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Escola de Pensamento Computacional e Inteligência Artificial Atividade avaliativa – QUESTIONÁRIO FINAL Atividade entregue: 5 de maio de 2024 Limite de entrega: 28 de maio de 2024 Avaliação 70%de respostas corretas. Você obteve aprovação! Consulte seus certificados e cursos concluídos utilizando o campo Meus certificados. Questão 1 Incorreto Atingiu 0,00 de 10,00 Marcar questão Assinale a alternativa correta: a. O hipertexto é uma forma de escrita e leitura linear, destinada a definir uma sequência para o acesso às informações. b. O big data é caracterizado por 3 “Vs”: valor, verdade e verificação. c. Independentemente da sequência e da linguagem utilizadas, computadores são capazes de interpretar as instruções fornecidas. d. Sistema é um conjunto de elementos sem relação unidos por uma linguagem de programação. e. O conceito-chave do ato de programar está em identificar uma necessidade, transformá-la em um problema e, a partir daí, pensar em como é possível solucioná-lo. Feedback Infelizmente, você não acertou. Na missão 4, podem ser retomados conceitos importantes ligados ao universo da linguagem web. Há três tentativas para responder ao questionário. Ao final do preenchimento, verifique se já as utilizou! Questão 2 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão Sobre a robótica educacional, NÃO é correto afirmar que: a. Prioriza a competição: a colaboração não é um aspecto desenvolvido. b. Permite testar em um equipamento físico o que os estudantes aprenderam. c. Ao promover a integração de conceitos, favorece a interdisciplinaridade. d. Apoia o desenvolvimento do raciocínio e da lógica na construção de algoritmos. e. Torna mais acessíveis os princípios de ciência e tecnologia aos alunos. Feedback Parabéns! Gomes (2007) afirma que a robótica educacional, entre as muitas vantagens apresentadas, torna acessíveis princípios de ciência e tecnologia, permite testar fisicamente o que foi aprendido, utilizando modelos que simulam o mundo real, aprimora a comunicação, instigando que os alunos verbalizem conhecimentos e experiências, desenvolve o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos e de programas para controle de mecanismos, favorece a interdisciplinaridade, promovendo a integração de conceitos de áreas distintas. Questão 3 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão Assinale a única alternativa que NÃO está correta: a. A abordagem STEAM é composta de cinco etapas: investigar, descobrir, conectar, criar e refletir. b. No contexto educativo, uma maneira de estimular o trabalho científico é por meio da robótica sustentável aliada à abordagem STEAM. c. O trabalho com robótica orientado pela abordagem STEAM pode mobilizar habilidades como criatividade, colaboração, resiliência, raciocínio lógico, organização e autonomia. d. O método científico é um conjunto de regras a serem observadas na realização de uma experiência com o objetivo de produzir um novo conhecimento ou corrigir conhecimentos existentes. e. Os conhecimentos oriundos do senso comum devem ser desqualificados, pois não foram cientificamente testados. Feedback Parabéns! Esta é a única alternativa incorreta. As proposições do senso comum podem vir a ser estudadas pela ciência. As hipóteses serão confirmadas ou refutadas de acordo com as evidências científicas. Questão 4 Incorreto Atingiu 0,00 de 10,00 Marcar questão Pode-se definir Decomposição como: a. Uma forma de simplificar a solução a partir de sua segmentação em partes reduzidas para resolvê-las individualmente com o uso exclusivo de variáveis matemáticas. b. Processo de identificar um problema complexo e quebrá-lo em pedaços menores porque essa é uma exigência do mercado. c. Processo de identificar um problema complexo e quebrá-lo em pedaços menores, de mais fácil análise, compreensão e solução. d. Ato de focar em detalhes, mesmo os de pouca relevância, para que o programa desenvolvido seja bem avaliado no mercado da programação. e. Momento no qual um problema é identificado para agilizar o desenvolvimento de aplicativos. Feedback Infelizmente, você não acertou. Para relembrar o conceito de Decomposição e os demais pilares do Pensamento computacional, reveja a missão 1. Há três tentativas para responder ao questionário. Ao final do preenchimento, verifique se já as utilizou! Questão 5 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão Contar histórias é uma atividade intrínseca da espécie humana que ajuda a perpetuar conhecimentos e experiências. Leia atentamente as afirmativas a seguir: I. Contar histórias é algo natural, por isso não são necessárias técnicas específicas. II. O uso da linguagem pode ser aprimorado para que interlocutores compartilhem mensagens de modo mais objetivo com seus pares. III. Ao longo dos séculos, as pessoas têm desenvolvido teorias, técnicas e veículos de comunicação de forma a realizar a tarefa de contar histórias com eficiência. IV. Para alcançar o grande público, as narrativas têm de adotar o formato de novela. Agora marque a opção que apresenta as afirmativas válidas. a. Apenas a afirmativa I está correta. b. As afirmativas II e III estão corretas. c. Todas as afirmativas estão corretas. d. A afirmativa IV é a correta. e. As afirmativas I e II estão corretas. Feedback Parabéns! Você acertou. Embora pareça algo natural, o uso da linguagem pode ser aprimorado para que interlocutores compartilhem mensagens de modo mais objetivo. Com vistas ao alcance de maior eficiência e de maiores públicos, novas teorias, técnicas e veículos de comunicação têm sido desenvolvidos ao longo dos séculos. Questão 6 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão O Pensamento computacional baseia-se em pilares que orientam o processo de solução de problemas. Marque a alternativa que apresenta estes pilares. a. Reconhecimento de padrões, abstração e solução de problemas complexos b. Decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos c. Inovação, decomposição e abstração d. Criatividade, inovação, abstração e algoritmos e. Abstração, algoritmos e aprendizagem significativa Feedback Parabéns! O Pensamento computacional está ancorado em quatro pilares. O primeiro é a decomposição: a quebra de um problema complexo em menores partes, simplificando a resolução como um todo. O segundo é reconhecer padrões: encontrar similaridades que permitam replicar a solução. O terceiro pilar é a abstração: capacidade de focar nos elementos essenciais da problemática, ignorando as informações menos relevantes. E, por fim, no quarto pilar temos o algoritmo, que contempla os elementos anteriores ao gerar um passo a passo para a resolução. Questão 7 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão É pressuposto da robótica educacional: a. A obtenção prévia de sucata eletrônica. b. A utilização de kits comerciais. c. A computação desplugada. d. O uso de softwares complexos e recursos on-line. e. Um ambiente de aprendizagem baseado na investigação e na resolução de problemas. Feedback Parabéns! Mais do que construir robôs, a robótica educacional pressupõe um ambiente de aprendizagem baseado na investigação, experimentação, interdisciplinaridade e resolução de problemas. A robótica sustentável é uma modalidade financeiramente mais viável por ressignificar materiais que seriam descartados, desde papelão até peças de eletroeletrônicos fora de uso. Ela também pode incorporar o uso de softwares e de plataformas de prototipagem mais acessíveis, como o Arduino. Questão 8 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão Leia atentamente as afirmativas a seguir: I. É importante que o professor, ao trabalhar as narrativas digitais, atente à convergência de mídias e aos multiletramentos. II. Os estudantes desenvolvem diferentes habilidades ao criaremsuas próprias narrativas e expressarem suas identidades. III. Os estudantes não precisam desenvolver domínio das linguagens que circundam a hipermídia, pois são nativos digitais, ou seja, nascem com essa aptidão. IV. As narrativas digitais são potentes oportunidades para despertar a criatividade. V. As narrativas digitais podem utilizar som, imagem, texto, animação e vídeo. Pensando no trabalho pedagógico com apoio das narrativas digitais, marque a opção que apresenta as afirmativas válidas. a. III, IV e V estão corretas. b. Apenas a afirmativa III está correta. c. Todas as afirmativas estão corretas. d. I, II e III estão corretas. e. I, II, IV e V estão corretas. Feedback Parabéns! Você acertou. A convergência de mídias, incluindo som, imagem, texto, animação e vídeo, pressupõe uma cultura participativa e uma inteligência coletiva, valendo-se de multiletramentos. Esses multiletramentos não são inatos: ao contrário, vinculam-se ao desenvolvimento de diferentes habilidades, que podem ser mobilizadas por meio da criação de narrativas, com apoio docente. Questão 9 Incorreto Atingiu 0,00 de 10,00 Marcar questão Selecione a alternativa correta: a. A Aprendizagem Criativa exige a realização de experimentos, atributo que a restringe à área de Ciências. b. A Aprendizagem Criativa centra-se nos chamados 4 “Ps”: projetos, paixão, pares e pensar brincando. c. A Aprendizagem Criativa explora mais o explicar do que o experimentar e descobrir. d. Um dos fundamentos da Aprendizagem Criativa é a pedagogia dos jardins de infância, o que a torna aplicável apenas a crianças. e. A Base Nacional Comum Curricular orienta que o foco do trabalho com tecnologias digitais seja a instrumentalização, já que outras habilidades são naturalmente desenvolvidas pelos estudantes. Feedback Infelizmente, você não acertou. Se desejar, retome na missão 5 os fundamentos e princípios da Aprendizagem Criativa, assim como suas relações com a BNCC. Há três tentativas para responder ao questionário. Ao final do preenchimento, verifique se já as utilizou! Questão 10 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão Quais são os elementos que compõem a hipermídia? a. Textos, sons, imagens, animações e vídeos. b. Imagens e textos exclusivamente. c. Textos, animações, vídeos e internet das coisas. d. Imagens, sons, animações, vídeos e placas Arduino. e. Imagens e sons exclusivamente. Feedback Parabéns! Os componentes da hipermídia são imagens, sons, textos, animações e vídeos que podem ser conectados em combinações diversas, não lineares.
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