunicación y, de forma específica 
en producción de textos. Para ello, usó la plataforma social educativa Edmodo, la misma que 
permite la interacción entre el educador y el educando. La metodología utilizada fue de tipo 
descriptivo - propositiva, como instrumento empleó la aplicación de una prueba tipo ECE y 
respecto a la elección de la muestra se usó el método no probabilístico con grupos ya elegidos, 
a través del cual se eligió a 10 estudiantes, los cuales cursaban el tercer año de educación 
secundaria (grupo experimental) de la Institución Educativa Miguel Grau, distrito de La 
Florida, Provincia San Miguel, Región Cajamarca. Como resultado se obtuvo que la 
aplicación del uso de Edmodo conllevó a desarrollar la competencia ortográfica, donde los 
estudiantes mostraron un bajo rendimiento en el área de comunicación, en producción de 
textos, pero a través de la Plataforma Edmodo, mejorará la interacción entre docente-
estudiante y por ende el nivel del rendimiento académico. En conclusión, las TIC como 
estrategias didácticas están siendo cada vez más empleadas en la educación, en la cual busca 
mejorar la capacidad tecnológica de los estudiantes. 
 
Esta tesis aporta un punto de vista para la ortografía, en la cual, revela que cuando se 
maneja plataformas digitales como Edmodo para producir textos, desarrolla el progreso de 
la ortografía, así como el rendimiento académico del estudiante. Una estrategia educativa que 
puede facilitar el cumplimiento del objetivo de mejorar la ortografía en los estudiantes de 
esta investigación es por medio del uso de las herramientas (Kahoot, Quizizz, Zoom, Google 
Classroom, ClassDojo, entre otros). 
 
 
 
31 
 
Demarini (2017), en su investigación, tuvo como objetivo determinar los efectos de la 
utilización de las TIC en la producción de textos argumentativos. La metodología en cuanto 
al enfoque fue cuantitativa, tipo de investigación aplicada. El diseño fue experimental de 
estudio cuasiexperimental. Además, la población de estudio fue de 200 estudiantes, la 
muestra 80 (40 grupo control y el resto grupo experimental). La técnica utilizada fue la 
observación y el instrumento lista de cotejo (pre prueba y post prueba). Como resultado el 
promedio de notas fue significativo en todas las dimensiones de producción de textos 
argumentativos. En conclusión, que el uso de las TIC produce efectos significativos en la 
producción de textos argumentativos en estudiantes del quinto de secundaria de la Institución 
Educativa N° 1201 Paul Harris, La Victoria, 2017. 
 
Esta tesis manifiesta que el uso de las TIC es una estrategia muy significativa y favorable 
para las enseñanzas de los estudiantes, además, de facilitar en la producción de textos 
argumentativos. Por ello, el principio de la gamificación en los estudiantes es la motivación 
de superarse. 
 
En suma, de acuerdo con los antecedentes nacionales se evidencian que la gamificación 
en diferentes áreas genera en los estudiantes un efecto positivo, logrando que la motivación 
se incremente cada vez más (Aguilar, Briones y Córdova, 2019). Existen diferentes 
plataformas tecnológicas que sirven como estrategia didáctica para gamificar, una de ellas es 
Edmodo que se experimentó en el área de Comunicación referente a producción de textos 
(Ramírez, 2018) determinando los efectos del uso de las TIC en la producción de textos 
argumentativos (Demarini, 2017) y la comprensión lectora de los estudiantes del aula 
multigrado (Arizaga, 2018). 
 
 
 
32 
 
Bases teóricas 
 
A continuación, se considera una revisión de la literatura de acuerdo a la naturaleza del 
estudio, basados en las dos variables: herramientas de gamificación y acentuación 
ortográfica, donde se desarrollará la importancia de las TIC, gamificación en el aprendizaje, 
las teorías de aprendizaje en la era digital, teorías de aprendizaje constructivista y estudio de 
la ortografía, tal cual se presenta en la investigación. 
 
 Uso de las TIC como herramienta en el aprendizaje 
 
Para Maggi (2013) la sociedad está viviendo una transformación en la producción y 
promoción de conocimiento y procesamiento de información en el mundo actual a través de 
las tecnologías de la información y comunicación (TIC), que permite la expansión y el 
procesamiento del mismo en tiempo real. Por tanto, según Quizhpi (2018) en la actualidad, 
la nueva era del conocimiento y la información es significativo el uso de distintas 
herramientas que apoyen en las actividades académicas, la aplicación de TIC por parte de los 
estudiantes dentro de los procesos de aprendizaje ha generado mayor interés para adquirir el 
conocimiento. En tal sentido, las TIC, según Ruiz, Callejo y González. (2004) son una gama 
de tecnologías empleadas para proporcionar información y direccionarlas de un sitio a otro. 
No obstante, Pérez, María y Tellería (2012) y Calderero et al. (2014) manifiestan que las TIC 
pueden adecuarse a la individualización de cada estudiante como apoyo en las soluciones de 
las situaciones problemáticas o necesidades existentes. 
 
Por tales motivos, en el presente trabajo se aprovecha el contexto de la educación a 
distancia para el uso de las TIC en el aprendizaje y mejoramiento del atildamiento en las 
palabras. A continuación, se desarrollan conceptos, importancia, teorías de diferentes autores 
sobre la gamificación. 
 
 
33 
 
 
 Gamificación como herramienta en el aprendizaje 
 
La gamificación y las TIC, ambos logran motivar al estudiante e innovar de manera 
creativa los conocimientos. Sin embargo, se observan diferencias como la del desarrollo de 
la tarea y logros en función de las TIC. Pero, en proporción de la gamificación de tipo 
analógico, se evalúa, en primer lugar, que no es obligatorio ningún tipo de recurso específico, 
más allá de un salón de clases. En segundo lugar, si se usa una planificación de la tarea de 
modo grupal puede aumentar las interacciones y cooperación de los estudiantes en las 
actividades. Por último, se percibe que estas tácticas pueden adecuarse de manera online o 
digital para su desarrollo. 
 
En la actualidad, la gamificación ha tenido protagonismo por ser eficaz para ayudar al 
estudiante en la motivación y ser partícipe en experiencias de aprendizaje activo. De acuerdo 
con este argumento de Popper y Kuhn (citado en Navarrete et al. 2014) epistemológicamente 
se basa en teorías planteadas de la ciencia que deben ser compartidas por un grupo para llegar 
a un fin común. Según Kapp (2012) las estrategias de aprendizaje que se basanen el uso de 
las estrategias del juego y sus características, cuyo propósito es estimular a los individuos a 
la participación, motivarlos a la aplicación e impulsar el conocimiento y solventar problemas. 
 
Ahora bien, Casetti (1994) indica que este tipo de teorías suelen manejar sobre la 
veracidad, de alguna manera, en la meta final. En efecto, Aarseth (1997) alude que la 
simulación y narrativa favorecen a la gamificación con particularidades usuales como, 
personajes, ambientes y sucesos, es así porque la práctica de un modelo se basa en la realidad. 
De acuerdo con Zichermann (2010) y Deterding et al. (2011) la gamificación consiste en un 
proceso que agrupa los pensamientos y las mecánicas del sistema para solucionar problemas. 
 
 
34 
 
 
Añadiendo la información, cabe resaltar que Parente (2016), considera la gamificación 
como una herramienta educativa, como aquel proceso en que el estudiante se encuentra 
introducido y forma parte de ello, donde se beneficia en la resolución de problemas y se 
combinan de tecnología con más procesos cognitivos. Además, la gamificación como 
herramienta de aprendizaje es un medio que permite optimizar los conocimientos, 
habilidades y generar metas a través de la participación e integración donde logre un premio, 
estatus, logro o competición (Virginia, 2013). 
 
De este modo, Kapp (2012) y Roig-Vila (2016) demuestran que la gamificación ha 
adquirido mayor importancia en el proceso de aprendizaje, más que todo en las nuevas 
promociones de los educandos que entienden y procesan la información de manera rápida y 
que escogen aprender de forma didáctica. Además, cabe señalar, que la gamificación se 
encuentra presente en distintos elementos las cuales son aplicables en la educación como los 
roles o interpretación de papeles, recorridos preestablecidos, reglas preestablecidas, 
simuladores que son modelos computarizados de la realidad con reglas aleatorias y por último 
la realidad aumentada que virtualiza la realidad con reglas aleatorias (Prosperi et al., 2017). 
En este sentido, la gamificación se divide en: dinámicas y mecánicas. Para Navarrete et al. 
(2014) las dinámicas se ubican en el mayor rango de abstracción como, limitaciones, 
emociones, narrativa, progresión e interacción social. Las mecánicas son los procesos 
principales que hacen desarrollar la acción y que transportan al estudiante a que se involucre 
en los retos, cooperación, feedback, obtención de recursos, recompensas, transacciones, 
turnos, estados ganadores. 
 
 
 
35 
 
Por consiguiente, Banfield y Wikerson (2014), Cejas (2015), Hernando et al. (2015), 
Jiménez y García (2015), Villalustre y Del Moral (2015), Figueroa (2015), Astudillo et al. 
(2016), Labrador y Villegas (2016), entre otros autores, coinciden en sus investigaciones que 
gamificar el aula invita a diseñar espacios de confianza y fascinantes y adyacentes al 
estudiante del siglo XXI. Además, activar conocimientos, dar información, facilitar 
experiencias, incitar a la motivación, participación e interés del estudiante por aprender y 
fortalecer competencias. Asimismo, es una estrategia cognitiva ya que en él se toman el 
trabajo de deducir y formular hipótesis y desarrollar el aprendizaje con mucha creatividad y 
reflexiones analíticas de manera detallada en todos los ámbitos del estudio (Arcos, 2015). 
 
Por consiguiente, Ramos (2010), Pérez y Vilchez (2012) manifiestan que la gamificación 
brinda al estudiante la oportunidad de transformarse en una persona dinámica en cualquier 
contexto real; y ser creativo con el lenguaje en un entorno cómodo y enriquecedor que se 
siente independiente para opinar. Pues, cuando tiene mayor nivel de competencia también 
será mayor su competencia comunicativa y de aprendizaje. Dentro de este marco, Quizhpi 
(2018) indica que las gamificaciones se trasladan en recursos que conllevan el desarrollo de 
una serie de técnicas y estrategias, que si son usadas de manera correcta se logra alcanzar los 
objetivos planteados. En efecto, según Decroly y Monchamp (2002) el dominio que tiene la 
gamificación son herramientas didácticas dirigidas como estrategias que señalan la fuerza de 
obtener en el estudiante una respuesta positiva, ante situaciones que son tradicionales como 
son los contenidos de estudio, por ende, dicha exposición revela que, al invertir situaciones 
de estudio, se facilita la motivación de tal forma que obtengan apoyar los campos temáticos 
con más facilidad. 
 
 
 
36 
 
En líneas generales, esta estrategia didáctica de la gamificación es cautivadora, animada, 
entretiene y divierte a los estudiantes. Así como Casey (1992) y Gifford (1991) señalan que 
la motivación existe al encontrarse en un sitio cómodo para los individuos, el aprendizaje 
cognitivo que encierra la inmersión en espacios virtuales, el aspecto social al relacionarse 
con otros y las emociones encontradas al jugar, hacen que el aprendizaje sea efectivo. Por 
ello, en esta investigación se busca gamificar el aula en un contexto de educación virtual para 
motivar a los estudiantes y que aprendan de manera interactiva con diferentes recursos 
digitales para mejorar la escritura en cuanto al atildamiento en las palabras. 
 
Teorías de aprendizaje 
 
Las teorías del aprendizaje buscan detallar aquellos procesos y facilitan a entender, 
predecir y controlar la conducta humana, construyendo a su vez estrategias de aprendizaje e 
intentando de explicar cómo los seres humanos permiten el conocimiento. El estudio de las 
teorías del aprendizaje, interpretan diversas estructuras de aprendizaje y brindan soluciones 
para los problemas prácticos, como lo es la teoría de aprendizaje para la era digital. 
 
En primer lugar, entre los principales procesos cognitivos y otorgados al estudiante como 
protagonista del aprendizaje, se tiene la teoría constructivista que nació con Jean Piaget. 
Esta evita el aprendizaje tradicional, para beneficiar otros modelos de experiencias 
pedagógicas más relacionadas a las inteligencias múltiples y a las diferentes estrategias de 
aprendizaje. Ese aprendizaje conlleva a que el estudiante desarrolle un conjunto de destrezas, 
habilidades y luego cómo aplicar en el campo práctico. De igual modo esta teoría apoya el 
desarrollo de la competencia del estudiante. Por tanto, Carretero (1997) menciona que el 
constructivismo es una representación didáctica en la cual el desarrollo de aprendizaje es 
eficiente, participativo e interactivo. Se fundamenta en que el ser humano no es un ente sus 
 
 
37 
 
habilidades internas, solamente, sino una construcción propia, que se origina cada vez más 
como resultado de la interacción entre esos elementos. Por eso, en esta investigación, el 
estudiante es protagonista de su aprendizaje y aprende las reglas de atildamiento de manera 
interactiva, participativa ya que las reuniones a través de la aplicación Zoom es en tiempo 
real. 
 
En segundo lugar, Siemens (2004) muestra la teoría conectivista promovida por Stephen 
Downes y George Siemens se basa en que el desarrollo del aprendizaje se lleva a cabo dentro 
de diferentes contextos que no están precisamente controlados por el participante. Además, 
esta teoría se basa en la conexión de redes de información que acceden a cada persona 
fortalecer su conocimiento, a través de las bases de datos en las que están almacenadas dicha 
información. Por tanto, Sánchez (2013) menciona que el participante debe obtener la 
habilidad de obtener la información que es significativa para solucionar su necesidad y debe 
ser competente de conocer cuando la nueva información transforme las decisiones realizadas 
anteriormente. 
 
Asimismo, Downes (2007) indica que la teoría del conectivismo, busca centrarse en cada 
participante como un ente que aprende cuando es parte de una conexión. Por ello, el 
conectivismo plantea el uso de las nuevas TIC como herramientas para renovar los 
aprendizajesy el concepto propio de lo que representa investigar y aplicar. En este mismo 
contexto, Sangra y Wheeler (2013) enseñan que el conectivismo proporciona un enfoque a 
las habilidades de aprendizaje y las actividades emergentes para que los participantes se 
desarrollen en una era digital; debido a esto, se proyecta el uso de la gamificación como una 
nueva herramienta y estrategia de aprender la ortografía acentual, haciendo uso de 
herramientas tecnológicas de acuerdo a los intereses y necesidades del mundo actual. Es así 
 
 
38 
 
cuando, esta teoría brinda a los estudiantes como estrategia de contenido y aplicaciones que 
le permiten fortalecer y desarrollar competencias mediante la red. 
 
Por otro lado, uno de los objetivos que se plantean en los docentes es diseñar e 
implementar estrategias de enseñanza y aprendizaje, para que los estudiantes alcancen 
aprendizajes significativos. Puesto que, actualmente, se busca un aprendizaje significado 
relacionado al contexto donde se desenvuelven los estudiantes. Ante esto, es imprescindible 
comprender de mejor manera la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel, ya 
que sigue siendo un referente concreto en la labor educativa. 
 
La teoría de Ausubel (1978) plantea el concepto de aprendizaje significativo que enmarca 
los primeros conocimientos de los estudiantes en la adquisición de nuevas informaciones. 
Cabe destacar, que esta teoría se basa en los saberes previos para adquirir aprendizajes 
significativos de tal forma que el estudiante pueda asimilar mejor conocimiento y aplicar a 
los nuevos contextos. Por su parte, Samper (1995) proyecta el aprendizaje significativo como 
ideas que se relacionan sustancialmente con lo que el estudiante ya conoce. Los nuevos 
aprendizajes se entrelazan de modo preciso con los anteriores. Ausubel (1978) concibe que 
los estudiantes aprenden de acuerdo a la estructura cognitiva previa que se concierne con la 
información nueva, esta se define, como una serie de ideas que una persona conserva en una 
definitiva área del conocimiento, así como su formación. 
 
Por esta razón, en el desarrollo del aprendizaje guiado, es fundamental identificar el nivel 
cognitivo de los estudiantes. Puesto que, no solo se debe preocupar conocer la cantidad de 
información que hay, sino cuáles son las definiciones y propuestas que manipula, asimismo 
la estabilidad. Los principios de aprendizaje propuesto por Ausubel (1978) brindan la 
 
 
39 
 
referencia del modelo de recursos metacognitivos que influyen determinar la estructura 
cognitiva organizada del estudiante que conlleva a una mejor guía del trabajo académico para 
el desarrollo del aprendizaje mediante una serie de experiencias y conocimientos básicos que 
puedan beneficiarse cada educando. 
 
Un tipo de aprendizaje es el aprendizaje de representaciones de acuerdo con Ausubel 
(1983) esto es primordial porque otros tipos de aprendizaje son dependientes de él. El 
aprendizaje de representaciones se basa en asociar símbolos relacionados a ideas, palabras o 
nombres de las palabras, etc. Es decir, cuando se escucha una palabra no tiene sentido hasta 
que aprendas y sabes cuál es su significado y para esto ayuda la experiencia. Por ejemplo, si 
por primera vez se escucha la palabra escuela es un símbolo para saber el significado se 
necesita de otros aprendizajes para relacionar significativamente. Este tipo de aprendizaje se 
evidencian generalmente en los estudiantes, o sea, acontece cuando el significado de la 
palabra de cualquier objeto o evento represente en ese momento, es decir, significa lo mismo 
para él. Se debe tener en cuenta que no es solo una simple asociación entre el símbolo y su 
definición, sino se relaciona de manera no arbitraria con los conocimientos principales 
existentes en el lado cognitivo. 
 
Además, si alguien desea aprender algo consiste en un proceso en el cual se recibe el 
conocimiento del exterior, la procesa y la interpreta de manera que obtiene un conocimiento. 
Esto demuestra que cada persona participa en el proceso de conocer tratando de interpretar 
la realidad. Pero esta consideración no ha ocurrido siempre, por diferentes teorías y formas 
de ver la realidad que relacionaba la acción de conocer con el traslado exacto de la realidad 
objetiva a la conciencia, teniendo en cuenta a la persona como un elemento pasivo entre la 
realidad y lo cognitivo. Las teorías que afirman la acción de conocer están mediados por un 
 
 
40 
 
conjunto de procesos internos cognitivos, incluidos los elementos simbólicos que se percibe 
con la finalidad de obtener un significado a la realidad y estas son las denominadas teorías 
cognitivistas, siendo una de las primeras la teoría cognitiva de Bruner. 
 
 
Por eso, el fundamento de Bruner (1988) es la acción de vital categoría en el aprendizaje 
y de solventar problemas que dependerán de cómo se muestran estos en un contexto concreto, 
puesto que han suponer un reto que provoque a su solución y propicie el proceso del 
aprendizaje. Por su parte, el descubrimiento beneficia el desarrollo mental que se basa en 
transformar la evidencia para ver más allá de ella. El manejo de recursos tecnológicos permite 
a los estudiantes lograr una búsqueda de respuesta dando uno o varios estímulos presentados 
en estas herramientas. También, Bruner (1988) sostiene que el aprendizaje se demuestra en 
un contexto social que reta a la inteligencia del individuo logrando que él mismo de solucione 
y consiga pasar lo aprendido. De ahí desarrolla que la persona ejecute relaciones entre los 
elementos de su conocimiento y construya estructuras cognitivas para retener esa 
información de manera ordenada. Además, considera al individuo como un ser activo que se 
propone a la construcción del mundo, capaz de desarrollar o fortalecer habilidades en la 
solución de problemas, emitir el pensamiento crítico y discriminar lo importante de lo que 
no lo es, preparándolo para enfrentar los problemas de la sociedad. Las afirmaciones 
anteriores sugieren que desarrollar estrategias didácticas como el uso de la gamificación 
como una herramienta de aprendizaje, dé respuestas a los problemas básicos sobre la 
necesidad desde un enfoque tecnológico. 
 
Otra teoría es la de Piaget sobre el aprendizaje cognitivo, que se genera a través de la 
actividad sensorial y motriz en interacción con el medio, básicamente con el medio 
 
 
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sociocultural. Su influencia en la psicología del aprendizaje parte de la consideración de que 
este se lleve a cabo mediante el desarrollo mental, el lenguaje, el juego y la compresión. Para 
ello, la primera tarea del docente es la de crear un interés como herramienta con el que poder 
entender y actuar con el estudiante, logrando conocer mejor al estudiante y determinar los 
métodos pedagógicos o educativos, sino que incluyen también a la persona. 
 
En este sentido, Piaget (1978), explica que: 
 Se debe entregar al estudiante todas las herramientas necesarias para que pueda 
resolver situaciones problemáticas y pueda construir su propio conocimiento. En este 
proceso, se describe al estudiante como el actor principal. Esta teoría asume que el 
aprendizaje se produce a partir de la experiencia, pero a diferencia del conductismo, lo 
concibe no como un simple traslado de la realidad, sino como una representación de 
dicha realidad, en el modo en que se adquiere tales representaciones del entorno, se 
almacena y se recuperan de la memoria o estructura cognitiva (p. 98). 
 
Para tal efecto, el fin de la memoria es adquirir compresión con valor constructivista. Esta 
teoría considera a los estudiantes sean agentes activos de su propio aprendizaje, vale decir, 
el estudiante es quien construye nuevos aprendizajes. Según Coll (1995) construir 
aprendizaje significa cambiar, multiplicar y organizar estructuras de conocimientos 
relacionados al mundo físico y social. Por su parte, Pérez(1995) afirma que el aprendizaje 
incentiva al cambio y la trasformación de las estructuras que a la vez modificadas aseguran 
la obtención de nuevos aprendizajes. 
 
Asimismo, Piaget (1970) plantea que el individuo como un ente responsable en el proceso 
de su desarrollo cognitivo obtiene el conocimiento mediante la percepción, basadas a las 
 
 
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formas mentales que cada uno ya tiene como resultado de su interacción en los contextos. 
Piaget ha expuesto con claridad que los estudiantes son sucesivamente capaces de resolver 
dificultades que, aunque no sean semejantes en su contenido específico, posee en común su 
estructura, lo que un estudiante puede aprender está determinado por su nivel de desarrollo 
cognitivo. 
 
En resumen, el conocimiento que se transmite en cualquier situación de aprendizaje debe 
estar estructurado no solo en sí mismo, sino con respecto al conocimiento que ya conserva el 
estudiante, ya sea de imágenes o estructuras mentales adecuadas, lo que ayude a desarrollar 
la inteligencia de acuerdo a las etapas de desarrollo. 
 
Por otro lado, la teoría de aprendizaje sociocultural de Vygotsky se basa en la 
participación de los estudiantes en el contexto donde se encuentran, resultando el desarrollo 
cognitivo fruto de un proceso colaborativo. En la cual, los estudiantes obtienen aprendizaje 
a través de la interacción participación social ya que van obteniendo nuevas y mejores 
habilidades cognitivas y adaptan a nuevos estilos de vida. Aquellas actividades que se 
ejecutan de manera compartida proporcionan a los estudiantes interiorizar los modelos de 
pensamiento y comportamiento de los seres humanos que les rodea. 
 
Vygotsky (1978) desarrolló el denominado constructivismo social, el cual plantea que el 
individuo no comprende, ni utiliza de forma rápida el conocimiento que se le suministra. Al 
contrario, cada ser humano desea construir su propio conocimiento mediante la experiencia 
y esto conlleva al diseño de esquemas, que son modelos mentales que se encuentran en la 
mente de quien aprende. 
 
 
 
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De mismo modo, de acuerdo a este autor, el aprendizaje está en correlación con la teoría 
sobre la zona de desarrollo próximo, que significa identificar aquellas funciones que se 
encuentran en etapa inicial y que aún no han madurado, pero que pueden madurar y 
fortalecerse definitivamente gracias a herramientas didácticas. Se describe también como la 
capacidad de solucionar libremente un problema. El estudiante es autónomo de su propio 
aprendizaje, es él quien construye su propio conocimiento a través de la creatividad mental 
para convertirlo en un proceso significativo que será útil para desenvolverse en el entorno 
que le rodea en cualquier circunstancia requerida para resolver problemas, ayudándose 
siempre de conocimientos previos para que los nuevos aprendizajes tengan mayor 
rendimiento. 
 
Finalmente, se presenta a la teoría del construccionismo planteada por Seymour Papert 
determina la jerarquía de la acción. Está infundida por la psicología constructivista, basada 
en hipótesis sobre que el conocimiento es construido por el mismo estudiante, no es algo que 
se pueda transferir. Papert el autor de esta teoría, además de trabajar con Piaget, es calificado 
uno de los especialistas en tecnología educativa, y cómo estas teorías se pueden aplicar en 
las aulas educativas para contribuir un mejor aprendizaje. 
 
El fundamento según Papert (1997) manifiesta que, el mejor aprendizaje no deriva de 
hallar mejoras maneras de estudios, sino de ofrecer al estudiante mejores oportunidades para 
construir, por tanto, esta teoría se basa en brindar las oportunidades para que los estudiantes 
se integren en juegos creativos que impulsen este proceso constructivo. 
 
En tal sentido, Gómez et al. (2015) revelan la importancia de la manera en que el 
estudiante obtiene nuevas experiencias con el conocimiento que ya existe. De acuerdo con lo 
 
 
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propuesto por Papert (1997), los estudiantes deben disponer de tiempo y espacio, pero no 
solamente para hacer cualquier tipo de trabajo constructivo, sino también para relacionarse. 
 
En resumen, se plasmaron siete teorías. En primer lugar, la teoría constructivista de Jean 
Piaget, según la cual, que el protagonista del aprendizaje es el mismo estudiante en contexto 
de experiencias de aprendizaje de acuerdo a su interés. Segunda teoría, Conectivismo, 
promovida por Stephen Downes y George Siemens, que consiste en el uso de redes de 
información para obtener conocimiento y ser competente en el mundo digital a medida que 
pasa el tiempo. Después, la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel en donde 
el estudiante asimila nuevos conocimientos y aplica a otros contextos relacionando a lo que 
ya conoce. Luego, la teoría de psicología cognitiva de Bruner se basa en que la acción de 
conocer el aprendizaje está relacionada por una serie de procesos internos cognitivos para 
interactuar en la realidad. Asimismo, la teoría de aprendizaje cognitivo de Piaget incluye la 
actividad sensorial y motriz en interacción con el medio que le rodea llevándose a cabo a 
través del desarrollo mental, el lenguaje y la comprensión. También, la teoría de aprendizaje 
sociocultural de Vigotsky implica que los estudiantes adquieren el desarrollo de sus 
aprendizajes mediante la interacción social. Finalmente, teoría de construccionismo de 
Seymour Papert se refleja en que el mejor aprendizaje proviene de ofrecer al estudiante 
mejores oportunidades para construir, por lo tanto, esta teoría consiste en proveer las 
oportunidades para que los estudiantes se integren en actividades creativas que impulsen este 
proceso constructivo. 
 
 Las consideraciones teóricas anteriores poseen gran importancia para explicar los 
procesos cognitivos que supone la adquisición del sistema ortográfico, ya que no es solo 
considerado como un sistema de normas convencionales y arbitrarias, sino como un sistema 
 
 
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de representaciones que garantiza la conservación de estructuras lingüísticas fonéticas, 
semánticas, sintácticas y pragmáticas que favorece al estudiante en su aprendizaje en 
cualquier contexto educativo. Estos aprendizajes se complementan con la gamificación 
mediante diferentes recursos de tecnología. 
 
 Estudios sobre la ortografía 
 
Después de argumentar sobre las TIC, la gamificación y los fundamentos teóricos de 
aprendizaje, ahora, se trabajará respecto a la ortografía, básicamente la ortografía acentual 
(atildamiento en las palabras). 
 
 La Real Academia de la lengua Española (RAE), conceptualiza a la ortografía, como 
una disciplina independiente, mientras que en la Gramática, editada en 1959, que reproduce 
la obra de 1931 con pocas variantes, indica que la ortografía es una guía para escribir de 
manera correcta las palabras. De acuerdo con la gramática de la lengua española, publicada 
en el año 1973, la define como una serie de reglas que pautan el modelo escrito de una lengua. 
En 1984, en el diccionario académico, señala a la ortografía que forma parte de la gramática, 
y que guía a escribir de manera correcta con el uso de las letras. Y Polo (1974) está en contra 
de que la ortografía forme parte de la gramática, debiendo aparecer como disciplina 
independiente, como un sistema paralelo a la misma, es decir como metalenguaje. 
Finalmente, en la edición revisada por (RAE, 1999) conceptualiza a la ortografía como una 
serie de reglas que sirven para la escritura de una lengua cualquiera. En tal sentido, la 
Ortografía de la lengua española de la edición de 2010 busca resolver múltiples 
dificultades de ortografía que expone de manera clara y minuciosa. Para Farinango y 
Gualavisi (2011) este manual es de gran apoyo ya que presenta sus reglas de escritura y todo 
lo necesario respecto al fonema y las letras. 
 
 
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También, este manual de Ortografía de la lengua española de la

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