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Intervenção em Adicção a Videojogos

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Psicología Social y Comunitaria
21 pag.
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ADICCION A LOS VIDEOJUEGOSADICCION A LOS VIDEOJUEGOS
EN ADOLESCENTES EN ETAPAEN ADOLESCENTES EN ETAPA
ESCOLARESCOLAR
Intervención comunitaria : 
INTEGRANTES:
BALDEON LOAYZA, CRISELIZ
CARHUAS ALDERETE, HELBER
CLEMENTE MORALES, KARINA
ESPINO VALENCIA, ANGIE 
MUÑOZ MARQUEZ, LUCERO 
PARRA GALINDO, JORGE 
POZO QUIZPE, PAOLA
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 FASES DE LA INTERVENCIÓN: 
Diagnostico comunitario 1
Características del grupo. 2
Evaluación de las
necesidades del grupo.
3
Evaluacion inicial. 5
Ejecución e
Implementacion. 
6
Diseño y planificacion de
Intervención. 
4 Diseminación. 8
Evaluacion Final. 7
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La población está conformada por 40 estudiantes del 4to y 5to de
secundaria del colegio Fermin Tanguis de la ciudad de Ica, muchos de los
estudiantes se encuentran en situación de pobreza y alta pobreza, con
padres que se encuentran laburando, muchos de ellos en las empresas
agroexportadoras donde las jornadas laborales son hasta de 12 horas
dejando a sus hijos en casa sin el cuidado y supervisión de un adulto.
Las características más resaltantes evidenciadas en la población son la
necesidad de jugar por largas horas, el gasto indebido de dinero. Inquietud
o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego o no
cuentan con el acceso internet y la poca participación en sus clases
virtuales dando como consecuencia el bajo rendimiento escolar
1er Fase: Diagnostico Comunitario
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El diagnostico comunitario se realizo mediante estas 2 etapas:
ETAPA 1 : EVALUACIÓN PRELIMINAR :
Se realizó las entrevistas al director y profesores de 4to y 5to
de secundaria, ya que en la actualidad se viene dando un
cuadro de adicción en los jóvenes del plantel, debido a la poca
supervisión por parte de sus padres y familiares en sus clases
virtuales, ya que hay ausencia por parte de los progenitores
debido a su jornada de trabajo, porque sus padres trabajan
hasta altas horas de la tarde, para esto hemos desarrollado
un cuestionario y a la vez se aplicó el test de adicción a
videojuegos GASA.
1er Fase: Diagnostico Comunitario
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Las adicciones a los videojuegos y su consecuencia.
Problemas que puede originar los videojuegos en los
adolescentes a largos plazo.
Relación entre rendimiento escolar versus la adicción
a los videojuegos.
Talleres a los docentes sobre: Dinamismo a los
alumnos en las clases virtuales, así como dinámicas de
relajación, concentración y memoria.
ETAPA 2 : DIAGNOSTICO PARTICIPATIVO:
Sesiones educativas sobre:
1er Fase: Diagnostico Comunitario
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Los estudiantes de 4to y 5to se secundaria se encuentran entre la
edad de 15 a18 años.
Se encuentran en el nivel de 4to y 5to de secundaria.
La gran mayoría tiene rendimiento académico bajo
13 estudiantes son de familia disfuncional 
27 estudiantes son de familias de nivel socioeconómico de pobreza y
10 estudiantes de nivel socioeconómico de pobreza extrema.
30 estudiantes tienen problemas de adicción a los videojuegos la
mayoría. 
CARACTERISITICAS DEL GRUPO
Las características de la población se pudieron obtener a través de la
entrevista a cada uno de los participantes:
1.Características generales:
2.Características individuales:
2da fase: Características del grupo. 
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Nombres y apellidos: Juan Quispe Humanculi
Edad: 16 años
Grado de instrucción: 5to de secundaria
Proviene de un hogar disfuncional.
Presenta violencia física por parte de su ´padrastro.
Su nivel socioeconómico es de pobreza extrema.
Abandono materno por motivos de trabajo 
Jugar videojuegos.
Salir a reuniones a cualquier hora del día.
Se entretiene mucho en las redes sociales
DATOS GENERALES:
CARACTERÍSTICAS INDIVIDUALES:
ACTIVIDADES COTIDIANAS:
2da fase: Características del grupo. 
EVIDENCIA DE UN
ADOLESCENTE
ENTREVISTADO:
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3 era fase: Evaluación de las necesidades del grupo
Para poder realizar la
evaluacion de las
necesidades del grupo se
opto por realizar un árbol de
problemas. 
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Dar a conocer los problemas de socialización en alumnos de la institución educativa
que se ha generado por la adicción a los videojuegos debido a la insatisfacción con la
realidad.
Explicar las consecuencias del abuso de los videos juegos.
Promover a que los alumnos participen en cada una de las actividades 
Consiste en elementos para alcanzar los objetivos y metas:
1.JUSTIFICACIÓN:
Realizamos el programa por la problemática que se ha venido suscitando, en los
estudiantes de la institución educativa. el programa como finalidad tiene concientizar y
dar mejora al adolescente para alcanzar sus objetivos.
2.OBJETIVO
 
4ta fase: Diseño y planificación de la
intervención. 
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El darle un uso específico al internet.
Concienciación.
Promover la lectura.
Que los estudiantes logren los objetivos propuestos.
Evaluación inicial: Se le hará la invitación al estudiante a asistir a las clases virtuales así
mismo se le pedirá su participación en diferentes oportunidades para que sea participe de
ella.
Evaluación de proceso: Identificar como el estudiante ha venido desarrollándose en la clase
en el periodo del primer trimestre y cuales han sido los logros que a alcanzado.
Evaluación final: Finalmente ver los logros que alcanzo el estudiante, como mejoro la relación
con la tecnología si se hizo el uso adecuado, y si tuvo participación activa continua.
3.METAS:
 
4.SISTEMA DE EVALUACIÓN:
4ta fase: Diseño y planificación de la
intervención. 
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Herramientas didácticas
Diapositivas 
Test 
Cuestionarios
Videos de concientización 
Diplomas
5.MONITOREO:
Con la ayuda de los padres y docentes se realizará el monitoreo de lo que el
estudiante ha venido realizando y como lo ha venido realizando para alcanzar
ese cambio. Así como los directores y por nosotros.
6.RECURSOS:
4ta fase: Diseño y planificación de la
intervención. 
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Costo de material
Compra de test 
Compra de diplomas 
7.PRESUPUESTOS:
8.PLAN DE ACCIÓN:
Consiste en 3 sesiones: 
4ta fase: Diseño y planificación de la
intervención. 
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9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:
4ta fase: Diseño y planificación de la
intervención. 
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Se va intervenir a la población estudiantil del “fermin tanguis”
del 4to y 5to del nivel secundaria de la sección “A” a quienes se
les ha notado un bajo rendimiento escolar, también hemos
podido llegar a la conclusión de que su bajo rendimiento
escolar se debe a las largas horas que se le dedica a los
videojuegos en horario de clase y fuera de ella, también
notamos algunas dificultades, una de ellas es la falta de clases
por la plataforma "zoom", luego hemos logrado ver qué la
mayoría de los estudiantes no cuenta con una impresora para
que puedan imprimir sus materiales de trabajo. 
Para acceder a la información del grupo se estableció el
método de observación en cada uno de los estudiantes.
5ta fase: EvaluaciónInicial. 
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5ta fase: Evaluación Inicial. 
MATRIZ PARA REGISTRAR EL COMPORTAMIENTO DE ALGUNOS PARTICIPANTES
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La población objetiva en la cual vamos a
intervenir está confirmada por los alumnos de
4to y 5to año del nivel secundaria del fermin
tianguis encontrando el cuarto año 5
adolescentes con problemas de adicción a los
juegos, conformando 15 estudiantes entre
ambas secciones con la problemática de la
adicción.
5ta fase: Evaluación Inicial. 
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6ta fase: Ejecución e Implementación. 
MATRIZ DE
MONITOREO: 
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Se reunieron a todos los estudiantes para la evaluación. 
Mejorar la calidad de estudios.
Se identifico las diferentes causas que produjo la problemática.
Incentivar a los alumnos a mejorar su rendimiento académico.
Poco compromiso de los participantes en su actividad 
Falta de compromiso de los padres para mejorar la educación de los hijos.
LOS LOGROS:
LA IDENTIFICACION DE LAS DIFICULTADES:
IDENTIFICACIÓN DE USO DE ESTRATEGIAS:
La institución educativa no cuenta con ningún plan estratégico y personal de
psicología ya que el incremento de la adicción de los videojuegos de ah dado a la
raíz a las clases virtuales debido a la pandemia que se está viviendo la
actualidad.
6ta fase: Ejecución e Implementación. 
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7ma fase: Evaluación final. 
HIPOTESIS: La influencia de los videojuegos en las clases virtuales.
MATRIZ DE RESULTADOS FINALES DE SU COMPORTAMIENTO:
Se logró concientizar sobre la
adicción a los juegos y como esto
afecta a su rendimiento escolar así
como en sus relaciones familiares.
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De acuerdo al test de Adicción a videojuegos GASA, cuestionarios y
técnicas aplicadas se determinó que 15 estudiantes de la población
evaluada tienen adicción a los videojuegos.
Se concluye que el problema de la adicción alos videojuegos se ha
ido incrementando debido a las clases virtuales que se vienen
llevando en la actualidad.
Se evidencia falta de compromiso de los padres de familia respecto
a la formación académica de los estudiantes.
Se observó la falta de motivación del docente para el monitoreo y
tutoria en los estudiantes.
Se evidenció una mejoría en los estudiantes respecto al
compromiso en las clases virtuales y en las actividades que
realizan.
CONCLUSION: 
8va fase: Diseminación . 
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8va fase: Diseminación . 
REFLEXIÒN: 
Pese a que los alumnos en su mayoría son adolecentes
requieren una supervisión por parte de sus padres y
familiares, así mismo se de fomentar valores,
responsabilidades y compromiso con las tareas
encomendadas por parte de sus padres y profesores.
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