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Para que a pedagogia de projetos seja favorável à aprendizagem e não corra o risco de tornar-se um modismo, exige-se do professor algumas condições. Sobre as necessidades de um professor em sala de aula observamos as funções a seguir: I - Ter competência para trabalhar de forma interdisciplinar e contextualizada. II- Tomar a decisão de promover a aprendizagem significativa. III - Ser capaz de potencializar a discussão reflexiva e fomentar a empatia com o grupo. IV - Ser capaz de manter as crianças ocupadas o tempo todo com atividades de aprendizagem da escrita. V - Compreender que com a pedagogia de projetos os alunos constroem suas aprendizagens sem necessidade de ajuda de outras pessoas. Sobre as afirmativas e possíveis necessidades do professor podemos afirmar que
todas as afirmativas são verdadeiras.
todas as afirmativas são falsas.
as afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
as afirmativas I, II e V são verdadeiras.
as afirmativas IV e V são falsas.
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Matematicamente

há 7 meses

Respostas

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há 7 meses

Vamos analisar cada afirmativa: I - Ter competência para trabalhar de forma interdisciplinar e contextualizada. Verdadeira, essa é uma habilidade importante para um professor que utiliza a pedagogia de projetos. II - Tomar a decisão de promover a aprendizagem significativa. Verdadeira, essa é uma função essencial do professor nesse contexto. III - Ser capaz de potencializar a discussão reflexiva e fomentar a empatia com o grupo. Verdadeira, essa habilidade é fundamental para promover um ambiente de aprendizagem colaborativa. IV - Ser capaz de manter as crianças ocupadas o tempo todo com atividades de aprendizagem da escrita. Falsa, a pedagogia de projetos não se resume a manter os alunos ocupados, mas sim a promover uma aprendizagem ativa e significativa. V - Compreender que com a pedagogia de projetos os alunos constroem suas aprendizagens sem necessidade de ajuda de outras pessoas. Falsa, a pedagogia de projetos valoriza a colaboração e a interação, portanto, a ajuda de outras pessoas é importante. Com base nas análises, as afirmativas I, II e III são verdadeiras, enquanto IV e V são falsas. Portanto, a alternativa correta é: "as afirmativas IV e V são falsas."

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Para se trabalhar uma atividade digital no contexto escolar é importante definir o objetivo que será alcançado na atividade bem como a metodologia a ser aplicada. É possível desenvolver uma atividade caso as crianças possuam aparelhos eletrônicos ou a escola disponibilize um laboratório com computadores ou outras máquinas tecnológicas.
A gamificação das aulas de Arte pode ocorrer em
atividades extracurriculares que envolvam a família na proposta pedagógica.
atividades rápidas que sejam facilitadas com a tecnologia para que o professor não perca tempo.
atividades que desenvolvam nos alunos a curiosidade para pesquisas individuais.
atividades como pesquisas sobre arte, elaboração de panfletos, criação de memes, elaboração de mapas mentais e desenvolvimento de jogos.
atividades diversificadas como pesquisas e pinturas digitais.

A gamificação do ensino de arte é uma tendência para as novas metodologias didáticas e pedagógicas. É possível orientar uma atividade utilizando ferramentas digitais em
Aulas teóricas para pesquisas orientadas somente.
Aulas diversificadas com a opção de realização de atividades extracurriculares sem orientação do professor.
atividades que não priorizem a criação de obras, mas sim o conhecimento da tecnologia.
atividades diversas como elaboração de panfletos, mapas mentais e a utilização de jogos criativos e educativos.
propostas pedagógicas que orientem os alunos nos benefícios da tecnologia para propostas educacionais.

Na educação a arte tem o objetivo de promover o desenvolvimento das habilidades criativas de cada aluno. A função do (a) professor(a) é
elaborar atividades unificadas que desenvolvam a coordenação motora.
realizar uma abordagem pedagógica com conceitos sem promover a prática.
apresentar ao seu aluno formas distintas de se fazer arte que limitem suas capacidades cognitivas.
elaborar todas as produções artísticas de eventos da escola.
promover e instigar o processo criativo do aluno e valorizar sua bagagem cultural.

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