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A crescente imersão das camadas mais jovens da sociedade no mundo dos jogos digitais e o aumento da participação familiar nessa atividade são fortes motivadores para o uso da plataforma dos jogos digitais como um instrumento de aprendizado e mudança de comportamento. Neste contexto, é correto afirmar:


a. Os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem ser aplicados e avaliados no contexto educacional.
b. Os jogos abstraem totalmente da diversão para ter como propósito a transmissão de um conteúdo educacional ou de um treinamento ao jogador.
c. A gamificação é uma área que tem como intuito a aplicação de técnicas com foco no ensino.
d. Na gamificação, o aluno utiliza dispositivos móveis para realizar a sua aprendizagem em sala de aula, sob a orientação do professor.
e. Os jogos digitais pouco contribuem para a aprendizagem, pois o seu objetivo é a ludicidade.
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Testando o Conhecimento

há 2 anos

Respostas

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há 2 anos

A resposta correta é a alternativa "a. Os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem ser aplicados e avaliados no contexto educacional." Os jogos educativos são utilizados como ferramentas de aprendizado, combinando diversão e pedagogia para auxiliar no ensino e na mudança de comportamento.

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Moran (2012) sugere que, para obter sucesso no ensino a partir das tecnologias educacionais, é necessário que o docente seja capaz de adaptar os conteúdos previstos às necessidades dos alunos e fazer conexões com o cotidiano, como o inesperado, transformando a sala de aula em uma comunidade de investigação. Ou seja, equilibrando, de maneira criativa, o planejamento proposto com as inovações que invadem o ambiente escolar. Dito isso, a respeito das tecnologias da educação, assinale o que for correto.
a. A tecnologia educacional garante, por si só, a formação de indivíduos competentes e cidadãos capazes de transformar o seu contexto.
b. O processo de ensino é tecnológico, quando utiliza métodos com o objetivo de padronizar o processo de ensino para que todos alunos possam aprender com a mesma intensidade e nível.
c. Embora o desenvolvimento seja autodirigido e haja o uso da tecnologia, o professor exerce a função de integrador de conhecimentos em um processo de aprendizagem compensadora que ocorre em grupo.
d. A autodisciplina é a única possibilidade real de estabelecer disciplina. Ela deve ser imposta, pois será através de sua própria vontade de aprender um determinado conteúdo que o aluno irá disciplinar-se, objetivando uma comunicação mais efetiva e uma aprendizagem mais verdadeira.
e. A autoavaliação resulta da capacidade de valoração pessoal e envolve a dependência do professor com o desenvolvimento da criatividade e da autocrítica.


a. A tecnologia educacional garante, por si só, a formação de indivíduos competentes e cidadãos capazes de transformar o seu contexto.
b. O processo de ensino é tecnológico, quando utiliza métodos com o objetivo de padronizar o processo de ensino para que todos alunos possam aprender com a mesma intensidade e nível.
c. Embora o desenvolvimento seja autodirigido e haja o uso da tecnologia, o professor exerce a função de integrador de conhecimentos em um processo de aprendizagem compensadora que ocorre em grupo.
d. A autodisciplina é a única possibilidade real de estabelecer disciplina. Ela deve ser imposta, pois será através de sua própria vontade de aprender um determinado conteúdo que o aluno irá disciplinar-se, objetivando uma comunicação mais efetiva e uma aprendizagem mais verdadeira.
e. A autoavaliação resulta da capacidade de valoração pessoal e envolve a dependência do professor com o desenvolvimento da criatividade e da autocrítica.

Assinale a alternativa que contém os elementos que elevam a motivação e o engajamento dos alunos nos games.


a. Competição, Desafio, Conquistas e Diversão.
b. Pontuação, Níveis, Conquistas e Desafios.
c. Desafio, Aprendizagem, Diversão e Conquistas.
d. Competição, Aprendizagem, Ludicidade e Conquistas.
e. Pontuação, Premiação, Medalhas e Missões.

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