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Unidades Analíticas Primaria 2 Grado

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Unidades Analíticas en Educación Física Primaria Rodhium 9.0
PRESENTACIÓN 
1
Datos Generales
En este apartado debe contener todos los elementos que hagan referencia a la institucion que pertecene el docente, datos personales, y elementos del ciclo escolar de manera administrativa que permitan comprender su contexto.
2
Estos elementos permitirán favorecer la comprension tecnica y pedagogica de los programas Sinteticos de la Nueva Escuela Mexican de forma alineada, argumentativa y teorica. 
Datos Pedagógicos
Datos del diagnostico 
En este apartado se considera los actores y participantes principantes que participaran en la resolucion de la situacion o problematica presentada en el proyecto escolar/comunitario o especifico de Educacion fisica de manra integrada. 
3
4
Aqui el docente podra revisar con atencion y analisis los elementos de la didactica y metodologia para el desarrollo de la Sesion desde la Nueva Escuela Mexicana para mayor optimizacion de aplicacion situacional hacia los alumnos. 
Datos Metodológicos
5
Datos Didácticos
6
Las actividades, juegos y ejercicios serán punto central en este apartado para el desarrollo de las finalidades, contenidos, procesos de desarrollo de los aprendizajes desde la Nueva Escuela Mexicana.
Datos evaluativos
Es necesario tomar en cuenta las sugerencias de evaluacion de ambos programas sinteticos de la Nueva Escuela Mexicana para poder aterrizar lo que se debe evaluar con base a ,los procesos de desarrollo. 
ASPECTOS GENERALES DEL DISEÑO DE LAS UNIDADES ANALITICAS 	2023-2024
1. Este ciclo escolar se diseñan las Unidades Analíticas como Metodología de trabajo de los Educadores Físicos 
2. Las Unidades Analíticas constituyen la Propuesta del Programa Analítico a partir de los Programas Sintéticos
3. Las U.A. integran diferentes elementos de los Programas Sintéticos, y las Guías de los Consejos Técnicos 
4. Se propone los tres niveles de Educación Física en Educación Básica, desde Preescolar, Primaria y Secundaria
5. Cada nivel de Educación Física, cuenta con sus grados completos y 5 unidades Analíticas por Grado 
6. Se diseñaron 5 Unidades Analíticas con base a los 5 contenidos y los 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes
7. Cada Grado de los niveles de Educación Fisica, cuentan con sus respectivas portadas por grado y por unidad.
8. Cada U.A. Se integra de 7 Secuencias Didácticas, que suman 14 Sesiones Didácticas, equivalente a 7 semanas de trabajo por U.A., equivalente a un bimestre o dos meses adaptándose a cada contexto. 
9. En el nivel de Preescolar son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
10. En el nivel de Primaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 30 Unidades Analíticas, 210 Secuencias Didácticas y 420 Sesiones Didácticas. 
11. En el nivel de Secundaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
12. Cada Unidad Analítica cuenta con una página de portada de los elementos Pedagógicos y 7 Paginas de elementos Didácticos de las sesiones, dando un total de 8 Paginas por Unidad Analítica, siendo 20 páginas en Preescolar, 40 páginas en Primaria y 20 en Secundaria por Grado, multiplicándose por el número de grados de cada nivel. 
13. Cada Unidad Analítica en relación a cada Contenido y Proceso de Desarrollo de los Aprendizajes es una propuesta integradora para la Metodología de Proyectos en caso que se lleven a cabo por parte de cada Educador Físico. 
14. Lo interesante de cada Unidad Analítica que viene con un apartado para puntualizar el problema o situación que se de en los grupos de educación Fisica y en otro apartado se pueda describir de manera general para atenderlo a lo largo de la Unidad a través de los juegos y actividades propuestas. 
15. Cada Secuencia Didáctica se integra de dos sesiones didácticas, las cuales vienen por simplificación administrativa en una página para facilitar mucho mejor la organización y secuencia de las sesiones por semana. 
16. La aplicación de las Unidades Analíticas en este ciclo escolar 2023-2024 será todas con el campo formativo de lo Humano y lo Comunitario, en el que los educadores físicos deberán tomar la decisión que contenido y proceso de Desarrollo de Aprendizaje aplicarán primero de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
17. Al ser 5 contenidos y 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes cada Educador Físico podrá determinar si los aplica de manera Mensual, Bimestral o trimestral acomodándolos de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
18. La Evaluación de las Unidades Analíticas se hará mediante cada sesión, a través de instrumentos como de evidencias, desde Listas de Cotejo, Exámenes, observaciones, cuaderno de Tareas alineadas o trabajos con base a las U.A. 
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	2º 
	U.D.
	1
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	3
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	Fortalezcan capacidades perceptivo, socio y físico-motrices, y las que deriven en el desarrollo creativo de la motricidad en relación con el cuerpo como espacio de cuidado y afecto.
	El conocimiento de si y de los demás. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Motricidad 
	
	
	1
	Patrones Básicos de movimiento
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Habilidades Motrices Básicas 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Destrezas Motrices 
	
	
	
	4
	Disponibilidad Corporal 
	Contenido 
	1
	Capacidades y habilidades motrices
	5
	Autonomía Motriz 
	No. 
	1
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	
	Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo formativo: 1: Lenguaje
	El estudiante continua desarrollando de manera gradual los lenguajes aprendidos, reconociendo la importancia del lenguaje físico para expresar lo que siente y piensa, marcando ideas más cimentadas en los diversos contextos a desempeñarse, relacionando las actividades físicas con las actividades lúdicas, estéticas, artísticas, de indagación y de estudio.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problema, asignación de tareas.
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos motores, organizados, persecución, cantos, cuentos motores, recreación.
	
	Recursos didácticos
	Pelotas, Cuerda, Paliacates, Aros, Conos, Gises, Música, Hojas, Plumones, Costalito 
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Periódico mural, tareas, lista de cotejo, ludogramas, baterías
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOSPropuestas Didácticas 
	1-Estimular desde los patrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	El encuentro: dos alumnos se colocan uno en cada portería y el resto de los alumnos ocupando el espacio. A la señal, los alumnos de las porterías intentarán encontrarse y abrazarse, mientras el resto de los alumnos les pondrán todo tipo de obstáculos para no encontrarse (no vale agarrar).
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Cesto-Korfball: Se colocarán los alumnos por grupos, en filas, frente a una canasta de korfbal a un metro de distancia. Empieza el juego y los escolares que están primeros deberán lanzar la pelta intentando encestar, tendrán 5 oportunidades de hace. Al finalizar gana el equipo que más veces encestó la pelota.
2-Variante:
•	Dar un salto y lanzar, de espaldas a la canasta 
•	Lanzar arriba y sentado en una silla
•	Tomar la pelota con las manos, soltarla y antes de que caiga patearla con el pie 
3-Futbol pirata: Se divide la cancha en dos partes y en cada una de éstas se colocan 3 cuerdas dividiendo las zonas de juego portería, defensa y delantera. Se divide la clase en dos equipos, cada uno se colca en una parte de la cancha sobre las cuerdas con un ojo tapado con el paliacate a modo de piratas. A la señal se comienzan a patear las pelotas de playa y los alumnos solo se pueden desplazar por las cuerdas, cada silbatazo cambia de posición. Gana el equipo que más goles anota pasando la línea de los porteros.
4-Variante: Aumentar el número de pelotas
•	Lanzar la pelota rodando
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Todos en acción: Cada alumno con un aro realiza las siguientes acciones motrices: Girar el aro con las dos manos. Caminar por toda la cancha arrastrando con los pies el aro, a la señal cambiar de pie. Caminar, trotar y correr rodando el aro con las manos, al silbatazo cambiar de mano. Rodar el aro y al mostrar el profesor el paliacate, se colocarán dentro de su aro. Lanzarán el aro y al mostrar la maestra el paliacate, correrán a subirse sobre su aro. Saltarán adentro y afuera del aro y al mostrar la maestra el paliacate, se pondrán como estatua adentro de su aro. Bailarán adentro del aro y al mostrar la maestra el paliacate, se acostarán adentro del mismo. Colocarán sus aros en el piso y trotarán alrededor de ellos, al ver el paliacate, regresarán a meterse a su aro.
2-Tiburones y sardinas: Un grupo son tiburones quienes se van a enfrentar al resto que serán las sardinas, se colocan aros y en el que se distingue también la cueva donde los tiburones llevan a sus presas. Cuando comience la música los tiburones intentan pescar a las sardinas. Estas, a su vez intentan escapar pudiéndose introducirse en los aros un máximo de 10 segundos. Si una sardina entra en un aro que ya está ocupado obliga a salir a la otra. Cuando son atrapadas por los tiburones al finalizar la ronda el profesor les dice una multiplicación de una o dos cifras y deben de contestar correctamente, en caso de no hacerlo tendrán que bailar todas las sardinas al centro de la cancha y cambiar de roles de juego.
3-Aros colaboradores: Se formarán dos círculos con aros, uno por cada alumno. Un integrante de cada equipo estará dentro del círculo y botará un balón para que el resto del grupo se desplace trotando alrededor de los aros. Cuando el balón deja de botar deberán ocupar un aro procurando que nadie toque el suelo por fuera del aro. Cada vez se va sacando un aro, por lo que el grado de dificultad será mayor a la hora de lograr que todos se mantengan dentro de los aros sin tocar el suelo. Cada uno de los equipos al finalizar debe de mencionar que proceso utilizo para formular y llevar a cabo la estrategia en el juego.
4-Jalando, jalando: Alrededor de un grupo de seis jugadores tomados de las manos, se traza un círculo de 1m de diámetro. A la señal cada jugador debe hacer fuerza hacia su lado con la intención de provocar que su compañero pise o se introduzca en el círculo dibujado en el suelo. El jugador que entra en el círculo queda momentáneamente eliminado. El juego continúa hasta que solamente queden dos jugadores.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Inhalar, lanzar la pelota y exhalar al atraparla, golpearla, y patearla lo más lejos posible
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Estimular desde los patrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	Brincando troncos: Se desplazan caminando, trotando o corriendo y cada que se encuentran a un compañero lo saludan con la mano normal, chocan una-dos manos, dan un brinco y chocan, etc. A la señal sale el “Pañuelo maligno” (3 alumnos con 3 pañuelos en cada mano) y debe de pegarles en las piernas, si lo consigue el alumno debe acostarse como tronco y para salvarlo el resto debe brincar encima.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Paracaídas cooperativo: Todos los alumnos toman del extremo el paracaídas y a la señal deberán de realizar las siguientes acciones motrices: 
1.- Subir a la montaña: El maestro se coloca en un extremo y si alza los brazos los alumnos deben de subir la montaña y si la baja se mantiene normal. (Subir y bajar conjuntamente el paracaídas).
2.- Hacer la bombilla: Se coloca el maestro hincado al centro del paracaídas y a la señal deben de subirlo y juntarse todos en el centro de pies junto al maestro sin soltar el paracaídas poniendo caras de enojo, tristeza, alegría y ganas de llorar. 
3.- Cambio de lugar: Caminan en círculo tomados del paracaídas y a la señal se nombra a dos niños, se detienen todos y estos dos deben correr y cambiar de lugar por debajo del paracaídas.
4.- A quitar el color: Se coloca un alumno fuera del paracaídas. A la señal comienzan a dar vueltas y el maestro dará un silbatazo para detenerse y gritara un color y los alumnos que estén en ese color deben intercambiarse entre sí. La persona que está fuera intentará quitarles el sitio.
2-Variante:
•	1.- Caminando en círculo
•	3 y 4: desplazarse brincando con 1 y dos pies, uno viendo al frente y otro dando la espalda
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-Quién atrapa: Se les entrega a todos los alumnos un cono y una pelota de esponja, les damos algunos minutos a los alumnos para reconocer el material. En seguida realizar: Recoger la pelota del suelo con el cono. Lanzar y cachar (una mano lanza yla otra atrapa) ¿De qué formas podemos hacerlo? Botar la pelota y después atrapar con el cono. ¿Qué podemos variar a la hora de botar? Lanzar la pelota, girar el cono y atrapar la pelota. Con el cono invertido se busca manipular la pelota sin que caiga/botándola contra el piso. Se patea la pelota y el otro compañero busca atraparla. ¿Cómo podemos hacerlo? ¿Qué podemos variar?: pierna que lanza, distancia, trayectoria de la pelota, posición del cuerpo. Uno lanza ambas pelotas, el otro debe atrapa con dos. Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla. Por equipos. Uno de espaldas y lanza la pelota al aire, los demás deben tratar de atraparla con su bote. También se puede decir el nombre de algún compañero el cual es el que debe atrapar la pelota. Amarrar un bote en la cintura y se van lanzando las pelotas tratando de cacharlos con los botes.
2-Relevo pelotero: En equipos y cada uno se coloca en un extremo de la cancha formado en hileras. Al extremo contrario se colocan cajas de cartón frente a los equipos. Cada uno de éstos tendrá pelotas en una caja. A la señal el primero de cada hilera deberá de tomar una pelota y salir corriendo al otro extremo y dejarla en la caja, regresa le choca la mano a su compañero de equipo y repite la acción. Gana el equipo que primero llene la caja de pelotas.
3-Variante: Llevar la pelota de vinil sobre la base del cono y se toma de la punta con las manos. Llenar el cono con pelotas de esponja y correr a la caja sin que se caiga una. En parejas, tercias y todo el equipo al mismo tiempo realiza las acciones anteriores. 
4-Protegiendo pirámides: Al centro se forman pirámides con conos y las niñas se pondrán alrededor para defenderlas, los niños con las pelotas lanzan para derrumbarlas. A un tiempo se detendrá el juego, se contarán las piezas de la pirámide derribadas (Conos). Posteriormente se invertirán los papeles y se nombrará ganador al equipo que haya derribado más pirámides.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Respiración maniquí: Por parejas, uno boca arriba y el otro apoyando sus manos en el pecho, cuenta las veces que su compañero llena el pecho de aire, igual, pero con las manos en el estómago.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para qué aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	Latas de sardinas: El alumnado se desplaza caminando, trotando o corriendo y al escuchar una palmada: brincar adelante-atrás, izquierda-derecha, en un solo pie, abriendo y cerrando las piernas y brazos, etc. Cuando escuchen un silbatazo deberán agruparse como sardinas en lata (cabeza-pies-cabeza) de tres en tres, cuatro en cuatro, etc.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Todos con el paracaídas: Todos los alumnos toman del extremo el paracaídas y a la señal deberán de realizar las siguientes acciones motrices (Continuación clase anterior):
5.- Sobre: Todos se desplazan caminando tomados del paracaídas por toda la cancha, se dice el nombre de un alumno y éste debe de correr y mete la cabeza por el agujero que se encuentra en el centro y nombra a otro niño.
6.- Pelotas voladoras: Se echan pelotas sobre el paracaídas, a la señal comienzan a girar moviendo hacia arriba el paracaídas suavemente, al silbatazo alzan fuerte el paracaídas a modo que las pelotas salgan disparadas y las deben de volver a atrapar. 
7.- Lanzar la pelota: El profesor lanza la pelota de playa hacia arriba y los alumnos la tienen que recoger con el paracaídas tratando que no se caiga. 
8.- Asalto al castillo: Se hacen dos grupos piratas y un barco. Los primeros tienen que cruzar por debajo y los otros se desplazan tomando el paracaídas y comienzan a contar hasta un número y deben intentar atrapar a los piratas sin salirse abajo del paracaídas
2-Variante:
•	5: Mencionar partes del cuerpo para sacarlas
•	6: Intentar que no caigan por el agujero y que rueden por los colores. Lanzar muchas pelotas pequeñas e intentar que no caigan. 
•	7: Lanzar las pelotas seguidas 
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-A volar pelotas: Se dispone cada alumno con una pelota desplazándose por la cancha, a la señal deberá de resolver las siguientes indagaciones con una acción motriz: ¿Quién puede lanzar y cachar la pelota con las dos manos? ¿Podrán lanzar con una mano y cachar con las dos? ¿De qué forma podemos botar la pelota con dos manos? ¿Lo podrán hacer con una mano? ¿Quién puede botar fuertemente la pelota y cacharla? ¿Quién puede lanzar la pelota, dar un aplauso y cacharla? ¿Quién puede lanzar la pelota, dejarla botar y cacharla? ¿Quién puede lanzar y golpear la pelota con la mano? ¿La podrán golpear con otra parte? ¿De qué forma podrán patear la pelota? Equipos y se llenarán las cajas con pelotas y habiendo ¿Cómo podremos arrastrar esta caja? Misma acción motriz anterior, sin embargo, la pregunta es: ¿Cómo podrán transportar la caja?
2-Mano goleadora: Los alumnos se ubican en grupos por círculos todos mirando hacia adentro con las piernas separadas a la altura de los hombros, se inclinará el cuerpo adelante y las manos empujarán la pelota a ras de suelo con el fin de realizar goles; las pelotas deben pasar entre las piernas de los compañeros (los arcos), a aquel que le hagan un gol deben salir del circulo y alentar a sus compañeros que siguen participando o bien puede idear una estrategia para mantenerlos dentro del juego. También puede voltearse de dirección para no ser eliminado. (Dar la espalda al centro del círculo).
3-Pelota enceste: Se divide la clase en grupos de cuatro participantes. Se señala una línea de salida y a quince metros una meta, cada una deberá de estar marcada con banderines o conos. Un alumno se sienta en una silla y debe encestar una pelota adentro de una cubeta la cual sus compañeros colocan a cierta distancia tomando en cuenta las posibilidades del lanzador. Cada vez que enceste, colocará su silla en el lugar que estaba la cubeta para ir avanzando cada vez que encesta y llegar a la línea de meta. Los tres compañeros del equipo, le ayudarán a recuperar la pelota y se irán cambiando de roles durante el juego.
4-Patadas futboleras: Los alumnos divididos en equipos deberán de formar en la mitad de la cancha varias pirámides formadas por conos, botes, bastones, pelotas, costalitos, aros, cuerdas, paliacates, etc. Se sortea el orden en que van a pasar. El objetivo del juego es que a la señal un integrante de cada equipo tiene 3 oportunidades para patear la pelota de una línea hacia las pirámides. Cada móvil derribado vale 1 punto, pero si le dice al equipo a quien pertenece la pirámide con qué tipo de figura se identifica el material vale 3 puntos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	45
	6
	7
	8
	
Relajación: Acostados boca arriba en el paracaídas, ojos cerrados contar lentamente hasta el veinte.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	Saltando bolitas: Cuatro alumnos son brujas que con su escoba persiguen al resto, cuando los toquen deberán de quedarse embrujados hechos bolita (Cuclillas abrazando con los brazos sus piernas). Sus compañeros lo salvan brincando o pasando una pierna encima de ellos. Cada que una bruja hace bolita a 5 cambia de rol con el primero que hechizo.
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Paracaídas cooperativo: 9.- El Cocodrilo: Sentados en el suelo con el paracaídas encima de las piernas, uno es el cocodrilo y se desplaza abajo del paracaídas, a la señal deberá de tomar las piernas de los otros. El primero que le tómelas piernas pasa a ser el cocodrilo.
10.- El iglú: Lanzar el paracaídas y cuando baje todos al centro, formando con las manos arriba formando un iglú.
2-Variante:
•	9: Se desplazan con el paracaídas y el cocodrilo debe andar abajo sin salirse
•	10: Lazar y cundo baje adoptar posiciones que el alumno proponga
3-Serpiente gigante: Se colocan colchonetas por todo el espacio de juego. A la señal del maestro los niños se desplazan reptando por las colchonetas. Cuando el maestro de un silbatazo debe de ir tomando a otros que se encuentren en el camino por un tobillo para llegar a formar una serpiente y desplazarse todos al mismo tiempo. Se van agrupando de dos en dos o tres en tres,
4-Variante:
•	Formar una serpiente con todos los alumnos y desplazarse reptando tratando de no romper la serpiente
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Movimientos de papel: Cada alumno con una hoja de periódico y distribuidos por el patio deberán realizar las siguientes acciones motrices: Agarrarla horizontal, dejarla caer y tratar de tomarla antes de que toque el suelo. Se toma vertical, la lanza hacia arriba y la vuelve a tomar con un aplauso. Se lanza hacia arriba y acompañan su descenso con todo el cuerpo. Hacen una pelotita, la lanzan y la golpean con alguna parte de su cuerpo. Se lanza rodando un aro para que los niños traten de embocar su pelotita en él. 
2-Barcos y tiburones: Se colocan todas las hojas de periódico en el piso y los alumnos a la indicación bajarán de su barco y nadarán por todo el espacio, al escuchar la palabra “tiburón”, nadará rápido y subirá a su barco. El tiburón será el maestro quien debe de atrapar a uno para cambiar de rol. 
3-Variante: A quien atrape el tiburón le ayuda a perseguir. Se tienen que ir quitando barcos y pueden compartirlo con sus compañeros. En cada ronda doblar los barcos hasta que quede lo más pequeño en donde solo se puedan mantener los alumnos en un pie de apoyo. El tiburón tiene una pelota de playa que rueda hacia los barcos y los que están arriba de ellos solo pueden moverse en el barco sin pisar fuera, si los tocan quedan eliminados.
4-Salvando el rio: En un extremo se pondrá periódico extendido en forma de río. Se divide el grupo en dos equipos. Uno de ellos serán los “rescatistas del rio” y los otros los “tira basura”. En el otro extremo de la cancha se colocan aros y adentro de ellos pelota. A la señal del profesor los tiras basura tendrán que tomar una pelota y correr a la línea marcada en la mitad de la cancha y lanzar las basuras al rio. Por su parte los rescatistas del rio tendrán que levantar y lanzar las pelotas al otro lado de la cancha para no permitir que se contamine el rio. Cuando se termine el tiempo quien tenga menos móviles en el rio gana.
5-Cruzar el lago: Se forman equipos de 4. La intención es que los equipos van a intentar llegar al otro lado del lago. Caminando sobre hojas de periódico que simularán ser piedras, cada niño está pisando una, el último de la fila tiene atrás de él dos hojas libres, que debe pasar al compañero de adelante y éste a su vez al de adelante y así sucesivamente hasta que llegue al primero de la fila quien las acomodará para poder avanzar sobre esas hojas y por lo tanto todo el equipo podrá desplazarse a la hoja de adelante, de tal manera que el último otra vez repite la acción de mandar las hojas de periódico al frente.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Respiros de alegría: Acostados en el suelo tomar aire por la nariz y al soltarlo decir las vocales, letra inicial de su nombre, apellido, mamá, papá, etc., tomar aire y al soltar contar hasta 10.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbal o corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	El jefe chiflado: La clase se divide en equipos. El que esta adelante se le considera el jefe chiflado quien a la señal empieza a realizar toda clase de movimientos raros, chiflados y difíciles a diferentes velocidades ya sea con o sin implementos que los demás deberá imitar uno a uno. A la señal, los últimos de cada fila pasaran a ser los jefes chiflados. 
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1.Ringo gol: La cancha se divide en dos, en cada extremo de éstas, se coloca en el centro un aro y un ringo (bastón de madera). Se forman dos equipos de igual número de integrantes, uno de ellos se coloca dentro del aro del equipo contrario tomando el bastón con las manos. A la señal los alumnos se pasan un aro desplazándose tratando de llegar a donde está su compañero quien al ver que le lanzan el aro podrá tratar de agarrarlo con el bastón para obtener un punto.
2-Variante:
•	Aumentar el número de aros y de alumnos dentro de los aros con bastones. 
3-Zona de tiro: Se formarán dos grupos. El espacio estará dividido por la mitad, formando dos zonas, una para cada equipo. En la esquina de uno de los extremos de cada una estará la zona de “Tiro” donde irán los tocados del equipo contrario. Cada equipo se sitúa en una de las zonas. El que inicia el juego lanza la pelota de playa contra el equipo contrario intentandotocar a uno de los jugadores. Si toca alguno deberá ir a la zona de tiro de donde pateará las pelotas de playa que le lleguen. Gana el equipo que menos alumnos tiene en la zona de tiro.
4-Variante:
•	Amentar el número de pelotas
•	Colocar una sábana en medio de la cancha para que no vean a los rivales 
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-La caza del zorro: Todos se colocan el pañuelo como una cola de zorro y las tiras de hojas de colores en las distintas partes del cuerpo que se mencionen pegadas poniendo un poco de saliva en un extremo y haciendo presión en el segmento corporal. A la señal del profesor cada uno de los jugadores intentará quitar las tiras de los demás y llevarlas en la mano, cuando alguno de los alumnos no tenga ya tiras de colores podrán quitarle el pañuelo. Cada uno de éstos capturado se lleva en la mano y se sigue jugando. Por su parte a los que le quiten la cola se mantiene hincado y si pasa alguien junto a él puede quitar la cola para seguir en el juego.
2-Peces y tiburones: El grupo se coloca en fila en un extremo, mientras que al otro extremo se distribuyen aros por el suelo. El “tiburón” se coloca al centro del área de juego. A la señal del docente, los “peces” deben correr a colocarse dentro de un aro sin ser atrapados por el “tiburón”. Si éste último logra capturar a un pez, se convierte en tiburón y ayuda a atrapar al resto del grupo. Los “peces” que no fueron capturados regresan nuevamente a la línea de inicio para volver a empezar. El juego concluye cuando no quedan más peces que atrapar
3-Caperucita roja: Toda la clase son caperucitas, uno es lobo feroz. Las primeras situadas a unos seis metros del lobo, tienen que preguntarles tres veces “¿Quién viene?” y el lobo contesta ¡El lobo feroz! A la tercera vez el lobo corre detrás de las caperucitas y éstas para no ser atrapadas tienen que entrar a su casa con conos y dentro de él se encuentran muchos aros dispersos por donde se desplazan dando brincos. Las caperucitas salen de su casa cuando quieran, pero no deben pisar fuera de los aros cuando estén adentro. A la caperucita que atrapa antes de convertirse en lobo deberá de describir como se imagina el paisaje del bosque.
4-Los vampiros: Todos acostados en el suelo con los ojos cerrados, el profesor tocará a 3 alumnos que serán los vampiros sin que el resto de la clase sepa quiénes son. En la misma posición todos cuentan hasta 12 en voz alta, luego se levantan y los que son elegidos como vampiros deben tocar al resto. Y éstos tendrán una zona de refugio colocada en un extremo de la cancha. Quienes logran llegar a esa zona se salvan y los que son tocados ahora ellos elegirán a los vampiros cuando todos estén de nuevo acostados en el suelo para comenzar de nuevo
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Por parejas frente a frente en seis puntos de apoyo colocar una pelota de esponja entre los dos y a la indicación soplar.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbal o corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	El trio: En tercias se numeran 1, 2 y 3. Se desplazan caminando, trotando o corriendo tomados de la mano. A la señal se dice un número y el alumno que lo tiene se suelta y los dos restantes deben de atraparlo. Solo se pueden desplazar como robot, paso gallo-gallino, brincando y corriendo por las líneas.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Traga bolas: Se colocan las cajas con agujeros en el centro de la cancha. Se divide el grupo en equipos de cuatro personas y cada uno de éstos se coloca en un lado de la caja con 10 pelotas de esponja en un bote. A la señal del profesor los alumnos lanzarán las pelotas, intentando introducirlas en los agujeros de la caja. Gana el jugador que más pelotas haya introducido.
2-Variante: Lanzar costalitos Colocar puntuaciones a cada agujero
•	Amarrar las cajas con una cuerda a diferentes alturas
3-Saltando vallas: Se colocan los bastones de madera juntos formando una "valla" que separa al jugador de la bola blanca (distancia mínima 1,5 metros). Cada jugador tiene 4 pelotas de esponja en su poder. A la señal del maestro cada jugador, por turno, debe lanzar sus pelotas de esponja tratando de saltar la valla y que caigan en donde se encuentra la bola blanca.
4-Variante:
•	Un bastón separarlo de los demás para que lancen la pelota y este rebote en el espacio generado. 
•	Colocar la bola blanca en un aro y cambiar conos por bastones y rodar la pelota para caer en el aro
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-La foca ramona: La foca ramona trabaja en un circo, tiene una pelota muy grande y redonda, primero se agacha, la avienta hacia arriba, se sienta, saluda y come pescado.
2-Golpes rítmicos: Las niñas se sentarán y tomándose sus piernas fingirán estar dormidas y los niños con las claves golpearán suavemente. Enseguida para despertarlas golpearán fuertemente las claves y ellas los perseguirán para alcanzarlos. Posteriormente se invierten los papeles. Todos los niños golpearán las claves fuertemente y saltarán con los dos pies lo más alto que puedan, mientras que al golpearlas suavemente caminarán sobre la punta de los pies. La maestra golpeará las claves suavemente y todos los niños caminarán sobre cuatro puntos haciendo el menor ruido posible, o sea caminarán suavemente. Al ir incrementando el golpeteo de las claves los niños se irán incorporando y marcharán golpeando el piso lo más fuerte que ellos puedan con toda la planta del pie. Música suave y los niños golpearán sus claves también suavemente. Ahora la pieza será ruidosa y los niños la acompañarán con sus claves golpeando fuertemente. Al ritmo de una marcha los niños caminarán hacia atrás golpeando el piso de manera fuerte .A ritmo de un vals los niños fingirán ir nadando suavemente.
3-Al ritmo de mi corazón: Atar una cuerda grande por los extremos formando un círculo. Los alumnos la tomarán con sus manos y en su lugar se balancearán al ritmo que se marque con el pandero girando hacia uno y otro sentido. Marcar un acento con el pandero, en ese momento los niños levantarán la cuerda con extensión de brazos (señalar acentos rítmicamente). Montarse sobre la cuerda y galopar al frente sin soltarla al ritmo que marque el pandero. Colocar la cuerda en el piso sin que pierda la forma de círculo y con las manos en la cintura, saltar a un lado y otro de la misma. Avanzar al ritmo que señale el pandero. Trotar por dentro del círculo que forma la cuerda en el piso y al marcar un acento con el pandero, saltar al exterior del círculo y seguir trotando. Parado golpeará el piso lento y rápido con el bastón al ritmo que marquen las sonajas. Sentado golpeará el piso en forma lenta y rápida con el bastón al ritmo que marquen las sonajas. Caminará golpeando el piso con el bastón de manera lenta al ritmo de las sonajas, al silbatazocambiara a ritmos rápidos. Hará dos golpes en el piso con los pies alternando y, dos con el bastón de manera rápida. Al silbatazo el mismo ejercicio de manera lenta
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: El sube y baja: Colocamos la pelota en el pecho y observamos como sube y baja en cada respiración, ponemos ahora uno en el pecho y otro en el estómago y vemos que pasa, se suben y se bajan las dos a la vez, finalmente tratamos de subimos uno y se baja el otro.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Orientar las diversas respuestas para generar una expresión motriz caracterizada por el sentimiento de confianza, de saberse y sentirse capaz para actuar con mayor autonomía.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 7
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	Dragón tragón: Se eligen 4 alumnos que serán las cabezas de dragones. Empieza el juego y éstos tratan de ir tocando el resto de compañeros. Cada uno que tocan se les une agarrándoles por las caderas y de esta forma siguen haciendo que el dragón se haga más grande. Cuando ya no quede ningún jugador libre se acaba el juego y gana el dragón que más jugadores.
	Sesión: 13 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-El tulipán: Se elige a un alumno que tendrá todos los paliacates en las manos, a la señal del maestro intentará tocar a cualquiera de sus compañeros con los paliacates, con el fin de que lo ayude a perseguir a los demás. Para salvarse y evitar que les den los jugadores pueden decir “tulipán” y abrirse de piernas y brazos; para poder seguir corriendo alguno de sus compañeros tiene que pasar por debajo de sus piernas. Finaliza el juego cuando los alumnos logran tocar a todos.
2-Variante:
•	Por equipos, contar el tiempo que tarda cada uno en tocar a todos los tulipanes, y gana el que menos tiempo haga.
3-Reventón musical: Se colocan por parejas, se le dan dos globos a cada uno y los deben inflar y amarrarlos a los cadetes de su tenis. A la señal deben tomarse de las manos y bailar al ritmo de la música sin soltarse, cuando pare, debe de perseguir a los demás para romperles los globos tratando de que rompan los suyos. Cuando les revienten deben dirigirse a un lado de la cancha donde esta una caja llena de globos de repuesto. Gana la pareja que menos veces le revientan sus globos.
4-Variante:
•	Al terminar la música el maestro menciona un color y todos deben de ir a romperle los globos a quien tenga ese color
•	Por equipos y gana el que más globos revienta
	Sesión: 14 Tiempo: 50 Min. 
	1-Actores de cuentos: En pedazos de cartulina de tamaño carta se pegan los personajes de diferentes cuentos como: Soldadito de plomo (Caminar y marchar como soldados), blanca nieves (Caminar como enanos y niñas como princesas), pinocho (Caminar como títere), el gato con botas (Maullar y caminar en cuadrupedia), Hansel y Gretel (Maestro es bruja y los persigue), el patito feo (Caminar como pato y hacer sonido), Pedro y el lobo (El lobo los persigue), el león y el ratón (La mitad de leones persiguen a los ratones), etc. El profesor va mostrando las ilustraciones de los cuentos y los alumnos deben de adivinar y después imitar sus movimientos y sonidos.
2-Dibujando cuentos: El profesor les muestra a los alumnos títulos o imágenes de diferentes cuentos infantiles, los alumnos lo leen o adivinan y deben de realizar un estiramiento del tronco y piernas mientras realizan el dibujo de su personaje favorito de cada cuento mostrado. También los escolares deben sentarse en el suelo con las piernas abiertas y colocar el papel en medio. En función del nivel de flexibilidad articular se separa más o menos el papel de la cadera. Igualmente se puede participar de pie, con las piernas abiertas y con el papel en el suelo.
3-Perros y gatos: Toda la clase se forma en un círculo sentada en el centro de la cancha. Dos de ellos se separan y a uno se le otorga el rol de gato y al restante de ratón, ambos se vendan los ojos con un paliacate. Se colocan los dos adentro del círculo y a la señal comienzan a gatear tratando de que el gato atrape al ratón y este no se deje. El gato puede maullar y el rato decirle “Aquí minino”. Cuando lo atrape le da los paliacates a quien él quiera.
4-Cartas rítmicas: Se realiza un juego de cartas, y que cada una tenga un dibujo o el título de un cuento infantil. Se organiza una línea de sillas en el centro de la cancha y se deben pegar cada carta en cada una de las sillas. Colocar la pareja de las cartas en una bolsa y dejar que cada niño elija una. Los alumnos comienzan a bailar alrededor de las sillas mientras suena la música. Cuando se apague deben encontrar y sentarse en la silla que coincida con la carta que eligieron de acuerdo al cuento seleccionado, por ejemplo: 1) BLANCA NIEVES-2) Dibujo de 7 enanitos, 1) CAPERUCITA ROJA-2) Dibujo del lobo, 1) PINOCHO-2) Dibujo de marioneta, etc.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Formados en parejas, inhalar profundo y al exhalar soplar en el cabello del compañero.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	2º 
	U.D.
	2
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	3
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	
Desarrollen sus potencialidades: afectivas, motrices, creativas, de interacción, y solución de problemas; reconociendo, valorando y respetando las de otras personas.
	El conocimiento de si y de los demás. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Corporeidad 
	
	
	1
	Percepción del mundo 
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Expresión corporal 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Percepción de las personas 
	
	
	
	4
	Imagen corporal 
	Contenido 
	2
	Posibilidades cognitivas, expresivas, motrices, creativas y de relación
	5
	Identidad Corporal 
	No. 
	2
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	Esquema Corporal 
	Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturasSocialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo formativo: 2: Saberes y pensamiento científico
	A través de las actividades físicas, adentrar a toda la comunidad escolar (alumnos, docentes, directivos y padres de familia) a resolver situaciones motrices relacionadas con la naturaleza y la sociedad, sin dejar a un lado las normas de convivencia y el respeto entre todos, esto con el fin de fortalecer los valores y actitudes positivas en los estudiantes.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problema, asignación de tareas.
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos motores, organizados, persecución, cantos, cuentos motores, recreación.
	
	Recursos didácticos
	Periódico, Bancas de madera, Pelotas, Música, Cuerdas, Cartón, Conos, Aros.
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Ejercicios, portafolio de evidencias, actividades, tabla de avances, test-pruebas
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	Estatua: Cantar “Mano a cabeza, a la cintura, un pie adelante y el otro atrás. Ahora no puedes moverte más... ¡Estatua! Un brazo arriba, un brazo adelante, cruzando las piernas, colita hacia atrás.”
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Baile de periódicos: Colocados por parejas se dispersan las hojas de periódico por la cancha, cuando suene la música han de “bailar” encima de una hoja de periódico, sin poder pisar en ningún momento el suelo. Cada vez que paramos la música reducimos a la mitad la superficie de periódico disponible.
2-Variante:
•	Al parar la música deben meter dentro del periódico las partes del cuerpo que se indiquen
•	Bailar por toda la cancha individual y cuando pare la música correr a su hoja de periódico y abrazar a su pareja
3-Juego del banco: El juego consistirá en que al oír música todos tendrán que levantarse del banco y dar vueltas alrededor de él (en sentido a las agujas del reloj). Cuando cese la música todos tendrán que sentarse de nuevo evitando ser el último, ya que si se repite dos veces la situación de "último en sentarse" dicho jugador quedará eliminado.
4-Variante:
•	Desplazarse saltando con 1 o 2 pies
•	Desplazarse lanzando y atrapando una pelota
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Sobre las cuerdas: Se colocan las cuerdas de forma horizontal en hilera, separadas un paso una de otra. Los alumnos realizaran las siguientes acciones motrices: Pasar de puntitas alternando pie derecho e izquierdo sin pisar las cuerdas. Pasar pisando los dos pies en el mismo lugar. Pasar pisando las cuerdas alternado pie derecho e izquierdo. Pasar saltando con los dos pies viendo hacia el frente sin pisar las cuerdas. Pasar saltando de lado sin pisar las cuerdas.
2-No te equivoques: Se coloca una cuerda en círculo y todos se encuentran pisándola. A la indicación del profesor menciona una operación matemática y todos la resuelven y el resultado es la cantidad de pasos, saltos, caminar lanzando o golpeando una pelota, etc., hacia la dirección indicada: 4 + 5 Adelante, 10 - 6 atrás, 10 + 4 derecha, 15 – 11 izquierda.
3-Pisando líneas: Se desplazan sobre las cuerdas que están en línea recta, diagonal o curva en el suelo. Se puede avanzar de todas las formas que se les ocurran; hacia “adelante, atrás, sobre una pierna, saltando, corriendo”. Cuando los alumnos se encuentran, colaboran para poder seguir su camino sin que ninguno abandone la cuerda, ejemplo: uno de ellos abre el compás y el otro pasa a gatas por debajo de él. 
4-Variante: Mencionar un color y en esas cuerdas no se puede pisar. Deben de llegar de un extremo al otro sin pisar la cuerda. Misma acción anterior, pero 6 alumnos en los laterales ruedan pelotas de playa de un lado a otro tratando de distraer y que los alumnos se caigan de la cuerda, si esto pasa cambian de rol. Levantar las pelotas que se encuentran en el espacio y llevarlas a su aro
5-Grandes y pequeñas: Se colocan círculos formados por la cuerda. El docente, en el momento que él considere, gritará un número, por ejemplo “1”. Todos los niños deberán ubicarse dentro de la cuerda en una posición estática, pero con un solo punto de apoyo (por ejemplo, un pie). El profesor podrá decir cualquier número del 1 al 4, lo que representa el número de puntos de apoyo que colocarán dentro.
6-Variante: Desplazarse al ritmo de la música y cuando pare se dan palmadas, pisotones o silbatazos y la cantidad total es el número de apoyos. En cada mención del número se debe hacer más pequeño el círculo. En equipos unir las cuerdas en diferentes círculos y realizar las mismas acciones anteriores.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Comentar la diferencia que existe entre los alimentos naturales y chatarra
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	Silbatazos: Cada alumno parado sobre una cruz marcada en la cancha, realizara los movimientos que se le indique. Al escuchar el silbatazo deberá cambiar rápido de cruz. Correr y al silbatazo brincar adelante-atrás, izquierda-derecha, en un solo pie, abriendo y cerrando las piernas y brazos.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Baile de la escoba: Se colocan los participantes en un círculo, comienzan a bailar al compás de la música mientras se van rotando una escoba, cuando se detenga la música el participante que tenga la escoba deberá pasar al centro del círculo y moverse al ritmo de la música y todos lo deben de seguir. De igual forma se pasa la escoba entre todos.
2-Variante: Dejan las escobas en el suelo y se desplazan caminando, cuando suene la música levantan una y comienzan a bailar con ella.
•	Por parejas toman la escoba de los extremos y comienzan a bailar sin soltarse.
3-Pañuelo bailarín: El educador reparte a cada alumno un pañuelo y los participantes se distribuyen libremente por la sala. A continuación, se pone en funcionamiento el reproductor y los alumnos empiezan a bailar con el pañuelo como les apetezca, hasta que el educador comienza a indicarles partes del cuerpo y en ese momento los jugadores deberán colocarse el pañuelo sobre la parte nombrada y seguir bailandoal ritmo de la música.
4-Variante:
•	Caminar individual por la cancha y cuando suene la música buscar a las personas que tengan el paliacate del mismo color y bailar entre todos.
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1- Paquito el payaso”: ¡Hola! Me llamo Paquito y soy un payaso. Lo que más me gusta es hacer reír a la gente. ¿Nosotros sabemos hacerlo? Es muy fácil, tienes que hacer cosas graciosas como por ejemplo; hacer que nos caemos, que chocamos, caras chuscas, etc. (hacer estas acciones y otras que creen los alumnos) y así la gente ríe y ríe sin parar. Los payasos también hacemos muchos gestos con la cara ya que imitamos varios sentimientos. Por ejemplo si estamos muy contentos reímos a carcajadas (imitar una carcajada bien potente), otras veces hago que estoy triste (poner cara triste y llorar), también hago burla (hacer vibrar la lengua), y otras situaciones tengo frío (Temblar). Ha llegado la hora de prepararme para la actuación. ¿Me ayudas a vestirme? Primero me tengo que poner los pantalones muy, muy grandes (hacer el gesto con los brazos de pantalones muy amplios). Metemos primero una pierna con cuidado y después la otra (hacer que nos ponemos el pantalón). A continuación nos ponemos la camisa de colores (Nos ponemos una camisa gigante). Como puedes observar toda mi ropa es muy grande, para parecer más gracioso. Queda lo más difícil, ponernos los zapatos y cuidado al andar (nos colocamos los zapatos). Por último, nos pintamos la cara. Nos hacemos dos círculos en los ojos (hacemos que nos pintamos). La nariz nos la coloreamos de rojo y la boca la pintamos alrededor. Y para terminar nos ponemos la peluca y el bombín. ¿Escucha? Ya nos toca salir a actuar. ¡Con todo ustedes Paquito el Payaso! (Toman materiales de la clase e imitan acciones alegres y tristes como si fueran payasos)
2-El caballo y el asno: Un hombre tenía un caballo y un asno. Un día que ambos iban camino a la ciudad, el asno, sintiéndose cansado, le dijo al caballo: - Toma una parte de mi carga si te interesa mi vida. El caballo haciéndose el sordo no dijo nada al asno. (Todos caminan en cuadrupedia llevando encima una colchoneta). Horas más tarde, el asno cayó víctima de la fatiga, y murió allí mismo. (Se quedan acostados en la colchoneta). Entonces el dueño echó toda la carga encima del caballo, incluso la piel del asno. Y el caballo, suspirando dijo: - ¡Qué mala suerte tengo! ¡Por no haber querido cargar con un ligero fardo ahora tengo que cargar con todo, y hasta con la piel del asno encima! (Todos deben de bailar al ritmo de la canción “Caballito de palo” después de haber reflexionado sobre la moraleja de la fábula). 
Moraleja: Cada vez que no tienes tu mano para ayudar a tu prójimo que honestamente te lo pide, sin que lo notes en ese momento, en realidad te estás perjudicando a ti mismo.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Ritmos engañosos: Si el profesor da dos palmadas el alumno da dos golpes con los pies, si da tres en el suelo el resto lo hace con las manos. El que se equivoca menciona lo aprendido en clase. 
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Motivar a NNA para percibir y sentir el cuerpo al manifestar diversas emociones, así como la posibilidad de expresarlas a los demás.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	Si tú tienes muchas ganas: Cantar “Si tú tienes muchas ganas de aplaudir, si tú tienes muchas ganas de aplaudir, si tú tienes la razón y no hay oposición, no te quedes con las ganas de aplaudir.”
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Blancos y negros con historia: En el centro del campo, se hacen 2 grupos y unos son los blancos y los otros los negros. El profesor se coloca en medio de las dos líneas, y empieza a contar una historia. Todos los escolares tienen que ir representando la historia, pero en el momento en que el profesor nombra a uno de los dos grupos, el que ha sido citado sale corriendo perseguido por el otro grupo hacia un extremo del campo.
2-Variante:
•	Escuchan la historia sentados en hileras dando la espalda y cuando escuchen su nombre correr 
3-Seguir al instrumento: Se disponen instrumentos (maracas, tambor, pandero, flauta, etc.). Se dividen en equipos y a cada uno se le asignará el nombre de uno de ellos. Todos llevarán los ojos vendados y se colocan en un extremo de la cancha, en el centro se encuentra los músicos que tocarán instrumentos y tendrán globos pegados en el cuerpo. A la señal uno de ellos comienza a sonar uno, y el equipo que tenga ese nombre deberá desplazarse y seguirlo. Al llegar allí, deberán reventarle un globo.
4-Variante: Tocar dos instrumentos al mismo tiempo
•	Desplazarse con movimientos corporales al ritmo del instrumento
•	Los músicos se desplazan y lo deben de seguir-
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1 Magos y brujos: Un grupo de alumnos serán los brujos y con su poder maligno deberán perseguir a todos sus compañeros para tocarlos con una pelota de playa y convertir en sapos (Brincar en su lugar). Pero adentro del juego habrá un jugador especial que será el mago, quien con su magia podrá liberar del hechizo a los sapos (Dando un abrazo, beso, hacerles cosquillas, jalar la oreja despacio, un tope de chivo, etc.) y regresarlos al juego. Cada grupo de brujos tendrá de tiempo lo que dura una canción para convertir a todos en sapos y el que lo logre antes de que termine la melodía podrá poner a bailar al resto con un ritmo que ellos quieran.
2-Escobazos: Todos los jugadores al escuchar la música se moverán al ritmo marcado por toda la cancha, dos alumnos solo caminan entre ellos llevando una escoba. Cuando paren las melodías todos deben de colocarse en cuclillas, por que el alumno que no esté en esta posición los que tienen la escoba podrá darles un escobazo en las pompas y tendrán que bailar con la escoba al centro de la cancha y cambiar el rol con el compañero que pegaba los escobazos.
3-La cruz roja: Dentro de todos los alumnos de la clase se escogen a tres que se les denominará “virus”, otros tres son los “enfermeros”. Los primeros cuando comience la música intentarán tocar a todos los demás menos a los enfermeros. Los tocados se tienen que desplazar a pata coja y los enfermeros entran en acción pudiendo curar a los “infectados” para que vuelvan a desplazarse con normalidad llevándolos al hospital (zona delimitada). Cuando se detenga la música si han atrapado o mandado al hospital a la mayoría de los humanos deberán de cambiar de rol los virus con los primeros tres que infectaron.
4-Con historia: En el centro del campo, se hacen 2 grupos y unos son los blancos y otros los negros cada uno de ellos tiene una pelota. El profesor se coloca en medio y cuenta una historia. Todos los escolares tienen que ir representando la historia, pero en el momento en que el profesor nombra a uno de los dos grupos, el que ha sido citado sale corriendo perseguido por el otro grupo hacia un extremo del campo evitando los pelotazos. “Todos los conejos brincaban de felicidad pero de momento una negra tormenta los invadió”, “Todos bailaban en parejas brincando de alegría y gozo cuando de repente una paloma blanco se paró en el hombro de Juanito”. Cada uno de éstos equivalea un punto y será ganador el primero que llegue a 25.-
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Platicar sobre la importancia del aseo personal
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Adquirir información sobre el mundo de los objetos y las personas por medio de los sentidos y las percepciones; de tal forma que la interacción y la comunicación de experiencias que realicen NNA contribuya a la constitución de la identidad personal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	Mago de oz: El profesor es el Mago de Oz, y cada silbatazo los alumnos están como: Un "robot loco" que no puede parar y no tiene articulaciones, elefantes (caminar dando golpes en el suelo), bailarinas, saltar y caer como una piedra, pluma o avión, nos inflamos y desinflamos como globos, correr y formar parejas, tercias, cuartetas y quedarse estáticos o seguir corriendo
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1- La cola del lobo: Se colocan todos los alumnos en el centro de la cancha. A cada uno se le entrega un paliacate que se colocan en la parte posterior de la cadera. A la señal el docente comienza a perseguirlos y al que le quite la cola, debe de ponerse en 4 puntos de apoyo y hacer el aullido del lobo ¡auuuuuuuuh! Para volver a la vida y ahora es el quien debe quitar las colas y el docente colocarse el robada. 
2-Variante: 
Realizar el sonido característico de animales terrestres, acuáticos y aéreos.
A quien le quitan la cola ayuda a quitar a las demás.
3-Al ritmo de los animales: Todos los escolares se dispersan por el área de juego, cuando escuchen la música deben de comenzar a moverse como ellos gusten siguiendo el ritmo de la melodía. Cuando ésta pare deben de juntarse con el compañero más cercano y cada uno imitar los gestos y sonidos de un animal para que entre ellos fácilmente lo descubran. (Primero uno y después el otro). Al sonar la música realizan la misma acción motriz. 
4-Variante: Entregarles tarjetas con dibujos de animales y cuando pare la música representarlo y juntarse con la manada.
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1- Cazadores de canguros: Un equipo de 8 alumnos quienes tendrán rol de “cazadores” y llevarán sus tobillos unidos con una cuerda (izquierdo uno y derecho del otro), el resto de los alumnos son los canguros que se desplazarán a saltos con pies juntos. Al comenzar la música cada pareja de cazadores lleva un bote lleno de pelotas y comienzan su cacería lanzándolas a los canguros y si les pegan 10 veces a cualquiera de ellos mientras dure la canción al finalizar tiene que bailar solos o con otro canguro que ellos elijan antes de comenzar la siguiente ronda y cambiar de roles.
2-Tres lobos: Los alumnos se distribuyen libremente por la cancha. Tres de ellos representaran los “lobos” por medio de un pañuelo colgado en su espalda. A la señal del profesor se comienza a cantar: “Caminando por el bosque al lobo me encontré, bailando sigiloso un festín iba a tener, baila, baila, baila como yo (los lobos mueven su cuerpo y los alumnos lo imitan) y el que no lo haga, y el que no lo haga me lo comeré.” Al terminar la canción se pone música y los lobos den tocar a sus compañeros en alguna parte de su cuerpo con la mano. Si los alcanzan deberán agacharse y solo podrán moverse cuando los salte algún compañero. Los lobos deberán tener cuidado que no les quiten su pañuelo. El juego termina cuando los lobos tocan a todos sus compañeros o éstos les quitan los pañuelos.
3-El gato: Un niño es gato y se esconderá en un rincón. El resto simularán ser ratoncillos y estarán colocados cada uno dentro de un aro que imaginarán que es su madriguera. Junto a cada madriguera se coloca un cono con una hoja pegada en la cual estará escrito un número de una o dos cifras. (Los números se deben de repetir 3 veces en conos diferentes). Suena una canción relajada mientras simulan dormir en sus nidos, cambia de ritmo musical y salen los ratones a bailar, cuando pare la música el profesor menciona una multiplicación “8 x 5” y todos deben de gritar el resultado “40”, en ese momento aparece el gato para intentar atrapar a un ratón antes de que éste se coloque adentro de la madriguera que tiene el número 40. Puede haber cualquier cantidad de ratones en una sola madriguera. A quien atrape deberá de cambiar de rol con el gato, si es atrapado dos veces tendrá que ser el alumno que diga la multiplicación.
4-Cebras y leones: Todos los jugadores de la clase se consideran “cebras” quienes a la señal del docente tienen que cruzar la peligrosa pradera (cancha) y tendrán un refugio a cada lado de la pradera (porterías o zona delimitada con conos). Tres o cuatro jugadores serán los temidos leones y estarán en otra zona situada entre los dos refugios de las cebras y en un lateral de la cancha. Cada vez que escuchen la señal los leones salen a comer a la pradera y las cebras cambian de refugio. Si alguna cebra es atrapada se convierte en león a menos que resuelva de manera correcta las operaciones matemáticas de suma, resta o multiplicación de una o dos cifras que se encuentran escritas en el suelo con gis
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Pobre gatito: Sentados en círculo uno se desplaza como gato maullando y expresando enojo, alegría, tristeza, risa, etc. Pasando entre los alumnos, quien se ríe pierde y cambia de rol.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Establecer relaciones asertivas y vínculos afectivos a partir de un marco de respeto para favorecer la interacción motriz con los demás.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	1-Todo el mundo de fiesta: Cantar “Todo el mundo en esta fiesta si se quiere divertir; todo aquello que yo haga lo tendrá que repetir. Sal hormiga ya pues deja, no te pares en mis orejas sal hormiga ya pues deja, no me piques las orejas, sal hormiga que me enojo, no me piques en los ojos. Sal de aquí hormiguita loca, no me piques en mi boca. Sal hormiga, baja al suelo, no te pares en mi pelo, sal hormiga, sal de aquí, no me piques la nariz.”
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1- Los gemelos: Se escribe y se dibuja en un papel el nombre de un animal cuyos sonidos sean fáciles de imitar: perro, gallina, león, ratón, mosca, elefante, abeja, vaca, burro, toro, pájaro, etc. (por duplicado). Se entregan los papeles a los alumnos dispersos por la cancha. A la señal, cada niño imita al animaly va en busca de su gemelo. Las parejas de animales que se van encontrando se sientan. Solo se pueden emplear sonidos y no hablar. 
2-Variante:
•	Utilizar movimientos y sonidos del animal
3-La escoba: Para este juego se necesita que el número de jugadores sea impar, si no es así el maestro entra al juego. Todos los alumnos caminan por la cancha y cuando escuchen la música deben de buscar una pareja y bailar como gusten, el alumno que no encuentre pareja deberá de bailar con la escoba que se encuentra en el centro de la cancha. Cuando las melodías cesan todos vuelven a caminar y al sonar repetir la actividad.
4-Variante:
•	Cuando pare la música cambiar de pareja, momento en el cual el que estaba bailando con la escoba busca y dejar a otro sin una y que baile con la escoba.
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Tubos y canicas: Cada alumno se desplaza por la cancha con un tubo de papel higiénico y una canica y deberá realizar las siguientes acciones motrices: Rodar el tubo con diferentes partes del pie sin aplastarlo (talón, punta, parte interna y externa) Transportar el tubo en diferentes segmentos corporales sin que se caiga. Rodar el tubo en el piso con una y otra mano en diferentes direcciones. De pie flexionar el tronco al frente y tratar de levantar el tubo con las manos. Colocar el tubo horizontal en el piso, a diez, treinta y cincuenta centímetros, rodar una canica y tratar que pase por el interior del tubo. Botar la canica, intentar introducirla en el interior del tubo con la mano derecha e izquierda. Rodar la canica y el tubo de papel simultáneamente en distintas velocidades. Colocar el tubo en el piso en forma vertical, derribarlo con la canica a una distancia de un metro.
2-Pelota brincotona: Divididos en equipos de 4, se juntan dos mesas y en éstas debe de haber dos equipos enfrentándose. Cada equipo tendrá de inicio 25 papelitos de colores y cada alumno 2 canicas. En la mesa se encuentran vasos de plástico, jarras de plástico, etc., los cuales tienen pegados números de color rojo y verde. Por turnos cada alumno rebota su canica en la mesa con la intención de que caiga en uno de los recipientes, si cae en uno con número rojo deberán de entregarle a los rivales la cantidad ahí establecida de papelitos, pero si cae en uno verde ellos reciben de parte del profesor los papelitos. Gana el equipo que antes dejo sin papelitos a su rival.
3-Estacionamiento de fichas: Se colocan los conos formando un cuadrado y éste se divide con gis en 40 partes, en cada se escriben cantidades de uno, dos y hasta tres dígitos. Cada alumno tendrá una hoja blanca, un lápiz y tres fichas de cartón blancas. Los jugadores están tras una línea de lanzamiento. A la señal del profesor todos comienzan a lanzar sus fichas tratando de "estacionarlas" en cuadros diferentes, cuando termine sus tres lanzamientos deberá de calcular mentalmente la suma de las tres cantidades donde estaciono sus fichas y anotar el resultado en su hoja. Al finalizar la ronda hacen la suma total y la mencionan al igual que dicen cuántos dígitos tiene esa cantidad total.
4-Carreras matemáticas: 5 equipos en hileras en forma de estrella al centro. Al centro se pondrán conos marcados con números escritos en una hoja de papel de colores. El juego comienza cuando el maestro dice una suma o resta y los alumnos la resuelven entre el equipo y al saberse la respuesta deberá de salir corriendo un integrante para levantar el cono que tenga el número de la respuesta y el primero que lo logre tendrá un punto. Si se equivoca en el resultado el resto de los equipos deben de pensar en una acción motriz la cual realizan la cantidad de veces que marque el número que tiene el cono levantado.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Comentar los beneficios que da la actividad física a nuestro cuerpo y mente.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	5-Fomentar el cuidado de su cuerpo al asumir estilos de vida activos y saludables.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	A la orden: Caminamos y cuando el profesor de un silbatazo: nos paramos, sentamos, acostamos boca arriba-abajo, nos hacemos bolita, en cuclillas, saltamos, pasos de robot hacia atrás-adelante-lateral, caminamos a pata coja, dando percusiones en el suelo y correr aleteando como aviones.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Los detectives: Se les reparte al alumnado una tarjeta con el nombre de un personaje de caricatura, película, oficio, acciones, etc. (deben ser dobles). Del grupo se escogen unos alumnos quienes serán los detectives. A la señal del profesor los que tienen la tarjeta comienzan los “actores” a representar su papel, segundos después, los detectives deben de observar quienes hacen pareja de acuerdo a sus movimientos y tiene que juntarlos. 
2-Variante: Los actores representan personajes y los detectives tienen que adivinar si no lo hacen deben de bailar una canción chusca. 
3-Los magos: Cada escolar se desplaza libremente por el espacio; cuando el maestro de la consigna los alumnos se convierten en “magos” llevando un bastón mágico que al dirigirlo hacia cada niño sale un líquido especial que bloquea la parte del cuerpo a la que toca la punta, quedándose en una postura fija. Para salvarlo un mago de los demás debe de decir un conjuro tocando con la varita la parte inmovilizada “Abra cadabra, patas de cabra, dientes de burro y orejas de dumbo” le dan un jalón en la oreja y puede seguir. 
4-Variante: El profesor es el mago malo que con un inflable de plástico toca a los magos y los vuelve piedra, y los magos los desencantan.
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-Órdenes de tela: Todos los alumnos con un aro deberán realiza las acciones motrices: Rodarán el aro y al escuchar el silbatazo deberán colocarse como estatuas. Rodarán el aro y al observar el paliacate rojo pararán y con el amarillo realizarán cambio de dirección y seguirán rodando el aro. Lanzarán el aro hacia arriba y al oír el silbatazo harán el lanzamiento más arriba. Rodarán el aro, al escuchar el silbatazo pasarán por adentro del aro. Colocarán el aro en el piso y al ver que la maestra ha levantado el paliacate amarillo, correrán alrededor de su aro. Sin embargo, si es el paliacate rojo el que está arriba, se sentarán adentro de su aro.
2-Juntando la cantidad: El profesor coloca adentro de cada aro números de una y dos cifras. El grupo se divide en cuatro equipos y a cada uno se le entregan corcholatas de cierto color (Azul, verde, rojo y amarrillo), dos de ellos se colocan de lado izquierdo de los círculos y los dos restantes del derecho. El profesor muestra una cantidad “20” y los equipos deben de lanzar desde una línea sus corcholatas tratando de que queden adentro de los círculos y formar la cantidad total indicada por el profesor, por ejemplo: corcholata en el círculo 7 – corcholata en el círculo 10 – corcholata en el círculo 3. Cada equipo debe comunicarse entre sus jugadores para saber cómo formar la cantidad. El primero que lo logre podrá mencionar la cantidad a formar en la siguiente ronda.
3-Tapas a volar: Se divide el grupo en equipos y cada uno con una mesa en la cual se pega una lámina de papel bond divididaen cuadrados y en cada uno escribir un número, cada uno de éstos corresponde a una pieza de un rompecabezas. El profesor en otras mesas coloca los rompecabezas. Cada alumno tendrá 2 tapas de plástico con las cuales por turnos alternos pondrá en la mesa de una en una y las golpeará con el dedo para deslizarlas y tratar de colocarla en un recuadro y tomar la pieza del rompecabezas asignada. Una vez armado el rompecabezas se revisa y cambian de mesa para formar otro.
4-Guardando tesoro: Dividida la clase en dos equipos. Unos son los guardianes y se colocan en los límites de una zona marcada separados a medio metro uno de otro con unos guantes gigantes de foami. Solamente pueden mover los brazos a los lados para tocar a sus rivales que pasaran en el espacio localizado entre cada uno de estos. Los otros van desplazándose y tienen que tomar el tesoro (varios objetos) que se encuentra atrás de los guardianes. Si alguien es tocado por los guardianes tiene que dejar el objeto. Gana el equipo que más tesoros saque en un tiempo determinado. Si los alumnos lo solicitan pueden tomar un tiempo fuera para poder hacer su estrategia y poder tomar la mayor cantidad del tesoro.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Aplausos que guían: Un equipo esconde un objeto y debe guiar al resto con aplausos, cerca constantes, lejos pocos. Si lo encuentran cambian de roles y mencionan 5 movimientos realizados.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	6-Reconocer que su historia personal, familiar y comunitaria les identifica y hace diferentes, por lo que es indispensable gestionar sus emociones para aceptar su cuerpo y relacionarse de mejor manera.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 7
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	Pajaritos a volar: Cantar “Pajaritos a volar cuando acabas de nacer tu colita has de mover Chu, chu, chu, chu. Para un pajarito ser este baile has de bailar y a todo el mundo alegrar Chu, chu, chu, chu. Las rodillas doblarás dos saltitos tú darás y volarás. Es día de fiesta baila sin parar vamos a volar tú y yo.”
	Sesión: 13 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-¡Hola!: Todos los niños dispersos por el espacio, se desplazan al ritmo de la música. Cuando ésta se para o lo indica el profesor, los niños que se cruzan se saludan con la mano derecha/izquierda, luego continúa la música hasta que se vuelven a saludar.
2-Variante:
•	Saludarse con segmentos corporales unidos
•	Unir 2 o más segmentos y saludarse
•	Cuando para la música demostrar una emoción o sentimiento 
 3-Baile del globo: Por parejas, y cada uno con globo al escuchar la música deben moverse al ritmo sujetando ambos el móvil con las dos frentes, mientras suene la música no se les puede caer.
4-Variante: Sujetar el globo con otras partes del cuerpo. Por equipos todos colocan la parte del cuerpo indicada en el móvil
•	Cuando pare la música deben de buscar otra pareja y bailar
•	El maestro enseña paliacates de colores (De dos en dos) y de acuerdo al color los que tienen un globo del mismo color se unen. 
	Sesión: 14 Tiempo: 50 Min. 
	1-Batalla de pelotas: Cada alumno con una pelota deberá de resolver las siguientes cuestiones con una acción motriz: ¿Quién puede patear su pelota? ¿De qué otra forma lo pueden realizar? ¿Quién puede lanzar su pelota y cuando vaya cayendo, golpearla con el pie? ¿La podrán golpear con alguna otra parte del cuerpo? ¿De qué forma podrán transportar la pelota sin que se les caiga? ¿Quién puede botar la pelota y después golpearla con la misma mano? ¿Quién puede caminar con la pelota en las manos, aventarla al piso y patearla?
2-Guerreros de calendario: 3 equipos representan a los meses, semanas y días. Cada uno tiene dos pelotas de vinil en sus manos, cuando comience la música todos se desplazan bailando y cuando se detenga el profesor muestra una cartulina en la cual aparece el nombre de un mes, día de la semana o el numero de un día. Quienes sean del equipo mostrado en la cartulina deberán de correr a un extremo de la cancha porque sus rivales les lanzaran las pelotas para pegarles. Si lo consiguen serán integrantes del nuevo equipo. Tienen derecho a recibir 3 pelotazos en el desplazamiento hacia el extremo de la cancha. 
3-Futbolraya: Haremos dos grupos con todos los alumnos de la clase. Grupo uno: un estudiante al lado del otro formando un círculo mirando al frente con las piernas abiertas, tocando un pie con el del otro compañero. Grupo dos: situados en la misma posición mirando al grupo uno, a unos tres o cuatro metros. El juego consiste en que un alumno del grupo uno lanza la pelota y debe intentar marcar gol entre las piernas de algún compañero del equipo número dos, que lo intentará evitar con sus manos, pero sin cerrar sus piernas. No se podrá pasar la línea ni cerrar las piernas. Cada tres goles marcados deberán de juntarse los equipos para plantear su nueva estrategia y plan de trabajo para mejorar su desempeño en el juego.
4-Cadena de bomberos: Formamos cuatro equipos. Se coloca un cesto por equipo en cada línea lateral de la cancha. Todas las pelotas de vinil, de esponja y de playa se vacían del costal. A la señal los equipos deben llenar sus cestos con las pelotas, pero con la regla de que siempre deben estar todos en hileras pasando la pelota desde el primero hasta el último quien la coloca en el cesto. Si alguien no la pasa al compañero será descalificado y vaciaran todas las pelotas que tenga en su cesto. Al finalizar cuentan el total de pelotas y las colocan en unos aros, cuando suene la música todos contra todos deben de robarse pelotas y al parar la canción se hace el conteo final y gana quien tenga más.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Comentar la importancia del aseo personal posterior a la práctica del ejercicio físico
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	2º 
	U.D.
	3
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	3
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	Experimenten la importancia de cuidar, mejorar y preservar la salud, el entorno natural y social, como una responsabilidad individual y colectiva que se presenta ante una vida caracterizada por la incertidumbre.
	El cuidado de la salud individualy comunitaria. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Estilos de vida activos
	
	
	1
	Alimentación
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Higiene 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Actividad física 
	
	
	
	4
	Salud mental 
	Contenido 
	3
	Estilos de vida activos y saludables
	5
	Salud Física 
	No. 
	3
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	Hidratación 
	Reconoce propuestas lúdicas o expresivas que fomentan su disfrute y práctica cotidiana para favorecer una vida activa y saludable.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo formativo: 3: Ética, naturaleza y sociedades
	El estudiante empieza a reflexionar sobre sus capacidades físicas e incrementa su socializaciones con familiares, compañeros y la sociedad en general, así como también descubre nuevos movimientos y la implementación de los mismos en la resolución de problemas.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problema, asignación de tareas.
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos motores, organizados, persecución, cantos, cuentos motores, recreación.
	
	Recursos didácticos
	Aros, Conos, Pelotas, Música, Costalitos, Colchonetas, Cuerda, Bastones, Hojas.
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Periódico mural, tareas, lista de cotejo, ludogramas, baterías
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	En este elemento central, aunque no trae propuestas didácticas, pero si es considerado en el documento y se relaciona a salud, alimentación, higiene. Socioemocional, juegos etc.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	3-Reconoce propuestas lúdicas o expresivas que fomentan su disfrute y práctica cotidiana para favorecer una vida activa y saludable.
	
	Aterrizar: Todas las alumnas excepto una dentro de sus aros distribuidos por el espacio. Cada aro es el aeropuerto y las alumnas son aviones. A la señal los aviones vuelan por el espacio sin entrar en el aeropuerto Cuando el maestro diga “aterrizar” buscarán un aeropuerto. Quien no encuentre un aeropuerto para aterrizar pierde una vida
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Cruzar el charco: Dividimos la clase en cuatro grupos y con unos conos realizamos un cuadrado de seis metros de cada lado; dentro del mismo colocamos muchos aros dispersos. Cada grupo se coloca en una esquina y, a la voz de “ya”, cada grupo al completo mediante saltos, y sin tocar fuera de ningún aro, tiene que llegar a la esquina contraria sin chocar con ningún alumno.
2-Variante: Saltar con una pierna, un aro dos piernas y el siguiente una pierna. El aro ocupado por un jugador no lo puede pisar nadie. Llevar una pelota sin que se les caiga.
3-Caperucita roja: Toda la clase son caperucitas, pero uno de ellos es un lobo feroz. Las primeras situadas a unos seis metros del lobo, tienen que preguntarles tres veces en voz alta “¿Quién viene?” y el lobo debe contestar ¡El lobo feroz! A la tercera vez el lobo corre detrás de las caperucitas y éstas para no ser atrapadas tienen que entrar a su casa. Que está compuesta de un espacio delimitado con conos y dentro de él se encuentran muchos aros dispersos por donde se desplazan dando brincos. Las caperucitas salen de su casa cuando quieran, pero no deben pisar fuera de los aros cuando estén adentro. 
4-Variante: No pueden estar más de 20 segundos en su casa y deben salir-
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Rueda de San Miguel: Cantar: “A la rueda, rueda de San Miguel todos cargan su caja de miel, a lo maduro a lo maduro que se volteé……… de burro.” Harán un círculo tomándose de las manos empezarán a girar cantando y al decir que se volteé Jorge de burro (por ejemplo), el niño cambiará de frente y dará la espalda a los compañeros, pero seguirá formado en el círculo.
2-Estatuas de marfil: El profesor hace hincapié en que las estatuas tienen diferentes niveles y posturas, las hay altas como las que están de pie, las hay medianas, como las que están sentadas y las hay bajas, como las que están acostadas; cantar: “A las estatuas de marfil una, dos y tres así el que se mueva baila el twist, con su hermana la lombriz y su tío José Luis que le apesta el calcetín, ¡Yo mejor me quedo así!” (Se suben a su costalito al finalizar la canción)
3-Fabrica de sonidos: Desplazarse por el espacio haciendo sonidos. Formar un círculo, hacer ruido con: pies, manos y boca. Uno por uno hace un sonido con su cuerpo el resto lo imita. Tocar con las palmas de la mano (muslos, hombros, cabeza, espalda, glúteos, abdomen, rodillas) dos tiempos, esperar dos tiempos y repetir. Golpear las plantas de los pies contra el piso alternando los pies, dos veces. Esperar dos tiempos y repetir. Repetir las partes del cuerpo, incluyendo sonido: Muslos: “Ton‐ton”, Pies: “Pin‐pin”, Hombros: “chancha”, Cabeza: “Tum‐tum”, Espalda: “Tza‐tza”, Glúteos: “Mia‐mía”. Abdomen: “Fu‐fu”, Rodillas: “ño‐ño”. Desplazarse y nombrar una parte y repetir el sonido dos veces al mismo tiempo que golpean la parte indicada.
4-Robando parejas: En parejas cuando comience la música se desplazan siguiendo el ritmo de la música. El maestro comenzará a desplazarse y tendrá que robarle la pareja a uno del grupo. Para hacer esto deberá de tocarle la cabeza a un alumno y tendrá que irse con él, y quien se quedó sin pareja deberá de ir a robar una con la misma acción. Cuando se pare la música el que quedo solo pasará al frente y bailara la música que el resto del grupo elija
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Comentar la diferencia que existe entre los alimentos naturales y chatarra
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	En este elemento central, aunque no trae propuestas didácticas, pero si es considerado en el documento y se relaciona a salud, alimentación, higiene. Socioemocional, juegos etc.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	3-Reconoce propuestas lúdicas o expresivas que fomentan su disfrute y práctica cotidiana para favorecer una vida activa y saludable.
	
	Todos atentos: Correr rápido y al silbatazo sentarse, correr lento, acostarse boca arriba-abajo. Después sucesivamente una vez rápido y la siguiente lento. Entre una y otra: nos hincamos, tocamos el suelo con la frente, nos quitamos un tenis y lo intercambiamos con otro para seguir, desamarramos agujetas y las volvemos a atar. 
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Transportistas: Toda la clase con un costalito deberá ejecutar las acciones motrices siguientes:
•	De pie, mantener el saquito en diferentes segmentos corporales haciendo movimientos diversos conlos brazos y piernas.
•	Llevando el costalito encima de la cabeza: sentarse en el suelo, ponerse de rodillas y acostarse.
•	Misma acción anterior y cada silbatazo cambiar de costalito con un compañero lanzándolo.
•	Por equipos, jugar carrera de relevos llevando el saquito: en la espalda o cabeza desplazándose en cuadrupedia.
•	Por parejas, llevar el costalito sujetándolo entre: la frente de cada uno, los hombros, estómago, espalda, glúteos, etc.
•	Llevando el saquito encima de la cabeza subir escaleras, dar un recorrido por la cancha, ir a la dirección, los baños, trasladarse a saludar a su maestra de grupo, etc. 
•	Colocar el costalito encima del pie y transportarlo a ciertos lugares sin que se caiga. 
•	Mantener el saquito en el estómago mientras se está acostado y realizar ejercicios de respiración profunda, lenta y rápida
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-Baile del conejo: Los niños en equipos. Se colocan tomados por la cintura y se desplazarán por el espacio reproduciendo el “baile del conejo”: Derecha, derecha (Levantan dos veces la pierna derecha) Izquierda, izquierda (levantan dos veces la pierna izquierda) Adelante, atrás (saltan una vez al frente y una atrás) Un, dos, tres (saltan tres veces al frente)
2-Dedos bailarines: Todos en pareja frente a frente. El maestro anuncia que se va a realizar un baile en el cual se necesita mucha concentración. Las parejas ponen en contacto los dedos índices de la mano derecha. Cierran los ojos y comienzan a realizar un movimiento libre con los dedos conectados. Los movimientos deben ser suaves, manteniendo los dedos unidos, como si estuvieran fisionados. Después de cierto tiempo se conversa con la pareja sobre la experiencia. Puede ser que en una pareja alguno se haya sentido dirigido. Esto provoca la reflexión sobre la importancia del contacto físico.
3-Juntos por la música: Se divide el grupo en equipos y escuchan la música y todos se desplazan libremente. Cuando se hace una pausa, deberán hacer lo siguiente: Formar un puente, una pirámide, un castillo, etc. Se mencionan los segmentos corporales y se juntan duradera (10 segundos) Mientras se escucha la música, desplazarse intercambiando miradas con el resto del grupo. Saludar al compañero de la derecha con la mano, al de la izquierda con un saludo protocolario Saludar al de la derecha sujetándolo del antebrazo y al de la izquierda abrazarlo. Abrazar al compañero de la derecha y al de la izquierda sujetarlo del hombro; abrazarse en grupos de tres, cuatro o cinco
4-Baile de adornos: Se forman equipos con igual número de integrantes, cada uno de éstos deberá de seleccionar el material que ellos gusten. Se les da un tiempo en el cual cada equipo se pone de acuerdo para llevar a cabo unos pasos o desplazamientos que tendrá que hacer con los materiales que seleccionaron. De igual manera tendrán que ponerle un nombre a su equipo. El maestro pone la música y todos se desplazan al ritmo que quieran, a la indicación el maestro dirá el nombre de algún equipo quien pasara al centro a poner los pasos con los materiales. Ganará el equipo que tenga los pasos más creativos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: El fantasma: Acostados respirando profundo con ojos cerrados, un alumno con una sábana tapa a uno de sus compañeros y regresa. El resto debe de adivinar quién es mientras se va levantando.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	En este elemento central, aunque no trae propuestas didácticas, pero si es considerado en el documento y se relaciona a salud, alimentación, higiene. Socioemocional, juegos etc.
	
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	3-Reconoce propuestas lúdicas o expresivas que fomentan su disfrute y práctica cotidiana para favorecer una vida activa y saludable.
	
	Baile del saquito: cada niño y niña llevará un saquito o costalito encima de la cabeza y se desplazarán al ritmo de la música. Cuando se le cae el saquito al suelo, otro compañero se agachará, recogerá el saquito y se lo colocará al otro compañero sin que se le caiga el suyo. Si esto ocurre ambos se tendrán que quedar esperando la ayuda de los demás.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Equilibristas: Cada alumno con una raqueta de cartón, un envase de yogurt vacío y un paliacate realiza las siguientes acciones motrices:
•	Desplazarse como meseros con el envase sobre la raqueta
•	¿Quién puede llevar 2 envases en equilibrio? ¿Quién puede llevar más?
•	¿Quién puede llevar el envase de yogurt en la raqueta hasta la dirección y regresar sin que se les caiga? ¿Quién lo puede hacer más rápido?
•	Sentados, mantener el paliacate sobre la cabeza y mover los brazos
•	De pie, mantener el paliacate en la cabeza y mover brazos, tronco y piernas
•	“Paliacates que congelan”: cada uno se desplaza con el paliacate en un segmento corporal, si se le cae se queda congelado, cualquier compañero que le coloque el paliacate en la cabeza sin que se le caiga el propio lo descongela.
•	Con el paliacate en la cabeza cambiar la posición del cuerpo: agacharse, arrodillarse, sentarse y volver a levantarse.
•	Misma posición caminar solo en las líneas de la cancha
•	Paliacate en la cabeza caminar con rapidez, al silbatazo cambiar de dirección, caminar de puntillas, sobre talones.
•	Colocar una hilera de bancas de madera y caminar arriba de ellas como puente con el paliacate en diferentes segmentos corporales. 
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-Baile pausado: Se dispersan los alumnos por el área y se disponen a moverse al ritmo de la música mediante las siguientes consignas: Bailar caminando o desplazándose. Bailar girando. Bailar saltando. ‐Bailar reptando. Bailar saltando y girando. ‐Bailar corriendo y saltando. Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, nalgas, panza.
2-Hola y adiós: Los alumnos se desplazan por todo el espacio al ritmo de la música. Cuando pare y si el educador dice: ¡Hola!, buscan al compañero más cercano y alegremente lo saludan, se abrazan y se dan besos. Acto seguido se sueltan y continúan desplazándose hasta una nueva indicación: ¡Adiós! En ese momento eligen a otro compañero y se despiden con tristeza. El profesor utilizará estas dos palabras en el orden que desee para intentar confundir a los niños y para verificar los cambios de expresión.
3-Zoologico de animales: Se divide el grupo en equipos, a cada uno se le dará un pedazo de cartón con la imagen de un animal que deberá de armar, el equipo es el que decide en qué lugar de la cancha ponen su cartón. 
El maestro tendrá las piezas de todos los rompecabezas de los animales y se colocará en diferentes partes de la cancha o del jardín. Para que los equipos puedan conseguir las piezas de rompecabezas deberán todos los integrantes de dirigirse a donde se encuentre el maestro de la siguiente forma: Caballos: se desplazan corriendo como caballos. Cangrejos: caminan hacia atrás. Leones: se desplazan en cuadrupedia sin poner las rodillas en el suelo. Víboras: deberán de trasladarse reptando. 
Cuando los rompecabezas estén bien armados, el maestro los revisa y ahora cambiaran de rompecabezas para que todos realicen los diferentes movimientos y armen los rompecabezas
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesiónLista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Platicar sobre la importancia del aseo personal ates, durante y después de los juegos.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	En este elemento central, aunque no trae propuestas didácticas, pero si es considerado en el documento y se relaciona a salud, alimentación, higiene. Socioemocional, juegos etc.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	3-Reconoce propuestas lúdicas o expresivas que fomentan su disfrute y práctica cotidiana para favorecer una vida activa y saludable.
	
	El espejo: Colocado el alumnado en una de las cruces de la cancha. El profesor comienza siendo el espejo y todos repiten los movimientos que hace. Se da un silbatazo y se menciona “Individual, pareja, tercia, cuarteta, etc.” y deberán cambiar de cruz y formar lo indicado, se colocan frente a frente para repetir los movimientos que ellos o el profesor propone.
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Las antorchas: A cada grupo se les entrega un tubo de cartón de 75 a 100 centímetros y una pelota de esponja. A la señal del profesor el primero coloca la pelota en el tubo y se desplaza hasta el otro extremo de la cancha sin que se le caiga y volver para dárselo al compañero y realice la misma acción motriz. 
2-Variante: Llevar un tubo de cartón en cada mano. Todo el equipo se desplaza con un tubo cada uno
•	Realizar un circuito: Cuerdas (pisar encima), conos (zigzag), aros (caminar adentro), escaleras (subir y bajar), etc. 
3-Sujétalo bien: Por parejas, cada uno sujetará con una mano un tubo de cartón, entre ambos llevarán una pelota. Deberán de hacer un recorrido, regresar y pasarle la pelota a la siguiente pareja sin que se les caiga del tubo y no agarrarla con las manos.
4-Variante:
•	Todas las parejas tienen tubos y realizan un recorrido por toda la escuela.
•	Todo el equipo transporta una pelota de playa con ayuda de los tubos
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Parejas de baile: Se divide al grupo en parejas. Todas se desplazan al ritmo de la música, pero cuando ésta se pare, deberán buscar a su pareja y realizar las diferentes acciones: Abrazarlo. Uno está en cuadrupedia y el otro pasa por abajo. Uno echo bolita y el otro lo salta con las piernas abiertas. Cargarlo en la espalda (de caballito). Uno hincado y el otro sube el pie y abre los brazos.
2-Atrape musical: dos grupos que se situarán uno enfrente del otro en cada uno de los extremos de la cancha. El grupo A bailara al ritmo que ellos elijan, el grupo B de igual manera escoge su ritmo musical. Si suena el ritmo del grupo A se desplazará bailando hacia el grupo B, pero si en el trayecto la música se apaga, entonces deberán de correr rápido a su extremo de la cancha para que el grupo B no los atrape. Lo mismo ocurrirá con el ritmo del grupo B.
3-Variante: A tiene aros para resguardar y B tiene paliacates en las manos para pegarles en las piernas. B puede tomar las pelotas de playa que están en los aros para lanzar a los A antes de llegar al extremo y eliminarlos.
4-Baile del dragón: Todo el grupo forma una hilera. El primero es la cabeza del dragón, y el último la cola. El maestro pondrá música para que el dragón se desplace bailando por todo el espacio imitando los pasos y movimientos que realiza la cabeza. Cuando el profesor cambie el tema musical, la cola correrá rápidamente para colocarse como primero de la fila, para bailar y que todos los compañeros lo sigan. 
5-Variante: La cola debe de buscar otro equipo antes de que se cuente hasta 3. La hilera se queda quieta sin moverse y la cola debe de caminar entre el dragón, si alguien se mueve todos deben de bailar al frente. Todos se desplazan al ritmo de la música y cuando paren deben de formar el dragón y el último que lo forme pierde y deben de proponer una forma de desplazarse.
6-Atentos al cambio: Se elige a 4 alumnos que se colocan enfrente y al centro de un circulo formado por de los alumnos, inventara diferentes tipos de pasos y desplazamientos que tendrán que imitar sus compañeros al ritmo de la música. Cuando la música cambie, deberá de pasar al centro otros cuatro alumnos, pero si la música se para, entonces los que están en el centro creando los pasos contará hasta tres para perseguir a sus compañeros y atraparlos. A quien atrape pasara a poner los pasos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: El limbo: Dos estiran la cuerda mientras el resto pasa por abajo al ritmo de la música, quien se cae o toca el suelo se queda acostado boca abajo hasta que no quede ninguno.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	En este elemento central, aunque no trae propuestas didácticas, pero si es considerado en el documento y se relaciona a salud, alimentación, higiene. Socioemocional, juegos etc.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	3-Reconoce propuestas lúdicas o expresivas que fomentan su disfrute y práctica cotidiana para favorecer una vida activa y saludable.
	
	Saltamontes y ranas: se hace un circulo con conos, dentro se colocan los alumnos que son saltamontes quienes de desplazan brincando a pata coja, pero sin salirse. Otros son las ranas y persiguen a los saltamontes, pero ellos se desplazan en cuclillas. El primer saltamontes que es apresado pasa a ser rana.
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Somos malabaristas: Cada escolar con un bastón llevará a cabo las tareas motrices indicadas:
•	Sentados en el suelo y con las piernas flexionadas, arrastrarse llevando un bastón sobre los muslos avanzando: hacia adelante y atrás.
•	Sentados en el suelo con los bastones encima de los pies avanzar sin que se caiga. 
•	Llevar un bastón encima del dorso de la mano mientras el alumno camina lento, rápido, trota y corre.
•	Poner el bastón en la frente y tratar de mantenerlo verticalmente
•	Colocar una mano sobre otra y colocar los bastones en la palma de la mano con los brazos extendidos y desplazarse
•	Por equipos: se colocan todos los bastones en un extremo y a la señal salen todos corriendo a traer uno en la mano izquierda o derecha.
•	Poner conos, aros, bancas y colchonetas y realizar un circuito por donde pasen los alumnos manteniendo el bastón horizontalmente en las palmas de las manos con los brazos estirados.
•	Desplazarse caminando y al silbatazo colocar el bastón en el suelo y brincar a la derecha e izquierda.
•	Por parejas: uno mantiene el bastón vertical y a cierta señal lo suelta y su compañero separado cierta distancia debe de correr para atraparlo y no dejarlo caer. 
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Movimiento saludable: En una caja se colocan dibujos de los hábitos de salud, cada alumno pasara a tomar uno y sin palabras solamente con movimientos deberá de representar el hábito de salud que le toco, sea bueno o malo. El resto del grupo deberá de adivinar cuál es. Al ser adivinado el profesorda una breve explicación de la importancia de ese hábito.
2-Fotografías: Se distribuyen libremente por todo el patio, desplazándose a su gusto. Al momento en que el profesor dice: ¡foto! ¡Foto!, los alumnos se acomodan en un lugar previamente acordado y conforman una fotografía con posiciones estáticas. Para variar la expresión de los participantes, los alumnos pueden elegir el tema de la fotografía, por ejemplo: El abrazo familiar al sonar las 12 campanadas de un nuevo año. Una pelea campal Un funeral Durante una bajada en la montaña rusa Bailando en una fiesta.
3-Grandes y chicos: Los niños se ubican frente al maestro, menos uno que es el que va a adivinar, a éste se le tapan los ojos con un paliacate y se coloca junto al maestro. El resto de los niños dicen: ¡Soy grande! (se paran de puntitas) ¡Soy chico! (se agachan en cuclillas) ¡A veces soy grande! (se vuelven a parar de puntitas) ¡A veces soy chico! (se vuelven a agachar en cuclillas) Y preguntan en voz alta, ¿Cómo soy? (Dirigiéndose al adivinador) En ese momento el profesor hace una señal con la palma de la mano hacia abajo y sin hablar les indica que se coloquen en cuclillas o con la palma de la mano hacia arriba de puntitas. Si el niño adivina, le dan un gran aplauso, si se equivoca se nombra un nuevo adivinador.
4-Sombrero mágico: Se pegan dos láminas de papel bond, una para los buenos hábitos y otra para malos. En un sombrero se colocan imágenes. Se forman equipos en filas en el extremo contrario a las láminas, a la señal deberán salir corriendo y meter la mano al sombrero mágico y sacar una imagen y pegarla en la lámina que ellos consideren en donde pertenece el hábito. Si acierta su equipo gana un punto.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Comentar los beneficios que da la actividad física en el cuerpo y la mente.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	En este elemento central, aunque no trae propuestas didácticas, pero si es considerado en el documento y se relaciona a salud, alimentación, higiene. Socioemocional, juegos etc.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	3-Reconoce propuestas lúdicas o expresivas que fomentan su disfrute y práctica cotidiana para favorecer una vida activa y saludable.
	
	Las princesas y el dragón: Cuatro alumnas serán princesas y se les amarran las manos con un paliacate, otros cuatro serán los dragones. A la primera señal todos caminan, trotan o corren, a la segunda los alumnos tienen que intentar desatar a las princesas cuidando de no ser tocados por los dragones, si esto ocurre le cambiaran de rol.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Enredados: Todos los alumnos se amarran las manos una encima de la otra con un paliacate a la altura de la muñeca, se organizan por parejas una frente a la otra con una separación de 2 metros. A la señal de profesor comienzan a lanzar y atrapar una pelota con las manos enredadas. Ganará la pareja que menos veces e le caigan la pelota de las manos. Puede utilizar todo el cuerpo para ayudarse a completar la tarea asignada.
2-Variante: Divididos en dos equipos deberán de jugar un partido de bomba rápida, cada equipo en una zona del campo deberá de golpear las pelotas con los brazos al otro lado. Gana quien tiene menos en el tiempo establecido 
3-Bolos encadenados: Se distribuyen los alumnos en 4 equipos y cada uno se ubica en un extremo de la cancha. A cada uno se le dan 20 bolos los cuales deberán de colocar en el suelo en forma de triángulo, a unos 5 metros se pinta una raya con gis. Los alumnos se amarran las manos con un paliacate una encima de la otra y se forman atrás de la línea. A la señal los alumnos toman una pelota de la caja y lanzan la pelota rodándola por el suelo con dirección a los bolos. Gana el equipo que primero derribe todos.
4-Variante:
•	Aumentar la distancia de lanzamiento
•	Colocar los aros en diferente forma: cuadrado, circulo, en forma de letra, etc.
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-Congreso de ratones: Una vez una familia de ratones que vivía en la despensa de una casa, pero temiendo siempre los ataques de un enorme gato, los ratones no querían salir. Ya fuera de día o de noche este terrible enemigo los tenía vigilados. (Todos caminan por la cancha y el profesor los persigue siendo el gato). Un buen día decidieron poner fin al problema, por lo que celebraron una asamblea a petición del jefe de los ratones, que era el más viejo de todos. (Sentados en círculo todos hablan al mismo tiempo). El jefe de los ratones dijo a los presentes: - Los he mandado reunir para que entre todos encontremos una solución. ¡No podemos vivir así! - ¡Pido la palabra! - Dijo un ratoncillo muy atento. Atemos un cascabel al gato, y así sabremos en todo momento por dónde anda. El sonido nos pondrá en alerta y podremos escapar a tiempo. Tan interesante propuesta fue aceptada por todos los roedores entre grandes aplausos y felicidad. Con el cascabel estarían salvados, porque su campanilleo avisaría de la llegada del enemigo con el tiempo para ponerse a salvo. (Se desplazan al ritmo de la música moviendo los cascabeles). - ¡Silencio! – Gritó el ratón jefe, para luego decir: Queda pendiente una cuestión importante: ¿Quién de todos le pondrá el cascabel al gato? Al oír esto, los ratoncitos se quedaron repentinamente callados, muy callados, porque no podían contestar a aquella pregunta. De pronto todos comenzaron a sentir miedo. Y todos, absolutamente todos, corrieron de nuevo a sus cuevas, hambrientos y tristes. (El profesor se acuesta y los alumnos lento y en silencio deben de colocar los cascabeles si se despierta deben de correr y no ser atrapados)
Moraleja: Es más fácil proponer ideas que llevarlas a cabo
2-El lobo orgulloso y el león: Vagaba cierto día un lobo por lugares solitarios a la hora en que el sol se ponía en el horizonte, y, viendo su sombra bellamente alargada, exclamó: - ¿Cómo me va a asustar el león con semejante talla que tengo? ¡Con treinta metros de largo, bien fácil me será convertirme en rey de los animales! (Todos se desplazan corriendo aullando como lobos). Y mientras soñaba con su orgullo, un poderoso león le cayó encima y empezó a devorarlo. Entonces el lobo, cambiando de opinión se dijo: - La presunción es causa de mi desgracia. (El profesor persigue a los lobos mientras suena la música). Moraleja: Nunca valores tus virtudes por la apariencia con que las ven tus ojos, pues fácilmente te engañarás.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Puesta en común: Sentados en parejas uniendo espaldas cerrando los ojos y respirando profundo el profesor comienza a preguntar las acciones realizadas en la clase y los alumnos contestan.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	En este elemento central, aunque no trae propuestas didácticas, pero si es considerado en el documento y se relaciona a salud, alimentación,higiene. Socioemocional, juegos etc.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 7
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	3-Reconoce propuestas lúdicas o expresivas que fomentan su disfrute y práctica cotidiana para favorecer una vida activa y saludable.
	
	Carrera de cántaros: Todo el alumnado dividido en grupos y formados en hileras. A la señal sale el primero de cada equipo hasta una línea situada a unos 15 metros situada de la salida. En la ida llevan un saquito en la mano y al llegar a la línea se lo colocan en la cabeza como cántaro y regresan a dar el relevo sin que se les caiga.
	Sesión: 13 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Mini golf: El educador antes de iniciarse el juego ha marcado tres campos de minigolf distintos entre sí. El juego consistirá en desplazar soplando la pelota de esponja chica por la pista marcada. Mientras un componente del equipo realiza la acción, el resto de jugadores le anima esperando su turno para entrar en acción. Una vez todo el equipo haya pasado por un "hoyo" o campo se desplazarán hasta el campo contiguo y así hasta pasar por los tres campos marcados. Ganará el equipo que realice todo el circuito en el menor tiempo posible.
2-Variante:
•	Todos los integrantes con una pelota al mismo tiempo hacen el recorrido
•	Con un globo lo inflan y le sueltan el aire a la pelota
3-Laberinto de aire: En un pedazo de cartón grande, se realiza un laberinto con paredes de cartón y diferentes caminos y obstáculos, la abertura de estos deberá ser mayor a la circunferencia de una pelota de esponja. Se le entrega a cada pareja un laberinto y una pelota. Se colocan en el suelo frente a su laberinto con las manos en la espalda y a la señal comienzan a soplarle a la pelota de esponja para pasar el laberinto. La pareja que primero lo logre gana un punto.
4-Variante:
•	Los dos integrantes en un laberinto gigante deberán de jugar carreras al mismo tiempo cada uno con su pelota para tratar de descifrar el laberinto. 
	Sesión: 14 Tiempo: 50 Min. 
	1-A la carrera: 
Estación 1 Cuerda: Los alumnos caminaran sobre la cuerda que estará en el suelo con curvas.
Estación 2 Conos: Se formará una hilera de conos separados cada uno a 1 metro. El alumno pasara corriendo en zigzag tratando de no tirar ninguno, al hacerlo repite la estación. 
Estación 3 Mesas: Se colocará una hilera de mesas colocadas una junta de la otra. El alumno deberá de pasar gateando debajo de las mesas imaginando que es un túnel. 
Estación 4 Aros: Se colocan aros en zigzag. El alumno pasara brincando con los dos pies cada aro cayendo al centro de éstos.
2-Estación de movimientos: 
Estación 1: Mesas. Costalitos: Se coloca una hilera de mesas sin separación. El alumno pasara reptando por debajo de las mesas llevando un costalito sobre su espalda. 
Estación 2: Llantas: Formada una montaña con llantas, el alumno deberá pasar gateando sobre la montaña sin apoyar las rodillas.
Estación 3: Gises. Costalitos: Se marca una línea recta con el gis en el suelo. Los alumnos caminarán hacia atrás sobre la línea llevando un costalito sobre su cabeza. 
Estación 4: Conos: Los conos se forman en hilera separados 1 metro entre cada uno
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Comentar la importancia del aseo personal posterior a la práctica del ejercicio físico.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	2º 
	U.D.
	4
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	3
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	Actúen en la resolución de situaciones y problemas presentes en distintos contextos, recurriendo a saberes, capacidades y habilidades que se generan a partir del diálogo familias-escuela-comunidad.
	El análisis crítico de situaciones y problemas sociales. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Creatividad Motriz
	
	
	1
	Creatividad motriz estratégica
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Pensamiento estratégico 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Descubrimiento libre 
	
	
	
	4
	Pensamiento Divergente 
	Contenido 
	4
	Pensamiento lúdico, divergente y creativo
	5
	Resolución de Problemas 
	No. 
	4
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	
	Propone soluciones ante retos y conflictos que se presentan en juegos y actividades, para promover la participación, el respeto y la colaboración.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo formativo: 4: De lo humano y lo comunitario
	El estudiante se considera como un ser social, y este con la orientación de los docentes, utilizan la participación guiada, en la cual comienza a crear experiencias socioafectivas con el entorno escolar y a su vez desarrolla experiencias motrices relacionadas con las rutinas cotidianas que se le presentan dentro y fuera de la escuela.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problema, asignación de tareas.
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos motores, organizados, persecución, cantos, cuentos motores, recreación.
	
	Recursos didácticos
	Colchonetas, Cono, Aros, Pelotas, Cuerda, Bastones, Costalitos, Música, Cajas. 
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Ejercicios, portafolio de evidencias, actividades, tabla de avances, test-pruebas
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Diseñar y organizar ambientes de aprendizaje, planificados con una clara intencionalidad pedagógica, que propicien escenarios para encauzar la toma de decisiones y fomentar la creatividad; por ejemplo, modificar los juegos y actividades tomando en cuenta los gustos, necesidades, intereses y expectativas de todas y todos.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	4-Propone soluciones ante retos y conflictos que se presentan en juegos y actividades, para promover la participación, el respeto y la colaboración.
	
	Bruja enojona: La clase se distribuye por el espacio de juego, menos uno quien será la bruja enojona y tendrá su sombrero y un inflable de plástico o un periódico enrollado. A la señal se desplazan de acuerdo a la indicación del profesor: caminando, trotando, corriendo, saltando al silbatazo, tocar el suelo y saltar, brincar enun pie, etc. 
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1.Juego de matar: Se divide la clase en dos equipos y cada uno se pone en una de las dos zonas del campo distribuidos por el espacio. El equipo que está en posesión del balón lo lanzará contra el equipo contrario con el objetivo de tocar a uno de sus miembros. En caso de ser así, ese jugador estará "muerto" y, con el balón, se dirigirá a la zona de cementerio del equipo contrario. Desde allí lanzará contra el equipo contrario intentando así salvarse si toca a un jugador. El juego finaliza cuando todo un equipo está en el cementerio.
2-Variante: Aumentar el número de pelotas y su tamaño
 3-Futbol raya: Haremos dos grupos de ocho. Grupo uno: un estudiante al lado del otro, mirando al frente, con las piernas abiertas, tocando un pie con el del otro compañero. Grupo dos: situados en la misma posición mirando al grupo uno, a unos tres o cuatro metros. El juego consiste en que un alumno del grupo uno lanza el balón y debe intentar marcar gol entre las piernas de algún compañero del equipo número dos, que lo intentará evitar con sus manos, pero sin cerrar sus piernas. No se podrá pasar la línea ni cerrar las piernas. 
4-Variante: Aumentar el número de pelotas, Cada alumno con un bastón para golpear la pelota
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-El adivino: Instalado en la plaza pública, un adivino se entregaba a su oficio (Todos con su sombrero de mago imitan los movimientos haciendo conjuros). De repente se le acercó un vecino, anunciándole que las puertas de su casa estaban abiertas y que habían robado todo lo que había en su interior. (Corren a tocar la puerta de su salón y gritan ¡Robo! ¡Robo!)
El adivino se levantó de un salto y salió corriendo hacia su casa, desencajado y suspirando, para ver lo que había sucedido. (Regresan corriendo a la cancha). Uno de los que allí se encontraban, viéndole correr le dijo: -Oye, amigo, tú que te vanaglorias de prever lo que ocurrirá a los otros, ¿Por qué no has previsto lo que te sucedería a ti? El adivino no supo qué responder. (Todos caminan tristes con su varita mágica por la cancha, después el profesor menciona el nombre de un alumno y dice las palabras mágicas “Badabùn bun-bun todos convertirse en… y mencionan lo que ellos quieran y todo lo imitan). Moraleja: no hay que fiarse de aquellos que dicen que pueden adivinar el futuro de los demás. Tan sólo pretenden estafarnos y quitarnos nuestro dinero.
2-La zorra y el leñador: Una zorra estaba siendo perseguida por unos cazadores cuando llegó al sitio de un leñador y le suplicó que la escondiera. (La mitad del grupo persigue a la otra tratando de pegarles con una pelota en el cuerpo). El hombre le aconsejó que ingresara a su cabaña. (Cuando uno de los perseguidos se canse puede ir y colocarse atrás del profesor donde no le puede hacer nada). Casi de inmediato llegaron los cazadores, y le preguntaron al leñador si había visto a la zorra. El leñador, con la voz les dijo que no, pero con su mano disimuladamente señalaba la cabaña donde se había escondido. Los cazadores no comprendieron las señas de la mano y se confiaron únicamente en lo dicho con la palabra. La zorra al verlos marcharse, salió sin decir nada. Le reprochó el leñador por qué a pesar de haberla salvado, no le daba las gracias, a lo que la zorra respondió: -Te hubiera dado las gracias si tus manos y tu boca hubieran dicho lo mismo. (Al finalizar el profesor se puede quitar de su lugar y los perseguidores pueden lanzar la pelota a los que corren). Moraleja: No niegues con tus actos, lo que pregonas con tus palabras.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Acostados en círculo, imitar los sonidos de los animales que el alumno proponga.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
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	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Diseñar y organizar ambientes de aprendizaje, planificados con una clara intencionalidad pedagógica, que propicien escenarios para encauzar la toma de decisiones y fomentar la creatividad; por ejemplo, modificar los juegos y actividades tomando en cuenta los gustos, necesidades, intereses y expectativas de todas y todos.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	4-Propone soluciones ante retos y conflictos que se presentan en juegos y actividades, para promover la participación, el respeto y la colaboración.
	
	Silbatazos: Cada alumno parado sobre una cruz marcada en la cancha, realizara los movimientos que se le indique. Al escuchar el silbatazo deberá cambiar rápido de cruz. Correr y al silbatazo brincar adelante-atrás, izquierda-derecha, en un solo pie, abriendo y cerrando las piernas y brazos.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Que no caiga: Se distribuyen por el espacio 5 o 6 globos. Los niños deberán golpear con cualquier parte del cuerpo el globo para que no caiga al suelo. Si a algún niño se le cae al suelo o lo toca dos veces seguidas, permanecerá sin jugar con las manos pegadas al cuerpo hasta que otro niño se las despegue y le salve para volver al juego.
2-Variante:
•	Cada alumno con dos globos 
•	Todo el grupo debe mantener 50 globos en el aire
3-Color, color: En cuadrupedia, mover por el suelo un globo soplando. A una indicación del profesor tienen que llevarlo a la caja del color nombrado. El juego termina cuando todos los del grupo han conseguido llevar el globo.
4-Variante: Globos de varios tamaños. 
•	Pasarse el globo en equipo, como si fuera una cadena de agua.
•	Transportar todos los globos de un cajón a otro en un tiempo determinado.
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-La cigarra y la hormiga: La cigarra era feliz disfrutando del verano: El sol brillaba, las flores desprendían su aroma...y la cigarra cantaba y cantaba. Mientras tanto su amiga y vecina, una pequeña hormiga, pasaba el día entero trabajando, recogiendo alimentos. (Todos cantan una canción favorita del grupo acostados en las colchonetas) - ¡Amiga hormiga! ¿No te cansas de tanto trabajar? Descansa un rato conmigo mientras canto algo para ti. – Le decía la cigarra a la hormiga. - Mejor harías en recoger provisiones para el invierno y dejarte de tanta holgazanería – le respondía la hormiga, mientras transportaba el grano, atareada. (Recolectan todos los materiales que se encuentran regados por la cancha) La cigarra se reía y seguía cantando sin hacer caso a su amiga. Hasta que un día, al despertarse, sintió el frío intenso del invierno. Los árboles se habían quedado sin hojas y del cielo caían copos de nieve, mientras la cigarra vagaba por campo, helada y hambrienta. Vio a lo lejos la casa de su vecina la hormiga, y se acercó a pedirle ayuda. (Todos caminan como si tuvieran frio y no lo aguantarán) - Amiga hormiga, tengo frío y hambre, ¿no me darías algo de comer? Tú tienes mucha comida y una casa caliente, mientras que yo no tengo nada. La hormiga entreabrió la puerta de su casa y le dijo a la cigarra. - Dime amiga cigarra, ¿qué hacías tú mientras yo madrugaba para trabajar? ¿Qué hacías mientras yo cargaba con granos de trigo de acá para allá? - Cantaba y cantaba bajo el sol- contestó la cigarra. - ¿Eso hacías? Pues si cantabas en el verano, ahora baila durante el invierno. La hormiga se arrepintió y la invito a pasar diciéndole que aprendiera la lección. (Todos bailan al ritmo de la música moviendo un paliacate en diferentes direcciones). Moraleja: La solidaridades buena cuando se da una reflexión a los demás.
2-El águila, cuervo y pastor: Lanzándose desde una cima, un águila arrebató a un corderito. (Todos se desplazan corriendo con los brazos abiertos y toman una de las pelotas que están adentro de los aros en el centro de la cancha). La vio un cuervo y tratando de imitar al águila, se lanzó sobre un carnero, pero con tan mal conocimiento en el arte que sus garras se enredaron en la lana, y batiendo al máximo sus alas no logró soltarse. Viendo el pastor lo que sucedía, cogió al cuervo, y cortando las puntas de sus alas, se lo llevó a sus niños. Le preguntaron sus hijos acerca de qué clase de ave era aquella, y les dijo: - Para mí, sólo es un cuervo; pero él, se cree águila. (Se colocan guardianes a las pelotas y el resto debe de volar como águilas y cuervos y tratar de tomar una pelota sin que sean atrapados por los guardianes). Moraleja: Pon tu esfuerzo y dedicación en lo que realmente estás preparado, no en lo que no te corresponde.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Manipuladores: Por parejas uno en el suelo rueda o jala al compañero con la intención de llevarle a una zona. El compañero manipulado va adoptando diferentes formas con su cuerpo
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
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	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Poner a prueba las habilidades y destrezas motrices en el contexto del juego —y no de manera aislada (enfoque mecanicista)— para favorecer la disponibilidad corporal y la autonomía motriz, así como mejorar la autoestima y la autorrealización.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	4-Propone soluciones ante retos y conflictos que se presentan en juegos y actividades, para promover la participación, el respeto y la colaboración.
	
	Globo mesero: Cada alumno se desplaza sosteniendo un globo sobre la palma de la mano con el brazo estirado. A la señal todos contra todos intentarán con la mano libre derribar el globo de los otros y que no le derriben el suyo. Cada vez que se le derriban pierde una vida y a la inversa.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Búsqueda del tesoro: La búsqueda del tesoro puede hacerse ya sea en el interior o al aire libre, dependiendo del nivel de desarrollo del grupo con el que estés trabajando. Coloca a los participantes en pequeños grupos y entrega a cada grupo un trozo de papel de cosas (5 colores, 1 mochila rosada, 3 pelotas de esponja, 3 libretas, 5 monedas de $1, 3 pedazos te tela azul, etc.) que tienen que encontrar. Pueden ser cosas que se colocan alrededor del área o escondidas en algún lugar fácilmente. El primer grupo en encontrar todo lo de la lista gana el juego.
2-Variante:
•	Por equipos, ellos esconden los objetos y los demás las deben de buscar y pueden guiarlos con palmadas, si están cerca muchas y lejos pocas. 
3-Transportando dormilones: Se forman equipos de 5 alumnos y a cada uno se les da una colchoneta. El juego consiste que entre cuatro compañeros deberán transportar un dormilón arrastrando la colchoneta. Por turnos uno de los jugadores se convertirá en un dormilón que se estirará sobre y esperará que el resto del grupo le lleve a dar una vuelta. Sus compañeros se situarán justo donde el dormilón tenga la cabeza o los pies y lo arrastrarán. 
4-Variante:
•	Aumentar el número de dormilones.
•	Todo el grupo arrastra al maestro dormilón.
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-¿Qué podemos hacer?: Se les entrega a cada alumno una pelota se les cuestiona primero y después realizarán las siguientes actividades: ¿Podemos rodar la pelota con diferentes partes del cuerpo o articulaciones? ¿Podrán lanzar la pelota y atraparla con alguna parte del cuerpo? ¿Con qué partes del cuerpo o articulaciones podemos golpear la pelota? ¿Con qué partes del cuerpo y articulaciones podemos transportar la pelota? Correr con su pelota por la cancha, a la señal ponerla en el suelo junto con el segmento corporal indicado. 
2-Gansos y escopetas: Los alumnos eligen a una pareja. A uno de ellos se les proporciona un aro y al otro una pelota. Ambos alumnos se colocan a una distancia de 3 a 5 metros. El compañero del aro lo sostiene a ras del suelo permitiendo que su compañero intente hacer pasar la pelota a través del mismo mediante lanzamientos y golpeos con el pie, después de 10 intentos cambian de rol. 
3-Variantes: Colocar el aro a la altura de la cintura, arriba de la cabeza y estar girándolo al frente. El alumno del aro corre colocándolo arriba de la cabeza y su compañero lo persigue para lanzar la pelota.
4-Golpeando pelotas: Todos se desplazan lanzando la pelota al aire y atrapándola sin que se caiga. En un segundo momento, hay que intentar golpear la pelota de diez compañeros al momento en que estos la lanzan, cuidando de que no golpeen la propia. Se indica al alumno que no vale tocar a nadie, ni dejar de lanzar la pelota por más de cinco segundos.
5-Variantes: Cuatro alumnos tienen una pelota de playa que lanzan para golpear la pelota del resto, al silbatazo estos alumnos deben de correr atrás del profesor por que el resto les lanza las pelotas para pegarles en la espalda, si les pegan 3 veces seguidas cambian de rol.
6-Boliche: Se forman equipos de cuatro a seis integrantes. A una distancia de tres a cinco metros de donde se lanza la pelota se colocan pinos de boliche (conos). La finalidad es intentar derribar el mayor número de pinos posibles; por turnos, de cada integrante del equipo. Aquellos integrantes que ya hayan pasado, ayudan a levantar los pinos para dar mayor fluidez al juego. Los alumnos inventan formas de lanzar, por ejemplo: de espaldas y por entre los pies, desde posición de sentados, a dos manos, etcétera
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Imitaran con su cuerpo una montaña de roca (tensan cuerpo) y una montaña de arena (relajan cuerpo) hasta quedar sentados en el suelo.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Poner a prueba las habilidades y destrezas motrices en el contexto del juego —y no de manera aislada (enfoque mecanicista)— para favorecer la disponibilidad corporal y la autonomía motriz, así como mejorar la autoestima y la autorrealización.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	4-Propone soluciones ante retos y conflictos que se presentan en juegos y actividades, para promover la participación, el respeto y la colaboración.
	
	Sin chocar: Los alumnos se desplazan por todo el espacio, no se pueden tocar unos con otros. Si dos se tocan se quedan inmóviles con las piernas abiertas y podrán seguir el juego cuando otro compañero le pase gateando entre sus piernas. Se irá reduciendo el espacio con las mismas normas. (Desplazarse saltando con pies juntos, pata coja, gateando, como cangrejos, caminando, trotando, corriendo, etc.).
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min.Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Pon la cola a la vaca: Se dibujan siluetas de una vaca sin cola en un cartón y se pegan en un extremo de la cancha. Se divide el grupo en equipos y cada uno deberá de tener un dibujo. A la señal del docente uno de los jugadores estará con los ojos vendados y deberá de tomar la cola de la vaca y deberá pegarla a la silueta de la vaca siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros. Si lo logra regresa y va el siguiente alumno hasta pasar todo el equipo.
2-Variante: Poner todas las partes a la vaca: ojos, boca, orejas, cola, cuernos, patas y cola. 
 3-Braille adivinado
El grupo dividido en equipos, a cada uno se le dan hojas blancas y semillas (frijoles, arroz, lentejas habas, etc.). A la señal del maestro deberán de dibujar en las hojas figuras geométricas, letras o palabras y con las semillas deberán de pegarlas en el contorno de cada dibujo. (Mínimo 5 dibujos). A la segunda señal por equipos con los ojos vendados deberán de pasar al frente y A través del tacto deberán de adivinar en un tiempo que dibujos son los que están en las hojas. 
4-Variante: El maestro lleva unos dibujos y todo el grupo los debe de adivinar 
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Aros y costales en acción: Cada alumno con un costalito y un aro realizarán: Lanzar y atrapar un aro. Rodar el aro y pasar a través de él partes del cuerpo. Girar el aro con la mano, pie, cuello, cintura, etc. Jugar a los cochecitos (el aro es el volante) Lanzar y atrapar un costalito con mano derecha, izquierda y ambas. Transportar el costalito en diferentes partes del cuerpo Lanzarlo a un punto determinado. Colocar en el piso el costalito y saltarlos adelante, atrás, derecha, izquierda o arriba. Colocar un aro en el suelo, alejarse cierta distancia y lanzar e costalito tratando de que quede adentro. Por equipos formar diferentes figuras con los aros y costalitos (cuadrado, circulo, triangulo, números, etc.)
2-Cambios de lugar: Se colocan la misma cantidad de aros que alumnos, se ponen en forma de círculo separados 1 o 2 metros. Al centro del círculo se podrán 4 aros. Los alumnos se ponen en cada aro. Se eligen a 2 alumnos que estarán en el centro. Al silbatazo los alumnos deben de cambiar de aro y los que están en el centro tratan de ganar uno de las orillas. Quienes se quedan sin aro pasan a los del centro.
3-Robo del tesoro: Los alumnos parados dentro de un aro y sobre un costalito a la señal deberán de salir a robar un costalito de alguno de sus compañeros y regresar a dejarlo dentro de su aro, gana quien acumule más costalitos en su aro. No se permite trasportar más de 1 costalito.
4-Variantes: Pueden lanzar el costalito hacia su aro de cualquier distancia. Todos roban y se menciona algún color y esos están prohibidos o robar o solamente se pueden robar esos. En 4 equipos cada uno deja sus costales en un aro en la esquina, dos de ellos se quedan de guardias para tocar a los que quieran robar y regresarlos, el resto debe de robar en los contrarios. 
5-Paseo del aro: Los equipos forman un círculo tomados de las manos. A cada uno se le da un aro, la intención del juego es ir pasando el aro sin soltarse de las manos y que regrese al punto inicial de partida, se puede hacer en línea recta, diagonal o curva y al llegar al final. Posteriormente se puede hacer formando todo el salón un círculo o diferente formación y pasar el aro antes de que se termine el tiempo establecido
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Gemelos por siempre: Sentados espalda con espalda, a la indicación levantarse y desplazarse evitando tropezar, si se sueltan deben de mencionar 1 acción estratégica realizada en clase.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Planificar situaciones motrices que incrementen el nivel de complejidad, además de incorporar la variabilidad de la práctica: manipular objetos e implementos, tanto de manera individual como colectiva; adaptar las condiciones espaciales y temporales, entre otros.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	4-Propone soluciones ante retos y conflictos que se presentan en juegos y actividades, para promover la participación, el respeto y la colaboración.
	
	Dragón tragón: Se eligen 4 alumnos que serán las cabezas de dragones. Empieza el juego y éstos tratan de ir tocando el resto de compañeros. Cada uno que tocan se les une agarrándoles por las caderas y de esta forma siguen haciendo que el dragón se haga más grande. Cuando ya no quede ningún jugador libre se acaba el juego y gana el dragón que más jugadores tragó.
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Estaciones sin barrera: Se divide el grupo en equipos y cada uno se coloca en una estación y realizar la acción motriz indicada en un tiempo establecido para después cambiar. 
- Estación del maquillaje: se colocan por parejas frente a frente con los ojos tapados y deben pintarse la cara los unos a los otros al mismo tiempo. 
- Estación del bosque: los jugadores, sin utilizar las manos, deben comerse una dona o pieza de pan que cuelga de un hilo, las cuales estarán dispuestos a varias alturas para facilitar la participación de todos
- Estación del baloncesto: con una parte del cuerpo inmovilizada (piernas) o en una silla sentada, se debe encestar un balón en una canasta. Los participantes se dan cuenta de las dificultades para desplazarse con la movilidad reducida.
- Estación de las barreras: se realiza un circuito con conos (pasar en zigzag), cuerdas (caminar sobre ellas), bastones (brincarlos), colchonetas (rodar o reptar) y sillas (caminar sobre ellas), que los alumnos deberán de superar, pero deben de ir amarrados de las manos todo el equipo. 
- Estación de la televisión: Uno de los jugadores se sitúa tras una caja de TV e imita a un personaje famoso o también expresa una palabra por mímica y el resto de su equipo debe adivinarlo.
- Estación del dibujo: todos los alumnos con las manos amarradas con un paliacate deberán hacer un dibujo de algo que le guste a sus compañeros y al finalizar deben adivinar de quien se trata. 
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Estaciones emocionantes: Estación 1. Cochecitos de papel: Los alumnos diseñan una pista de carreras marcada en el suelo con un gis. La finalidad de la actividad es conducir una hoja de papel por la pista simulando un coche de carreras, tratando de no salir de la línea de la pista. ¿De qué formas podemos hacer avanzar la bola? Los alumnos comparten alternativas con sus compañeros. El profesor propone algunas ideas como: conducir la pelota con pequeños golpes con los dedos, soplándole, con algún objeto. Estación 2. Conduciendo el mundo: Llevar con ayuda de un bastón una pelota, esquivando los obstáculos que se encuentran en el área (conos, bastones, aros, etcétera) de un lugar a otro. Después se llevan dos pelotas medianas y una de playa. Estación 3. La reina: Se colocan en círculo. En el centro una reina (una pila de conos) rodeada por botes pequeños (pueden formarse algunas pirámides). La intención del juego es derribar los botes con ayuda de un aro sin tirar la reina. Si está es derribada, no cuentan los botes derribados. Se puede hacer pateando el aro o lanzándolo. Estación 4. Encestando objetos: Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos lancenalgún objeto, indicando previamente a que aro quieren atinar, cada uno tiene puntuación (5, 10, -9, -12, 20) el objetivo es llegar a 50 puntos, quien lo haga establece la forma de lanzar a los aros.
2-Pelotas de tiempo: Estación 1. Pateando el mundo: Todos tienen que patear la pelota con la punta del pie alternando; tratando de derribar un cono, botella, bastón o quedando en una marca que se determine ¿de cuántas formas se puede patear la pelota?
Estación 2. Pásame la esponja así: Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero, pero con cinco partes distintas del cuerpo ¿de cuántas formas puedo dar los pases? Ejemplo: nalgas, cabeza, pies, manos, etcétera.
Estación 3. Tres en uno: Se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe que va dirigido hacia un compañero, el cual la cacha, para que él pueda ejecutar la misma acción. ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar? Estación 4. Golpe tras golpe: Golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno, para que esta vaya cambiando conforme realicen la actividad. ¿De cuántas formas puedo golpear con mi cuerpo?
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Por parejas frente a frente imitar al maestro, alumnos, animales, etc.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Planificar situaciones motrices que incrementen el nivel de complejidad, además de incorporar la variabilidad de la práctica: manipular objetos e implementos, tanto de manera individual como colectiva; adaptar las condiciones espaciales y temporales, entre otros.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	4-Propone soluciones ante retos y conflictos que se presentan en juegos y actividades, para promover la participación, el respeto y la colaboración.
	
	Mi movimiento y lanzo: El profesor con una pelota dice un movimiento (Caminar moviendo los brazos arriba-abajo, lateral, levantando las rodillas, como robot, en parejas, en puntas, talón, etc.) y la lanza a alguien del círculo que forman los alumnos. Quien la recibe la toma y todos se levantan a realizar el movimiento. Regresan y el alumno ahora dice su movimiento y lanza a otro.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-De piedra en piedra: Con las hojas de periódico distribuidas por toda la cancha separada unas con otras, los niños a la señal del maestro tienen que trasladarse por el gimnasio sin poder tocar el suelo, solamente tiene que ir pisando hoja tras hoja de periódico. Se coloca a unos cuantos niños paliacate en la cabeza de color amarillo. Éstos tienen preferencia de paso cuando se encuentran con un compañero que se desplaza en sentido contrario.
2-Variante:
•	Transportar una pelota en las manos
•	Rodar un aro por todo el espacio 
•	Por terciar transportar una colchoneta arriba de la cabeza con las manos
3-La estatua: Se dividen equipo de igual número de integrantes. A la señal todos se desplazan caminando por el área dispersos, a la segunda señal el maestro mostrara una imagen (letra, animal, acción motriz) que los alumnos deberán representar por equipo, cuando se muestra la imagen deben de correr y buscar su equipo para realizar la “estatua”.
4-Variante:
•	Desplazarse bailando al ritmo de la música y cuando pare buscar su equipo
•	Las estatuas pueden tener movimiento
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-Botella espía: En una botella se introducen segmentos corporales de papel y arroz hasta llenar ¾ de la botella. Se elabora una hoja con una tabla en la cual en cada casilla se colocan las partes del cuerpo y los órganos. Se dividen en equipos y cada integrante tendrá que agitar la botella y colocarla en la mesa. Después en ella observa que segmento se puede ver entre las semillas y dependiendo de éste lo menciona y debe de mencionar para que acción le sirve adentro y afuera de la escuela, posteriormente cada alumno lo debe colorear en la hoja.
2-Serpientes y escaleras coloridas: Se hace un tablero con las partes del cuerpo tomando como referencia el tablero del juego de mesa de serpientes y escaleras, por turnos el alumno lanza los dados y avanza las casillas asignadas por el dado, con segmento corporal que se encuentra en la casilla donde pone su ficha deberá de mencionar y realizar un movimiento que se pueda hacer con esa parte de cuerpo dentro de la escuela (Clases de educación física, recreo y clases en el salón) y fuera de ella (En su casa, parques, calle, etc.) si el movimiento es correcto podrá colorearlo en su “hoja colorida” (hoja con partes del cuerpo) mientras los demás alumnos realizan su turno. Gana el alumno que mejor colorea su hoja.
3-Relevos desordenados: Los alumnos se organizarán en grupos. Se trata de desarrollar una carrera de relevos y cada uno de los integrantes deben pasar necesariamente por 4 banderines diferentes y copiar en una hoja que lleva en la mano lo que dice antes de dar el relevo al siguiente. La prueba no termina cuando todos han hecho la carrera, terminará cuando tienen todas las frases y ordenarlas en orden para descifrar que es lo que dice el mensaje. Quien lo resolvió bien será el encargado ahora de escribir una frase dividida en cuatro hojas y pegarlas revueltas en los banderines.
4-Más y menos: Formados en equipos de 3 y en la hoja con el número escrito pegada en el pecho se desplazan todos al ritmo de la música, saltando, brincando o de manera libre, cuando se detiene todos deben de volver a juntarse por equipo y tendrán un tiempo de 10 segundos los cuales los cuenta el maestro en voz alta para formar un número. Una vez terminado entre todos comienzan a comparar cuales son mayores y menores. El equipo que tenga el número menor pasará a contar los 10 segundos al detener la música. En cada ronda deben de ser números distintos y cuando piensen que se van a repetir pueden cambiar de equipo.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Comentar con toda la importancia del aseo personal después del ejercicio, secar el sudor y lavarse las manos. 
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Propiciar la reflexión con base en los conocimientos previos y experiencias mediante preguntas como: ¿qué hacen para resolver una situación?, ¿qué han aprendido?, ¿qué falta por mejorar?, ¿cómo formulan una estrategia efectiva de juego?, ¿qué funciones asumen en una actividad determinada?, ¿qué resultados se pueden obtener?, etcétera.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 7
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	4-Propone soluciones ante retos y conflictos que se presentan en juegos y actividades, para promover la participación, el respeto y la colaboración.
	
	La momia: un alumno se acuesta y los demás le gritan: ¡momia, momia! Y cuando la momia se despierta va a tocar a otro. Éstos se desplazan caminando lento, rápido, aplaudiendo,moviendo segmentos corporales, saltando, corriendo, etc. Entonces los dos se convierten en momias. Así sucesivamente hasta que todos sean momias.
	Sesión: 13 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Mini golf: Se distribuyen por la cancha bastones, conos, aros y colchonetas en el suelo con una separación de 1m entre cada uno. Los alumnos se desplazan con un bastón en las manos y controlando con éste una pelota. Al silbatazo caminan manipulando el bastón y la pelota evitando que la pelota toque algunos obstáculos. Al segundo silbatazo deben de buscar un aro y golpear la pelota tratando que entre al aro para que sea un “hoyo en uno”.
2-Variante:
•	Cada alumno manipula dos pelotas con 1 bastón
•	Manipula dos pelotas con 2 bastones
•	Una mano en la espalda y la otra controla la pelota con el bastón y cada señal cambio de mano 
3-Tierra, mar y aire: Se dibujan con gis en el suelo tres rectángulos (tierra, mar y aire). Los jugadores estarán fuera de ellos. El educador dirá, mediante expresiones corporales alternativamente, "tierra" "mar" o "aire". (Tierra “correr”, Mar “nadar”, “Aire “volar”). Los jugadores deberán interpretar y adivinar el significado y desplazarse al rectángulo correspondiente por equipo. Quien se equivoque queda eliminado y el equipo que gane mandará a uno quién pasará a ser director del juego.
	Sesión: 14 Tiempo: 50 Min. 
	1-Aviones a volar: Al inicio de la sesión los alumnos ayudan a construir un buen número de aviones de papel. Después se realizan distintas pruebas que pongan en práctica los aviones que han sido elaborados, así como la habilidad de los alumnos para éste tipo de tareas: Prueba #1.‐ “Practicando el despegue”. Los alumnos van lanzando varios aviones que les permitan identificar como se mueven éstos durante los desplazamientos. Prueba #2.‐ “Aterrizaje”. Ahora se pretende que los aviones queden dentro de una zona específica, previamente delimitada. Prueba #3.‐ “Más combustible”. Conseguir que el avión recorra la mayor distancia posible en un solo lanzamiento. Prueba #4.‐ “Al infinito y más allá”. Lograr que el avión alcance la mayor altura posible sin importar el tiempo que dure de vuelo. Prueba #5.‐ “Vuelo seguro”. Los aviones deben atravesar un aro, el cual está colgado previamente. Se pueden poner varios aros y cada alumno elije por cual quiere que pase su avión. Prueba #6.‐ “Accidente aéreo”. Por parejas los alumnos intentan hacer chocar sus aviones lanzando al mismo tiempo. Prueba #7.‐ “Pásame tu avión”. Intercambiar de distintas formas el avión con alguno de los compañeros. Los alumnos construyen otro tipo de pruebas que puedan realizar. Prueba #8.‐ “Descenso peligroso”. Desde un plano más alto (arriba de una silla o banca) se lanza el avión. Prueba #9.‐ “Prueba de vuelo”. Los alumnos modifican su avión probando y añadiendo distintos materiales para observar los elementos que varían, como pueden ser: trayectoria, velocidad, distancia y dirección de vuelo.
2-El avión: Se forman equipos de igual número de integrantes, cada uno de ellos marca un avión el suelo. El profesor explica la secuencia del recorrido, los alumnos inventan su propia estructura del avión. Las tejas se hacen con papel mojado. Comienza el juego cuando un alumno lanza su teja sobre el avión y avanza siguiendo la secuencia de movimiento marcada, sin pisar las líneas que delimitan cada cuadro o figura.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Por parejas se darán cuerda en la espalda y caminarán imitando a un muñeco, cuando se les acabe se acostarán lentamente en el suelo.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	2º 
	U.D.
	5
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	3
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	
Promuevan ambientes de convivencia sana y pacífica entre quienes integran la comunidad educativa, identificando aquello que trastoque sus entornos.
	El análisis crítico de situaciones y problemas sociales. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Creatividad Motriz
	
	
	1
	Creatividad motriz estratégica
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Pensamiento estratégico 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Descubrimiento libre 
	
	
	
	4
	Pensamiento Divergente 
	Contenido 
	5
	Interacción motriz
	5
	Resolución de Problemas 
	No. 
	5
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	
	Reflexiona acerca de las normas básicas de convivencia en el juego y las actividades cotidianas, con el propósito de asumir actitudes que fortalezcan la interacción.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo formativo: 1: Lenguaje
	El estudiante continua desarrollando de manera gradual los lenguajes aprendidos, reconociendo la importancia del lenguaje físico para expresar lo que siente y piensa, marcando ideas más cimentadas en los diversos contextos a desempeñarse, relacionando las actividades físicas con las actividades lúdicas, estéticas, artísticas, de indagación y de estudio.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problema, asignación de tareas.
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos motores, organizados, persecución, cantos, cuentos motores, recreación.
	
	Recursos didácticos
	Aros, Pelotas, Caja de cartón, Botellas de plástico, Paliacates, Gises, Cuerdas.
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Periódico mural, tareas, lista de cotejo, ludogramas, baterías
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Diseñar y organizar ambientes de aprendizaje, planificados con una clara intencionalidad pedagógica, que propicien escenarios para encauzar la toma de decisiones y fomentar la creatividad; por ejemplo, modificar los juegos y actividades tomando en cuenta los gustos, necesidades, intereses y expectativas de todas y todos.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	5-Reflexiona acerca de las normas básicas de convivencia en el juego y las actividades cotidianas, con el propósito de asumir actitudes que fortalezcan la interacción.
	
	Robar al vecino: Cada alumno dentro de un aro con 5 pelotas cada uno. A la señal del profesor todos deben ir a los “refugios” (aros) ajenos y traer al propio una pelota a la vez (caminando, trotando, corriendo,saltando con una o dos piernas, etc.). Pasando un tiempo determinado se detiene el juego y se cuentan los objetos y quien tenga más ganas.
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	Los ratones: Las pelotas de esponja son ratones que corren velozmente. A la señal del maestro vacía una caja llena de pelotas de esponja en el centro de la cancha y el alumno debe aprisionarlas en su mitad de botella de plástico cortada después de haber rodado la pelota en el suelo.
2-Variante:
•	Hacer una raya en el suelo con gis y pedir a los niños que atrapen la pelota antes de la línea.
•	Cada alumno con dos botellas cortadas a la mitad atrapa los ratones
•	Por equipos, deben de atrapar el mayor número de ratones y llevarlos a un aro. Gana quien más tenga
3-Los coches: Las pelotas de esponja se colocan en el suelo. A la señal cada uno de los alumnos tapa la suya con su media botella y se convierten en coches. Se elabora con gis un circuito con curvas, rectas y obstáculos por el cual tienen que circular los coches, dirigidos por los niños sin que se salga su “pasajero” de la botella.
4-Variante:
•	Por equipos, cada uno dibuja su circuito y a la señal juegan una carrerita de relevos de coches y gana el equipo que menos veces se sale el “pasajero”.
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Movimientos de paliacate: Cada alumno con un pañuelo realizar las siguientes acciones motrices con diferentes ritmos: Trotar sosteniendo un paliacate sobre la cabeza. Trotar sin tocar los paliacates previamente dispersos en la cancha, a la señal buscar el suyo y recogerlo. Por parejas uno se amarra el paliacate en el tobillo y corre, su pareja trata de alcanzarlo y pisarlo. Por tercias, uno lanza el paliacate y los otros dos tratan de atraparlo antes de que caiga. Lanzar y atrapar el paliacate al realizar diferentes movimientos (giros, sentadillas, etc.)
2-Jinetes: Se forman parejas y uno de ellos se coloca atrás del otro, de tal manera que quien quede atrás será el “jinete” y tendrá que rodear la cintura de su compañero de adelante con un pedazo de tela. El jinete da instrucciones como y hacia donde debe moverse el compañero de adelante para evitar tropezar con los materiales de la clase colocados en la cancha y las otras parejas; por ejemplo: hacia adelante, hacia atrás, hacia la derecha, hacia la izquierda, arriba, abajo, como gigantes, como enanos, cerca de, lejos de. Antes de comenzar el recorrido el alumno el alumno de adelante indica un lugar a donde quiera ir y el jinete deberá de llevarlo sin tener contacto alguno con los obstáculos y las parejas.
3-Gallina defensora: Los alumnos en hileras agarrados de la cintura, el primero es la “gallina” y los demás "pollos", suena la música y todos bailan al ritmo sin soltarse, el primero tiene una pelota de playa en las manos, cuando para la música los zorros intentan tocar al pollito y la gallina con la pelota lo empuja moviéndose en todas las direcciones tratan de impedirlo; cuando el zorro toca al último deberá de cambiar de rol si escribe en el suelo con gis un número de tres o cuatro cifras al igual que su nombre, si la cadena se rompe todos tendrán que escribir el número con su nombre pero si alguno se equivoca todos bailan al centro al ritmo de la música.
4-Engordar mágico: El grupo se divide en equipos. A cada uno se le da una caja de cartón llena de ropa (playeras, short, sudaderos, pants, pañuelos, etc.) Los alumnos seleccionan a uno de sus integrantes para “engordar” la parte del pecho y de los glúteos con la ropa. El profesor por turnos va con un equipo y comienza una numeración a la cual los integrantes del equipo deben de seguir y deben de mencionar dos cantidades cada uno, ejemplo: 20 (Maestro) 40, 60, 80, 100, 120, 140 (Maestro) 160, 180, 200, 220, 240. Si alguno se equivoca en la numeración deberá de ponerle dos prendas al integrante a engordar. Si aciertan todas las cantidades señalan el equipo siguiente en participar.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Acostados, colocar manos en el abdomen y localizar la respiración abdominal y pectoral.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Diseñar y organizar ambientes de aprendizaje, planificados con una clara intencionalidad pedagógica, que propicien escenarios para encauzar la toma de decisiones y fomentar la creatividad; por ejemplo, modificar los juegos y actividades tomando en cuenta los gustos, necesidades, intereses y expectativas de todas y todos.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	5-Reflexiona acerca de las normas básicas de convivencia en el juego y las actividades cotidianas, con el propósito de asumir actitudes que fortalezcan la interacción.
	
	Paliacate amigo: Por parejas espalda con espalda pasar un paliacate por arriba, debajo de las piernas e izquierda y derecha. Caminar y trotar lanzando y atrapándolo. Correr por la cancha, al silbatazo dejar el paliacate en el suelo y seguir corriendo, a la palmada regresar por su paliacate y quedarse sentado.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Lanzamiento de animales: Formados en equipos atrás de una cuerda amarrada a la altura de la cintura. Cada integrante estará formado en filas. Al inicio de ésta se encuentra una caja de cartón con figuras de animales. Al otro lado de la cuerda y a unos 3m de separación se encuentra un cartón dividido en celdas y en cada una el sonido característico de animales. (Uno para cada equipo) a la señal, cada alumno deberá de lanzar el animal a la celda correspondiente con el sonido que imita el animal tratando que la ficha quede dentro de la celda.
2-Variante: Lanzar con los ojos cerrados. Cambiando la base de sustentación, de pie, sentado, arriba de una silla, etc.
•	Lanzar con las piezas cruzadas
3-Tirar el poste: Un jugador está frente al poste, a una distancia de 6 metros con 5 pelotas de esponja. A la señal, debe lanzarlas una a una para tratar de tirar el poste al suelo. Una vez finaliza, lo hace el siguiente. Gana el que lo tira con menos lanzamientos.
4-Variante: Colocar las pelotas lo más cerca del poste sin derribarlo. 
•	Lanzar las pelotas adentro del poste sin que se caiga
•	Colocar pelotas dentro del poste para que tenga mayor fuerza y dificultamos su derribo.
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-Más rápido que las pelotas: Cada alumno con una pelota de vinyl y una pelota de periódico realizar las siguientes actividades: Rodar la pelota grande por todo el cuerpo con la mano derecha e izquierda (hacer lo mismo con la de periódico) Correr libremente, lanzar y atrapar una pelota (alternar la pelota) Distribuir pelotas en el área de trabajo, correr sin tocarlas y a una señal tocar una de ellas con la mano y continuar la carrera. Lanzar hacia arriba la pelota grande con una mano y atraparla con ambas (misma acción pelota pequeña) Caminar golpeando la pelota sin dejarla caer (alternar pelota) Por parejas a una distancia de dos metros, uno de espaldas lanza una pelota entre las piernas y el otro intenta atraparla. Conducir la pelota grande con los pies. (Alternar pelota) Trotar con las pelotas en la mano y a la señal detenerse ponerlas en el suelo y tocarlas con diferentes partes del cuerpo. Lanzar la pelota al frente y correr a detenerla.
2-Pelotas a la carrera: El grupo se divide en equipos y se forman en filas atrás de un cono enun extremo de la cancha. Al otro extremo se podrá un cono. El propósito es que deberán salir corriendo y llegar al otro extremo de la cancha dar a vuelta al cono y regresar. Pero deberán realizar las siguientes acciones todos los del equipo: Ir y regresar a entregar la pelota. Poner un aro y correr al cono, regresar al aro y lanzar la pelota al compañero de la fila. Misma actividad aumentar distancia del aro. Misma actividad lanzar la pelota desde el cono de referencia. Correr al cono y de ahí lanzar la pelota de espaldas a la fila.
3-Ahí te va: Se divide el grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa detrás de una línea marcada en los extremos de la cancha. En el centro del campo se ubica un balón de basquetbol. Cada jugador dispone de las pelotas de vinil y de periódico. Los jugadores de cada equipo lanzan intentando golpear el balón con el objetivo de hacerlo desplazar hacia la línea de gol del equipo contrario. Las pelotas lanzadas vuelven a ser utilizadas por el equipo adversario; todos los lanzamientos deben hacerse desde la línea de tiro; las pelotas que queden en el medio de la cancha pertenecen al equipo más próximo. 
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Las tablas: Sentados en círculo, empiezan a decir 1, 2, 3… si estamos en la tabla del 3, al que le toque el 3 o múltiplo de éste número debe de dar una palmada. Quien se equivoque da un abrazo a su amigo de la derecha.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Poner a prueba las habilidades y destrezas motrices en el contexto del juego —y no de manera aislada (enfoque mecanicista)— para favorecer la disponibilidad corporal y la autonomía motriz, así como mejorar la autoestima y la autorrealización.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	5-Reflexiona acerca de las normas básicas de convivencia en el juego y las actividades cotidianas, con el propósito de asumir actitudes que fortalezcan la interacción.
	
	La selva: Cada alumno debe de elegir que animal quiere ser, a la señal del profesor se deben de desplazar con los movimientos característicos de los animales (pájaros, caballos, rana, serpientes, cangrejos, tortugas, peces, saltamontes, canguros, etc.).
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Piscina con sorpresas: El juego consistirá en introducir a los jugadores dentro de la piscina y que experimenten las sensaciones que puede producir encontrarse rodeados de pelotas, su tacto, sus colores, etc. A la señal todos los alumnos deberán de sacar las pelotas lanzándolas hacia afuera. Este juego requiere tiempo y serán los propios jugadores los que poco a poco irán evolucionando en el juego y haciendo sus propias propuestas.
2-Variante:
•	Esconder distintos objetos en el interior de la piscina y pedirles que intenten encontrarlos.
•	Llenar la piscina de globos y reventar todos adentro
3-Las ranas: Se distribuyen los alumnos por la cancha, cada uno con una botella de plástico partida a la mitad y una pelota de esponja. A la señal del profesor deben de lanzar hacia arriba las pelotas porque son ranas que saltan por todos lados y la tienen que recoger con la botella al primer bote, al segundo, al tercero, etc.
4-Variante:
•	El maestro lanza todas las pelotas hacia arriba y el alumno las atrapa
•	Cada alumno con dos botellas de plástico
•	Por equipos, uno lanza las pelotas y el otro atrapa las ranas
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-Bienvenidos al circo: Bienvenidos niños y niñas al maravilloso mundo del circo. En nuestra actuación de hoy nosotros somos los actores del circo. Todos vamos a la pista y saludamos al público. (En carrera suave, hacemos el gesto de saludar) Nos ponemos de frente al público para que nos vean y vamos a un lado y al otro, y ¡Con todos ustedes nuestros malabaristas, equilibristas domadores, payasos, magos, ...! (En carrera suave nos desplazamos lateralmente hacia un lado y hacia el otro, saludando haciendo gestos chuscos y saltando). ¡Comienza el espectáculo!, ¡Señoras y señores!, ¡Niños y niñas! Con todos nosotros estarán aquellos magníficos actores provenientes de la tierra pelotera, con ustedes ¡los malabaristas! (Toman pelotas y lanzamos lo más alto posible y lo volvemos a atrapar con las manos, los pies, en medio de las rodillas, entre dos alumnos con las manos, el estómago, la cadera, las rodillas y los pies, salen en cuatro grupos de 6 niños cada grupo) En su actuación principal nuestros fabulosos malabaristas intentaran mantener el mayor número de pelotas en el aire ¡a la misma vez! (En grupos de seis personas nos colocamos en círculo y cuando suene la música se pasan entre todos dos pelotas de playa tratando de que no se caiga y toque el suelo). Y ahora con todos nosotros los equilibristas ¡Miren como mantienen el equilibrio! ¡Miren que bien caminan en el aire! (Los niños tienen que pasar por el circuito que ha dispuesto el profesor, intentando mantener el equilibrio. El circuito está formado por cuerdas, bancas, aros y zancos. Caminando arriba de ellos sin tocar el suelo). Junto a ellos, también en el aire, los trapecistas nos van a sorprender con su espectáculo de giros en el aire. Nos imaginamos que estamos sobre un trapecio. (Damos vueltas en el aire, sobre nosotros mismos, en el suelo). ¡Cuidado! Porque llega para todos nosotros los feroces leones y el magnífico domador que nos demostrara lo bien que los maneja. (Imitamos a los leones a cuatro patas por el suelo. A la señal del profesor (domador) damos una vuelta sobre nosotros mismos) Una y otra vez pasaban los leones por los aros de fuego sin dejar que una sola llama de fuego rozara su cuerpo. (Parejas, uno es domador agarrando un aro y el otro de león pasando en cuadrupedia, dando un salto hacia una colchoneta, de espaldas, etc.). Llegando ya al final, nuestros amigos los payasos nos van a poner ese color de alegría y diversión que venimos buscando haciéndonos reír mucho. (Todos sobre las colchonetas nos hacemos cosquillas). Con el desfile de agradecimiento nos despedimos. Esperamos que hayan disfrutado con nuestra presencia. ¡Gracias niños y niñas por nuestra ilusión y nuestra sonrisa! (Caminan haciendo girar un aro en la muñeca y caminando alrededor de la pista del círculo sonriendo y agradeciendo al público).
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
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	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Deslizar o rodar el cuerpo arriba de la pelota en posición boca abajo o boca arriba.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
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	14
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	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Poner a prueba las habilidades y destrezas motrices en el contexto del juego —y no de manera aislada (enfoque mecanicista)— para favorecer la disponibilidad corporal y la autonomía motriz, así como mejorar la autoestima y la autorrealización.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	5-Reflexiona acerca de las normas básicasde convivencia en el juego y las actividades cotidianas, con el propósito de asumir actitudes que fortalezcan la interacción.
	
	A la orden: Caminamos y cuando el profesor de un silbatazo: nos paramos, sentamos, acostamos boca arriba-abajo, nos hacemos bolita, en cuclillas, saltamos, pasos de robot hacia atrás-adelante-lateral, caminamos a pata coja, dando percusiones en el suelo y correr aleteando como aviones.
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Jugando con el stick: El alumno llevará a cabo las siguientes acciones motrices: Individual conducir la pelota por las líneas del campo (caminando y corriendo). Conducir la pelota en zigzag, golpeándole una vez por la parte izquierda del stick y otra por la derecha. Evitar dar siempre del mismo lado
•	Parejas: realizar pases en estático a una distancia de 3 metros, cada 5 pases aumentar la distancia entre ellos.
•	Realizar pases con su pareja en la cancha de extremo a extremo.
•	Equipos de cuatro formando un cuadrado, realizar pases entre ellos parando la pelota y después lanzar y posteriormente sin pararla.
•	Dividida la clase en equipos cada uno colocado a 5 metros de la línea de lanzamiento, a la señal salen los primeros conduciendo la pelota y al llegar a la línea lanzarán a su compañero situado enfrente, pasando así el relevo, el cual realizará lo mismo. 
2-A robar pelotas: Todos los alumnos con su stick y pelota de esponja menos 3 que serán los ladrones. A la señal del profesor los primeros se desplazan conduciendo y a la segunda señal salen los ladrones a tratad de robar la pelota de los demás, cuando lo logren podrán conducir la pelota y su antiguo dueño pasa a ser ladrón.
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1- Fila aniversario: Todos los alumnos antes de iniciar el juego deben de escribir una fracción que ellos gusten en varias hojas blancas y seleccionar una de ellas para colocarla pegada en su pecho con cinta adhesiva dispersos por el área de juego. Cuando suene la música todos se desplazan al ritmo moviendo el paliacate con las manos y cuando para se tiene que formar en orden de acuerdo a una recta numérica de fracciones de menor a mayor o viceversa. Tendrán de tiempo 1 minuto para que entre todos realicen la recta numérica. En caso de no lograr los objetivos todos deben de volver a bailar la música hasta lograrlo.
2-Recta numérica: Se forman equipos en filas en un extremo de la cancha. Se pondrá una recta de 5 o 6 conos en frente de cada fila. A cada cono de la recta se le pondrá un número empezando del 1 hasta el 6 en el orden que están puestos. El maestro dirá un número y los primeros de cada fila deberán salir corriendo saltando los conos y tocar el cono que tenga ese número y regresar. Posteriormente se puede que cada equipo con una pelota chica y dejarla en el cono con el número dicho, hacer sumas, restas o multiplicaciones y número que sea el resultado debe ir a tocar el cono que sea el indicado o dejar la pelota chica, tirar los conos con la punta: hacia adelante, atrás, izquierda o derecha, etc.
3-Melodía adivinada: Se divide al grupo en equipos de igual número de participantes, en un extremo de la cancha se coloca un micrófono. El profesor pone la música y todos los alumnos comienzan a desplazarse bailando con su equipo al ritmo indicado, en un segundo momento el docente cambia la canción y los alumnos deben escuchar cual es y el alumno que se la sepa debe correr al micrófono y cantarla con ayuda de su equipo, después con la misma canción deben de contar entre todos o un solo alumno una leyenda que él se sabe al ritmo de rock and roll, salsa, cumbia, pop, banda, etc. Si los alumnos se ríen de la entonación será un punto extra para el equipo sumando dos por cada canción y leyenda cantada. Quien llegue primero a 20 puntos es el ganador.
4-Bomba musical: Todos en círculo y cuando comience la música todos se empiezan a pasar la pelota y deben de moverse de manera estática o dando vueltas bailando sin perder la forma del círculo, cuando se detenga la música el alumno que tiene la pelota debe de mencionar el nombre de una leyenda que se sepa y contarla brevemente moviéndose al ritmo marcado por la canción. Se reinicia el juego y ahora a quien le toque deberá de escenificar la leyenda y el resto adivinar cuál es.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: En parejas, uno con ojos vendados y el otro se coloca como estatua. El primero palpa y debe adivinar la figura de su compañero adoptando él la misma posición. Se quita la venda para ver si adivinó.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
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	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
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	22
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	¿Para que aprendieron?
	25
	26
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	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Planificar situaciones motrices que incrementen el nivel de complejidad, además de incorporar la variabilidad de la práctica: manipular objetos e implementos, tanto de manera individual como colectiva; adaptar las condiciones espaciales y temporales, entre otros.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	5-Reflexiona acerca de las normas básicas de convivencia en el juego y las actividades cotidianas, con el propósito de asumir actitudes que fortalezcan la interacción.
	
	Zanahorias de color: Los jugadores se desplazan estando atentos a la voz de la maestra que irá diciendo “Zanahoria, zanahoria de color y dirá un color, objeto, material, lugar, persona, etc. determinado. Los jugadores deberán tocar algo o a alguien que posea dicho color o dirigirse a la consigna indicada.
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1- Canasta al aro: Se colocan por parejas. Cada una dispondrá de un aro y una pelota. El objetivo es que uno haga de canasta con el aro tomándolo con las manos a diferentes alturas. El que tiene el aro estará en el sitio a una distancia de unos cinco metros. A la señal el compañero comienza a lanzar la pelota tratando de encestarla en el aro y al conseguir dos canastas se cambia el rol.
2-Variante:
•	Que el alumno que tiene el aro pueda desplazarse a través del espacio, siempre mostrando el aro
3-Invasión aérea: Dividiremos el espacio en dos campos con una cuerda de lado a lado del espacio, colgada a la altura de la cabeza y sobre la cuerda "tenderemos" la tela con la finalidad de que los jugadores de un campo no vean con claridad el campo ni los jugadores contrarios. A la señal se vaciarán las cajas y cada jugador tendrá que tomar una de las pelotas que encuentre en su campo y lanzarla al campo contrario. La finalidad del juego consiste en intentar sacar todas las pelotas del propio campo y lanzarlas al campo contrario. Ganará el equipo que tenga menos pelotas en su campo
4-Variante:
•	Lanzar las pelotas dándole la espalda a la sábana
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Experimentando mis opciones: Estación #1: Con ayuda de una pelota playera o costal lleno de globos, los alumnos deben intentar derribar distintos objetos como: conos, botes, entre otros; que están colocados a cierta distancia solo utilizando el patrón de patear. Estación #2: El equipo se coloca en hilera con un aro, a excepción de uno; éste patea una pelota desde cierto punto. Los demás, con sus aros hacen que su pelota pase por éste. Primero sobre el suelo y después a distintas alturas. Estación #3: Se colocan bastones y aros, cada alumno debe tomar ambos para buscar distintas formas de utilizarlos. Ejemplo: empujar, jalar o girar. Por parejas o en actividad cooperativa Estación #4: Con ayudade una cuerda van manipulando otros implementos como un cono, una pelota, un aro, etcétera. Deben de desplazarse jalando/empujando utilizando la cuerda para mover dichos materiales adentro de unos caminos que se realizaron con gis tratando de no salirse. Estación #5: Con distintos tipos de pelotas los alumnos van experimentando alternativas de botarlas: ‐Con ambas manos o con derecha e izquierda. ‐Tratar de botar con los pies o rodillas. ‐Desplazarse botando. ‐Botar a diferentes alturas. ‐Botar sobre/debajo de una banca, silla o banqueta. Estación #6: Con una gis traza dos círculos en el suelo separados de 10 a 12 pasos. Dentro de uno de los círculos coloca diferentes objetos que no se rompan. Coloca uno de los objetos entre tus piernas y transpórtalo hacia el otro círculo, inventen otras maneras de transportar los objetos, siempre y cuando no sean peligrosos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Sentados en círculo comparar la velocidad de entrada y salida de aire.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Planificar situaciones motrices que incrementen el nivel de complejidad, además de incorporar la variabilidad de la práctica: manipular objetos e implementos, tanto de manera individual como colectiva; adaptar las condiciones espaciales y temporales, entre otros.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	5-Reflexiona acerca de las normas básicas de convivencia en el juego y las actividades cotidianas, con el propósito de asumir actitudes que fortalezcan la interacción.
	
	Drácula: Se desplazan corriendo y cada silbatazo deben de tocar una cruz, tocar la cruz y saltar, dar dos vueltas a la cruz, formarse en quintetas, cuartetas, tercias o parejas. En cierto momento sale “Drácula” quien los persigue y para salvarse deben de colocarse sobre una cruz, a quien lo atrape deberá de cambiar de rol o proponer un movimiento con la cruz.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Cocodrilos y ranas: Se divide el grupo en dos equipos. Los cocodrilos, que se desplazan reptando, deben atrapar a las ranas que se desplazan saltando. Estas últimas tienen dos charcos (colchonetas) donde se refugian de los cocodrilos. A los cocodrilos se les atan los pies para que les resulte más difícil desplazarse. Cuando atrapen a una rana esta se convierte en cocodrilo.
2-Variante:
•	Suena la música y se desplazan por la cancha y cuando pare regresan las ranas y los cocodrilos tratan de comerlas
3-Guardar el tesoro: Se divide la clase en dos equipos, los guardianes que estarán situados de rodillas dentro de una zona circular marcada en el suelo con un gis, y los atacantes quienes irán desplazándose a cuatro patas y tendrán que quitarles el tesoro (diversos objetos situados en el centro de la zona circular). Si un atacante es tocado por un guardián, tendrá que dejar el objeto y salir del círculo.
4-Variante:
•	Si los tocan antes de salir del círculo se convierten guardianes.
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-Baile matemático: Cada uno de los alumnos tiene un gis en la mano, cuando comience la música todos comienzan a correr y moverse al ritmo de la canción, cuando el profesor la detenga mencionara un número de tres cifras que los escolares deberán de escribir en el suelo, vuelve a sonar la música y todos se desplazan. Posteriormente el profesor menciona 3 números seguidos “5-4-7” y los alumnos deben de estar atentos para escribirlo y mencionar en voz alta cual número se integró de tres cifras.
2-Números y risas: Uno es capitán y los demás soldados. Se dibuja con gis un rectángulo dividido y colocar un número. Se colocan en una fila frente a una línea, y una vez que se dé un silbatazo el capitán gritará: izquierda 3, derecha 1, adelante 8, etc. Los soldados se esforzarán por colocar sus pies en tales casillas indicadas. Cada vez que un soldado consigue caerse, se le da una operación de suma o resta y si la contesta bien se apunta una letra hasta formar la palabra "capitán", de lo contrario se anula la letra. Quién lo consiga pasa a ser el Capitán.
3-Gladiadores: Se forman equipos en hilera atrás de una línea de lanzamiento. Frente a cada hilera el profesor coloca tres bolos en forma de triángulo, cada uno adentro de un pequeño círculo los cuales los alumnos dibujaron tomando como partida el pequeño dibujado por el maestro. Un niño se ubica atrás de los bolos. El primer alumno de cada equipo tendrá una pelota en sus manos. A la señal, los niños que tienen las pelotas, la lanzan en dirección a los bolos. El niño que se encontraba atrás, recoge la pelota, sale corriendo y se la entrega al primer alumno de la hilera, incorporándose al final de la misma. Cada bolo derribado vale un punto. Ganará el equipo que más puntos acumule.
4-Dibujo colectivo: Se forman equipos. A cierta distancia una zona donde dibujar alguna temática propuesta por los alumnos. Por turnos y tomados de las manos pasa una pareja a dibujar durante 10‐15 segundos y regresa lo más rápido posible a entregar el relevo a la siguiente pareja de su mismo equipo. Se permite que la pareja pase 3 o 4 veces y se cambia de temática al tiempo de que en cada relevo se indique variar la forma de desplazarse hasta la zona de dibujo, propuesta por los alumnos. Al final, el equipo comenta su dibujo al grupo. También puede ser interesante componer un dibujo global entre los diferentes equipos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Toda la clase hablando en voz baja deben formar una figura con todos los materiales de la clase, si hablan normal o gritan se les van quitando 5 materiales.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Propiciar la reflexión con base en los conocimientos previos y experiencias mediante preguntas como: ¿qué hacen para resolver una situación?, ¿qué han aprendido?, ¿qué falta por mejorar?, ¿cómo formulan una estrategia efectiva de juego?, ¿qué funciones asumen en una actividad determinada?, ¿qué resultados se pueden obtener?, etcétera.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 7
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	5-Reflexiona acerca de las normas básicas de convivencia en el juego y las actividades cotidianas, con el propósito de asumir actitudes que fortalezcan la interacción.
	
	Balón cántaro: Cada alumno se desplaza libremente sujetando el balón abajo del brazo. Con la palma abierta de su mano libre intentará golpear el balón del resto de compañeros para que caiga al suelo procurando evitar que se caiga el suyo. Por cada tirado suman una vida, perdiendo una cada vez que se cae el suyo.
	Sesión: 13 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Pasando por el aro: Se colocan aros colgados con cuerdas a diferentes alturas en los extremos de la cancha, cada alumno tendrá un freesbe y se formara frente a unaro y a la señal del maestro tendrá que lanzar el freesbe tratando de que pase por en medio del aro. Lanzará la cantidad de veces mientras el maestro da un silbatazo, al hacerlo el alumno pasara al siguiente aro, así sucesivamente hasta pasar por todos los aros.
2-Variante:
•	Aumentar la distancia entre el lanzador y el aro
•	Mover la cuerda para que el aro se desplace a los lados
•	Lanzar 5 freesbe seguidos 
3-Aro Hockey: Se divide el grupo en dos equipos y cada alumno dispondrá de un bastón. En el suelo y en extremos opuestos marcaremos, con el gis, las rayas que delimitaran la portería. En el centro del campo un aro. El juego consistirá en desplazar el aro hasta la portería contraria con la finalidad de marcar un gol. Para desplazar el aro entre los mismos integrantes de un equipo solo con el bastón. Será imprescindible pasarse el aro entre los componentes del equipo. Para marcar un gol el aro deberá atravesar la línea de portería.
	Sesión: 14 Tiempo: 50 Min. 
	1-Pruebas a mi medida: Se forman equipos y deberán de realizar las pruebas al mismo tiempo y orden registrando los resultados de cada una en una lámina de papel bond. Primera prueba: “Encestando”. Por parejas uno lanza un aro y él otro atrapa éste con un bastón. Mayor distancia de enceste y recepción, mayor número de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y recepción de distintas formas e incluso con alguna parte del cuerpo. Segunda prueba: “Un salto muy largo”. Colocar una zona de salida y correr 3‐5 metros hasta una línea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando llegar a distintas distancias, previamente se marca una línea de despegue y líneas de colores o determinarlos con cierto valor numérico. Tercera prueba: “Un salto de altura”. Se coloca por equipos de 4‐6 alumnos. Dos integrantes sujetan una cuerda de forma muy ligera, colocándolo a una altura determinada por el alumno, que intenta realizar un salto por encima de éste. Se ejecutan cambio de roles propuestos al interior del equipo. Cuarta prueba: “Matamoscas”. Cada alumno debe tener una raqueta y un globo. Los alumnos intentan golpear el mayor número de veces el globo intentando que éste no caiga al suelo. Mayor número de golpes logrados, avanzar la mayor distancia posible, la creatividad en las formas de golpear el globo. Quinta prueba: “Mi mascota”. Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda desplazándose a distintos lugares, evitando que la pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota. Aumentar la velocidad de desplazamiento, el tipo y número de objetos que lleva y las distintas acciones que pueda realizar (esquivar, girar al aro 360°). Sexta prueba: “Derribe circula”. Con botes de aluminio se forman diferentes pirámides, el alumno desde una línea deben de lanzar rondando por el suelo su bote tratando de derribar la mayor cantidad de pirámides. 
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Imitar a un muñeco de trapo y relajar los diferentes músculos del cuerpo.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
ASPECTOS GENERALES DEL DISEÑO DE LAS UNIDADES ANALITICAS 	2023-2024
· Este ciclo escolar se diseñan las Unidades Analíticas como Metodología de trabajo de los Educadores Físicos 
· Las Unidades Analíticas constituyen la Propuesta del Programa Analítico a partir de los Programas Sintéticos
· Las U.A. integran diferentes elementos de los Programas Sintéticos, y las Guías de los Consejos Técnicos 
· Se propone los tres niveles de Educación Física en Educación Básica, desde Preescolar, Primaria y Secundaria
· Cada nivel de Educación Física, cuenta con sus grados completos y 5 unidades Analíticas por Grado 
· Se diseñaron 5 Unidades Analíticas con base a los 5 contenidos y los 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes
· Cada Grado de los niveles de Educación Fisica, cuentan con sus respectivas portadas por grado y por unidad.
· Cada U.A. Se integra de 7 Secuencias Didácticas, que suman 14 Sesiones Didácticas, equivalente a 7 semanas de trabajo por U.A., equivalente a un bimestre o dos meses adaptándose a cada contexto. 
· En el nivel de Preescolar son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
· En el nivel de Primaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 30 Unidades Analíticas, 210 Secuencias Didácticas y 420 Sesiones Didácticas. 
· En el nivel de Secundaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
· Cada Unidad Analítica cuenta con una página de portada de los elementos Pedagógicos y 7 Paginas de elementos Didácticos de las sesiones, dando un total de 8 Paginas por Unidad Analítica, siendo 20 páginas en Preescolar, 40 páginas en Primaria y 20 en Secundaria por Grado, multiplicándose por el número de grados de cada nivel. 
· Cada Unidad Analítica en relación a cada Contenido y Proceso de Desarrollo de los Aprendizajes es una propuesta integradora para la Metodología de Proyectos en caso que se lleven a cabo por parte de cada Educador Físico. 
· Lo interesante de cada Unidad Analítica que viene con un apartado para puntualizar el problema o situación que se de en los grupos de educación Fisica y en otro apartado se pueda describir de manera general para atenderlo a lo largo de la Unidad a través de los juegos y actividades propuestas. 
· Cada Secuencia Didáctica se integra de dos sesiones didácticas, las cuales vienen por simplificación administrativa en una página para facilitar mucho mejor la organización y secuencia de las sesiones por semana. 
· La aplicación de las Unidades Analíticas en este ciclo escolar 2023-2024 será todas con el campo formativo de lo Humano y lo Comunitario, en el que los educadores físicos deberán tomar la decisión que contenido y proceso de Desarrollo de Aprendizaje aplicarán primero de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
· Al ser 5 contenidos y 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes cada Educador Físico podrá determinar si los aplica de manera Mensual, Bimestral o trimestral acomodándolos de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
· La Evaluación de las Unidades Analíticas se hará mediante cada sesión, a través de instrumentos como de evidencias, desde Listas de Cotejo, Exámenes, observaciones, cuaderno de Tareas alineadas o trabajos con base a las U.A. 
22 NEM: De lo Humano y lo comunitario 2023-2024