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Os softwares educativos do tipo jogos e/ou games, têm por sua principal característica a motivação por meio de desafios. Segundo Moran (2008) de que forma esses softwares podem contribuir no processo de ensino-aprendizagem?

A. Os SE do tipo jogos contribuem no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que as brincadeiras propostas por eles não estão vinculadas a objetivos pedagógicos, possibilitando ao aluno ter a liberdade de interagir com o jogo.
B. Os jogos são desafiadores por não fazerem parte da realidade dos alunos e terem uma abordagem que trabalha o imaginário dos mesmos, por isso contribuem no processo de ensino-aprendizagem.
C. Aprender por meio dos jogos permite ao aluno conviver com regras e limites, além de explorar novas possibilidades. Por meio das brincadeiras é possível aprender, encontrar variáveis e inovar, baseado-se nos objetivos propostos.
D. O jogo contribui no processo de ensino-aprendizagem por ser uma brincadeira, pois não tem regras e, dessa forma, o aluno tem liberdade para explorar sua criatividade ao buscar soluções para os desafios propostos.
E. Os jogos contribuem no processo de ensino-aprendizagem por permitir aos alunos conviver com regras e limites. O autor faz um alerta de que os SE não permitem explorar novas possibilidades.
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há 11 meses

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há 11 meses

Vamos analisar as alternativas uma a uma para encontrar a correta: A. Os SE do tipo jogos contribuem no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que as brincadeiras propostas por eles não estão vinculadas a objetivos pedagógicos, possibilitando ao aluno ter a liberdade de interagir com o jogo. - Essa opção não é correta, pois a falta de objetivos pedagógicos não contribui para o aprendizado. B. Os jogos são desafiadores por não fazerem parte da realidade dos alunos e terem uma abordagem que trabalha o imaginário dos mesmos, por isso contribuem no processo de ensino-aprendizagem. - Essa opção não é adequada, pois a desconexão com a realidade dos alunos pode dificultar o aprendizado. C. Aprender por meio dos jogos permite ao aluno conviver com regras e limites, além de explorar novas possibilidades. Por meio das brincadeiras é possível aprender, encontrar variáveis e inovar, baseado-se nos objetivos propostos. - Esta opção é correta, pois destaca a importância das regras e limites, além de permitir a exploração e inovação. D. O jogo contribui no processo de ensino-aprendizagem por ser uma brincadeira, pois não tem regras e, dessa forma, o aluno tem liberdade para explorar sua criatividade ao buscar soluções para os desafios propostos. - Essa opção é incorreta, pois a ausência de regras não é benéfica para o aprendizado. E. Os jogos contribuem no processo de ensino-aprendizagem por permitir aos alunos conviver com regras e limites. O autor faz um alerta de que os SE não permitem explorar novas possibilidades. - Essa opção é parcialmente correta, mas a parte final contradiz a ideia de que jogos educativos devem permitir a exploração de novas possibilidades. Portanto, a alternativa correta é: C. Aprender por meio dos jogos permite ao aluno conviver com regras e limites, além de explorar novas possibilidades. Por meio das brincadeiras é possível aprender, encontrar variáveis e inovar, baseado-se nos objetivos propostos.

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Atualmente, o número de ferramentas disponíveis na Internet é imenso, assim como existem softwares sem objetivo educacional que podem ser utilizados em sala de aula. Segundo Vesce (2003), de que forma os SEs contribuem no processo de ensino-aprendizagem?

A. Para que um SE contribua no processo de ensino-aprendizagem, é necessário que seja projetado por um profissional da área de abordagem do recurso – por exemplo, na área de ciências, contar com um biólogo que irá contextualizá-lo no processo educacional. Do contrário, mesmo que o professor tenha uma abordagem bem definida, sua aula será prejudicada, pois seus objetivos não serão atingidos.
B. Um software para ser considerado SE e, dessa forma contribuir no processo de ensino-aprendizagem, deve ser projetado por meio de uma linguagem lúdica capaz de contextualizá-lo nesse processo. Dessa forma, ele pode ser utilizado pelo professor ou até mesmo adaptado por ele a situações específicas de aprendizagem, facilitando a interação dos alunos com a ferramenta.
C. Um software será considerado SE, desde que considere as questões culturais de cada região, por exemplo, um software que aborde a importância da pesca no sustento das comunidades de pescadores não fará sentido para alunos que residem em grandes metrópoles e não dependem da pesca para sua sobrevivência, assim não haverá contribuição no processo de ensino aprendizagem.
D. Um software para ser considerado SE e, dessa forma, contribuir no processo de ensino-aprendizagem, necessita ser projetado por uma equipe composta de diferentes profissionais, sendo obrigatoriamente um deles o profissional da área da educação. Assim, haverá garantias de que a utilização do SE pelo professor, independentemente da sua metodologia, contribuirá nesse processo.
E. Para que um software seja considerado um programa educacional, necessita de uma abordagem metodológica contextualizada ao processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, mesmo que o recurso seja pensado de forma detalhada para mediar a aprendizagem, não havendo uma metodologia adequada por parte do professor, ou adaptada a situações específicas de aprendizagem, esse processo deixará a desejar.

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