Buscar referências no BNCC, utilizar recursos técnicos, utilizar elementos condizentes com a realidade e preferências dos alunos; se é a educação infantil, o foco é o entretenimento. Jovens e adolescentes envolvem tudo em tecnologia e os jogos digitais os despertam. a atenção pode ser usada para promover a aprendizagem.
O plano de aula atrativo deve levar em consideração a realidade do aluno, os seus interesses e que consiga de maneira dinâmica alcançar a todos os alunos.
busca referencias na BNCC, faz uso de recursos tecnologicos, utiliza elementos que condizentes com a realidade contextual e preferencias dos alunos; se for educacao infantil foca na ludicidade, jovens e adolescente tudo que envlve tecnologia, jogos digitais chama muito a atencao deles e pode ser utilizado para promover a aprendizagem.
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