Logo Passei Direto
Buscar

Ensino

Outros
Algumas críticas à gamificação surgem por ela favorecer a competitividade em sala de aula. Contudo, cabe ao professor desenvolver estratégias para que essa metodologia contribua com o processo de aprendizagem e não apenas estimule a competição.
Considerando o extrato de texto e os conteúdos do livro-base Práticas contemporâneas em Educação Matemática, assinale a alternativa correta sobre gamificação.
A A gamificação é uma forma de usar elementos de jogos em situações que não são jogos, possibilitando um ambiente motivacional.
B A gamificação se refere ao uso de jogos a partir de tecnologias digitais, portanto pode ser sinônimo de jogos digitais.
C A gamificação pode ser entendida como o uso de videogames em sala de aula.
D A gamificação se refere ao uso de ranking em sala de aula.
E A gamificação é o uso de jogos de tabuleiro no ensino e no aprendizado de Matemática.
User badge image
Desafios para Aprender

há 8 meses

Respostas

User badge image

Ed Verified user icon

há 8 meses

Vamos analisar as alternativas uma a uma para encontrar a correta sobre gamificação: A) A gamificação é uma forma de usar elementos de jogos em situações que não são jogos, possibilitando um ambiente motivacional. - Esta definição está correta, pois a gamificação realmente utiliza elementos de jogos (como pontos, níveis, desafios) em contextos não lúdicos para aumentar a motivação e o engajamento. B) A gamificação se refere ao uso de jogos a partir de tecnologias digitais, portanto pode ser sinônimo de jogos digitais. - Esta afirmação é incorreta, pois a gamificação não se limita a jogos digitais; ela pode incluir qualquer elemento de jogo, independentemente do meio. C) A gamificação pode ser entendida como o uso de videogames em sala de aula. - Embora os videogames possam ser uma parte da gamificação, a definição é muito restrita e não abrange o conceito mais amplo de usar elementos de jogos. D) A gamificação se refere ao uso de ranking em sala de aula. - O uso de rankings pode ser uma parte da gamificação, mas não define o conceito como um todo, que é mais abrangente. E) A gamificação é o uso de jogos de tabuleiro no ensino e no aprendizado de Matemática. - Esta afirmação é muito específica e não representa a definição geral de gamificação. Portanto, a alternativa correta é: A) A gamificação é uma forma de usar elementos de jogos em situações que não são jogos, possibilitando um ambiente motivacional.

Essa resposta te ajudou?

0
Dislike0
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar essa resposta. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Ainda com dúvidas?

Envie uma pergunta e tenha sua dúvida de estudo respondida!

Essa pergunta também está no material:

Mais perguntas desse material

Atente para o fragmento de texto: “Os responsáveis pela criação do Scratch estão ligados ao pesquisador Mitchel Resnick, e usaram a ideia de levar para a estrutura dos códigos de programação a mesma lógica utilizada pelos blocos Lego. Neste modelo, os códigos de programação se encaixam como se fossem peças de uma sequência e, se os comandos não estiverem numa lógica ou sequência possível, os encaixes não acontecem, indicando que o comando escolhido não pode ser feito e que o usuário deve buscar outras possibilidades”. Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: ROCHA, F. S. M.; KALINKE, M. A. Práticas contemporâneas em Educação Matemática. Curitiba: IntersSaberes, 2020. p. 56.
Com base no extrato de texto e nos conteúdos do livro-base Práticas contemporâneas em Educação Matemática sobre o software Scratch, analise as afirmativas a seguir e marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas.
I. ( ) É possível acessar projetos desenvolvidos por outras pessoas no repositório oficial do Scratch.
II. ( ) Apesar de ser uma boa opção para o professor, seu preço é inacessível para a maioria das escolas brasileiras.
III. ( ) Uma dificuldade do uso do Scratch é o fato dele estar disponível apenas no idioma inglês.
IV. ( ) O Scratch pode ser utilizado por professores para criarem recursos pedagógicos para a sala de aula.
A V – F – V – F
B F – V – F – V
C V – V – F – F
D F – F – V – V
E V – F – F – V

Atente para o fragmento de texto: “A relação entre indivíduos e os OA se dá com o uso de interfaces gráficas e eles são, geralmente, armazenados em grandes bases de dados na internet chamados de repositórios, que reúnem vários OA, facilitando a sua busca conforme as necessidades específicas de cada turma, grupo ou faixa etária com o qual se pretende trabalhar. Nestes repositórios os OA são organizados e catalogados para simplificar o acesso a eles de forma rápida e seletiva, com base em metadados específicos”. Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: ROCHA, F. S. M.; KALINKE, M. A. Práticas contemporâneas em Educação Matemática. Curitiba: IntersSaberes, 2020. p. 52.
Com base no extrato de texto e nos conteúdos do livro-base Práticas contemporâneas em Educação Matemática sobre os repositórios de objetos de aprendizagem, analise as afirmativas a seguir e marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas.
I. ( ) Como os OA são organizados por séries e conteúdos, não há separação por tipo ou tamanho.
II. ( ) A organização dos OA em um repositório contribui para que o professor direcione seus esforços na escolha apropriada de recursos e no planejamento de sua aula.
III. ( ) O objetivo principal dos repositórios de OA é vender recursos digitais para professores que não sabem preparar aulas inovadoras.
IV. ( ) Existem repositórios de OA no Brasil e no contexto internacional.
A V – F – V – F
B F – V – F – V
C V – V – F – F
D F – F – V – V
E V – F – F – V

Mais conteúdos dessa disciplina