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Juegos y Deportes Alternativos

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TEMA 8. Los Juegos y Deportes Alternativos. Página 1 
 
TEMA 8. LOS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES. LOS 
DEPORTES ALTERNATIVOS. 
 
1. INTRODUCCIÓN 
En una primera y cuidadosa aproximación al concepto de juego podemos señalar lo 
siguiente: 
1. El juego es acción, actividad, que forma parte del repertorio comportamental 
del ser humano. 
2. Es una actividad sin objetivo exterior a ella misma. 
3. Es una actividad que causa placer convirtiéndose éste en el auténtico “motor 
interno” del juego. 
Para terminar de acotar conceptualmente el término juego, enumeramos a 
continuación algunas relevantes definiciones del mismo, que desde distintos ámbitos 
científicos se han formulado: 
Huizinga,J. (1972) juego: “actividad u ocupación voluntaria que se realiza dentro de 
ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente 
aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tiene su objetivo en sí mismo y se 
acompaña de un sentimiento de tensión y alegría”. 
Banchard y Cheska (1988). Juego: “el juego es un tipo inclusivo de actividad delectable 
y voluntaria marcada por límites temporales y que ofrece cierto contenido de ficción”. 
Juegos: “actividades competitivas en las que interviene la destreza física, la estrategia 
y la suerte, o cualquier combinación de esos elementos y que igual que como ocurre 
con el deporte, suele desarrollarse en las mismas 
condiciones ambientales del ocio”. 
Rüssel (1970). Juego: “actividad generadora de 
placer que no se realiza con una finalidad exterior 
a ella, sino por sí misma”. 
Jacquin (1954). Juego: “actividad espontanea y 
desinteresada que exige una regla libremente 
escogida que cumplir o un obstáculo 
deliberadamente justo que vencer. El juego tiene 
como función esencial procurar al inicio el placer moral del triunfo que al aumentar su 
personalidad la sitúa antes sus propios ojos y antes los de los demás. 
Por tanto entendemos por juego aquella actividad que posea las siguientes 
características: 
 Actividad pura. Es decir con finalidad en sí misma. 
 Actividad espontánea. De aparición repentina y que no requiere aprendizaje 
previo. 
 
 
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 Actividad placentera. Entendiendo el término placer en un doble sentido: físico 
y moral o de consecución de metas. 
Por juegos entendemos aquellas manifestaciones lúdicas que poseen las siguientes 
características: 
 Actividades limitadas espacio-temporalmente. 
 Actividades que poseen reglas que condicionan el comportamiento del jugador. 
 Actividades donde intervienen la destreza física, la estrategia y el azar o 
cualquier combinación de éstos. 
Si buscamos en las raíces etimológicas del juego 
observamos que los mismos se derivan de los 
términos latinos locus locari. (Huizinga, 1972) 
efectúa una apreciación importante cuando, 
analizando la etimología de estos términos, señala 
que curiosamente los términos ludus, ludere, lusus, 
que en latín son los que perfilaban y abarcaban el 
campo del juego, desaparecen en el proceso de 
evolución de los idiomas románicos, quedando 
como exclusiva herencia el adjetivo lúdrico, como 
señalan los puristas que tienen un uso exclusivamente académico y científico siendo 
prácticamente desconocidos en el lenguaje coloquial. 
 
La RAE (1984) lo define así: 
 
 Juego: Acción y efecto de jugar. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el 
cual se gana o se pierde. 
 Jugar: Hacer algo por espíritu de alegría, y con el sólo fin de entretenerse o 
divertirse. Travesear, retozar. Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de 
los juegos sometido a reglas, ya medie o no en él interés. 
 
Juego popular 
 
Cuando localizamos un juego que está muy arraigado en una determinada zona y los 
habitantes del lugar lo practican a menudo, ya sea en general (diversas edades y 
géneros) o en un sector de población concreto (personas ancianas, población 
escolar…) ese juego lo podemos denominar popular. En este caso, popular significa 
que pertenece al pueblo, a las personas del lugar, quienes con sus características, 
creencias y estilo de vida locales, lo han incorporado a su cotidianeidad. 
Juego tradicional 
Aquellos juegos que los conocemos desde siempre, que incluso las personas más 
ancianas del lugar lo recuerdan desde su infancia, son prácticas que han pervivido a lo 
largo del tiempo, y que por tanto se han ido transmitiendo entre las distintas 
generaciones. De este modo son juegos tradicionales aquellos que han participado en 
un proceso de transmisión y que han tenido continuidad durante un período histórico. 
 
 
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Los juegos rayuela, churro-va, bolos, juegos de pelotas, las tabas, el escondite… son 
algunos ejemplos de este conjunto de prácticas tradicionales. 
 
Después de estas consideraciones los juegos conocidos y representativos en una zona 
o época determinada los vamos a denominar juegos populares y/o tradicionales, en 
función de si combinan representatividad (muy practicados) con temporalidad 
(proceso de transmisión entre diversas generaciones o grupos de personas. 
2. ALGUNOS JUEGOS TRADICIONALES 
Aquí os presentamos algunos juegos tradicionales valencianos, tienen ya 
muchos años pero puede que algunos los conozcáis. 
 
LA CORREA 
 
Para jugar se colocaban por parejas, normalmente chico y chica, uno delante y otro 
detrás, y formaban un círculo. Dos personas se quedaban fuera. Una la que pagaba o 
llevaba la correa y la otra la que corría delante evitando ser golpeada. Cuando creía 
conveniente se colocaba delante de una pareja y la persona que quedaba detrás (la 
tercera) sobraba y debía salir corriendo para evitar ser golpeada. El que llevaba la 
correa, cuando se cansaba, anunciaba “manos detrás” y la pasaba a una de las 
personas de detrás de las parejas. Entonces disimulaba 
para que el que corría creyese que aún la llevaba él y 
así que pudiera llegar a la altura donde había dejado la 
correa para que el niño o niña que tenía la correa 
pudiese salir corriendo a darle unos buenos correazos 
al que huía. Cuando el niño que huía era alcanzado por 
el que pagaba y comenzaba a recibir unos buenos 
correazos se le gritaba “tonto plega (coge) 
la correa, tonto plégala (cógela) ya”. 
 
Era frecuente que el juego sirviera para canalizar los sentimientos de rivalidad entre 
chicos, así como establecer las relaciones entre chicos y chicas. Si algún varón había 
recibido calabazas de una de las chicas aprovechaba el juego para pegarle un buen 
correazo. En este caso se le decía, con cierto cachondeo: “no le da su padre y la que le 
está dando …..” 
 
 
UN, DOS, TRES, POLLITO INGLES 
 
Se sortea entre los niños quién paga. Aquel que paga, cara a la pared dice tocándola: 
“Un, dos, tres, pollito inglés“. Los demás jugadores, a una distancia fijada, tratan de 
acercarse a él, quien tiene derecho a volverse después de decir “un, dos, tres, pollito 
inglés“, si al volverse sorprende a algún jugador en movimiento este es eliminado o 
vuelve al punto de partida. El objetivo es llegar a tocar la pared y salvarse; o tocar al 
 
 
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jugador que paga. El último jugador que queda paga. Se puede jugar en terreno 
abrupto y empinado, es más difícil sostenerse quieto y llegar arriba a donde está el que 
paga ya que hay que cogerse con las manos y trepar… 
 
 
CHURRO VA 
 
Se trata de un juego muy popular. Mayoritariamente eran los niños quienes jugaban 
pero también, esporádicamente, algunas niñas se apuntaban. Aunque cuando este 
juego pasa al patio del C.P. Bernardo Lassala, los equipos se hacen mixtos. Uno de los 
niños se ponía apoyado contra la pared –asumiendo los papeles de almohadilla y 
madre o árbitro–, el resto de niños 
se dividían en dos equipos con el 
mismo número de componentes. 
Un equipo que pagaba –aguantaba el 
peso– y otro que saltaba encima de los 
que pagaban. 
 
Al gritode “churro va” se saltaba de 
uno en uno encima del equipo que 
pagaba, procurando dejar espacio para 
que todos los integrantes pudiesen 
colocarse sobre las espaldas de los que pagaban y sin perder el equilibrio para evitar 
caerse, pues si eso ocurría los que estaban encima pasaban a pagar. Si, por el 
contrario, el equipo que pagaba no resistía el peso y se caía (escachuflarse), volvía a 
pagar. 
 
Una vez todos colocados y bien equilibrados, el que hacía las veces de capitán decía: 
“churro, media manga, manga entera”. Al finalizar la recitación marcaba la posición 
escogida, la cual debía ser vista por la madre y que se correspondían con: churro –
con la mano–; media manga –con el codo–; manga entera –con el hombro–. Si el 
equipo que pagaba acertaba la posición señalada por el equipo que saltaba se 
invertían las posiciones, en caso contrario seguía pagando el mismo equipo. 
 
LA GOMA 
 
Juego practicado por las chicas. Una simple goma de la mercería –de Casa Lucio–, 
blanca, negra o de diferentes colores llamativos, servía para pasar un rato agradable. 
Cada niña gustaba de tener su goma para así poder mandar en el juego. 
Lo primero que había que hacer era elegir las dos chicas que sujetaban la goma. Para 
ello se recurría a “juegos de elección” o directamente se ofrecían dos para pagar. Las 
dos últimas chicas pagaban. Con el grupo ordenado avisaba a que modalidad 
se jugaba, las más de las veces con canción incluida. Las que pagaban se colocaban la 
goma en primeras, a la altura de los tobillos, y ya podía comenzar el juego. 
 
https://lh6.googleusercontent.com/-qyb_iVPb2_Y/TYuiCpysIoI/AAAAAAAAAAY/24jedgJtg_c/s1600/CHURRO+VA.jpg
 
 
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Y del avión (palmadas) 
Y del avión (palmadas) 
Si te caes del avión 
Te darás un coscorrón 
Y del avión (palmadas) 
Y del avión (palmadas) 
Si te caes del avión 
Te darás un coscorrón 
También se podía “jugar a alturas”, es decir, saltar la goma en diferentes niveles (a 
primeras –tobillos–, a segundas –rodillas–, a terceras –por debajo del trasero–, a 
cuartas –cintura–, a quintas –axilas–, a sextas –cuello–, a séptimas –por encima de la 
cabeza, con los brazo estirados) sin interpretar ningún tipo de canción. 
 
PAN, VINO Y TOCINO 
 
Esta versión del juego de cuerda era practicada indistintamente por chicos y chicas, de 
todas las edades. Era frecuente hacer corros de gente en Pascuas (en El Prao, Dueñas o 
La Balsilla) para ver cómo se jugaba. El secreto consistía en mover la cuerda a mucha 
velocidad para incrementar la dificultad del. Al canto de “ino, ino, ino” la velocidad 
de la cuerda se incrementaba de manera notoria. Las carcajadas se sucedían cuando 
cualquiera de los jugadores se equivocaba, tropezaba o caía. 
Pan, vino, tocino 
Ino, ino, ino, ino… 
 
 
LA CUERDA 
Juego muy común, practicado por chicos y chicas de diferentes edades. Había muchas 
modalidades: cantar una canción 
saltando, entrar y salir, entrar al 
revés, saltar dos personas a la 
vez, saltar varias personas a la 
vez entrando de una en 
una),…Cada una de estas 
variantes iba asociada a una 
canción. 
En todas las variantes, si el 
jugador se equivocaba en la interpretación de la letra, paraba la cuerda o perdía 
comba o cuerda (la cuerda se quedaba sola sin nadie dentro), le tocaba dar a la 
cuerda, lo que se conoce como “pagar”. 
 
 
 
 
 
 
 
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PIES QUIETOS 
Se colocan tantas piedras como jugadores formando una circunferencia y separadas 
dos o más metros unas de otras. 
Los jugadores se ponen cada cual con el pie 
sobre una piedra. 
Entonces uno de ellos lanza una pelota a otro 
cualquiera y si éste la atrapa en el aire, a otro, 
y así hasta que se le escapa a alguno, en cuyo 
momento éste se lanza a coger la pelota y los 
demás huyen de ella. Cuando la coge dice: 
¡Pies quietos!, y los demás deben quedarse 
donde están, pues si se mueven pierden. A 
continuación, el que lleva la pelota da tres 
pasos largos hacia cualquiera de los jugadores 
y le tira la pelota con fuerza. Si lo toca pierde un pique el jugador tocado, y si no, el que 
ha tirado. 
Cuando un jugador ha perdido tres piques se retira, y gana el que menos piques haya 
perdido al terminar el juego. 
EL ABEJORRO 
Este juego es conocido en Valencia como “El borinot”. 
Intervienen solamente tres jóvenes, siendo los demás espectadores, pues se trata de 
un juego lleno de incidencias regocijantes. 
Hecho el sorteo para ver quién ocupa primeramente el lugar central, se colocan los 
jugadores en fila con las piernas ligeramente abiertas y los pies del que ocupa el centro 
tocando al pie contrario de los extremos, los cuales cubren su lado de cara próximo al 
del centro con el dorso de la mano opuesta. 
En esta posición, el que ocupa el lugar central, tocado con una gorra o boina y 
poniendo las manos huecas delante de la boca, empieza a imitar el sonido del 
abejorro, dirigiéndose a uno y otro extremo y dando de improviso a uno de ellos una 
fuerte palmada en la mano que cubre su rostro. Al dar esta palmada, flexiona 
rápidamente el cuerpo hacia adelante para que los extremos no le quiten la gorra del 
pescozón con que contestan a esta palmada. 
El que consigue quitar la gorra de un cachete contestando a cada palmada del central, 
ocupa su puesto, y así continúa el juego hasta que se cansen los jugadores o los 
espectadores, o hasta que algún “tortazo” o pescozón de marca mayor ponen fuera de 
combate a cualquier jugador, quitando las ganas de sustituirle a los espectadores 
aspirantes. 
 
 
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Si los jugadores, sobre todo el que ocupa el centro, tienen un reflejo rápido y buena 
intención, el juego es muy divertido y carece de riesgo. 
A LA UNA LA MULA 
Pueden intervenir muchos niños o jóvenes, a condición de que tengan aproximada 
edad o estatura. 
Primeramente se sortean para ver quién se ha de quedar, bien echando una moneda al 
aire, o cortando tantas pajas como jugadores haya y metiéndolas en el puño asomando 
sólo por un extremo para ver quién saca la más corta, o echando la “chilla”, que 
consiste en coger una china en una mano y 
cerrándola a escondidas de los otros jugadores, 
sucesivamente; quienes adivinan en qué mano 
está se van librando y el último que no lo 
adivina, se queda. 
Este se coloca en el centro del campo con el 
tronco flexionado hacia adelante y las manos 
en las rodillas, haciendo de burro para que los 
demás salten por encima de él. 
A continuación van saltando sucesivamente todos los que juegan y repitiendo con la 
palabra y el movimiento lo que dice y hace el primero cada vez que salta: 
- A la una la mula. 
- A las dos la coz. (Dan al saltar una coz en el trasero del burro). 
- A las tres crucé los pies. (Terminan el salto con los pies cruzados). 
- A las cuatro buen culatazo. (Dan al saltar una culada en la espalda del burro, que a 
veces lo derriba). 
- A las cinco el mejor brinco. (El burro se pone casi de pie, flexionando únicamente la 
cabeza para librarla de un zapatazo). 
- A las seis los amores que tengáis. (Van preparando alguna prenda: bufanda, cinturón, 
…). 
- A las siete dejo mi curruchete. (Dejan al saltar la prenda sobre el burro). 
- A las ocho cojo mi corcho. (Toma cada uno su prenda). 
- A las nueve empina la bota y bebe. (Hacen la acción de beber). 
- A las diez escúrrela otra vez. (Repiten la acción anterior). 
- A las once las campanillas de bronce. (Imitan su sonido: til ín, tilín, tilín). 
- A las doce el que tenga pan que retoce. (Retozan y corretean cerca del burro). 
 
Finalmente se marca un redondel o “rolde” en el suelo alrededor del burro y conforme 
van saltando preguntan: ¿A qué tocan?, y el burro contesta: ¡A fuego! En este 
momento, el que salta escupe dentro del redondel yexclama: ¡Los “cojones” de mi 
abuelo!, lanzándose a correr velozmente hacia el “lito” o lugar donde está a salvo de 
que lo pille el burro. 
 
 
 
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Quien llegue antes al “lito” (palabra derivada, seguramente, de hito), será el primero 
que saltará en el próximo juego. Y el último, o también quien sea cazado por el que se 
queda, andes de llegar al “lito”, será el que hará de burro. 
 
Las faltas de los jugadores que pueden liberar al burro durante el juego, siendo 
sustituido por quien las cometa, son: 
 Equivocar las palabras de cada salto. 
 No realizar los movimientos indicados. 
 No poder saltar sobre el burro en el quinto salto. 
 Tirar alguna prenda en los saltos séptimo y octavo. 
 Ser cogido en tierra por el burro si alguno cae al saltar. 
 
LA CADENA SUELTA 
 
Pueden jugar muchos niños a la vez. Se queda uno, voluntario o por sorteo y persigue a 
los demás. Conforme va tocándolos se cogen de las manos y forman una cadena cada 
vez mayor, que continúa persiguiendo a los demás. 
 
Cuando esta cadena es muy larga, como 
sólo pueden coger a los libres quienes 
ocupan los extremos de la cadena, los más 
atrevidos de entre los libres tratan de 
romper esta cadena, forcejeando con los 
del centro, y si lo consiguen, todos los libres 
pueden dar palmadas o golpear con 
cinturones o bufandas enrolladas a los que 
formaban la cadena hasta que lleguen al 
“lito”, en cuyo lugar se rehace la cadena y 
prosigue la persecución de los que quedan 
sueltos. 
El juego termina cuando todos han sido tocados y por lo tanto encadenados. 
 
 
EL CALLEJÓN 
 
Los jugadores, en número indefinido, forman dos filas que se colocan frente a frente, 
dejando una calle lo suficiente ancha para que pueda pasar corriendo el que 
voluntariamente o por sorteo se queda. Este comienza a recorrer la calle y los demás 
están preparados para darle palmadas en la espalda y trasero en el momento 
oportuno, elegido por el que se queda, ya que si pronuncia la palabra “chichaparro”, le 
pueden pegar, y cuando diga “San Vicente”, no. 
Quien se equivoque y pegue indebidamente, releva al azotado y sigue el juego de la 
misma forma por tiempo indefinido. 
 
 
LAS CUATRO ESQUINAS 
 
 
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Junto a cuatro esquinas, árboles o hitos colocados en los vértices de un cuadrado, se 
colocan cuatro niños, y otro en el centro. Cuando éste dice: “uno, dos y tres”, los que 
ocupan las esquinas tienen que cambiar rápidamente de una a otra. Si el niño del 
centro consigue llegar a una esquina vacante antes que otro de los que primeramente 
la ocupaban, el que ha quedado sin esquina pierde, pasa castigado al centro y prosigue 
el juego de igual modo. 
 
EL ESCONDE CORREA 
 
Se colocan los jugadores en un lugar determinado y uno de ellos marcha a esconder un 
cinturón o correa en un sitio próximo, pero no visto por los demás. Cuando éste dice 
¡Ya vale!, se lanzan los otros a buscarla. Si se alejan del sitio donde está escondida, el 
que la escondió dice ¡Frío, frío! Si alguno se aproxima, exclama ¡caliente, caliente!, y 
cuando está muy cerca, ¡que te quemas! Quien la encuentra persigue a los demás a 
cintarazo limpio hasta el “lito” y pasa a esconderla como el anterior. Y así hasta que 
termina el juego cuando los participantes lo desean. 
 
MANOS ARRIBA 
 
Es una variante de Policías y Ladrones, con la diferencia de que en lugar de atrapar a 
los perseguidos, basta con que sean vistos por los perseguidores, que al grito de 
¡manos arriba!, los hacen prisioneros. 
Cuando han sido vistos todos los del bando perseguido, termina el juego, y en caso de 
continuarlo, se invierten los papeles. 
 
TU LA LLEVAS 
 
Se queda uno y los demás se colocan junto a él. 
Entonces un jugador cualquiera le da una palmada en la 
espalda, dice ¡TULA! Y echa a correr perseguido por el 
otro. Los demás corren tras el perseguidor y si alguno lo 
alcanza le da otra palmada diciendo ¡TULA! , en cuyo 
momento deja de perseguir al primero para perseguir a 
este. 
Cuando alcanza a alguno antes de que otro le pegue, 
queda libre y es sustituido por el atrapado. 
 
EL PALMO 
 
Sobre una pared lisa se lanzan sucesivamente por los jugadores hierros, monedas, 
bolitas de cristal, agallas, etc., según se acuerde al empezar el juego, procurando que 
al rebotar en la pared se aproximen a las que hayan lanzado anteriormente otros, ya 
que si quedan a una distancia de un palmo o la tocan al pasar cobran esta pieza y 
siguen tirando hasta que dejen de “matar” (tocar otra pieza) o hacer palmo, en cuyo 
 
 
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caso los demás jugadores pueden tirar contra la suya si queda en posición 
desfavorable. 
 
EL PARAO 
 
Se sortean los que se han de quedar en número aproximadamente igual a los libres. 
Los que se quedan persiguen a los libres y 
cuando alcanzan a alguno de ellos le dicen 
¡parao!, y éste debe permanecer quieto 
hasta que alguno de los de su bando pueda 
tocarlo y decirle ¡disparao!, en cuyo caso 
queda libre. 
Cuando el bando perseguidor consigue que 
todos los contrarios estén “paraos”, gana y 
termina el juego. 
Si se reanuda el juego, los perseguidos en 
el primero pasan a perseguidores, y así 
sucesivamente. 
 
LOS PELOTAZOS 
 
Reunidos en el centro del campo los que en número indefinido intervienen en este 
juego, el portador de la pelota la tira al aire y quien la coge al caer puede lanzarla 
violentamente sobre un jugador cualquiera, quien la vuelve a coger y sin moverse del 
sitio en que la haya cogido, sobre otro, generalmente el más próximo o al que más 
tirria le tenga, y así prosigue el juego por tiempo indefinido y en continuo movimiento, 
unas veces corriendo hacia la pelota, otras huyendo de quien la lleva y siempre 
esquivándola cuando la lancen sobre él, y en caso de no poder evitar el pelotazo, 
procurando recibirlo en las partes menos dolorosas como son la espalda y el trasero. 
 
 
El PUÑICO 
 
Es un juego inocente para entretener a los niños pequeños, se sitúan alrededor de una 
persona mayor y colocan las manos cerradas unas sobre otras verticalmente. 
Entonces, la persona que dirige el juego va tocando sucesivamente los puños y 
preguntando: ¿qué es esto?, a lo que los niños contestan: ¡puñico! ; ¿y esto?, ¡puñico!. 
Y así hasta que tocando la parte superior pregunta ¿y esto? – un agujerico -. ¿Qué hay 
dentro? –Oro y plata- ¿Quién lo ha dejado?- El gato y la gata- El que se ría lo paga. 
En ese momento sueltan los puños y empiezan a hacer gestos y visajes para hacer reír, 
y el primero que se ríe se queda, preparándose para recibir unas leves palmadas en la 
espalda al compás de la canción: 
 Digo din, digo dan, 
 A la vera, vera van; 
 Del palacio de la cortina 
 ¿Cuántos dedos hay encima? 
 
 
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Al terminar la canción toca ligeramente su espalda con uno o más dedos de la mano. Si 
el pequeño adivina cuantos hay, queda libre, y si no continua el “digo din, digo dan” 
hasta que lo adivine, en cuyo momento continua de nuevo el juego. 
 
 
3. LOS DEPORTES ALTERNATIVOS 
Son aquellos que no se hallan sujetos a los círculos tradicionales de fabricación para el 
campo de las actividades físicas deportivas o recreativas. En el caso de que sí lo 
estuvieran, reciban un uso distinto al que tenían cuando se diseñaron. Reciben dicho 
sobrenombre para ser diferenciados de los deportes tradicionales y convencionales 
adquiriendo un toque de vanguardismo y modernidad y dependiendo del ámbito 
desde el que se defina, puede abarcar una amplia gama de actividades. Surgieron en el 
ámbito educativo y a veces como práctica alternativa a otros: 
Se pueden practicar en el medio escolar, por escasas e inadecuadas que seanlas 
instalaciones ya que permiten 
fácilmente la improvisación de las 
mismas. 
Presentan un fácil aprendizaje 
desde su iniciación. Son habilidades 
sencillas que provocan de 
inmediato el paso a una situación 
real de juego, en las que además de 
perfeccionarlas, se divierten. 
Se pueden practicar sin distinción 
de sexo y edad, ya que el nivel de 
todo el grupo suele ser bastante 
homogéneo siendo la coeducación 
uno de los valores a destacar en el 
empleo de estos contenidos. 
Se pueden practicar sin tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante, al 
menos en la fase de iniciación, sobre todo, si se elimina el elemento competitivo. 
Su intensidad es moderada, se valora más la dimensión cooperativa que la 
competitiva. 
Entre otros estarían el Balonkorf o korfball , Bijbol, Birilé o Balón prisionero, Bossaba ll, 
Cachibol,Duni, Kinball, Floorball o Unihockey, Fútbol gaélico, Intercrosse Lacrosse, 
Padbol, Pinfuvote, Tchoukball y Ultimate. 
 
 
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Para ver cómo funcionan estos deportes podemos visitar la siguiente página Web: 
http://deportesmasalternativos.blogspot.com.es/ 
 
4. LOS MALABARES 
Podríamos definir los malabares como la habilidad de manejar con soltura e ingenio 
uno o más elementos sin ninguna finalidad práctica. Los malabares ayudan a mantener 
un buen tono muscular, una buena coordinación, unos buenos reflejos y sobre todo a 
mejorar la visión periférica. 
No es imposible conocer en qué momento se 
empezó a jugar y a hacer malabares. Lo que sí 
sabemos es que inmediatamente llamó la atención 
como algo digno de ver. Se asoció, en algunas 
culturas antiguas a la mitología y a la religión. La 
imagen más conocida de la antigüedad pertenece a 
la tumba del faraón Beni-Hassan (1900 a. de C), 
donde aparece tallada en piedra, entre otros 
motivos, una malabarista. 
Los malabares modernos han crecido junto a los circos y teatros de variedades. 
Actualmente el malabarismo ha vuelto a la calle, convirtiéndose en un deporte-
entretenimiento para una gran cantidad de personas. 
El malabarismo es muy fácil , sin embargo se necesita una cierta disciplina de método. 
 
 ¡No os saltéis los pasos a seguir! 
 
Cuando consigáis hacer un ejercicio al menos seis veces , pasaréis al s iguiente. 
En caso de dificultades, repetir el ejercicio anterior. 
 
http://deportesmasalternativos.blogspot.com.es/
 
 
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HACER PASAR UNA PELOTA 
 DE UNA MANO A LA OTRA. 
¡ESTO YA ES MALABARISMO ! 
 
 
 
 
 
 
El plano principal para jugar con las pelotas de malabares se sitúa delante del 
cuerpo y a la altura del pecho. Bien equilibrado sobre las piernas, deja los 
hombros y dobla el antebrazo, el cual ha de formar un ángulo recto con el 
cuerpo. Las muñecas flexibles, las manos abiertas, las palmas de la mano vueltas 
hacia arriba. 
 
EJERCICIOS CON 2 PELOTAS 
 
 
 
Con una pelota en cada mano, lanza la primera a la altura de la cabeza y cuando alcance 
su punto más alto, lanza la otra, igualmente en columna. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ahora cruzado. Después 
que la pelota alcance el 
punto más alto de su 
trayectoria, lanza la 
pelota de la mano 
izquierda en dirección a 
tu ojo derecho. 
 
 
 
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 EJERCICIOS CON 3 PELOTAS: 
 
 «CASCADA» 
Cuenta 1 mientras la primera pelota abandona la mano que tiene dos. Atrapa la 
primera pelota y después cuenta 2. Lanza la tercera pelota y cuenta 3. 
 
 
 
 
 
 
 
 OTROS MALABARISMOS CON TRES PELOTAS. 
 
1.- COLUMNAS. 
 
Lanza dos pelotas a la vez en columna. Asegúrate de que han sido lanzadas a la 
misma altura. En el punto más alto de sus trayectorias, lanza la tercera pelota por el 
medio de ellas. 
 
 
 
 
 
 
 
2.- PERSECUCION. 
 
 
Con una mano haz malabarismo en círculo de fuera hacia adentro. 
Lanza a dos metros aproximados de altura de fuera hacia adentro. 
 
 
 
 
 
 
 
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3.- GARRAS DEL TIGRE» 
 
Haz una cascada con las manos abiertas y palmas hacia delante. Atrapa las pelotas 
con un golpe de “garra” y relánzalas, manos siempre abiertas, palmas hacia 
delante. 
 
 
 
 
 
 
 
5. LA PEONZA O TROMPA. 
La trompa es un juguete consistente en una peonza acompañada de una cuerda. 
Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus 
extremos a la vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo 
rote sobre su punta, manteniéndose erguido y girando en el suelo. A lo largo de la 
historia su uso ha ido variando desde simple juego de niños hasta instrumento para 
prácticas de adivinación y chamanismo. Se admite y utiliza de forma extensiva como 
sinónimo el término peonza y sus múltiples derivados al ser el cuerpo del trompo el 
modelo de la familia de las peonzas más popularizado. En ruso se le denomina también 
como Тромпо. Sin embargo, en portugués han 
adoptado el término pião y sus múltiples 
derivaciones para designar tanto a la peonza 
como al trompo, al ser el tipo más 
representativo también entre los lusófonos. En 
japonés realizan una minuciosa diferencia entre 
los distintos tipos de peonzas debido a la gran 
cantidad de modelos existentes distinguiendo al trompo con término específico siendo 
su traducción literal peonza de lanzamiento. En alemán también realizan la distinción, 
denominando kreisel a la peonza, peitschenkreisel al trompo tradicional alemán y 
dilledopp al trompo clásico, término que conserva varios derivados. 
Ha sido uno de los juegos tradicionales más populares y extendidos en Latinoamérica, 
Japón y Europa, aunque ha sido sustituido paulatinamente por los juegos de nueva 
generación. Sin embargo, gracias a la aparición de otros tipos de peonzas como la 
 
 
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Beyblade o el Levitron, aún posee cierta vigencia en el mercado y se ha desarrollado 
toda una plataforma en torno a él que desarrolla desde los trucos clásicos hasta 
elaborados estilos de competición. 
5.1. TIPOS DE JUEGOS 
Una vez que se ha desarrollado la técnica de hacerlo girar se pueden realizar diversos 
juegos que resultan vistosos y aumentan la dificultad. 
Estos pueden realizarse individualmente o pueden 
necesitar más de una persona. En estos últimos lo más 
común es jugar dentro de un círculo al que se también 
se le conoce como "troya". Aquí se exponen algunos 
de los más tradicionales y significativos. 
Individuales 
 Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se 
estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las 
dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace. 
 Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el 
trompo está girando haciendo que baile en la palma, o 
recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama 
"copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer 
que salte en la palma de la mano. 
 Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de 
que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya 
desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando 
allí. 
 Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de 
trasladar de un lugar a otro. 
 Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente 
sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de 
nuevo, ya sea en el suelo o en la mano. 
Colectivos 
 Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada 
jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de 
echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra 
una de las monedas y para sacarladel círculo, repitiendo la operación mientras 
el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar 
entra otro jugador. 
 
 
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 Rompetrompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un 
trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel 
jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se 
encuentra en el suelo. 
 Rompetrompos de mayor dificultad: Se 
forma un círculo en el suelo y uno de 
los participantes tiene que tirar su 
trompo teniendo éste que quedar 
girando dentro del círculo. El resto ha 
de tratar de pegarle a ese trompo. 
Cuando el trompo termina de girar 
tiene que quedar fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si no es así 
pasa a ser otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con los golpes o choques de 
los otros. 
 Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que 
tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El 
trompo que termine saliendo del círculo a causa de los impactos con el resto 
perderá. 
 Duracel picotasos: 3 o más jugadores giran todos a la vez sus trompos, el 
primero que deje de girar se "fleta" echando su trompo y le den picotasos hasta 
que este deje de girar. De ahí sigue el segundo y así . 
6. PREGUNTAS PARA EXAMEN. 
1. ¿Qué características debe tener una actividad para considerarla juego? 
2. ¿Qué diferencia hay entre juego tradicional y juego popular? 
3. Cita 10 juegos tradicionales valencianos 
4. Define los juegos alternativos 
5. Cita cuatro características de los juegos alternativos 
6. ¿Por qué son importantes los malabares en la Educación Física? 
7. Cita los diferentes juegos que pueden hacerse con la peonza

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