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Investigación y producción de un 
cortometraje animado foto-realista 
Trabajo de fin de grado 
Ignacio Solera Pardo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Director: José Franciso González Giménez 
Grado: Grado de Multimedia 
Curso: 2021-22 
Universidad: Centre de la Imatge i Tecnologia Multimèdia 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
2 
 
 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
3 
 
Índice 
Resumen ........................................................................................................................................ 5 
Palabras clave ................................................................................................................................ 6 
Enlaces ........................................................................................................................................... 6 
Índice de tablas ............................................................................................................................. 7 
Índice de figuras ............................................................................................................................ 7 
Glosario ......................................................................................................................................... 9 
1. Introducción ............................................................................................................................ 11 
1.1 Motivación ........................................................................................................................ 11 
1.2 Formulación del problema ................................................................................................ 11 
1.3 Objetivos generales del TFG .............................................................................................. 12 
1.4 Objetivos específicos del TFG ............................................................................................ 12 
1.5 Alcance del proyecto ......................................................................................................... 12 
2. Estado del arte ........................................................................................................................ 13 
2.1 ¿Qué le hace a un cortometraje ser un cortometraje? ..................................................... 13 
2.1.1 ¿Cómo de corto debe ser un cortometraje? .............................................................. 13 
2.1.2 ¿Por qué decantarse por esta opción? ....................................................................... 14 
2.1.3 ¿Qué características pueden tener? .......................................................................... 14 
2.1.4 ¿Qué tipos existen? .................................................................................................... 14 
2.2 Cortometrajes por objetivo e intenciones: ....................................................................... 15 
2.2.1 Comercial .................................................................................................................... 15 
2.2.2 Político o social ........................................................................................................... 16 
2.2.3 Documental o explicativo ........................................................................................... 16 
2.2.5 Cinematográfico ......................................................................................................... 17 
2.3 Cortometrajes por estilo y técnica: ................................................................................... 17 
2.3.1 Grabación ................................................................................................................... 18 
2.3.2 Stop motion or claymation ......................................................................................... 18 
2.3.3 Ilustración ................................................................................................................... 19 
2.3.4 CGI .............................................................................................................................. 20 
2.4 ¿Qué formato elegir? ........................................................................................................ 20 
2.5 Géneros de los cortometrajes de carácter cinematográfico: ........................................... 21 
3. Gestión del proyecto ............................................................................................................... 22 
3.1 Procedimiento y Herramientas para el seguimiento del proyecto ................................... 22 
3.1.1 GANTT ........................................................................................................................ 22 
3.1.2 Trello........................................................................................................................... 23 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
4 
 
3.2. DAFO................................................................................................................................. 24 
3.3. Riesgos y plan de contingencias ....................................................................................... 24 
4. Metodología ............................................................................................................................ 25 
5. Desarrollo del proyecto ........................................................................................................... 26 
5.1. Preproducción .................................................................................................................. 26 
5.1.1 Idea general y referencias .......................................................................................... 26 
5.1.2 Concreción de la idea y moodboard ........................................................................... 28 
5.1.3 Storyboard .................................................................................................................. 29 
5.1.4 Animatic ..................................................................................................................... 29 
5.1.5 Organización ............................................................................................................... 30 
5.2. Producción........................................................................................................................ 30 
5.2.1 Modelaje .................................................................................................................... 31 
5.2.2 Iluminación ................................................................................................................. 34 
5.2.3 Texturización .............................................................................................................. 37 
5.2.4 Animación ................................................................................................................... 39 
5.2.5 Render ........................................................................................................................ 40 
5.2. Postproducción ................................................................................................................ 41 
6. Conclusiones............................................................................................................................ 42 
7. Bibliografía .............................................................................................................................. 43 
8. Anexos ..................................................................................................................................... 44 
8.1. Storyboard ........................................................................................................................ 44 
8.2. Rendersprovisionales ...................................................................................................... 47 
 
 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
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Resumen 
Este proyecto consiste en profundizar y aprender de manera autónoma todas las fases 
del proceso creativo y productivo que un cortometraje animado CGI de estilo realista 
puede demandar. El vídeo tiene como objetivo principal exigirme a aprender los 
conocimientos técnicos necesarios para la creación de imágenes CGI de aspecto realista. 
Este proyecto abarca todo el proceso de creación de un producto audiovisual, y para 
llegar a este objetivo se debe seguir una metodología compuesta de diferentes fases 
relacionadas y dependientes. 
Gracias al estudio, esquematización y categorización de los diferentes tipos y estilos de 
cortometrajes existentes, se definirá y pautará durante la preproducción la idea a 
realizar. 
Para que debido a la inspiración que diferentes referentes tales como: Cornelius 
Dämmrich o Leland Foster, pueda desarrollar y materializar la idea propuesta en 
escenarios CGI con una estética visual impactante. 
 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
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Palabras clave 
Cortometraje, Animación 3D, Render, Storytelling, Motion Design, Cinema 4D, 
Hiperrealismo, Redshift, CGI, Postproducción. 
 
Enlaces 
Enlace al vídeo en Drive: 
https://drive.google.com/file/d/1mkC16O1uQpM5AiPNoPubdtwjXiVN0Uga/view?usp=
sharing 
Enlace al animatic en Drive: 
https://drive.google.com/file/d/1Z2je7LzxBUPQrwmbPdlNKm6wlimcSEZ8/view?usp=s
haring 
 
https://drive.google.com/file/d/1mkC16O1uQpM5AiPNoPubdtwjXiVN0Uga/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1mkC16O1uQpM5AiPNoPubdtwjXiVN0Uga/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1Z2je7LzxBUPQrwmbPdlNKm6wlimcSEZ8/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1Z2je7LzxBUPQrwmbPdlNKm6wlimcSEZ8/view?usp=sharing
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
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Índice de tablas 
Tabla 1: DAFO. ............................................................................................................................. 24 
Tabla 2: Riesgos y soluciones. ..................................................................................................... 24 
 
Índice de figuras 
2: Frame extraído del spot de Campofrío “Acojonados”. ........................................................... 15 
1: Frame extraído del spot de Nike “Leave Nothing”.................................................................. 15 
3: Frame extraído del spot de Rachel Ray Nutrish. ..................................................................... 15 
4: Frame extraído del spot de Biggerpan. ................................................................................... 15 
6: Frame extraído del spot “The Purple Fight”............................................................................ 16 
5: Frame extraído del spot de Greenpeace “Wasteminister”. .................................................... 16 
8: Frame extraído del corto “Still Here”. ..................................................................................... 16 
7: Frame extraído del corto “El mate es lo más grande que hay”. ............................................. 16 
9: Frame extraído del corto “The Windshield Wiper”. ............................................................... 17 
10: Frame extraído del corto “Zima Blue”. ................................................................................. 17 
12: Frame extraído del corto “Boogaloo and Graham”. ............................................................. 18 
11: Frame extraído del corto “Dance Lexie Dance”. ................................................................... 18 
14: Frame extraído del corto “All Through the House”. ............................................................. 18 
13: Frame extraído del corto “Fresh Guacamole”. ..................................................................... 18 
16: Frame extraído del corto “Me and My Moulton”. ................................................................ 19 
15: Frame extraído del corto “Prologue”. ................................................................................... 19 
17: Frame extraído del corto “Kort Maar Krachting”. ................................................................. 19 
18: Frame extraído del corto “Prologue”. ................................................................................... 20 
19: Frame extraído del corto “Voltige”. ...................................................................................... 20 
20: Frame extraído del corto “400 MPH”. .................................................................................. 20 
21: Frame extraído del corto “Snow in the Desert”. ................................................................... 20 
22: Captura de pantalla del Excel con la herramienta GANTT. ................................................... 22 
23: Captura de pantalla del Trello. .............................................................................................. 23 
24: Imágenes de “The Laundromat” trabajo de Cara Houghton. ............................................... 26 
25: Imágenes de diversos trabajos de Cornleius Dämmrich. ...................................................... 27 
26: Imágenes de diversos trabajos de Leland Foster. ................................................................. 27 
27: Imagen de un trabajo de Jan Reeh. ....................................................................................... 28 
28: Moodboard creado a modo de guía artística. ....................................................................... 28 
29: Extracto del storyboard creado. ............................................................................................ 29 
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Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
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30: Frames extraídos del animatic creado. ................................................................................. 30 
31: Imagen de la escena del cine de Cinema4D. ......................................................................... 31 
 
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file:///D:/Documents/1.Mia%20Propiedad/TFG/Solera_Ignacio-TFG-Delivery%203.docx%23_Toc103616898
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
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Glosario 
Animatic: es una versión primeriza y esquemática en movimiento del stoyboard. 
Pretende ajustar los tiempos, movimientos de cámara, sincronización… 
Asset: elemento, objeto o accesorio externos que son importados y usados para la 
creación de las piezas audiovisuales. 
Blend: es uno controlador de modificación que permite doblar y dar curva un objeto. 
Booleano: es un operador que permite combinar o excluir objetos o partes de ellos. 
CGI: del inglés Computer Generated Imaginery, y se refiere a las imágenes generadas 
por ordenador. 
Clonador: propiedad que permite duplicar uno o varios objetos. 
Diffuse Color: es un mapa que muestra el color genuino de un objeto expuesto a una 
luz blanca y pura. Puede ser un color o una imagen. 
Displacement: es un mapa en blanco y negro que permite manipular la percepción 
tridimensional de la superficie de un objeto. 
Dome Light: es un tipo de fuente de luz infinita que permite iluminar una escena de 
manera homogénea. 
Edges: es la línea donde una superficie acaba. 
Editable: característica que permite modelar y modificar los polígonos que conforman 
un objeto. 
Objeto environment: en relación con el CGI, se refiere a los parámetros físicos 
ambientales que puedes ajustar para lograr simular una escena hecha en ordenador a 
la vida real. 
Exposure: en el campo de la fotografía, se refiere a la cantidad de luz que la cámara 
permite entrar al sensor. Define lo oscura o iluminada que será una imagen. 
Extrude: en el modelado 3D se refiere a la formación de una superficie extendiendo 
una cara o vértice del objeto. 
GPU: se refiere a la Graphic processing unit, se conoce como tarjeta gráfica y es un 
elemento del ordenador que se encarga del procesado de gráficos. 
Graffiti: se le llaman así a las pintadas con spray que se realizan en espacios de vía 
pública. 
HDRI: imágenes de alta calidad que poseen información lumínica y permiten iluminar 
entornos de 360º. 
IES Light: del inglés Illuminating Engineering Society, y es un formato de fuente de luz 
con una distribución de luz predefinida. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
10 
 
Moodboard: es un documento donde se recopilan ideas e influencias visuales para un 
proyecto. 
Motor de render: son programas especializados capaces de realizar los renders, leen y 
plasman los datos tridimensionales de una escena para su visualización en 2D. 
Normal Map: es un mapa RGB que permite manipular la percepción tridimensional de 
la superficie de un objeto. 
Redshift Object Tag: es un parámetro que ofrece el motor de render Redshift que 
permite ajustar diferentes indicadores para la simulación real de un objeto. 
Render Farm: se refiere a una granja de render donde se destinan un conjunto de 
computadoras para la generación de las imágenes de manera más eficiente. 
Render: consiste en la generación y exportación en formato imagen a través de una 
geometría e iluminación en un espacio dimensional o tridimensional. 
Roughness: en castellano, rugosidad. Es uno de los parámetros que componen a un 
material 3D y permite ajustar la cantidad de reflejos especulares que tendrá el objeto. 
Software: es un conjunto de programas e instrucciones que permiten a una 
computadora la realización de tareas. 
Subdivison Surface: es una representación más suave de una geometría poligonal ya 
que logra subdividir cada una de las cara del polígono en superficies más pequeñas 
Surface: es una representación digital de características reales o no, en un espacio 
tridimensional. 
UV Unwrap: es uno de los pasos que se realizan para la texturización de los objetos y 
se refiere al proceso de apertura de una malla poligonal tridimensional en una textura 
2D. La U y V hacen referencia los ejes horizontales y verticales de un espacio 2D. 
Volumetric: es el parámetro que permite el ajuste de los indicadores de simulación 
física y ambiental en una escena tridimensional. 
 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
11 
 
1. Introducción 
1.1 Motivación 
La fuente de motivación que me lleva a esta elección de tema para la realización de mi 
trabajo de fin de grado está influenciada por distintas aficiones y pretensiones laborales. 
Gracias a mis estudios de este grado de Multimedia, he conseguido discernir cuál es la 
rama creativa y técnica que más me atrae a nivel personal y profesional. Tanto la 
composición y diseño 2D y 3D cómo la animación y renderización de piezas 
audiovisuales, es el ámbito en el que quiero desarrollarme y principal detonante por el 
que la elección del tema del trabajo está relacionado con la producción de un producto 
3D. 
Otra fuente de motivación muy importante es la atracción y gusto por todos los 
productos relacionados con el cine y el sector audiovisual. Desde las grandes 
producciones hasta las más pequeñas y humildes, pasando por los pequeños 
cortometrajes de live action y animación. 
Estrechamente relacionado con esto último, me parece de gran valor conseguir dar vida 
y materializar las distintas ideas y conceptos que uno puede tener en un formato 
audiovisual. Me gusta ser participe de todo el proceso creativo, desde el planteamiento, 
guionizado y el desarrollo visual de un producto audiovisual. 
Todas estas aficiones e intereses sumados al gusto por el cuidado de la estética visual y 
la composición narrativa y de escena, han confluido en el objetivo de realizar la 
producción de un producto audiovisual 3D de estilo realista de carácter cinematográfico. 
 
1.2 Formulación del problema 
El primer problema el cual se quiere dar solución es la carencia de conocimientos 
técnicos que poseo para el desarrollo de escenarios en CGI. Considero que tengo un gran 
margen de aprendizaje para poder realizar imágenes fotorrealistas de manera 
autónoma. Con este trabajo pretendo alcanzar un mayor conocimiento en este aspecto. 
Otro problema al que se pretende dar solución nace de un dilema personal que tiene 
origen en la dificultad de encontrar ejemplos y referencias de cortometrajes y piezas 
audiovisuales. Con el objetivo de agilizar esta documentación y toma de decisión 
respecto al estilo y género de cortometraje que una producción quiere desarrollar, en 
este trabajo se pretende realizar una categorización y esquematización de los distintos 
géneros y estilos existentes según las pretensiones y objetivos que se tenga. 
Por último, otro problema al que se quiere dar solución es dar másaccesibilidad y 
romper la barrera que evita a gente joven con cierto interés en el mundo audiovisual a 
introducirse en el sector del desarrollo creativo. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
12 
 
1.3 Objetivos generales del TFG 
El objetivo general y principal es la realización de un cortometraje o pieza audiovisual 
creativa en 3D de estilo realista con una mínima narrativa. La definición de este 
objetivo se justifica por el interés personal sobre este tipo de producciones, y además 
considero que puede cumplir con el propósito y problema de incrementar los 
conocimientos técnicos sobre el desarrollo de esta tipología de videos. 
 
1.4 Objetivos específicos del TFG 
Los objetivos específicos complementan al objetivo general y logran solucionar todos 
los problemas formulados anteriormente. Cumpliendo estos objetivos se conseguirá 
tener el alcance deseado y llegar al público definido. 
- Compilar, entender y categorizar las distintas tipologías de cortometrajes y 
productos audiovisuales existentes con el objetivo de decidir cuál me es más 
interesante. 
- Discernir las diferencias de guionizado y narración según el objetivo y estilo del 
cortometraje a realizar. 
- Sintetización de una idea para ser plasmado en un producto audiovisual corto. 
- Investigación y aprendizaje de los aspectos técnicos necesarios para la 
producción de la obra audiovisual. 
- Puesta en práctica del aprendizaje obtenido en todos los niveles de producción: 
modelado, texturización, iluminación, animación y renderización. 
- Profundizar en los conocimientos de todo el proceso de producción que conlleva 
un producto audiovisual 3D. Aprender sobre el modelado, texturizado, 
iluminación, animación y renderización 
- Postproducción y análisis de todo el proceso de realización del trabajo. 
 
1.5 Alcance del proyecto 
El proyecto nace de las ganas de profundizar y aprender en el desarrollo de productos 
3D, y por eso su principal destino es ser usado como carta de presentación y 
demostración de los conocimientos adquiridos durante el proceso de producción. 
El trabajo está dirigido a un público joven con cierta sensibilidad e interés por la 
animación 3D y los productos audiovisuales. Considero que este perfil es el más 
predispuesto para poder apreciar, empatizar e interesar este tipo de productos. Puede 
también ser funcionar como fuente de inspiración para aquel que tenga pretensión de 
desarrollar sus propias piezas audiovisuales. 
Aunque tampoco se puede excluir del público target el perfil de personas de mayor 
rango de edad que trabaja en el sector de la creatividad audiovisual. Sus opiniones y 
valoraciones del trabajo son muy valiosas debido a la experiencia que pueden poseer. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
13 
 
Creo el proyecto lo usará y se beneficiará las personas que quieran introducirse en este 
sector, puesto tanto que el análisis de estilos y géneros de cortometrajes como la 
documentación del desarrollo poseen un gran valor informativo. 
2. Estado del arte 
La indecisión sobre la tipología de cortometraje o pieza audiovisual a realizar, me ha 
llevado a la necesidad de la búsqueda e investigación de trabajos previos, información, 
referencias estéticas y herramientas con las que se desarrollan este tipo de proyectos. 
Por esto creo oportuno la realización de un estado del arte con el objetivo de esclarecer, 
compilar, diferenciar y categorizar los distintos tipos de ejemplos de cortometrajes o 
piezas audiovisuales que podemos encontrar en la actualidad, para poder elegir el más 
oportuno y deseado para mi trabajo. 
No trato de documentar términos, conceptos o bloques más generales y amplios como 
pueden ser: el origen del uso de la animación en el marketing o en el cine, los 
cortometrajes como opción de publicidad o cine, comparación de motores de render, o 
explicación de los pasos en la creación 3D (qué se verán plasmados en el desarrollo del 
proyecto). 
Si no en encarar el estudio del arte con el objetivo de esquematizar y categorizar los 
diferentes estilos, objetivos, herramientas y géneros de cortometrajes existentes y así 
facilitar la selección para mi producción. 
Por eso creo oportuno empezar explicando qué se considera un cortometraje, las 
características comunes que todos ellos tienen, cómo de corto debe ser un 
cortometraje, entre otras cosas. Con tal de filtrar y definir los ejemplos con los que 
posteriormente trabajaremos y clasificaremos. 
2.1 ¿Qué le hace a un cortometraje ser un cortometraje? 
La definición sobre qué es lo que consideramos cortometraje puede ser algo poco 
definida y generalista, pero puede ayudarnos a sentar las bases. Se entiende como 
cortometraje todas aquellas producciones audiovisuales que van desde el minuto hasta 
los 30 o 40 minutos de duración límite. Aunque esté muy arraigada la conexión entre los 
cortometrajes y el mundo cinematográfico, bajo mi punto de vista y en aras de 
incrementar el espectro y abanico de tipología de cortometraje a realizar, también 
considero como tal, aquellas producciones audiovisuales que tienen un carácter más 
comercial o documental. 
 2.1.1 ¿Cómo de corto debe ser un cortometraje? 
Aunque realmente no sea algo que esté estrictamente estipulado, lo habitual es un 
rango de duración de 30 minutos. Aunque grandes academias con prestigio 
internacional como puede ser The Academy of Motion Picture Arts and Sciences 
(AMPAS), estipulan la duración máxima en 40 minutos incluyendo los créditos. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
14 
 
Por lo tanto, lo más estandarizado y común en este tipo de producciones son vídeos de 
una duración de 15 minutos aproximadamente. 
 2.1.2 ¿Por qué decantarse por esta opción? 
Las decisiones que te pueden llevar a la realización de un cortometraje ante otras 
opciones pueden ser varias. Pero la posibilidad de producir en una escala menor y más 
barata es primordial, para los estudiantes o directores primerizos es una vía muy buena 
para poner en práctica y afinar todo lo aprendido. Aunque no solo este grupo se ve 
atraído por esta opción, aquellos que tienen como objetivo materializar ideas y guiones 
menos comerciales y de menor interés general, utilizan esta forma de expresión. 
También puede funcionar como carta de presentación o teaser previo a la producción 
de un producto de mayor escala. A modo de exhibición ante productores o 
colaboradores para la financiación de proyectos mayores. 
 2.1.3 ¿Qué características pueden tener? 
Una de las características diferenciales de los cortometrajes puede ser la eficacia con la 
que tiene la capacidad de transmitir un mensaje o una sensación. Por esto mismo la 
gestión de minutos de pantalla es tan importante en estas producciones, ya que tiene la 
capacidad de concretar y atinar muy bien en una única idea a desarrollar. 
Y para la correcta gestión del tiempo se debe tener en cuenta en qué se va a dedicar 
cada uno de los minutos. Por ello y de manera parecida a las grandes producciones, el 
cortometraje se puede separar en 3 actos diferentes. 
- Acto 1: presentación del entorno, problema y protagonista. Se debe atraer y 
enganchar al público. El porcentaje de minutos de pantalla es del 20-25%. 
- Acto 2: persecución de la resolución del problema por parte del protagonista. Es 
el acto con más duración y enjundia. El porcentaje de minutos de pantalla es del 
50-60%. 
- Acto 3: resolución final del problema y transmisión del mensaje final. El 
porcentaje de minutos de pantalla es del 20-25%. 
 2.1.4 ¿Qué tipos existen? 
El gran filtro por el que se puede clasificar los distintos productos audiovisuales o 
cortometrajes existentes son dos: el objetivo que persigue y el estilo y técnica utilizadas. 
Esto no significa que los ejemplos se cataloguen en uno u otro grupo y sean excluyentes, 
si no que cada muestraes clasificable en al menos una clase de cada grupo. 
Por lo tanto, un cortometraje tendrá uno o más objetivos y con al menos un estilo visual 
y técnica de producción determinada. La toma de decisión sobre qué finalidad y estilo 
debe ser en paralelo y en consonancia, pues juntos definirán el tono, ritmo, duración y 
mensaje. 
 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
15 
 
2.2 Cortometrajes por objetivo e intenciones: 
Uno de los primeros pasos para toda producción relacionada con el desarrollo de una 
pieza creativa audiovisual es decidir y tener claro el objetivo que estás buscando y lo 
qué quieres conseguir con el trabajo. De ello dependen muchas de las decisiones que 
posteriormente se toman. El tono, ritmo, estilo, nivel de profundización son aspectos 
muy variables que dependen de aquello a lo que quieres aspirar. También de ello 
dependen el prototipo y target de personas al que se quiere llegar, pues el contenido de 
aquello que se cuenta depende estrechamente del prototipo de personas a los que 
quieres llegar. 
Estos son los qué considero la tipología de cortometrajes más comunes y candidatos 
para la realización de mi parte práctica. 
2.2.1 Comercial 
El auge de medios de comunicación alternativos y plataformas digitales ha dado pie a 
que muchas empresas tomen la decisión de huir del típico anuncio televisivo, y 
aventurarse a la realización de spots con más contenido narrativo y trabajo de 
producción, sin perder el objetivo principal de vender o promocionar el producto o 
servicio. 
Normalmente con este tipo de producción el anunciante suele ser más sutil y con un 
objetivo de mejorar la imagen corporativa más que un producto en concreto. 
Dos buenos ejemplos de esta tipología son las siguientes producciones. Su público y 
producto es bien distinto y eso se refleja en varios aspectos como el ritmo, tono, acción, 
duración, dirección artística… 
 
 
 
 
 
 
2: Frame extraído del spot de Campofrío “Acojonados”. 1: Frame extraído del spot de Nike “Leave Nothing”. 
3: Frame extraído del spot de Rachel Ray Nutrish. 4: Frame extraído del spot de Biggerpan. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
16 
 
2.2.2 Político o social 
Siempre surgen nuevas vías de comunicación para llegar a más o distintas personas, y 
con relación a las comunicaciones de ámbito político o social, las reinvenciones deben 
ser continuas y atractivas. Por esto se ha visto que desde un tiempo hay más cantidad 
de campañas reivindicativas con el uso de films cortos. Tienen la ventaja de poder 
expresar una idea muy concisa de una forma impactante. Por ello estos dos ejemplos 
son una buena muestra de ello. 
2.2.3 Documental o explicativo 
Otro objetivo que pueden perseguir los cortometrajes son los que tienen aspiraciones 
más divulgativas y documentales. Es decir, el guion y la historia narrativa cuentan o 
aclaran temas sobre historia, experiencias vitales, funcionamiento de algo, etc. 
Depende mucho del tema que se trate, si es algo más adulto o infantil, el estilo se verá 
muy influenciado por ello. Las duraciones medias suelen subir algo más, pues a pesar de 
que la capacidad de síntesis es muy importante, también es complicado si se quiere 
explicar correctamente. 
 
6: Frame extraído del spot “The Purple Fight”. 5: Frame extraído del spot de Greenpeace “Wasteminister”. 
7: Frame extraído del corto “El mate es lo más grande que hay”. 8: Frame extraído del corto “Still Here”. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
17 
 
2.2.5 Cinematográfico 
Se puede considerar este género como el abanderado por la gran relevancia histórica y 
actual que tiene. Se relaciona estrechamente las producciones audiovisuales y de 
cortometrajes al género cinematográfico. 
Todos ellos comparten un gusto muy profundo por el cuidado estético y la narrativa. Se 
busca no sólo transmitir sensaciones y mensajes a través del diálogo y la acción, sino a 
través de las imágenes y los sonidos. 
Incluso existen varios subgéneros y arquetipos narrativos que comparten muchos de los 
cortos y producciones de esta índole. Se profundizará y desarrollará más adelante. 
 
2.3 Cortometrajes por estilo y técnica: 
Al mismo nivel de relevancia que definir un objetivo e intención, se encuentra la decisión 
sobre qué estilo y técnica utilizar en la pieza audiovisual a producir. Esto describe qué 
clase de trabajo es y los diferentes aspectos característicos de tono, ritmo y público que 
conformarán la pieza se verán afectados. 
Aunque existen predilecciones a la hora de elegir la dirección artística en función de lo 
que se pretende con el cortometraje, hay una total libertad para la elección de este, 
aunque pueda parecer extraño en un principio. 
Como es obvio, según el estilo artístico, las técnicas y herramientas a usar pueden llegar 
a ser totalmente distintas. También se pretende aquí comentarlas con relación al estilo 
pues considero que es de relevancia para la toma de decisión sobre qué tipología de 
cortometraje elegir. 
Estos son los estilos que considero más atractivos, comunes y que engloban al resto de 
subestilos que pueden derivar de estos. Personalmente me agradan todos, teniendo 
claros favoritos. 
 
9: Frame extraído del corto “The Windshield Wiper”. 10: Frame extraído del corto “Zima Blue”. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
18 
 
2.3.1 Grabación 
El estilo primigenio e histórico por sus similitudes con el cine clásico. Reconocible y, aún 
con la generalización de la animación y el live action, muy utilizado y recurrido. 
Destinado al gran público siendo quizá más excluyentes para los más pequeños. 
Generalmente el tiempo de producción es más corto respecto a la animación. 
Técnicamente es necesario contar con cámaras de vídeo de altas prestaciones, equipo 
de captación de sonido y editores entre otros. 
 
2.3.2 Stop motion or claymation 
El stop motion también se remonta tiempo atrás, mediante la fotografiar en cadena a 
los distintos objetos con leves movimientos, se consigue una animación y efecto de 
movimiento básico. 
El claymation se puede considerar la evolución de esta técnica usando figuras creadas 
con arcilla ya que da más realismo al movimiento. 
Las técnicas de producción pueden parecer sencillas, pero llevan una gran labor y 
meticulosidad. No hay grandes producciones con este estilo artístico por la dificultad y 
cantidad de horas que conlleva. 
 
11: Frame extraído del corto “Dance Lexie Dance”. 12: Frame extraído del corto “Boogaloo and Graham”. 
 13: Frame extraído del corto “Fresh Guacamole”. 14: Frame extraído del corto “All Through the House”. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
19 
 
2.3.3 Ilustración 
Otro estilo tradicional y muy usado pero que, gracias a las innovación y adaptación a las 
técnicas y necesidades actuales, sigue siendo un estilo muy estandarizado y bien 
aceptado. 
La animación con ilustración más tradicional se reconoce por su dibujo a mano y lápiz. 
Con movimientos y velocidad más lentas. La ilustración de hoy en día es realizada con 
tabletas gráficas que ayudan al efecto de movimiento y acción. 
Dentro de este estilo hay miles de variantes, pues estilos de ilustración hay tantos como 
uno quiera. Y según esto el corto será destinado a un tipo de gente u otra, generalmente 
al público adulto (>20) no le acaba de convencer el estilo de ilustración que asociamos 
con los dibujos animados hoy en día. 
 
 
 
15: Frame extraído del corto “Prologue”. 16: Frame extraído del corto “Me and My Moulton”. 
 17: Frame extraído del corto “Kort Maar Krachting”. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
20 
 
2.3.4 CGI 
Este estilo, ya sí relativamente nuevo, es el actualmente másusado y común estilo 
artístico en la actualidad. CGI hace referencia a Computer Generated Imagery y se 
refiere a toda imagen que es realizada íntegramente a ordenador. Puede ser tanto en 
2D como en 3D y su uso va más allá de únicamente cortometrajes. 
Las herramientas necesarias para el desarrollo de estas piezas son múltiples y de 
compleja utilización. Desde softwares de modelado y texturización, u otros más 
especializados en la generación de los entornos, o bien simuladores de fluidos o 
efectos y partículas y diversos motores de render. 
 
 
2.4 ¿Qué formato elegir? 
Creo que para cualquier toma de decisión es fundamental estudiar y tener claro todo el 
espectro y abanico de posibilidades que existen. Ese es el trabajo que he hecho 
anteriormente y me ha brindado la capacidad de decisión de la que antes carecía. 
Por lo tanto, he concluido que lo que está más alineado tanto con mis intereses 
personales como con el objetivo de salida profesional a la que aspiro, es el de la 
producción de un cortometraje de carácter cinematográfico y estilo foto realista. Es 
decir, un cortometraje que tenga como objetivo la narración de un mensaje o idea, libre 
de intenciones comerciales, que únicamente pretenda entretener y/o transmitir una 
moraleja a un público. 
Gracias a la investigación se ha podido hacer una criba de gran envergadura y 
focalizarme así en un formato concreto. Aunque es cierto que aún dentro de esta clase 
18: Frame extraído del corto “Prologue”. 19: Frame extraído del corto “Voltige”. 
20: Frame extraído del corto “400 MPH”. 
21: Frame extraído del corto “Snow in the Desert”. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
21 
 
de vídeo, el abanico de posibilidades sigue siendo muy amplio. Con tal de reducir y tener 
más claro el género de este y usando la misma filosofía del proceso anterior, considero 
una buena praxis el recopilar todos los géneros y arquetipos narrativos, de la tipología 
de cortometraje seleccionado, para la decisión final respecto a mi producción. 
 
2.5 Géneros de los cortometrajes de carácter cinematográfico: 
A pesar de haber desmigado la mayoría de las tipologías y posibilidades del tipo de 
cortometraje a realizar, como se ha dicho anteriormente, quiero delimitar y concretar 
con conocimiento de causa la animación a realizar. 
A pesar de que los géneros y arquetipos narrativos, y esto es importante, no son 
únicamente propios de cortometrajes de carácter cinematográfico, si se pueden 
adjudicar a él un uso más extendido y desarrollado. Es decir, es en esta clase de cortos 
donde los géneros clásicos de cine y estructuras narrativas propias de los cuentos se ven 
plasmados. 
Las estructuras o arquetipos narrativos que se ven de manera constante en los 
cortometrajes son los siguientes: 
- Narración clásica. Arco narrativo propio de los cuentos e historias. Un 
protagonista se enfrenta a un problema que deberá solucionar para seguir el 
viaje. 
- Personaje vs personaje. Dos personajes, pueden ser ambos protagonistas o no, 
luchan entre sí por conseguir algo. Puede haber un único ganador o una 
resolución pacífica. 
- Gag gracioso. Suele ser de duración corta donde se presenta a uno o varios 
personajes caricaturizados en una situación de peligro de donde logran escapar 
gracias a la suerte. O bien se encuentran en una situación absurda. 
- Plot twist. Se caracteriza por un giro de guion que consigue sorprenderte al 
acabar. Suele mostrar una acción cotidiana y familiar pero debido a un cambio 
de perspectiva o zoom out, finalmente aquello que estábamos pensando no es 
realmente así. 
- Abstracto. Ideas y acciones que parecen no tener sentido y estar inconexas entre 
ellas. Aunque en parte es así, cada uno tendrá unas sensaciones distintas 
dependiendo de aquello que interprete. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
22 
 
3. Gestión del proyecto 
3.1 Procedimiento y Herramientas para el seguimiento del 
proyecto1 
3.1.1 GANTT 
GANTT es una herramienta muy útil para llevar el control de las tareas durante toda la 
duración del proyecto. De manera muy visual y clara podemos vislumbrar las principales 
entregas junto a las subdivisiones de tareas. 
Estipulando una fecha inicial y una final, el propio documento calcula el número de días 
que dedicarás a la tarea. Acompañado de una forma visual gracias a los cuadrados azules 
que se rellenan. 
La división que se ha querido hacer es por número de entregas y tareas más específicas 
que conforman los requisitos generales de la rúbrica. Las líneas negras muestran el 
momento de las diferentes entregas que hay. 
 
 
 
1 Para la comunicación (drive), para la planificación (inicial GANTT y seguidamente Trello), y si traen 
repositorios como el github o git, dropbox. 
22: Captura de pantalla del Excel con la herramienta GANTT. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
23 
 
3.1.2 Trello 
Otra herramienta muy útil y que ya he utilizado con anterioridad es el Trello. Esta nos 
permite crear tantas tareas como sean necesarias y llevar un control exhaustivo de todo 
el proceso de desarrollo del trabajo. 
Gracias al uso de las etiquetas de color y mantener un orden, podemos entender en qué 
punto estamos del trabajo. En mi caso la división por columnas es la siguiente: 
- Ideas + Links de interés. 
- Tareas pendientes de realizar. 
- Tareas que están siendo ejecutadas. 
- Tareas que deben ser corregidas por mí o chequeadas por el tutor. 
- Tareas ya finalizadas. 
Esto junto a una etiquetación por colores del tipo de tarea a realizar ayuda a organizar 
y tener claro cuáles son las partes en las que hay que focalizarse más o menos. 
 
23: Captura de pantalla del Trello. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
24 
 
3.2. DAFO 
 Positivos Negativos 
Origen 
Interno 
Fortalezas 
- Motivación y ganas de aprender 
- Conocimientos ya adquiridos 
- Libertad creativa y de 
expresividad artística 
 
Debilidades 
- Ausencia de experiencia en 
proyectos grandes 
- Dependencia del rendimiento del 
ordenador 
- Necesidad de un gran porcentaje 
de aprendizaje autodidacta 
 
Origen 
Externo 
Oportunidades 
- Aumentar mi portfolio personal 
- Carta de presentación para la 
búsqueda profesional 
 
Amenazas 
- Aumento de la competencia 
- Falta de contactos en la industria 
 
¹ 
3.3. Riesgos y plan de contingencias 
Es de vital importancia detectar los riesgos que pueden poner en peligro el trabajo y 
buscar soluciones para si es necesario poder reconducir el proyecto. 
Los posibles riesgos identificados de este proyecto, y sus correspondientes soluciones 
son las siguientes, ordenadas de menor a mayor importancia: 
Riesgos Soluciones 
Idea de guionizado inconexa o 
inalcanzable. 
 
Reestructuración de la idea y pedir 
opiniones al respecto. 
Estancamiento por falta de 
conocimientos. 
 
Contactar con tutor o búsqueda de 
tutoriales. 
Problemas por el rendimiento del 
ordenador. 
 
Llevar al día el trabajo y tener tiempo 
para renderizar. 
Fallo del ordenador y pérdida del avance 
realizado. 
 
Guardado automático programado. 
Pérdida de datos. 
 
Copia de seguridad en varios dispositivos 
asiduamente. 
 
 
Tabla 1: DAFO. 
Tabla 2: Riesgos y soluciones. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
25 
 
4. Metodología 
Una metodología bien definida es de vital importancia para un correcto proceso de 
desarrollo de un proyecto. Y cobra aún más relevancia en un caso como el que nos ocupa 
pues es un trabajo de gran envergadura y larga duración. 
No hay ningún tipo de duda que, para el proceso de desarrollo de una piezaaudiovisual, 
la metodología a aplicar es la de preproducción, producción y postproducción. El 
cumplimiento de todos los pasos será de estricta necesidad si lo que se desea es un 
resultado acorde a las expectativas que se tienen. 
El primer paso es el de la preproducción, y aunque sea una etapa que suele estar 
denostada y carente de la relevancia que le corresponde, es de vital importancia pues 
sentará las bases del proyecto. Este es el momento de aterrizar todas las ideas que han 
ido surgiendo y plasmarlas en un storyboard y/o guion técnico. Esto nos ayudará a 
visualizar la propuesta y fijar los planos y la cantidad de recursos que necesitaremos. Es 
muy común no realizar adecuadamente este paso y sufrir retrasos por problemas no 
previstos o repetición del trabajo por problemas no previstos. 
La búsqueda de referencias, la decisión del estilo gráfico, el tono y ritmo del producto 
debe ser decidida, o al menos, encarada en esta fase. Porque durante la siguiente fase 
de producción y generación del material, es buena praxis trabajar sobre unas bases ya 
asentadas. Como por ejemplo tener la pista de audio deseada. 
Gracias al estudio del arte que se ha realizado anteriormente, acabamos esta etapa de 
la preproducción teniendo claro que el tipo de cortometraje a realizar será de carácter 
cinematográfico, de género abstracto y experimental, con un estilo fotorrealista y con 
el uso de Cinema4D y motor de render Redshift como herramienta de trabajo. 
El segundo paso es el de la producción, considerado como la parte gruesa del trabajo 
por el volumen de horas a dedicar e importancia que tiene. En este punto se harán 
realidad todas la ideas y decisiones tomadas en el anterior paso. Se deberá completar 
todos los niveles que exigen la producción de un producto animado: modelado, 
texturizado, iluminación y animación. Todo este proceso será debidamente 
documentado en el apartado de desarrollo del proyecto. 
Por último, el proceso de postproducción. El momento de compilar todo el material 
producido en las anteriores fases. La renderización es una ardua tarea donde los 
imprevistos y cambios a última hora son habituales, por eso llevar bajo control todo el 
proceso ayudará en la gestión de los conflictos que surjan. Se montará el material 
creado, se aplicará la correspondiente corrección de color para homogenizar toda la 
pieza y se añadirá la música y efectos sonoros ya previamente seleccionados. 
Una vez publicado, será momento de recopilar opiniones y sensaciones del público para 
hacer una autocrítica realista sobre todo el proyecto, y cómo se ha gestionado el proceso 
desde la preproducción hasta el lanzamiento de la pieza. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
26 
 
5. Desarrollo del proyecto 
A continuación, expongo el flujo de trabajo de cada una de las fases de producción que 
en la metodología se ha comentado. 
5.1. Preproducción 
El objetivo de esta primera fase de producción es el de plantear y consolidar las ideas y 
referencias en los distintos documentos de preproducción como puede ser el 
moodboard, storyboard y animatic. Determinar de cara a las futuras fases todos los 
aspectos artísticos y técnicos del desarrollo. 
5.1.1 Idea general y referencias 
Toda creación artística o creativa nace de una idea o concepto que se quiere transmitir 
y está influenciada por todo tipo de referencias y gustos personales. Desde el despertar 
de mi interés hacía el sector de la creatividad audiovisual he descubierto multitud de 
referentes de todo tipo de estilo y formato, desde el arte tradicional hasta la fotografía, 
diseño y animación. 
El estilo que me resulta más atractivo es el de la animación CGI, pues engloba dos facetas 
muy interesantes. La primera es el guionizado y la creatividad narrativa, y la segunda es 
el desarrollo y control de la producción técnica que permite dar vida a la idea planteada. 
Algunos de los referentes que más me han influenciado en mis gustos personales e 
inspirado en la ideación general de mi trabajo son los siguientes ejemplos: 
Cara Houghton 
Cara es una environment artist que a pesar de que tiene un portfolio personal algo 
escueto, el tipo de trabajo que aquí se expone me es muy llamativo y atractivo por la 
idea y estilo visual. 
 
 
 
 
24: Imágenes de “The Laundromat” trabajo de 
Cara Houghton. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
27 
 
 
Cornelius Dämmrich 
Cornleius es un artista especializado en la creación de escenarios CGI con ayuda de 
diversos software 3D. En todos sus trabajos se puede observar un cuidado minucioso 
por el detalle para lograr transmitir las sensaciones y mensajes deseados. 
 
Leland Foster 
Leland es un pintor y fotógrafo que se ve muy influenciado por los escenarios 
costumbristas y vintage. Todas sus obras siguen una línea artística muy 
detallada y marcada por la composición e iluminación. 
 
 
 
 
 
 
 
Jan Reeh 
Jan es un artista y compositor CGI/VFX centrado en el uso de diversas técnicas y estilos, 
que se ven plasmados en diferentes tipologías de trabajos en la industria de la publicidad 
y el cine. 
25: Imágenes de diversos trabajos de Cornleius Dämmrich. 
26: Imágenes de diversos trabajos de Leland Foster. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
28 
 
 
 
 
 
 
5.1.2 Concreción de la idea y moodboard 
Los distintos conceptos que trabajan cada uno de los artistas expuestos anteriormente 
me han influenciado en el planteamiento y concreción de la pieza a realizar. La 
descripción de la idea es la pérdida de gravedad de los objetos que componen los 
distintos escenarios a realizar, causada por la atracción provocada por un ente o fuerza 
exterior. En las siguientes fases se muestra de manera más detallada. 
La línea artística es foto-realista con un esmera atención en la composición y el detalle. 
Los escenarios son cotidianos y reconocibles transmitiendo así una sensación 
costumbrista contrapuesta a la sobrenaturalidad de la ingravidez de los objetos. 
Es fundamental la creación de un moodboard para poder visualizar y plasmar las ideas e 
imágenes mentales. Aquí se puede ver el estilo visual y dirección de arte que se va a 
llevar a cabo. 
27: Imagen de un trabajo de Jan Reeh. 
28: Moodboard creado a 
modo de guía artística. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
29 
 
5.1.3 Storyboard 
Para determinar el orden y tiempo de concatenación de los distintos escenarios y planos, 
el storyboard es de gran ayuda. En él, una descripción de aquello que se visualiza y 
sucede acompaña a un dibujo del plano en cuestión, también se determina el 
movimiento de cámara y el tiempo destinado. 
No se busca el realismo en los dibujos, tampoco que lo que aquí se estipula no pueda 
sufrir ninguna variación menor. Pero siempre que se mantenga los grandes rasgos, sirve 
de guía y pauta para el desarrollo y animación de cada una de las escenas. Aquí se 
muestra una pequeña muestra del storyboard, que se puede ver al completo en los 
anexos. Se recomienda encarecidamente su lectura para el seguimiento y comprensión 
de las fases de producción siguientes. 
 
5.1.4 Animatic 
Gracias al storyboard se puede realizar lo que personalmente creo que es la fase más 
importante en la preproducción de una pieza audiovisual de esta tipología. El animatic 
permite dar movimiento y realismo al storyboard. Sin que sea necesariamente con un 
dibujo detallado, da la posibilidad de mostrar el ritmo y mecánica de movimiento de los 
distintos objetos del plano. En mi caso he optado por el uso de imágenes que se acercan 
a los escenarios 3D que se van a desarrollar. 
Como en mi caso la música será de biblioteca, también juega un papel fundamental en 
esta fase, pues permite calcular y ajustar con más precisión el tiempo que requiere cada 
plano. A pesar de que pueda sufriralguna modificación, sincronizar imagen con audio 
es realmente importante y requieren de concordancia para un correcto funcionamiento. 
Por este motivo he realizado distintas versiones de animatics con variaciones tanto en 
el montaje de los planos como en el audio. En la carpeta adjunta a la entrega se puede 
visualizar una de las versiones, aquí añado algunos frames a modo de demostración. 
29: Extracto del storyboard creado. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
30 
 
 
 
 
 
5.1.5 Organización 
Por último y antes de empezar con el desarrollo real del trabajo, he ideado un sistema 
de organización para tener un orden y control de todo el material que se va creando. 
Por experiencias previas, es fácil acabar cruzando carpetas de materiales entre escenas, 
assets, renders, etc. Y en esta ocasión se quiere evitar eso. 
Para ello en la carpeta general del trabajo se encontrará por separado el material para 
la parte teórica y la parte práctica. Esta última, dividida en las diferentes fases de 
producción definidas en la metodología. 
Dentro de cada fase se encuentran las subcarpetas de desarrollo, material y renders 
correspondientes a cada una de las diferentes escenas. De este modo, se tendrá 
organizado los archivos dependientes de cada escena por separado. Para las fases de 
preproducción y postproducción, también se incluirán carpetas destinadas a música, 
referencias y otros archivos. 
Para finalizar, también es importante mantener una clara y constante nomenclatura de 
todos recursos y renders que se utilizan. 
 
5.2. Producción 
Tras haber realizado el trabajo necesario en la fase de preproducción, se inicia la fase 
más importante y decisiva, pues es cuando realmente se realiza el trabajo y todo lo 
planeado e ideado coge cuerpo y forma. 
30: Frames extraídos del animatic creado. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
31 
 
Esta fase también exige ser desglosada y así dividir el trabajo en varias tareas y fases que 
deben ir completándose en cadena, pues el proceso de producción suele seguir un orden 
de sucesión lógico y necesario. 
Cada una de las escenas tiene como objetivo plasmar y reflejar diferentes sensaciones y 
localizaciones. También me interesa que sean técnicamente diferentes de reproducir, 
pues así el aprendizaje es mayor. Por ello hay escenarios interiores con luz artificial y 
oscuros, y otros exteriores nocturnos cerrados. A continuación, se explica el proceso de 
desarrollo de cada una. 
5.2.1 Modelaje 
Cada una de las escenas planteadas difieren mucho entre sí, teniendo todas ellas varios 
assets, características y pretensiones diferentes. Por este motivo, se ha decidido no 
modelar la totalidad de los objetos que aparecen. De todas formas, me he visto en la 
obligatoriedad de modificarlos aunque no todos ellos sean propios. Bien para 
someterlos a una retopología y reducir su complejidad y cantidad de polígonos, como 
para modificarlos y ajustarlos a mis intereses u optimizarlos para el proceso de 
texturización. 
Priorizando siempre la producción propia para un mayor control y aprendizaje y 
desarrollo de las técnicas, la primera escena con la que se inició el proyecto fue con el 
cine. 
Escena del cine 
Debido a la oscuridad que la escena 
tiene, me he permitido la licencia de 
crear el escenario a base de formas 
primitivas. 
La estructura general se conforma 
con planos y cubos, haciendo 
hincapié y deteniéndome en las 
piezas que se van a visualizar más. 
Como puede ser la pared lateral. 
 
Gracias a la herramienta de 
clonación y distribución aleatoria 
a lo largo del volumen de otro 
objeto, se consigue parte de la 
decoración de la pared. También 
con booleanos logramos hacer el 
hueco pertinente a la puerta. 
 
31: Imagen de la escena del cine de Cinema4D. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
32 
 
Gracias también a la clonación se 
logra hacer las escaleras. 
Calculando las distancias para que 
cuadrarlas correctamente. 
Los diferentes assets del cine 
como son los cubos y vasos se han 
modelado teniendo en cuenta el 
posterior unwrap de los UVs. 
Como es obvio, el mayor reto es el 
de los asientos pues se ha pasado por un proceso largo hasta conseguir el resultado 
deseado. Gracias a tutoriales y diferentes assets descargados se consigue conformar el 
objeto, aunque el proceso no haya sido fácil del todo. 
 
 
Escena de la lavandería 
La estructura general de 
la escena también está 
conformada por planos. 
Generalmente los 
objetos son assets del 
propio software 3D y 
descargados. Como 
puede ser el ejemplo de 
la cesta de ropa. 
Aunque en general, en 
todos se ha tenido que 
separar las diferentes partes que conforman los objetos convirtiéndolos en editables y 
jugando con las herramientas de selección de polígonos. Esto es necesario para 
conseguir las modificaciones deseadas y/o la posterior texturización. Un buen ejemplo 
de ello es la lavadora que se puede ver a continuación. Esta división permitirá animar, 
texturizar y ajustar cada parte del objeto por separado. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
33 
 
 
 
 
 
Escena del parking 
Esta es la única escena en el exterior que es 
completamente abierta. También pretende ser algo 
minimalista, de esa forma la cantidad de objetos es 
escasa. 
Las farolas y el parking han sido creados a base de 
formas primitivas básicas gracias a las diferentes 
herramientas como, blends, clonadores, subdivisión 
Surface, extrudes, etc. 
El modelo del coche y carrito son assets descargados. 
Ha implicado trabajo la búsqueda de los objetos 
concretos para que concuerden en estilo, formato y prestaciones que 
ofrecen. También la separación por partes y orden estructurado para 
la animación, control y texturización. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
34 
 
Escena del metro 
Para la realización de esta escena he sido muy influenciado de diferentes assets y 
ejemplos de modelado ya creados. A pesar de su aparente complejidad, está 
constituida únicamente por diferentes planos alineados que conforman la escena. Son 
separados en polígonos para su correcto control y texturizado. Gracias a herramientas 
como el extrude edges, la creación de puentes de unión entre polígonos y el cuchillo 
para separarlos se produce la escena. 
 
Escena del espacio 
Para esta escena se parte de una esfera representando a la tierra. La cual será 
reconocida debido a las texturas que posteriormente se incorporarán. Para el roomba 
se parte de formas primitivas aprovechando la oscuridad que habrá. 
 
 
5.2.2 Iluminación 
Considero la iluminación un factor muy importante en todas las producciones, ya que 
con ella se puede lograr sensaciones compositivas de mayor reconocimiento. Otra 
ventaja de las producciones CGI y el uso de softwares 3D es la posibilidad de control 
absoluto de la iluminación. 
Ignacio Solera Pardo 
Producción de un cortometraje animado foto-realista 
35 
 
Escena del cine 
 
Esta escena ha sido complicada de iluminar y ha sufrido distintas variaciones. Pero 
principalmente la composición lumínica usada es un area light que simula la luz de la 
pantalla del cine. Con una alta intensidad y exposure, consigo iluminar toda la escena. 
Con el objetivo de dar una mayor profundidad y mostrar los detalles, se añaden IES lights 
con un prefab determinado a lo largo de las paredes laterales. Se consigue un efecto de 
difuminado general y resaltado en los contornos de los objetos. 
Por último, tenía como objetivo conseguir una iluminación de luz de proyector 
reproduciéndose en el fondo de la sala. Para ello se vuelve a requerir del uso de una IES 
light. Los haces de luz son provocados gracias un plano con una textura creada exprofeso 
paradejar pasar parte de la luz. Es fundamental también el uso del objeto environment, 
pues permite añadir partículas de aire y fog en la escena, permitiendo que la luz se 
refleje en ellas. Se hablará de este atributo más adelante. 
 
 
 
 
 
 
 
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Producción de un cortometraje animado foto-realista 
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Escena de la lavandería 
Para esta escena el uso de la iluminación es más simple, consta 
de dos area lights idénticas. He querido dar la sensación de luz 
fluorescente de laboratorio, por ello mismo la escena brilla por 
su simpleza. El tinte azulado y el juego con el spread es 
importante. 
 
 
 
 
 
 
Para la luz inicial de la señal de emergencia aplico el atributo object emitter al propio 
objeto teniendo ya la imagen incrustada de “exit”, creando así un haz de luz con un tono 
de color realista. 
Escena del parking 
Puede ser que esta escena sea la que personalmente encuentre 
más complicada de realizar. Al situarse en una esplanada con 
cielo nocturno dificulta el trabajo. Para lograr el resultado 
obtenido principalmente se usa una dome light, con un hdr que 
se ha buscado exprofeso para la situación. También he añadido 
una textura de cielo sustituyendo así la predeterminada por el 
hdr. 
Cada farola se constituye de 4 IES lights seleccionados y ajustados 
minuciosamente para conseguir que iluminen y reflejen el suelo, 
a la vez que crean la sensación de difuminación e iluminación en 
las partículas creadas gracias al efecto volumetric. 
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Sin embargo, el mayor quebradero de cabeza ha sido el environment object, pues es un 
recurso muy costoso para el ordenador. Gracias a él logro una sensación de iluminado 
en toda la escena, pues las partículas reflejan la luz recibida. Como es el caso de las 
farolas y luces del coche. También he añadido una textura de noise para crear algo de 
aletoriedad en las proyecciones de las luces. 
 
 
 
 
 
 
Escena del metro 
La iluminación de esta escena se compone por 
cuatro luces diferentes. Las dos predominantes 
ubicadas en el centro de la boca del metro, 
tienen el objetivo de simular una iluminación 
fluorescente blanca típica de entornos similares 
a este. Son dos area lights orientadas y con 
intensidad diferentes que se complementan 
para iluminar el interior del túnel y el inicio de 
las escaleras. 
La otra pareja de luces simula la luz anaranjada 
de las farolas de la calle. En este caso también son area lights pero con la forma esférica. 
Escena del espacio 
La iluminación de esta escena se compone de varias luces esféricas con gran 
porcentaje de intensidad. Se ha tenido que cubrir varias zonas con planos ocultos a la 
cámara para dirigir la luz y controlar los destellos. El resplandor de la tierra se consigue 
gracias a la posición de una luz en la parte posterior y el uso del volumetric en la 
esfera. 
 
5.2.3 Texturización 
Esta fase es de suma importancia para conseguir un buen estilo visual de las piezas 
audiovisuales, la texturización permite dotar de realismo y credibilidad a los objetos. 
Tanto añadir el correspondiente material como dar la autenticidad que cada objeto 
tiene en la vida real. 
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Personalmente creo que esta es la fase en la que más carencias de conocimientos tenía, 
y por eso la curva de aprendizaje ha sido difícil pero satisfactoria. De igual manera que 
en el proceso de modelaje, en alguna ocasión me he respaldado en materiales 
predeterminados. Pero siempre entendiendo el funcionamiento de ellos y añadiendo 
matices y variaciones. A continuación, se muestran algunas de las texturas creadas para 
las escenas. 
El suelo del parking ha sido 
creado enteramente por mí 
usando una textura base de 
carretera. Gracias al nodo 
material blender soy capaz de 
definir un material base con 
los correspondientes mapas 
de texturas como los normal 
map, roughness, diffuse, etc. 
Añado texturas de scratches y 
dry ink a una segunda capa de 
color para dar profundidad e 
imperfecciones a la capa base anterior. 
También uso un duplicado del diffuse original excluyendo esta vez los roughness, pues 
así consigo un efecto de reflejo que simula los charcos de agua. 
Agrego una textura simulando huellas de derrape al material final, el cual se aplica al 
objeto añadiendo también el Redshift Object Tag y activando el displacement. 
En el caso de la pared de la escena 
del metro, realizo una textura de 
baldosas blancas con 
imperfecciones. Es importante jugar 
y controlar el offset y escalas de los 
mapas para la correcta proyección. 
Las texturas de los graffitis se 
añaden al material blender. Debido 
al mapa de opacidad me permite 
únicamente mostrar la pintura del 
graffiti. Es importante también el 
ajuste de escala y orientación. 
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En el caso de las lavadoras la 
dificultad añadida es que cada una 
de ellas debe ser diferente. Gracias 
al uso del nodo triplanar que me 
permiten proyectar texturas en 
diferentes planos de un mismo 
objeto, añado las texturas con las 
imperfecciones. Todas ellas son 
editadas en Photoshop por 
separado para conseguir 
diferencias y así evitar las simetrías. 
 
 
 
 
5.2.4 Animación 
La última fase de producción es la animación de las escenas, dotar de movimiento y vida 
a los objetos que se han ido creando a lo largo del proceso. Debe verse natural y fluida, 
gracias a esta fase se conseguirá narrar la historia que se haya decidido de una manera 
plausible. 
Las animaciones de movimiento que se producen en las escenas pueden ser desglosadas 
en dos clases: la animación de los objetos que se mueven en plano, siendo esta la más 
visible y apreciable, y la animación de movimiento de cámara que permite enfocar y 
seguir aquello que se quiera mostrar. Esta debe ir alineada y acorde con lo que sucede 
en pantalla para lograr una mayor inmersión del espectador en la historia. 
El trabajo de animación de los objetos para cada una de las escenas ha sido 
relativamente similar, habiendo alguna excepción que me ha exigido más trabajo e 
innovación. Para el ascenso y perdida de gravedad, la praxis general ha sido primero 
crear unos keyframes iniciales para guardar la posición y rotación original de los objetos. 
Esto nos permite desplazarnos por la barra del tiempo y mover los objetos pasado 
ciertos frames, incrementamos el valor de la posición del eje vertical Y en función de la 
masa y rotamos los objetos según su forma. Después de crear los nuevos keyframes y 
guardar las nuevas posiciones, editamos las curvas de velocidad para dar sensación de 
aceleración y desaceleración al principio y final del movimiento. 
 
 
 
 
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De esta manera se consigue una simulación de la pérdida de gravedad y ascenso de los 
objetos. Aunque se probaron diferentes métodos más automáticos con el uso de fuerzas 
de atracción o gravitacionales, se optó por este método para un mayor control. En 
cambio, para la caída y recuperación de la gravedad de los objetos si se ha preferido 
interactuar con los valores gravitacionales y atributos de simulación físicos. 
A cada uno de los objetos que deben caerse se les añade la etiqueta de simulación rigid 
body, de esta forma pasan a comportarse e interactuar de manera realista. A las 
superficies se les aplica la etiqueta collider body, pues así hacen de suelo físico y 
soportan la caída de los objetos. Cada objeto se debe ajustar para controlar la velocidad 
de caída, rebote y fricción según su comportamiento real. 
Algunos objetos como la ropa en la escena de la lavandería exigen otro método de 
trabajo. Estas piezas de ropa son en realidad planosque se comportan como tela. La 
animación es ardua pues son simulaciones que consumen muchos recursos al ordenador 
y difíciles de controlar. Gracias a la unión de puntos entre la tela y su superficie, y ajustes 
de parámetros de elasticidad, fricción y masa se consigue el resultado obtenido. 
La segunda fase de la animación de cada escena es el movimiento de cámara. Para ello 
es importante seguir lo estipulado en el storyboard y animatic, y enlazar de manera 
lógica los diferentes movimientos de cámara. También ajustar las curvas de velocidad 
para dar efecto de aceleración y desaceleración. 
5.2.5 Render 
El proceso de renderización, aunque no implique un trabajo manual muy largo, es 
definitorio para lograr un buen resultado. Conseguir ajustar los múltiples parámetros en 
función de la calidad de imagen deseada, los límites de hardware de tu ordenador y el 
tiempo disponible es un reto. 
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Debido a la magnitud del las escenas y la búsqueda del realismo en las imágenes, se ha 
optado por renderizar alguna de las escenas en un renderfarm. Esto ha ayudado a 
distribuir la saturación y carga de renderizado de todo el material. Dependiendo de la 
escena, el tiempo requerido es diferente, pero de media se puede considerar que cada 
frame tarda 10 minutos. 
FoxRender Farm me ha ayudado a renderizar varias de las escenas, como por ejemplo la 
del parking y lavandería. Estas eran las más pesadas y esto me ha permitido iterar y 
corregir texturas e iluminado de manera más rápida. Siendo la primera vez que utilizo 
este sistema he acabado muy satisfecho. 
 
5.2. Postproducción 
Tras la fase de producción y haber generado todo el material que se tenía previsto desde 
la preproducción, el objetivo de esta fase de postproducción es obtener el producto final 
acabado. Para ello se debe montar, editar, corregir y validar la totalidad del material 
creado. 
Cada escena ha sido renderizada en secuencias de fotos, las cuales se importan al 
software de edición de vídeo After Effects para ser montadas. Las secuencias se 
encadenan cronológicamente siguiendo el orden fijado en el storyboard. Tras ello, se 
aplican efectos de corrección de color para homogenizar todo el vídeo. 
Gracias a la selección previa de la música y la ayuda del animatic, se consigue cuadrar el 
audio con la imagen. Las sensaciones y efectos que comportan el armonizar un cambio 
de plano junto a un golpe de percusión son realmente importantes. Tras ello se añade 
los efectos de sonido tales como el ruido ambiente, los objetos cayéndose y la aparición 
de la aspiradora automática. 
Finalmente se anima el texto de la portada introductoria del título y autor de la pieza. El 
vídeo está preparado para su renderizado final. 
 
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6. Conclusiones 
El desarrollo de este trabajo me ha aportado una gran cantidad de conocimientos que 
considero que son aplicables al mundo profesional y al futuro de mi carrera. Lo cual, a 
mi parecer, era el objetivo principal de la elección de este tema. Por esto mismo quedo 
muy satisfecho con el resultado final, que lejos de ser perfecto, la balanza final es muy 
positiva. 
Los conocimientos técnicos obtenidos por la realización de todo el proceso creativo y 
productivo son de gran cantidad y calidad. Me ha permitido aprender más de todas las 
fases de producción, sobre todo, en la fase de texturizado e iluminado. Conseguir la 
creación desde cero de texturas realistas acompañadas de una iluminación envolvente 
y embaucadora, era algo que antes veía muy lejos. 
Otro problema al que creo que se ha dado solución y refuerza mi sensación de 
satisfacción, es la categorización y esquematización de los diferentes géneros y estilos 
de cortometrajes que pueden existir. Esto me será de ayuda en el futuro para una más 
rápida toma de decisión respecto que tipología prefiero. 
Y por último, la documentación de todo el proceso productivo desde la preparación e 
ideación de una idea hasta el renderizado de la misma, me lleva al cumplimiento del 
tercer problema planteado. Dar más accesibilidad y ayuda a personas interesadas en 
este tipo de creación artística. 
Aunque la sensación final sea positiva y satisfactoria, no es perfecta. Pues, aunque creo 
que a nivel académico sí he resuelto los problemas y llegado a los objetivos de manera 
muy autónoma, a nivel personal he fallado más. 
Considero que no he llevado una organización y seguimiento correcto del trabajo. Esto 
me ha llevado a retrasos y picos aislados de trabajo intenso y a contrarreloj. Si esto 
hubiera sido un encargo profesional real, el cliente no hubiese acabado satisfecho por 
la falta de comunicación y actualización del trabajo. Tengo mucho margen de mejora 
en este aspecto. 
En conclusión, estoy contento con el resultado, aunque el vídeo tenga muchos 
aspectos que se podrían mejorar y el proceso de trabajo haya sido malo. Me ha 
ayudado a reforzar la idea de que este tipo de producciones y trabajos es el que más 
me motiva a seguir aprendiendo y madurando como profesional, artista y persona. 
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7. Bibliografía 
- Outline Screenplay. www.openscreenplay.com. 
- Arc Studio Pro. www.arcstudiopro.com. 
- Sullivan, Alexander, K., Mintz, A., & Besen, E. (2013). Ideas for the animated 
short : finding and building stories (Second edition.). Focal Press. 
- Bloop Animation. www.bloopanimation.com. 
- Munroe. (2009). How not to make a short film : secrets from a Sundance 
programmer (1st ed.). Hyperion. 
- Timeout. www.timeout.com. 
- Variety. www.variety.com. 
- Poliigon. https://help.poliigon.com/en/articles/1712652-what-are-the-
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- Medium. https://chunaik.medium.com/texture-mapping-in-3d-6dffd54d3a54. 
- CG Director. https://www.cgdirector.com/normal-vs-displacement-vs-bump-
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https://www.cgdirector.com/normal-vs-displacement-vs-bump-maps/
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8. Anexos 
8.1. Storyboard 
 
 
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8.2. Renders provisionales 
 
 
 
 
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