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2 Diseno de la Info

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La materia
Infografía FAD
propone ser un espacio de práctica y aprendizaje
de una herramienta que basa sus contenidos y
conceptos en la comunicación visual de la información.
El concepto de Infografía hace referencia a un área
específica del diseño llamado Diseño de la Información. 
En él convergen distintas especialidades del diseño 
que se articulan para dar solución a una problemática 
comunicacional que es cada vez más demandada por 
las sociedades de la información y del contenido.
Este concepto consiste en transformar datos
abstractos y fenómenos complejos de la realidad,
en mensajes visibles.
En el contexto donde la vida actual se desarrolla a gran 
velocidad, el tiempo de observación, análisis y lectura 
es cada vez menor. Además de transcurrirla inmersos en 
costumbres hiperactivas y aleatorias que ponemos de 
manifiesto al acceder a distintos contenidos de interés 
de forma inmediata y al mismo tiempo.
Es en este contexto donde la infografía vuelve a ser 
relevante para expresar o contar una “historia” de 
manera visual y atractiva generada por la articulación 
de fundamentos compositivos visuales, tipográficos e 
ilustrativos.
Esta materia tendrá como meta que el/la estudiante 
los articule en la producción de esquemas visuales con 
el desafío de organizar un discurso gráfico desde la 
lógica de la interpretación de un tema específico, 
valiéndose de leyes gestálticas, de configuración, de 
percepción y significación.
 
I N F
 O G R A F Í A E N
Infografía FAD está creada para acceder al concepto
y estudio de las infografías en 4 sencillos pasos.
De esta manera, aprenderemos a diseñar infografías 
introduciendo elementos y recursos compositivos,
tipográficos e ilustrativos en un recorrido lúdico y
didáctico para su aprendizaje.
InformaciónInfografía
Visualizar la 
información
Concepto y Estrategia gráfica
Info cruda
Info codificada
Info graficada y
organizada
Maquetación Investigación
Comencemos
T
Diseño de la 
información
Info preparada
Estamos acá
INFORMACIÓN
Esta información responde a aquellos contenidos
objetivos y propios de un evento, fenómeno o
proceso a “contar”. 
Son los datos.
Estos datos, que pueden hacer referencia a
una autobiografía, a un proceso de armado,
a información científica, a distintos tipos de
relatos, deben ser veraces y objetivos; y en
el mejor de los casos, contundente. 
La cantidad de información de un tema es
determinante para lograr identificar y extraer
datos significativos.
Cruda
DISEÑO DE LA INFORMACIÓN
Arte y ciencia de preparar información para que
pueda ser usada por personas con facilidad. El Diseño 
de la Información consiste en identificar, descubrir 
y simplificar relaciones y patrones en los datos para 
luego ser expresada en el lenguaje de la infografía. 
Se ocupa de cómo organizar textos de forma más
efectiva para acelerar la comprensión y memorización 
de los mensajes.
Preparada Investigación
DISEÑO de la INFORMACIÓN
Alejandro es un estudiante de diseño y le gustan mucho
los videojuegos. 
En un ejercicio infográfico, Ale debía identificar alguna
carácterística particular o curiosidad de su vida cotidiana 
para luego ser expresada de forma gráfica (lo que en el
paso 3 llamaremos Lenguaje Infográfico).
Así fue que en ese proceso de analizar y preparar su propia 
información, Ale identificó y destacó su gran gusto por
los video juegos, y en especial por Age of Empires II, un
vieojuego de estrategia para computadoras personales.
Pero a Ale todavía le faltaba encontrar algún tipo de
relación o patrón que hiciera que este dato curioso de
su vida personal, no sólo se diferenciara de otras personas 
gustosas de los videojuegos, sino también que generara 
atracción o una llamada de atención para que pueda ser 
memorizada o recordada por aquellas personas que
recibieran esta información o mensaje. 
Fue así que en este proceso por descubir relaciones y
patrones codificados dentro de su propia información, Ale, 
y luego de un divertido análisis de ésta, llegó al siguiente 
descubrimiento: 
Ale juega 2 horas por día, durante los 7 días de la semana, 
los 12 meses del año, 
hace 15 años.
Es decir, Ale tiene un record personal jugando al Age of
Empires II de 10.080 horas reloj...
y contando. 
Este dato, expresado en el lenguaje de la infografía que 
veremos en el siguiente paso, servirá para poder decodificar 
e interpretar más información que no estará expresada con 
palabras.
Por ejemplo:
Que Ale tiene un hobbie. 
Que Ale tiene una tendencia Gamer. 
15
A Ñ O S
jugando Age of Empires II
DISEÑO de la INFORMACIÓN
Código Infográfico
Felicitas, que en este momento está muy cerca de recibirse
de Diseñadora Industrial de la FAD UNCuyo, tiene un gusto 
especial por las mascotas.
En un nuevo ejercicio infográfico, Felicitas también debía
identificar alguna carácterística particular o curiosidad de
su vida cotidiana para luego ser expresada de forma gráfica
(lo que en el paso 3 llamaremos Lenguaje Infográfico).
Así fue que en ese proceso de analizar y preparar su propia 
información, Felicitas resaltó su amor por los perros, y en
especial por los perros de la calle, una “raza” que en la
mayoría de los casos no es tenida en cuenta para formar
parte de una familia o de la vida de una persona.
Pero a Felicitas también todavía le faltaba encontrar algún
tipo de relación o patrón que hiciera que este dato destcado 
de su vida personal, no sólo se diferenciara de otras personas 
amantes de las mascotas, sino también que generara atracción 
o una llamada de atención para que pueda ser memorizada
o recordada por aquellas personas que recibieran esta
información o mensaje. 
Fue así que en este proceso por descubir relaciones y patrones 
codificados dentro de su propia información, Felicitas, luego 
de describir sus 7 mascotas, llegó al siguiente análisis: 
Felicitas, que tiene 7 perros de contexturas y color de pelo
distintos, logró identificar qué perro/a era el/la más antiguo/a 
en haber ingresado a su hogar. Como así también, crear una 
tabla con el nivel de agresión (caracter) que cada una de sus 7 
mascotas tenía.
Este dato, expresado en el lenguaje de la infografía que
veremos en el siguiente paso, servirá para poder decodificar 
e interpretar más información que no estará expresada con 
palabras.
Por ejemplo:
Que el perro más agresivo no era el de mayor tamaño, sino 
todo lo contrario. 
Que este contaba con el nombre más gracioso de todos. 
Que la más buena era una de las más recientes en ingresar
a su hogar. 
DISEÑO de la INFORMACIÓN
Perrini Lulú Mora Fiorentina Zara MaiaGordo
Agresividad
Vejez
DISEÑO de la INFORMACIÓN
Código Infográfico
EJERCICIO DE INTRODUCCIÓN 3
La Mediatarde
 
 
El siguiente ejercicio tiene como protagonistas principales
al Diseño de la Información (Paso 2) y a un alfajor.
De acuerdo a las definiciones y ejemplos publicados en 
nuestra aula virtual, este ejercicio propone dar continuidad 
a un relato textual a través del concepto del Diseño de la 
Información, para luego ir hacia una transición visual que 
nos llevará a al paso 3.
De esta manera, diseñarán la información de uno de esos 
alfajores que seguramente acompañan o acompañaron
un desayuno o mediatarde.
Identificar (pensar) aquel alfajor que les gusta o les ha 
gustado a lo largo de sus vidas. 
En forma de relato (similar al ejercicio anterior) realizar una 
descripción detallada del gusto por este alfajor siguiendo 
los siguientes aspectos:
 
Cantidad: Cuántos alfajores comen o han comido durante 
su desayuno o mediatarde.
Compañía: Con qué lo comparten: té, café, mate, dulces.
 
Fechas: Cuándo fue la última vez que... comieron uno,
que comieron una caja completa, que lo vieron en un kiosco, 
etc.
 
Partes: Qué parte/s de ese alfajor les gusta más: el relleno, 
sus tapas.
Degustación: Cómo lo comen: muerden sus laterales, lo 
dividen en dos, etc.
Ideal: Cómo sería su alfajor ideal.
LA MEDIATARDE
Parte 1
La Metodología
T
T
T
T
T
T
Representar de forma gráfica los 6 aspectos de la Parte 1.Cantidad
Compañía
 
Fechas
 
Partes
Degustación
Ideal
LA MEDIATARDE
Parte 2
La Metodología
Ejemplo
Baño de chocolate
Dulce de leche
Tapas sabor vainilla
Partes
de mi alfajor
favorito
Las
¿Qué se entrega? 
. 6 descripciones textuales (en 1 archivo de texto)
. 6 represeantaciones gráficas por separadas
sin algún formato en particular.
¿Con qué herramientas se pueden realizar?
. Representación a Mano Alzada. 
. Digital (Illustrator, Photoshop, 3D). 
 
¿Cómo se entrega? 
. 1 archivo de texto con las descripciones.
. 6 archicos (imágenes) de las representaciones gráficas. 
 
¿Dónde se entrega? 
. Carpeta DRIVE a publicar.
Dentro de ésta, crear una carpeta particular con nombre
y apellido correspondiente. 
 
¿Hasta cuándo se puede entregar? 
. Hasta el jueves 1/4
LA MEDIATARDE
Ejercicio 3
La Entrega
https://drive.google.com/drive/folders/1pSFy2K8cOrbAcuvJEIyoa4CWzfhfJ9hG?usp=sharing

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