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FACULTAD DE EDUCACIÓN Carrera de Educación Secundaria con especialidad en Lenguaje y Literatura USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS COMPLEMENTARIAS EN LA CORRECTA ACENTUACIÓN ORTOGRÁFICA EN LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE SECUNDARIA DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA PÚBLICA DEL DISTRITO DE LA MOLINA Tesis para optar el Título Profesional de Licenciada en Educación Secundaria con especialidad en Lenguaje y Literatura LIZLALEYNE RAMÍREZ RODRÍGUEZ (0000-0002-2680-5478) Asesor: DR. MAURO MARINO JIMÉNEZ (0000-0003-2541-0447) Lima – Perú 2020 ii Dedicatoria A mi madre, por su existencia. iii Agradecimiento En primer lugar, agradezco a Programa Nacional de Becas y Crédito Educativo (Pronabec) por brindarme la oportunidad de seguir con mis estudios superiores en una de las mejores universidades del Perú. En segundo lugar, a mis maestros de la Casa de Estudios, USIL, por influir en mi formación profesional. En particular, al Dr. Mauro Marino quien fue mi profesor en alrededor de tres ciclos y asesor de mi presente investigación, quien me brindó todo su apoyo, su tiempo y con su vasto conocimiento encaminó mi trabajo trayendo consigo la finalización del mismo. Finalmente, a mis familiares por sus apoyos constantes. iv Resumen Esta investigación se realizó en una institución educativa pública del distrito de La Molina región de Lima. El objetivo fue determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación hacia el correcto uso de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto grado de secundaria. Para ello, se utilizó el enfoque cuantitativo de tipo aplicado con diseño cuasi experimental. La muestra estuvo conformada por 50 estudiantes, 25 grupo de control y el resto grupo experimental. Los resultados evidenciaron que los recursos digitales complementan o ayudan a mejorar la ortografía acentual. Por lo tanto, se concluye que usar herramientas tecnológicas de gamificación conlleva a un mejoramiento de la competencia ortográfica de la acentuación de palabras. Palabras clave: Herramientas tecnológicas – Gamificación – Ortografía acentual v Abstract This research was carried out in a public educational institution in La Molina district of Lima region. The purpose was to determine the efficiency of the complementary use of gamification tools towards the correct use of accentual spelling in fourth grade high school students. For this, the quantitative approach of type applied with a quasi-experimental design was used. The sample consisted of 50 students, 25 control group and the rest experimental group. The results showed that digital resources complement or help improve accent spelling. Therefore, it is concluded that using technological gamification tools leads to an improvement in the spelling competence of word stress. Keywords: Technology tools - Gamification - Accentual spelling vi Indice Tabla de contenido Resumen.............................................................................................................................iv Abstract ............................................................................................................................. v Introducción ....................................................................................................................... 9 Capítulo 1: Identificación y formulación del problema ....................................................... 13 Situación problemática .................................................................................................. 13 Formulación del problema ............................................................................................. 15 Problema general ....................................................................................................... 15 Problemas específicos ................................................................................................. 15 Justificación del estudio ................................................................................................. 16 Limitaciones del estudio ................................................................................................ 17 Viabilidad del estudio .................................................................................................... 18 Objetivos ...................................................................................................................... 19 Objetivo general ......................................................................................................... 19 Objetivos específicos ................................................................................................... 19 Hipótesis ....................................................................................................................... 19 Hipótesis general ........................................................................................................ 20 Hipótesis específicas ................................................................................................... 20 Capítulo 2: Marco Teórico ................................................................................................ 21 Antecedentes del estudio ................................................................................................ 21 Antecedentes internacionales ....................................................................................... 21 Antecedentes nacionales .............................................................................................. 27 Bases teóricas ................................................................................................................ 32 Definiciones conceptuales .............................................................................................. 48 Capítulo 3. Metodología .................................................................................................... 51 Tipo, diseño y enfoque de investigación .......................................................................... 51 Procedimiento de muestreo ............................................................................................ 53 Instrumentos de medición .............................................................................................. 54 Validez y confiabilidad de los instrumentos ................................................................... 56 Procesamiento de información ....................................................................................... 60 Aspectos éticos .............................................................................................................. 71 Capítulo 4: Resultados ...................................................................................................... 74 Capítulo 5. Discusión ....................................................................................................... 89 Capítulo 6. Conclusiones y Recomendaciones ..................................................................... 95 Conclusiones ................................................................................................................. 95 vii Recomendaciones .......................................................................................................... 98 Referencias ..................................................................................................................... 100 Apéndices .......................................................................................................................112 viii Lista de Tablas Tabla 1 ............................................................................................................................. 54 Tabla 2 ............................................................................................................................. 54 Tabla 3 ............................................................................................................................. 58 Tabla 4 ............................................................................................................................. 59 Tabla 5 ............................................................................................................................. 74 Tabla 6 ............................................................................................................................. 75 Tabla 7 ............................................................................................................................. 86 Tabla 8 ............................................................................................................................. 86 Tabla 9 ............................................................................................................................. 87 ix Lista de Figuras Figura 1. Participantes en la videoconferencia por Zoom el primer día de clases. ...................... 62 Figura 2. Portada de Google Classroom con el grado y sección que se ejecutó la unidad educativa LECOM. ........................................................................................................................... 63 Figura 3. El primer comunicado dándoles la bienvenida en la plataforma Google Classroom. ...... 63 Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google Classroom.64 Figura 5. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google Classroom.65 Figura 6. Portada de la clase de atildamiento general en Genially ............................................. 66 Figura 7. Última lámina de la última presentación realizada en Emaze ...................................... 66 Figura 8. Ganadores en el juego de la sílaba en Kahoot ........................................................... 67 Figura 9. Muestra de código en Quizizz para participar en el juego ........................................... 68 Figura 10. Visualización del puntaje que cada jugador va obteniendo en el momento del concurso en Quizizz ............................................................................................................................. 69 Figura 11. Quizalize modo Play Team VS Team .................................................................... 70 Figura 12. Quizalize modo Leaderboard ................................................................................ 70 Figura 13. Registro de participación y asistencia el primer día de clases en ClassDojo ................ 71 Figura 14. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la redacción correspondiente de grupo de control. ......................................................................................................................... 83 Figura 15. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre los ítems a elegir la respuesta correcta correspondiente de grupo experimental. ................................................................................ 84 Figura 16. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la redacción correspondiente de grupo de control. ......................................................................................................................... 85 Figura 17. Puntaje total de evaluación de entrada correspondiente de grupo de control y experimental ........................................................................................................................................ 88 9 Introducción La ortografía es un aspecto sumamente importante dentro de la gramática. La lengua española no es la excepción, pues la correcta interpretación de un texto depende de la correcta redacción del mismo, y esto se consigue con el uso adecuado de sus reglas gramaticales, siendo la acentuación de las palabras uno de los principales factores que determinan su utilización. Por tanto, todos los estudiantes en los diferentes niveles de aprendizaje deben adquirir las competencias necesarias para la correcta utilización del idioma castellano. Este conocimiento es un aspecto de gran complejidad, ya que una aplicación incorrecta puede conllevar a una deficiencia en la comunicación, trayendo por consecuencia más complicaciones. Como afirma Cáceres (2014) «para lograr la escritura formal se debe tener en cuenta muchos aspectos, uno de ellos es el dominio de las reglas ortográficas» (p.14). Además, no es suficiente con memorizar las normas, estas deben ser complementadas con lecturas y bastante práctica de la teoría. Por ende, en la actualidad se afronta esta dificultad para conseguir una redacción escrita correctamente evitando las faltas ortográficas. Existen diferentes razones para no mejorar una buena escritura. Una es la forma tradicionalista, como la memorización de las reglas ortográficas sin aplicar con ejercicios, dictados, exámenes escritos, enseñar el tema sin contextualizar, etc. Es así que, frente al aprendizaje de la ortografía relacionado con la normativa, la acentuación general y especial es rechazada por los estudiantes. 10 Otra razón, la aparición de las nuevas tecnologías y sus respectivas aplicaciones y el uso en cómo lo realiza cada involucrado. Estas tecnologías, en un mal uso, empeoran los procesos de la escritura en los niños y jóvenes, como lo demuestran al escribir en las redes sociales de Facebook, WhatsApp, u otros similares una escritura incorrecta. Respecto de esta situación, el contexto social influye mucho, porque comunicarse de forma virtual con un amigo o algún conocido conlleva a escribir de tipo informal y cambiando, reduciendo la palabra o usando emojis o stickers al expresar alguna emoción. Por ejemplo, la palabra «hola» es cambiada por «hl», «también» por «tb», etc., obteniendo una comunicación rápida y fluida. Respecto al atildamiento de las palabras, en los chats se suelen omitir las tildes, por ejemplo, «Aquí, ¿y tú?» / «aki y tu?». Asimismo, existen correctores ortográficos que no son soluciones ideales a los problemas de este tipo, porque presentan muchas limitaciones, como el uso inadecuado de las tildes diacríticas como tales: de, que, el, como y mas. Todas pasan a los correctores ortográficos y aparecen a menudo entre los errores de ortografía que más comete el estudiante de secundaria (Llopis y Andrés, 2020). La mayoría de los estudiantes no son conscientes de colocar tilde a la hora de escribir. Por ende, el rol y el reto de los profesores del siglo XXI es empaparse con los recursos digitales que usan los estudiantes, y aprovechar ese medio como estrategias para concienciar la competencia ortográfica, básicamente el atildamiento. Por consiguiente, en la presente investigación se propone la unidad denominada «Leemos y escribimos para comunicarnos mejor» (LECOM), para mejorar la ortografía acentual (el atildamiento en las palabras) que se usa como complementos las herramientas de gamificación en este contexto de educación a distancia a consecuencia de COVID-19. En 11 panorama general esta pandemia surgió de la siguiente manera: la Comisión Municipal de Salud de Wuhan (China) informó el primer caso de Coronavirus a fines del año 2019 en dicho lugar. Semanas después, este virus se expandió a casi todos los países (Organización Mundial de la Salud, 2020). Por tal motivo, los gobiernos de cada país, especialmente en Perú, suspendieron las clases presenciales en diferentesniveles educativos y se continúa el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de la estrategia Aprendo en casa de manera remota. Esto significa que los estudiantes reciben las sesiones de aprendizaje desde sus domicilios a través de los medios de la página Web de dicha estrategia, TV o radio. En caso si algunos de ellos no cuentan con estos medios, los profesores se adaptan a los dispositivos que están a sus alcances. Por ejemplo, la mayoría cuenta con WhatsApp personal, de sus familiares o vecinos; entonces se opta crear un grupo de WhatsApp para interactuar y dar las sesiones mediante ello. La presente tesis se presentará en seis capítulos. El primer capítulo, «Identificación y formulación de problema», muestra la situación problemática de la ortografía acentual en distintos contextos. Además, se incluye la justificación de la investigación tanto teórica y práctica y los objetivos generales y específicos. En el segundo capítulo, «Marco teórico», se plasman las bases teóricas de cada variable. Es decir, teorías o autores que respaldan a las herramientas de gamificación y acentuación ortográfica. El tercer capítulo, «Metodología de la investigación», inicia con el tipo y el diseño de investigación; después se plasman el análisis de la población elegida, tomando en cuenta rasgos como edades, el grado que cursa, el lugar donde estudian. El cuarto capítulo, «Resultados», presenta los resultados obtenidos al aplicar la unidad LECOM con los estudiantes de cuarto grado de secundaria de la IE privada del distrito de La Molina. El quinto epígrafe, «Discusión», reúne el contraste o comentarios de los resultados. Finalmente, el sexto capítulo, «Conclusiones y 12 Recomendaciones», manifiestan las respuestas a los objetivos planteados durante el desarrollo de la presente tesis y se cerrará con algunas sugerencias que sirvan de apoyo a los futuros investigadores o actores que usarán el material LECOM. A continuación, se desarrolla el hallazgo del problema, el problema general, problemas específicos, justificación del estudio, limitaciones, viabilidad y el objetivo general y los objetivos específicos. 13 Capítulo 1: Identificación y formulación del problema Situación problemática El contexto académico siempre ha exigido al grupo estudiantil de cualquier nivel (escolar o superior) y áreas curriculares escribir correctamente los textos de cualquier índole. Por ello, el problema principal que se afronta en la actualidad es conseguir una redacción escrita sin faltas ortográficas. Verbigracia, en los colegios de educación básica son recurrentes los errores ortográficos, básicamente, la acentuación gráfica. En consecuencia, se evidencia un bajo nivel de competencia ortográfica (Vernon y Alvarado, 2013). Por ende, esta dificultad y las siguientes casi siempre se han presenciado y han sido el motivo para investigar el tema elegido y buscar alguna solución. Los cambios recientes en la tecnología han convertido a las personas dependientes de las aplicaciones y páginas web incluidas las redes sociales. Este último avance insertó un espacio que conlleva a la respuesta ultra-rápida de la comunicación en el denominado chat como en la aplicación de Facebook, WhatsApp, entre otros. Las conversaciones o la acción de «chatear» con varios participantes son de manera inmediata. Por eso, el uso de abreviaturas y emoticones ayudan a responder el mensaje rápidamente (Ferreiro, 2006). Estos emoticones o stickers convierten a la comunicación virtual más divertida y motivadora Un problema adicional actual que se suma a lo antes mencionado es la poca preparación de muchos docentes en el uso y la aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Los estudiantes del milenio centran mucho su atención en la utilización de equipos tecnológicos y se aburren fácilmente con los métodos tradicionales, siendo muy importante que los profesores elaboren estrategias para captar la atención del educando y aprovechar su complacencia del uso de la tecnología para lograr sus objetivos. Más aún, en 14 el presente año que la educación es a distancia, a consecuencia de la pandemia de coronavirus, obliga manejar recursos tecnológicos, en algunos casos, para hacer llegar la estrategia Aprendo en casa avalado por el gobierno peruano y el Ministerio de Educación. Esta estrategia es de libre acceso y cero costos que ofrece experiencias de aprendizaje alineadas al Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB) para que los estudiantes de cualquier nivel sigan aprendiendo desde sus hogares, utilizando diferentes medios de comunicación. Definitivamente, existen infinidades de aplicaciones para interactuar con los estudiantes y mantenerlos motivados durante la sesión o videoconferencia. Por ejemplo, Kahoot y Quizizz servirían como parte de retroalimentación o recojo de conocimientos previos del tema a tratar durante la clase. Este tipo de herramientas te ayudan con la facilidad del recojo de información y son motivadores para el estudiante. Por otro lado, la primera etapa relacionada a la educación primaria es una buena opción para sensibilizar a la escritura correcta desde una temprana edad, logrando que lleguen a la secundaria con las competencias esperadas en aspectos relacionados a la escritura formal y redacción. Después de nivel primario sigue la secundaria, siendo una etapa abocada al acceso a los estudios superiores. Un aspecto importante a considerar es que actualmente casi todas las universidades peruanas en las carreras que tienen están forzadas a ofrecer cursos básicos referidos a Lenguaje I y Lenguaje II como materias obligatorias para todas las carreras. Por lo tanto, a consecuencia de los problemas mencionados, se eligió una institución educativa pública de La Molina, Lima para diagnosticar a los estudiantes sobre la ortografía acentual y proponer algún programa, módulo o unidad educativa para mejorar dicha dificultad. En esta institución educativa se evidencia un nivel no tan bajo de conocimiento sobre las tildes generales y especiales, pero si ellos tomarían conciencia al momento de 15 escribir en la presentación de sus informes o actividades que incluyan escribir cualquier tipo de textos, quizá, se suele evitar dicha problemática. Esta es una preocupación particular que necesita la identificación de los factores principales y que conllevan al uso incorrecto de la acentuación de las palabras en el contexto diario, así como la inclusión de estrategias y herramientas que contribuyan con la disminución de este problema. Por tal motivo, en esta investigación se propone una unidad de aprendizaje LECOM que reúne el uso de la tecnología tales como: Quizalize, Quizizz, Zoom, Google Classroom, Genially, entre otros que sirven como complementos para retroalimentar las sesiones, motivar a los estudiantes o despertar el interés al tema que se desarrolla e incentivar a la concentración que conlleva a la mejora de la ortografía acentual. Formulación del problema Problema general ¿De qué manera la utilización complementaria de herramientas de gamificación contribuye con la utilización adecuada de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto grado de secundaria de una IE pública del distrito de La Molina? Problemas específicos ¿De qué manera la utilización complementaria de herramientas de gamificación contribuye con la mejora de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto grado de secundaria de una IE pública del distrito de La Molina? ¿De qué manera la utilización complementaria de herramientas de gamificación contribuye con el uso adecuado de la acentuación general de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina? 16 ¿De qué manera la utilización complementariade herramientas de gamificación contribuye con la acentuación especial de palabras monosílabas y polisílabas en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina? Justificación del estudio A nivel teórico, la presente tesis es un complemento de teoría respecto a las herramientas de gamificación (Zoom, Google Classroom, Kahoot, Quizzalize, etc.) y acentuación ortográfica (las tildes en las palabras). Como aluden Vernon y Alvarado (2013) la acentuación general y especial son imprescindibles del idioma español, ya que, todas las palabras poseen acento y cumplen una función distintiva del significado. Vale decir, la tilde, la rayita oblicua, que se coloca en la palabra cuando corresponda determina el acento y el significado de la palabra. Verbigracia, la palabra «jugo» así tal cual está escrito hace referencia a un sustantivo, pero «jugó» con tilde se refiere a un verbo en tiempo pasado. Por ello, es muy importante colocar la tilde en una palabra cuando lo requiera para su mejor comprensión, sino hay confusión en el mensaje. A nivel práctico, se diseña una unidad educativa LECOM (véase apéndice E) y se aplica o se desarrolla con los estudiantes de cuarto grado de secundaria de la IE pública del distrito de La Molina, básicamente, con el grupo experimental en un ambiente de educación a distancia para mejorar la ortografía acentual. Vale decir, la propuesta planteada para fortalecer la escritura referida a las tildes en las palabras se brinda las clases virtuales a los educandos de dicha institución educativa. Por otro lado, debido al evidente crecimiento y propuestas de recursos de tecnología, esta investigación también cumple con el criterio de importancia social, ya que, responde a una 17 necesidad específica de conocer y aplicar herramientas digitales tanto los estudiantes y docentes en un contexto de la educación a distancia. Más aún en el presente año, la educación casi a nivel mundial se vio afectada iniciar las clases presenciales a consecuencia de la pandemia de Coronavirus. Entonces para seguir con el aprendizaje se optó brindar clases virtuales permitiendo el uso de los recursos digitales gratuitos que existen en el mundo de la tecnología. Por ello, las herramientas tecnológicas que se usan en la presente investigación son gratuitas para el beneficio del mundo educativo u otro ámbito. Limitaciones del estudio Los obstáculos que interfirieron el desarrollo de la investigación se encontraron los siguientes: La pandemia de Coronavirus afectó la educación presencial y el gobierno peruano optó por la educación a distancia. Por eso, en el desarrollo del programa educativo o la unidad LECOM, algunos estudiantes se limitaron a participar en las videoconferencias de las sesiones mediante Zoom por diferentes razones. Por ejemplo, algunos de ellos no contaban con internet o buena conectividad; sin embargo, la mayoría participó. Por otra parte, los exámenes de entrada y salida estaban divididos en dos partes: preguntas objetivas y redacción, pero redactar a mano en una hoja y subir la foto en la plataforma de Google Classroom. Por ende, el test de entrada y salida tuvieron limitantes en la redacción en los últimos ítems. Porque al no contar con una supervisión presencial para estar vigilando y observando a cada uno, al menos el 1% presentó su texto escrito en la computadora o en la 18 parte Notas de sus móviles. Pero no hubo interferencias significativas en la interpretación de datos. En cuanto a la aplicación de la unidad educativa LECOM con los estudiantes del grupo experimental, el número de sesiones de algunas fichas (sílaba, atildamiento general y atildamiento especial) plasmadas en dicha unidad educativa no se llevó a cabo tal cual se planeó. Porque los estudiantes, durante la semana, ya tienen su horario establecido de la estrategia Aprendo en casa en todas las áreas. Es decir, si la unidad educativa o propuesta se quería desarrollar con aquellos educandos los lunes y viernes en las mañanas, no podían acceder ya que tenían sus clases y actividades a desarrollar con sus docentes de cada área. Pues, no disponían de tiempo durante la semana. Por tal motivo, se organizó con el docente del aula que se lleve a cabo la realización de la unidad educativa los días sábados en las mañanas como parte del reforzamiento de ortografía y redacción. Efectivamente, de esa manera se desarrollaron las sesiones a través de Zoom mínimo de 80 minutos. Aunque por la disponibilidad de los estudiantes y el tiempo se tenía que reducir el número de sesiones, el resultado fue positivo y a favor de la investigación. Viabilidad del estudio Pese a diferentes factores de limitaciones, el presente trabajo fue viable, ya que contó con la buena disposición y permiso del director que dirige el plantel educativo para desarrollar la propuesta (véase apéndice G). Asimismo, se contó con recursos humanos tales como estudiantes, la aprobación de los padres de familia para la participación de sus hijos, el profesor del aula, quien fue el intermediario directo para organizar las clases virtuales y actividades. Por último, los recursos financieros han sido usados de acuerdo con el alcance 19 de los participantes y la docente. Por ejemplo, el estudiante presenció la videoconferencia con el medio digital que cuenta, la conectividad de internet que tiene, algunas actividades se desarrollaron en las hojas de cuaderno u hojas reciclados, etc. Objetivos Objetivo general Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación hacia el correcto uso de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina. Objetivos específicos Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación en el silabeo adecuado de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina. Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación en el uso adecuado de la acentuación general de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina. Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación en la acentuación especial de palabras monosílabas y polisílabas en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina. Hipótesis 20 Hipótesis general La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el correcto uso de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina. Hipótesis específicas La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el silabeo adecuado de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina. La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el uso adecuado de la acentuación general de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina. La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el uso adecuado de la acentuación especial de las palabras monosílabas y polisílabas en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina. 21 Capítulo 2: Marco Teórico Antecedentes del estudio La presente investigación reconoce la revisión de la literatura, la cual permite analizar los antecedentes y teorías de acuerdo a fuentes actuales y artículos científicos indexados en español e inglés. Estudios que ayudan a un mejor entendimiento de la naturaleza y variables de estudio desarrollado en la investigación. A continuación, se presentan las investigacionesinternacionales relacionadas directamente al tema de estudio. Antecedentes internacionales Quintas et al. (2020), en su investigación, tuvo como propósito analizar los efectos de una intervención de ejercicios gamificados en las clases de Educación Física en el nivel primario sobre variables psicológicas como la motivación, el flujo, las necesidades psicológicas básicas y el rendimiento académico. La metodología empleada fue experimental, con un diseño controlado no aleatorio. Los participantes seleccionados como muestra de estudio fueron mediante modelos de gamificación como Mechanics-Dynamics y Just Dance Non. Los resultados obtenidos fueron los efectos de manera positiva de los ejercicios gamificados en las necesidades psicológicas básicas, el rendimiento académico y algunas dimensiones de flujo. Sin embargo, no se hallaron efectos de interacción en la motivación intrínseca y la regulación externa. Se llegó a la conclusión de que el modelo de gamificación Mechnics-Dynamics.Aesthetics y el ejercicio Just Dance Now pueden ser recursos capaces de producir efectos psicológicos positivos en la educación física escolar. Esta investigación contribuyó a efectos positivos con el uso de la gamificación como facilitación del progreso y rendimiento académico de un modo más preciso, sin intervención de externos o terceros en la compresión y como beneficio en el aprendizaje de los estudiantes 22 en educación física. Dichos resultados son los requeridos como guía para lograr los objetivos del presente estudio en educación secundaria del área de Comunicación. López et al. (2020) en su investigación cuyo objetivo fue identificar cómo afecta el uso de la gamificación en las salas de escape educativas en los estudiantes. La metodología utilizada fue cuantitativa y cualitativa, la muestra de estudio fue de 61 estudiantes de la ciudad autónoma de Ceuta, el cual se dividieron en 3 grupos de estudio (1 grupo de control; 1 grupo experimental; 1 grupo experimental-salas de escape), emplearon como instrumento el GAMEX (Gameful Experience Scale). Los resultados obtenidos en este estudio revelan que las acciones de los estudiantes en el trabajo grupal fueron de 24% de activación y participación un 31%, mientras que el compromiso con las tareas de aprendizaje obtuvo un 20%, el cual posee una estrecha relación psicológica con la ausencia de un afecto negativo y una actitud adecuada de los estudiantes hacia el proceso instructivo en un 25%. Se llegó a la conclusión que el uso de la gamificación en los espacios de aprendizaje es beneficioso, ya que no solo promueve la innovación y revitalización en acciones educativas llevadas a cabo por docentes, sino el desarrollo de prácticas innovadoras, como el uso de salas de escape en distintos contextos educativos. Este artículo aporta un instrumento GAMEX (Gameful Experience Scale), como estrategia innovadora y acciones educativas en los docentes para el aprendizaje de los educandos en distintos contextos educativos. Del mismo modo, en la presente investigación se aplica la gamificación, pero con otros recursos tecnológicos como Kahoot, Plickers, Google Classroom, entre otros en la educación a distancia. 23 Ortiz, Jordán y Adredal (2018) en sus investigaciones tuvieron como objetivo realizar una vista teórica de las ventajas del uso de la gamificación y reconocer su aplicación en la educación. La metodología de esta investigación fue cualitativa, basada en el análisis de contenido de las distintas publicaciones académicas de bases de datos entre el 2011 y 2016 relacionadas con las variables del estudio. Los resultados fueron obtenidos por los 37 casos de gamificación entre el 2011 y 2016, los cuales fueron beneficios en la educación como apoyo de mejora en el aula, además de las emociones como elemento didáctico que favorece el proceso de aprendizaje y enseñanza, las actitudes e interacciones y cooperación entre los compañeros. Se llegó a la conclusión de que los beneficios que brinda la gamificación en la educación son muchos, tales como, motivación, inmersión de anticipación y planificación, socialización y compromiso a través de la interacción; de igual manera los múltiples elementos logran que la actividad educativa sea más interesante para los estudiantes. Este estudio aporta los resultados conseguidos en el proceso de aprendizaje, en cuanto a las emociones, actitudes, interacción y cooperación, siendo estos elementos importantes en la retroalimentación generada por la gamificación logrando que la actividad educativa sea más atractiva para el estudiante. Asimismo, en este trabajo se usan los recursos tecnológicos como complementos de aprendizaje para mejorar el atildamiento en las palabras. Elvira, Gallardo y Fuente (2018) en sus investigaciones tuvieron como objetivo implementar un proceso de mejora para una actividad de gamificación en un curso de cálculo para estudiantes de pregrado destinado a desarrollar competencias de modelado matemático. La metodología utilizada fue mixta, con enfoque explicativo de estado secuencial y dominante, la muestra de estudio fue de 25 estudiantes por cada grupo, siendo 2 grupos para el cálculo integral del programa de ingeniería de pregrado en una institución privada ubicada 24 en México. Se diseñaron (3) instrumentos (1) rúbrica de evaluación del desempeño, (2) un inventario de preguntas para generar procesos de metaevaluación, (3) un cuestionario de evaluación sobre la relevancia de las actividades gamificadas, con una escala Likert para comprender mejor el proceso desde la percepción del estudiante y para el análisis de los datos se utilizó el software competere para generar los informes a los estudiantes. Los resultados para las subcompetencias compresión de la tarea, logró un aumento de 17% para simplificar, estructurar un 8%, mientras que para matemáticas 13%, para interpretación 50%, además, en el cuestionario tipo Likert, en la dimensión cognitiva, demostró que el 90% de los estudiantes están acuerdo con el valor de la retroalimentación inmediata, ya que reforzó el proceso metacognitivo y el intercambio de opiniones con sus compañeros de clases. En cuanto a la dimensión emocional más del 80% de los estudiantes declararon sentirse motivados para superar los desafíos, en la dimensión social un 90% de los estudiantes percibieron el trabajo colaborativo como un recurso favorable para resolver desafíos gamificados. Se llegó a la conclusión que la gamificación en este estudio significó una estrategia educativa que generó un alto nivel de innovación y motivación que fomenta el aprendizaje, la evaluación del desempeño y la metaevaluación, las cuales buscan mejorar los objetivos alcanzados y hacer ajustes a su diseño de manera oportuna. Esta investigación aporta las subcompetencias desarrolladas en la compresión de la tarea, como simplificar, estructurar, retroalimentación inmediata, las cuales buscan mejorar el proceso metacognitivo y emocional como un recurso favorable para resolver desafíos gamificados. Igualmente, en la investigación actual la gamificación sirve como retroalimentación y trabajo individual en el contexto de una educación virtual. 25 Mora, Calderón y Rubio (2018) investigaron sobre la evaluación de los siguientes recursos tecnológicos: Kahoot, Quizizz y Plickers. Tuvo como muestra a los estudiantes de educación primaria que pertenecían al curso de Didáctica de las Ciencias Experimentales de la Universidad de Córdova. Se indicó realizar dinámicas donde los docentes responsables de las asignaturas no alteraban en sobremanera la dinámica natural. Para ello, se eligió en primera instancia, el curso mencionado y, en segundo lugar, dado a la cantidad del temario obtenido en la guía docente de la asignatura, aquellos conocedores del área de Las Ciencias Naturales. Entonces, escogierondiferentes temáticas centradas en la teoría del área, para ello, crearon tipo evaluaciones «Qué sabes sobre la ciencia anterior al siglo XXI» (Quizizz), «El universo» (Kahoot), «Ciencias, ideas previas y alguna cosilla más» (Kahoot), «Repaso de la asignatura» (Plickers). Esto conllevó a obtener resultado y mencionar que se puede establecer alguna correlación de forma rápida. O sea, los estudiantes de manera mayoritaria encontraron que la aplicación Quizizz posee un entorno más serio, mientras que Kahoot es más lúdico y a Plickers, los futuros docentes de Educación Primaria, encontraban que sería dificultoso de llevar a sus clases ya que requiere el uso de computadoras o smartphones. Pero se manifiesta la preferencia particular de su uso de estas herramientas al final del contenido curricular trabajado. En conclusión, la utilización gamificación, como son Kahoot, Quizizz y Plickers introducen la metodología juego en el aula, se añade el aumento de la motivación y el interés, dejando de lado la dinámica tradicional. El uso de estas herramientas de gamificación dependerá de cada docente y de la metodología que esté llevando a cabo. La investigación estudiada hace referencia al estudio del uso de herramientas digitales como son Kahoot, Quizizz y Plickers aplicado a los futuros docentes de primaria en la Universidad de Córdova, coincide algunas plataformas seleccionadas para el trabajo que se realiza, pero en este caso aplican las TIC en un entorno de la educación a distancia, en la cual 26 involucra usar más recursos tecnológicos como Zoom para la videoconferencia, Classroom como medio de comunicación y fuente de dar y recibir actividades, entre otros. Mediante estas plataformas, se busca desarrollar la competencia ortográfica en los estudiantes. Quintanal (2016), en su investigación, tuvo como objetivo realizar un diseño y uso de mecanismo de gamificación aplicada a la Química y Física de 4° de E.S.O. Su metodología fue aplicada, con un diseño de investigación de campo, la muestra de estudio fue de 67 estudiantes de 4° de E.S.O. de Química y Física, como instrumento utilizaron un cuestionario de autoevaluación para los estudiantes. Como resultados obtuvieron en la encuesta aplicada un aumento de rendimiento académico en la asignatura de un 84% a 97%, donde está involucrada mejorar las habilidades intelectuales y sociales de los educandos, resaltando la iniciativa y la cooperación, la autoconfianza, la motivación y autoestima del estudiante. También se recolectaron los datos obtenidos por la plataforma virtual asignatura (Moodle), donde se alcanzó distintos juegos como estrategias, tales como, fórmulas químicas a la carrera, campeonato de fórmulas y nombres químicos, ruleta de la ciencia, tesoro sumergido, y problemas de desafíos. Estos Juegos se emplearon mediante una pizarra digital a través de programas como Power Point. Asimismo, emplearon reglas, recompensas, un software especial tales como Scratch, Power Point y Word y otros materiales. Se llegó a la conclusión de que el objetivo de la gamificación fue obtener un cambio en la actitud del individuo sin la necesidad de usar el engaño o la autoridad, empleando como recurso la gamificación que capten su atención. Este artículo aporta que la gamificación puede ser apoyada en juegos variados como debates, campeonatos, y muchas dinámicas, en la cual no requiere que sea solo videojuegos, 27 sino programas comunes, tales como, Power Point, Word, Moodle, Scratch para efectuar las actividades manipuladas para dinámicas de juegos por los mismos estudiantes. En suma, de acuerdo con los antecedentes internacionales se puede afirmar que, sí existe un efecto positivo con el uso de la gamificación en cuanto al progreso y rendimiento académico (Quintas et al., 2020). La gamificación no solo es apoyada en juegos variados y dinámicas, sino en la utilización de diferentes recursos digitales, tales como Scratch, Power Point, Word, Moodle (Quintanal, 2016), Kahoot, Quizizz y Plickers que son aplicados en un entorno de la educación a distancia (Mora, Calderón y Rubio, 2018) que incluye el instrumento GAMEX (Gameful Experience Scale), como estrategia innovadora para los docentes en el aprendizaje de sus educandos (López et al., 2020). Además, el uso de las TIC, que genera gamificación en el aula virtual, sirve como medio de retroalimentación logrando que la actividad académica sea más atractiva para los estudiantes en cuanto a la interacción, emociones, actitudes, y cooperación (Ortiz, Jordán y Adredal, 2018). A continuación, se presentan los antecedentes nacionales donde se pueden apreciar las variables que se relacionan con la presente investigación. Antecedentes nacionales Orihuela (2019), en su investigación, cuyo objetivo fue describir la gamificación como estrategia de enseñanza en educadores de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en estudiantes de 9 a 12 años de edad de un instituto de idiomas de Lima. La metodología fue aplicada con un diseño de campo, la muestra seleccionada fue de 70 profesores con 5 años de experiencia en la enseñanza del idioma inglés, se emplearon como 28 instrumento una guía de entrevista y una ficha de observación con el fin de recolectar las estrategias que los profesores emplean en el aula, así como la verificación de la gamificación como estrategia para las habilidades orales y escritas de los estudiantes. Los resultados obtenidos reflejaron que la gamificación en el aula desarrolla una mayor interacción entre los estudiantes en cuanto a afrontar y resolver sobre problemas ante un contexto, siendo un considerable avance en el proceso de aprendizaje. Se llegó a la conclusión que el aprendizaje por medio de gamificación reformula el cómo se aprende y de qué manera se desarrolla las competencias digitales y creativas. Esta investigación aporta que el contexto interviene en las emociones e interacción de los estudiantes, sin embargo, mediante la gamificación se transfigura la manera en cómo los estudiantes reaccionan a los contextos de las competencias de manera más efectiva y creativa. Aguilar, Briones y Córdova (2019) en sus trabajos el objetivo fue describir de qué manera se desarrolla la gamificación como estrategia de aprendizaje y gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los educandos. La metodología empleada fue de enfoque cualitativo de alcance descriptivo con un diseño de investigación-acción. La muestra seleccionada fue de 60 estudiantes, los instrumentos empleados fueron, lista de cotejo, prácticas calificadas y prueba final. Los resultados mostraron que los niveles de logro en un grupo de estudiantes con gamificación fueron favorecidos, demostrando que esta estrategia aporta una experiencia significativa en el entorno de aprendizaje. Se llegó a la conclusión que la gamificación genera ascendentes niveles de estimulación personal en los estudiantes facilitándoles mayor participación en las actividades de todos los proyectos durante el semestre. 29 La investigación estudiada hace referencia a que la gamificación da un efecto positivo en los estudiantes en cómo se desarrollan en un contexto, logrando que la motivación de los estudiantes se incremente cada vez más. Por tal motivo, el presente trabajo busca gamificar la sala de clases o sesiones con el uso de las TIC. Arizaga (2018) el objetivo de su investigación fue plantear la relación que posee la utilización de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) con la comprensión lectora de los estudiantes del aula multigrado del ciclo IV, de la institución educativa rural N.° 40102, Yura, Arequipa – 2017. La metodología aplicada fue de nivel correlacional, de diseño no experimental y enfoque cuantitativo, la muestra fue de 17 estudiantes, a los cualesse les aplicaron 2 instrumentos, 1 cuestionario sobre los conocimientos de informática y el otro cuestionario sobre la comprensión lectora. Los resultados evidenciaron que el 64,7% de los estudiantes usan equipos tecnológicos para la escuela; mientras que el 64,7% usan laptops y 88,9% usan Tablet y el 52,9% utilizan teléfonos inteligentes. Por otro lado, el 88,2% de los estudiantes indicaron que los softwares utilizados son gratuitos, por su parte el 64,7% usan internet para hacer sus tareas. Además, el 64,7% de los estudiantes toman en cuenta que las TIC son de gran ayuda para la compresión. Se llegó a la conclusión que coexiste la correlación característica entre el uso de las TIC con la compresión lectora en los estudiantes. También, el uso de las TIC refuerza de forma específica en las destrezas de comprensión y expresión de respuestas en los estudiantes. Esta tesis aporta un punto diferente de la gamificación en la que recalca que las TIC son de gran refuerzo para los estudiantes, ya que el uso de las tecnologías facilita el entendimiento de los estudiantes. Por ello, debe ser tomado en cuenta las TIC para ayudar en la educación de los estudiantes por medio del uso de gamificación. 30 Ramírez (2018), en su investigación, tuvo como objetivo plantear una estrategia didáctica para el proceso de enseñanza y aprendizaje en el área de Comunicación y, de forma específica en producción de textos. Para ello, usó la plataforma social educativa Edmodo, la misma que permite la interacción entre el educador y el educando. La metodología utilizada fue de tipo descriptivo - propositiva, como instrumento empleó la aplicación de una prueba tipo ECE y respecto a la elección de la muestra se usó el método no probabilístico con grupos ya elegidos, a través del cual se eligió a 10 estudiantes, los cuales cursaban el tercer año de educación secundaria (grupo experimental) de la Institución Educativa Miguel Grau, distrito de La Florida, Provincia San Miguel, Región Cajamarca. Como resultado se obtuvo que la aplicación del uso de Edmodo conllevó a desarrollar la competencia ortográfica, donde los estudiantes mostraron un bajo rendimiento en el área de comunicación, en producción de textos, pero a través de la Plataforma Edmodo, mejorará la interacción entre docente- estudiante y por ende el nivel del rendimiento académico. En conclusión, las TIC como estrategias didácticas están siendo cada vez más empleadas en la educación, en la cual busca mejorar la capacidad tecnológica de los estudiantes. Esta tesis aporta un punto de vista para la ortografía, en la cual, revela que cuando se maneja plataformas digitales como Edmodo para producir textos, desarrolla el progreso de la ortografía, así como el rendimiento académico del estudiante. Una estrategia educativa que puede facilitar el cumplimiento del objetivo de mejorar la ortografía en los estudiantes de esta investigación es por medio del uso de las herramientas (Kahoot, Quizizz, Zoom, Google Classroom, ClassDojo, entre otros). 31 Demarini (2017), en su investigación, tuvo como objetivo determinar los efectos de la utilización de las TIC en la producción de textos argumentativos. La metodología en cuanto al enfoque fue cuantitativa, tipo de investigación aplicada. El diseño fue experimental de estudio cuasiexperimental. Además, la población de estudio fue de 200 estudiantes, la muestra 80 (40 grupo control y el resto grupo experimental). La técnica utilizada fue la observación y el instrumento lista de cotejo (pre prueba y post prueba). Como resultado el promedio de notas fue significativo en todas las dimensiones de producción de textos argumentativos. En conclusión, que el uso de las TIC produce efectos significativos en la producción de textos argumentativos en estudiantes del quinto de secundaria de la Institución Educativa N° 1201 Paul Harris, La Victoria, 2017. Esta tesis manifiesta que el uso de las TIC es una estrategia muy significativa y favorable para las enseñanzas de los estudiantes, además, de facilitar en la producción de textos argumentativos. Por ello, el principio de la gamificación en los estudiantes es la motivación de superarse. En suma, de acuerdo con los antecedentes nacionales se evidencian que la gamificación en diferentes áreas genera en los estudiantes un efecto positivo, logrando que la motivación se incremente cada vez más (Aguilar, Briones y Córdova, 2019). Existen diferentes plataformas tecnológicas que sirven como estrategia didáctica para gamificar, una de ellas es Edmodo que se experimentó en el área de Comunicación referente a producción de textos (Ramírez, 2018) determinando los efectos del uso de las TIC en la producción de textos argumentativos (Demarini, 2017) y la comprensión lectora de los estudiantes del aula multigrado (Arizaga, 2018). 32 Bases teóricas A continuación, se considera una revisión de la literatura de acuerdo a la naturaleza del estudio, basados en las dos variables: herramientas de gamificación y acentuación ortográfica, donde se desarrollará la importancia de las TIC, gamificación en el aprendizaje, las teorías de aprendizaje en la era digital, teorías de aprendizaje constructivista y estudio de la ortografía, tal cual se presenta en la investigación. Uso de las TIC como herramienta en el aprendizaje Para Maggi (2013) la sociedad está viviendo una transformación en la producción y promoción de conocimiento y procesamiento de información en el mundo actual a través de las tecnologías de la información y comunicación (TIC), que permite la expansión y el procesamiento del mismo en tiempo real. Por tanto, según Quizhpi (2018) en la actualidad, la nueva era del conocimiento y la información es significativo el uso de distintas herramientas que apoyen en las actividades académicas, la aplicación de TIC por parte de los estudiantes dentro de los procesos de aprendizaje ha generado mayor interés para adquirir el conocimiento. En tal sentido, las TIC, según Ruiz, Callejo y González. (2004) son una gama de tecnologías empleadas para proporcionar información y direccionarlas de un sitio a otro. No obstante, Pérez, María y Tellería (2012) y Calderero et al. (2014) manifiestan que las TIC pueden adecuarse a la individualización de cada estudiante como apoyo en las soluciones de las situaciones problemáticas o necesidades existentes. Por tales motivos, en el presente trabajo se aprovecha el contexto de la educación a distancia para el uso de las TIC en el aprendizaje y mejoramiento del atildamiento en las palabras. A continuación, se desarrollan conceptos, importancia, teorías de diferentes autores sobre la gamificación. 33 Gamificación como herramienta en el aprendizaje La gamificación y las TIC, ambos logran motivar al estudiante e innovar de manera creativa los conocimientos. Sin embargo, se observan diferencias como la del desarrollo de la tarea y logros en función de las TIC. Pero, en proporción de la gamificación de tipo analógico, se evalúa, en primer lugar, que no es obligatorio ningún tipo de recurso específico, más allá de un salón de clases. En segundo lugar, si se usa una planificación de la tarea de modo grupal puede aumentar las interacciones y cooperación de los estudiantes en las actividades. Por último, se percibe que estas tácticas pueden adecuarse de manera online o digital para su desarrollo. En la actualidad, la gamificación ha tenido protagonismo por ser eficaz para ayudar al estudiante en la motivación y ser partícipe en experiencias de aprendizaje activo. De acuerdo con este argumento de Popper y Kuhn (citado en Navarrete et al. 2014) epistemológicamente se basa en teorías planteadas de la ciencia que deben ser compartidas por un grupo para llegar a un fin común. Según Kapp (2012) las estrategias de aprendizaje que se basanen el uso de las estrategias del juego y sus características, cuyo propósito es estimular a los individuos a la participación, motivarlos a la aplicación e impulsar el conocimiento y solventar problemas. Ahora bien, Casetti (1994) indica que este tipo de teorías suelen manejar sobre la veracidad, de alguna manera, en la meta final. En efecto, Aarseth (1997) alude que la simulación y narrativa favorecen a la gamificación con particularidades usuales como, personajes, ambientes y sucesos, es así porque la práctica de un modelo se basa en la realidad. De acuerdo con Zichermann (2010) y Deterding et al. (2011) la gamificación consiste en un proceso que agrupa los pensamientos y las mecánicas del sistema para solucionar problemas. 34 Añadiendo la información, cabe resaltar que Parente (2016), considera la gamificación como una herramienta educativa, como aquel proceso en que el estudiante se encuentra introducido y forma parte de ello, donde se beneficia en la resolución de problemas y se combinan de tecnología con más procesos cognitivos. Además, la gamificación como herramienta de aprendizaje es un medio que permite optimizar los conocimientos, habilidades y generar metas a través de la participación e integración donde logre un premio, estatus, logro o competición (Virginia, 2013). De este modo, Kapp (2012) y Roig-Vila (2016) demuestran que la gamificación ha adquirido mayor importancia en el proceso de aprendizaje, más que todo en las nuevas promociones de los educandos que entienden y procesan la información de manera rápida y que escogen aprender de forma didáctica. Además, cabe señalar, que la gamificación se encuentra presente en distintos elementos las cuales son aplicables en la educación como los roles o interpretación de papeles, recorridos preestablecidos, reglas preestablecidas, simuladores que son modelos computarizados de la realidad con reglas aleatorias y por último la realidad aumentada que virtualiza la realidad con reglas aleatorias (Prosperi et al., 2017). En este sentido, la gamificación se divide en: dinámicas y mecánicas. Para Navarrete et al. (2014) las dinámicas se ubican en el mayor rango de abstracción como, limitaciones, emociones, narrativa, progresión e interacción social. Las mecánicas son los procesos principales que hacen desarrollar la acción y que transportan al estudiante a que se involucre en los retos, cooperación, feedback, obtención de recursos, recompensas, transacciones, turnos, estados ganadores. 35 Por consiguiente, Banfield y Wikerson (2014), Cejas (2015), Hernando et al. (2015), Jiménez y García (2015), Villalustre y Del Moral (2015), Figueroa (2015), Astudillo et al. (2016), Labrador y Villegas (2016), entre otros autores, coinciden en sus investigaciones que gamificar el aula invita a diseñar espacios de confianza y fascinantes y adyacentes al estudiante del siglo XXI. Además, activar conocimientos, dar información, facilitar experiencias, incitar a la motivación, participación e interés del estudiante por aprender y fortalecer competencias. Asimismo, es una estrategia cognitiva ya que en él se toman el trabajo de deducir y formular hipótesis y desarrollar el aprendizaje con mucha creatividad y reflexiones analíticas de manera detallada en todos los ámbitos del estudio (Arcos, 2015). Por consiguiente, Ramos (2010), Pérez y Vilchez (2012) manifiestan que la gamificación brinda al estudiante la oportunidad de transformarse en una persona dinámica en cualquier contexto real; y ser creativo con el lenguaje en un entorno cómodo y enriquecedor que se siente independiente para opinar. Pues, cuando tiene mayor nivel de competencia también será mayor su competencia comunicativa y de aprendizaje. Dentro de este marco, Quizhpi (2018) indica que las gamificaciones se trasladan en recursos que conllevan el desarrollo de una serie de técnicas y estrategias, que si son usadas de manera correcta se logra alcanzar los objetivos planteados. En efecto, según Decroly y Monchamp (2002) el dominio que tiene la gamificación son herramientas didácticas dirigidas como estrategias que señalan la fuerza de obtener en el estudiante una respuesta positiva, ante situaciones que son tradicionales como son los contenidos de estudio, por ende, dicha exposición revela que, al invertir situaciones de estudio, se facilita la motivación de tal forma que obtengan apoyar los campos temáticos con más facilidad. 36 En líneas generales, esta estrategia didáctica de la gamificación es cautivadora, animada, entretiene y divierte a los estudiantes. Así como Casey (1992) y Gifford (1991) señalan que la motivación existe al encontrarse en un sitio cómodo para los individuos, el aprendizaje cognitivo que encierra la inmersión en espacios virtuales, el aspecto social al relacionarse con otros y las emociones encontradas al jugar, hacen que el aprendizaje sea efectivo. Por ello, en esta investigación se busca gamificar el aula en un contexto de educación virtual para motivar a los estudiantes y que aprendan de manera interactiva con diferentes recursos digitales para mejorar la escritura en cuanto al atildamiento en las palabras. Teorías de aprendizaje Las teorías del aprendizaje buscan detallar aquellos procesos y facilitan a entender, predecir y controlar la conducta humana, construyendo a su vez estrategias de aprendizaje e intentando de explicar cómo los seres humanos permiten el conocimiento. El estudio de las teorías del aprendizaje, interpretan diversas estructuras de aprendizaje y brindan soluciones para los problemas prácticos, como lo es la teoría de aprendizaje para la era digital. En primer lugar, entre los principales procesos cognitivos y otorgados al estudiante como protagonista del aprendizaje, se tiene la teoría constructivista que nació con Jean Piaget. Esta evita el aprendizaje tradicional, para beneficiar otros modelos de experiencias pedagógicas más relacionadas a las inteligencias múltiples y a las diferentes estrategias de aprendizaje. Ese aprendizaje conlleva a que el estudiante desarrolle un conjunto de destrezas, habilidades y luego cómo aplicar en el campo práctico. De igual modo esta teoría apoya el desarrollo de la competencia del estudiante. Por tanto, Carretero (1997) menciona que el constructivismo es una representación didáctica en la cual el desarrollo de aprendizaje es eficiente, participativo e interactivo. Se fundamenta en que el ser humano no es un ente sus 37 habilidades internas, solamente, sino una construcción propia, que se origina cada vez más como resultado de la interacción entre esos elementos. Por eso, en esta investigación, el estudiante es protagonista de su aprendizaje y aprende las reglas de atildamiento de manera interactiva, participativa ya que las reuniones a través de la aplicación Zoom es en tiempo real. En segundo lugar, Siemens (2004) muestra la teoría conectivista promovida por Stephen Downes y George Siemens se basa en que el desarrollo del aprendizaje se lleva a cabo dentro de diferentes contextos que no están precisamente controlados por el participante. Además, esta teoría se basa en la conexión de redes de información que acceden a cada persona fortalecer su conocimiento, a través de las bases de datos en las que están almacenadas dicha información. Por tanto, Sánchez (2013) menciona que el participante debe obtener la habilidad de obtener la información que es significativa para solucionar su necesidad y debe ser competente de conocer cuando la nueva información transforme las decisiones realizadas anteriormente. Asimismo, Downes (2007) indica que la teoría del conectivismo, busca centrarse en cada participante como un ente que aprende cuando es parte de una conexión. Por ello, el conectivismo plantea el uso de las nuevas TIC como herramientas para renovar los aprendizajesy el concepto propio de lo que representa investigar y aplicar. En este mismo contexto, Sangra y Wheeler (2013) enseñan que el conectivismo proporciona un enfoque a las habilidades de aprendizaje y las actividades emergentes para que los participantes se desarrollen en una era digital; debido a esto, se proyecta el uso de la gamificación como una nueva herramienta y estrategia de aprender la ortografía acentual, haciendo uso de herramientas tecnológicas de acuerdo a los intereses y necesidades del mundo actual. Es así 38 cuando, esta teoría brinda a los estudiantes como estrategia de contenido y aplicaciones que le permiten fortalecer y desarrollar competencias mediante la red. Por otro lado, uno de los objetivos que se plantean en los docentes es diseñar e implementar estrategias de enseñanza y aprendizaje, para que los estudiantes alcancen aprendizajes significativos. Puesto que, actualmente, se busca un aprendizaje significado relacionado al contexto donde se desenvuelven los estudiantes. Ante esto, es imprescindible comprender de mejor manera la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel, ya que sigue siendo un referente concreto en la labor educativa. La teoría de Ausubel (1978) plantea el concepto de aprendizaje significativo que enmarca los primeros conocimientos de los estudiantes en la adquisición de nuevas informaciones. Cabe destacar, que esta teoría se basa en los saberes previos para adquirir aprendizajes significativos de tal forma que el estudiante pueda asimilar mejor conocimiento y aplicar a los nuevos contextos. Por su parte, Samper (1995) proyecta el aprendizaje significativo como ideas que se relacionan sustancialmente con lo que el estudiante ya conoce. Los nuevos aprendizajes se entrelazan de modo preciso con los anteriores. Ausubel (1978) concibe que los estudiantes aprenden de acuerdo a la estructura cognitiva previa que se concierne con la información nueva, esta se define, como una serie de ideas que una persona conserva en una definitiva área del conocimiento, así como su formación. Por esta razón, en el desarrollo del aprendizaje guiado, es fundamental identificar el nivel cognitivo de los estudiantes. Puesto que, no solo se debe preocupar conocer la cantidad de información que hay, sino cuáles son las definiciones y propuestas que manipula, asimismo la estabilidad. Los principios de aprendizaje propuesto por Ausubel (1978) brindan la 39 referencia del modelo de recursos metacognitivos que influyen determinar la estructura cognitiva organizada del estudiante que conlleva a una mejor guía del trabajo académico para el desarrollo del aprendizaje mediante una serie de experiencias y conocimientos básicos que puedan beneficiarse cada educando. Un tipo de aprendizaje es el aprendizaje de representaciones de acuerdo con Ausubel (1983) esto es primordial porque otros tipos de aprendizaje son dependientes de él. El aprendizaje de representaciones se basa en asociar símbolos relacionados a ideas, palabras o nombres de las palabras, etc. Es decir, cuando se escucha una palabra no tiene sentido hasta que aprendas y sabes cuál es su significado y para esto ayuda la experiencia. Por ejemplo, si por primera vez se escucha la palabra escuela es un símbolo para saber el significado se necesita de otros aprendizajes para relacionar significativamente. Este tipo de aprendizaje se evidencian generalmente en los estudiantes, o sea, acontece cuando el significado de la palabra de cualquier objeto o evento represente en ese momento, es decir, significa lo mismo para él. Se debe tener en cuenta que no es solo una simple asociación entre el símbolo y su definición, sino se relaciona de manera no arbitraria con los conocimientos principales existentes en el lado cognitivo. Además, si alguien desea aprender algo consiste en un proceso en el cual se recibe el conocimiento del exterior, la procesa y la interpreta de manera que obtiene un conocimiento. Esto demuestra que cada persona participa en el proceso de conocer tratando de interpretar la realidad. Pero esta consideración no ha ocurrido siempre, por diferentes teorías y formas de ver la realidad que relacionaba la acción de conocer con el traslado exacto de la realidad objetiva a la conciencia, teniendo en cuenta a la persona como un elemento pasivo entre la realidad y lo cognitivo. Las teorías que afirman la acción de conocer están mediados por un 40 conjunto de procesos internos cognitivos, incluidos los elementos simbólicos que se percibe con la finalidad de obtener un significado a la realidad y estas son las denominadas teorías cognitivistas, siendo una de las primeras la teoría cognitiva de Bruner. Por eso, el fundamento de Bruner (1988) es la acción de vital categoría en el aprendizaje y de solventar problemas que dependerán de cómo se muestran estos en un contexto concreto, puesto que han suponer un reto que provoque a su solución y propicie el proceso del aprendizaje. Por su parte, el descubrimiento beneficia el desarrollo mental que se basa en transformar la evidencia para ver más allá de ella. El manejo de recursos tecnológicos permite a los estudiantes lograr una búsqueda de respuesta dando uno o varios estímulos presentados en estas herramientas. También, Bruner (1988) sostiene que el aprendizaje se demuestra en un contexto social que reta a la inteligencia del individuo logrando que él mismo de solucione y consiga pasar lo aprendido. De ahí desarrolla que la persona ejecute relaciones entre los elementos de su conocimiento y construya estructuras cognitivas para retener esa información de manera ordenada. Además, considera al individuo como un ser activo que se propone a la construcción del mundo, capaz de desarrollar o fortalecer habilidades en la solución de problemas, emitir el pensamiento crítico y discriminar lo importante de lo que no lo es, preparándolo para enfrentar los problemas de la sociedad. Las afirmaciones anteriores sugieren que desarrollar estrategias didácticas como el uso de la gamificación como una herramienta de aprendizaje, dé respuestas a los problemas básicos sobre la necesidad desde un enfoque tecnológico. Otra teoría es la de Piaget sobre el aprendizaje cognitivo, que se genera a través de la actividad sensorial y motriz en interacción con el medio, básicamente con el medio 41 sociocultural. Su influencia en la psicología del aprendizaje parte de la consideración de que este se lleve a cabo mediante el desarrollo mental, el lenguaje, el juego y la compresión. Para ello, la primera tarea del docente es la de crear un interés como herramienta con el que poder entender y actuar con el estudiante, logrando conocer mejor al estudiante y determinar los métodos pedagógicos o educativos, sino que incluyen también a la persona. En este sentido, Piaget (1978), explica que: Se debe entregar al estudiante todas las herramientas necesarias para que pueda resolver situaciones problemáticas y pueda construir su propio conocimiento. En este proceso, se describe al estudiante como el actor principal. Esta teoría asume que el aprendizaje se produce a partir de la experiencia, pero a diferencia del conductismo, lo concibe no como un simple traslado de la realidad, sino como una representación de dicha realidad, en el modo en que se adquiere tales representaciones del entorno, se almacena y se recuperan de la memoria o estructura cognitiva (p. 98). Para tal efecto, el fin de la memoria es adquirir compresión con valor constructivista. Esta teoría considera a los estudiantes sean agentes activos de su propio aprendizaje, vale decir, el estudiante es quien construye nuevos aprendizajes. Según Coll (1995) construir aprendizaje significa cambiar, multiplicar y organizar estructuras de conocimientos relacionados al mundo físico y social. Por su parte, Pérez(1995) afirma que el aprendizaje incentiva al cambio y la trasformación de las estructuras que a la vez modificadas aseguran la obtención de nuevos aprendizajes. Asimismo, Piaget (1970) plantea que el individuo como un ente responsable en el proceso de su desarrollo cognitivo obtiene el conocimiento mediante la percepción, basadas a las 42 formas mentales que cada uno ya tiene como resultado de su interacción en los contextos. Piaget ha expuesto con claridad que los estudiantes son sucesivamente capaces de resolver dificultades que, aunque no sean semejantes en su contenido específico, posee en común su estructura, lo que un estudiante puede aprender está determinado por su nivel de desarrollo cognitivo. En resumen, el conocimiento que se transmite en cualquier situación de aprendizaje debe estar estructurado no solo en sí mismo, sino con respecto al conocimiento que ya conserva el estudiante, ya sea de imágenes o estructuras mentales adecuadas, lo que ayude a desarrollar la inteligencia de acuerdo a las etapas de desarrollo. Por otro lado, la teoría de aprendizaje sociocultural de Vygotsky se basa en la participación de los estudiantes en el contexto donde se encuentran, resultando el desarrollo cognitivo fruto de un proceso colaborativo. En la cual, los estudiantes obtienen aprendizaje a través de la interacción participación social ya que van obteniendo nuevas y mejores habilidades cognitivas y adaptan a nuevos estilos de vida. Aquellas actividades que se ejecutan de manera compartida proporcionan a los estudiantes interiorizar los modelos de pensamiento y comportamiento de los seres humanos que les rodea. Vygotsky (1978) desarrolló el denominado constructivismo social, el cual plantea que el individuo no comprende, ni utiliza de forma rápida el conocimiento que se le suministra. Al contrario, cada ser humano desea construir su propio conocimiento mediante la experiencia y esto conlleva al diseño de esquemas, que son modelos mentales que se encuentran en la mente de quien aprende. 43 De mismo modo, de acuerdo a este autor, el aprendizaje está en correlación con la teoría sobre la zona de desarrollo próximo, que significa identificar aquellas funciones que se encuentran en etapa inicial y que aún no han madurado, pero que pueden madurar y fortalecerse definitivamente gracias a herramientas didácticas. Se describe también como la capacidad de solucionar libremente un problema. El estudiante es autónomo de su propio aprendizaje, es él quien construye su propio conocimiento a través de la creatividad mental para convertirlo en un proceso significativo que será útil para desenvolverse en el entorno que le rodea en cualquier circunstancia requerida para resolver problemas, ayudándose siempre de conocimientos previos para que los nuevos aprendizajes tengan mayor rendimiento. Finalmente, se presenta a la teoría del construccionismo planteada por Seymour Papert determina la jerarquía de la acción. Está infundida por la psicología constructivista, basada en hipótesis sobre que el conocimiento es construido por el mismo estudiante, no es algo que se pueda transferir. Papert el autor de esta teoría, además de trabajar con Piaget, es calificado uno de los especialistas en tecnología educativa, y cómo estas teorías se pueden aplicar en las aulas educativas para contribuir un mejor aprendizaje. El fundamento según Papert (1997) manifiesta que, el mejor aprendizaje no deriva de hallar mejoras maneras de estudios, sino de ofrecer al estudiante mejores oportunidades para construir, por tanto, esta teoría se basa en brindar las oportunidades para que los estudiantes se integren en juegos creativos que impulsen este proceso constructivo. En tal sentido, Gómez et al. (2015) revelan la importancia de la manera en que el estudiante obtiene nuevas experiencias con el conocimiento que ya existe. De acuerdo con lo 44 propuesto por Papert (1997), los estudiantes deben disponer de tiempo y espacio, pero no solamente para hacer cualquier tipo de trabajo constructivo, sino también para relacionarse. En resumen, se plasmaron siete teorías. En primer lugar, la teoría constructivista de Jean Piaget, según la cual, que el protagonista del aprendizaje es el mismo estudiante en contexto de experiencias de aprendizaje de acuerdo a su interés. Segunda teoría, Conectivismo, promovida por Stephen Downes y George Siemens, que consiste en el uso de redes de información para obtener conocimiento y ser competente en el mundo digital a medida que pasa el tiempo. Después, la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel en donde el estudiante asimila nuevos conocimientos y aplica a otros contextos relacionando a lo que ya conoce. Luego, la teoría de psicología cognitiva de Bruner se basa en que la acción de conocer el aprendizaje está relacionada por una serie de procesos internos cognitivos para interactuar en la realidad. Asimismo, la teoría de aprendizaje cognitivo de Piaget incluye la actividad sensorial y motriz en interacción con el medio que le rodea llevándose a cabo a través del desarrollo mental, el lenguaje y la comprensión. También, la teoría de aprendizaje sociocultural de Vigotsky implica que los estudiantes adquieren el desarrollo de sus aprendizajes mediante la interacción social. Finalmente, teoría de construccionismo de Seymour Papert se refleja en que el mejor aprendizaje proviene de ofrecer al estudiante mejores oportunidades para construir, por lo tanto, esta teoría consiste en proveer las oportunidades para que los estudiantes se integren en actividades creativas que impulsen este proceso constructivo. Las consideraciones teóricas anteriores poseen gran importancia para explicar los procesos cognitivos que supone la adquisición del sistema ortográfico, ya que no es solo considerado como un sistema de normas convencionales y arbitrarias, sino como un sistema 45 de representaciones que garantiza la conservación de estructuras lingüísticas fonéticas, semánticas, sintácticas y pragmáticas que favorece al estudiante en su aprendizaje en cualquier contexto educativo. Estos aprendizajes se complementan con la gamificación mediante diferentes recursos de tecnología. Estudios sobre la ortografía Después de argumentar sobre las TIC, la gamificación y los fundamentos teóricos de aprendizaje, ahora, se trabajará respecto a la ortografía, básicamente la ortografía acentual (atildamiento en las palabras). La Real Academia de la lengua Española (RAE), conceptualiza a la ortografía, como una disciplina independiente, mientras que en la Gramática, editada en 1959, que reproduce la obra de 1931 con pocas variantes, indica que la ortografía es una guía para escribir de manera correcta las palabras. De acuerdo con la gramática de la lengua española, publicada en el año 1973, la define como una serie de reglas que pautan el modelo escrito de una lengua. En 1984, en el diccionario académico, señala a la ortografía que forma parte de la gramática, y que guía a escribir de manera correcta con el uso de las letras. Y Polo (1974) está en contra de que la ortografía forme parte de la gramática, debiendo aparecer como disciplina independiente, como un sistema paralelo a la misma, es decir como metalenguaje. Finalmente, en la edición revisada por (RAE, 1999) conceptualiza a la ortografía como una serie de reglas que sirven para la escritura de una lengua cualquiera. En tal sentido, la Ortografía de la lengua española de la edición de 2010 busca resolver múltiples dificultades de ortografía que expone de manera clara y minuciosa. Para Farinango y Gualavisi (2011) este manual es de gran apoyo ya que presenta sus reglas de escritura y todo lo necesario respecto al fonema y las letras. 46 También, este manual de Ortografía de la lengua española de la
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