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Escola de Pensamento Computacional e Inteligência Artificial

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Escola de Pensamento Computacional e Inteligência Artificial 
Atividade avaliativa – QUESTIONÁRIO FINAL 
 
Atividade entregue: 5 de maio de 2024 
Limite de entrega: 28 de maio de 2024 
Avaliação 
70%de respostas corretas. 
Você obteve aprovação! Consulte seus certificados e cursos concluídos utilizando o campo Meus certificados. 
 
Questão 1 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 10,00 
Marcar questão 
Assinale a alternativa correta: 
a. 
O hipertexto é uma forma de escrita e leitura linear, destinada a definir uma sequência para o acesso às 
informações. 
b. 
O big data é caracterizado por 3 “Vs”: valor, verdade e verificação. 
c. 
Independentemente da sequência e da linguagem utilizadas, computadores são capazes de interpretar as 
instruções fornecidas. 
d. 
Sistema é um conjunto de elementos sem relação unidos por uma linguagem de programação. 
e. 
O conceito-chave do ato de programar está em identificar uma necessidade, transformá-la em um problema e, a 
partir daí, pensar em como é possível solucioná-lo. 
Feedback 
Infelizmente, você não acertou. Na missão 4, podem ser retomados conceitos importantes ligados ao universo 
da linguagem web. 
Há três tentativas para responder ao questionário. Ao final do preenchimento, verifique se já as utilizou! 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Sobre a robótica educacional, NÃO é correto afirmar que: 
a. 
Prioriza a competição: a colaboração não é um aspecto desenvolvido. 
b. 
Permite testar em um equipamento físico o que os estudantes aprenderam. 
c. 
Ao promover a integração de conceitos, favorece a interdisciplinaridade. 
d. 
Apoia o desenvolvimento do raciocínio e da lógica na construção de algoritmos. 
e. 
Torna mais acessíveis os princípios de ciência e tecnologia aos alunos. 
Feedback 
Parabéns! Gomes (2007) afirma que a robótica educacional, entre as muitas vantagens apresentadas, torna 
acessíveis princípios de ciência e tecnologia, permite testar fisicamente o que foi aprendido, utilizando modelos 
que simulam o mundo real, aprimora a comunicação, instigando que os alunos verbalizem conhecimentos e 
experiências, desenvolve o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos e de programas para controle de 
mecanismos, favorece a interdisciplinaridade, promovendo a integração de conceitos de áreas distintas. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Assinale a única alternativa que NÃO está correta: 
a. 
A abordagem STEAM é composta de cinco etapas: investigar, descobrir, conectar, criar e refletir. 
b. 
No contexto educativo, uma maneira de estimular o trabalho científico é por meio da robótica sustentável aliada 
à abordagem STEAM. 
c. 
O trabalho com robótica orientado pela abordagem STEAM pode mobilizar habilidades como criatividade, 
colaboração, resiliência, raciocínio lógico, organização e autonomia. 
d. 
O método científico é um conjunto de regras a serem observadas na realização de uma experiência com o 
objetivo de produzir um novo conhecimento ou corrigir conhecimentos existentes. 
e. 
Os conhecimentos oriundos do senso comum devem ser desqualificados, pois não foram cientificamente 
testados. 
Feedback 
Parabéns! Esta é a única alternativa incorreta. As proposições do senso comum podem vir a ser estudadas 
pela ciência. As hipóteses serão confirmadas ou refutadas de acordo com as evidências científicas. 
Questão 4 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 10,00 
Marcar questão 
Pode-se definir Decomposição como: 
a. 
Uma forma de simplificar a solução a partir de sua segmentação em partes reduzidas para resolvê-las 
individualmente com o uso exclusivo de variáveis matemáticas. 
b. 
Processo de identificar um problema complexo e quebrá-lo em pedaços menores porque essa é uma exigência 
do mercado. 
c. 
Processo de identificar um problema complexo e quebrá-lo em pedaços menores, de mais fácil análise, 
compreensão e solução. 
d. 
Ato de focar em detalhes, mesmo os de pouca relevância, para que o programa desenvolvido seja bem avaliado 
no mercado da programação. 
e. 
Momento no qual um problema é identificado para agilizar o desenvolvimento de aplicativos. 
Feedback 
Infelizmente, você não acertou. Para relembrar o conceito de Decomposição e os demais pilares do 
Pensamento computacional, reveja a missão 1. 
Há três tentativas para responder ao questionário. Ao final do preenchimento, verifique se já as utilizou! 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Contar histórias é uma atividade intrínseca da espécie humana que ajuda a perpetuar conhecimentos e 
experiências. Leia atentamente as afirmativas a seguir: 
I. Contar histórias é algo natural, por isso não são necessárias técnicas específicas. 
II. O uso da linguagem pode ser aprimorado para que interlocutores compartilhem mensagens de modo 
mais objetivo com seus pares. 
III. Ao longo dos séculos, as pessoas têm desenvolvido teorias, técnicas e veículos de comunicação de 
forma a realizar a tarefa de contar histórias com eficiência. 
IV. Para alcançar o grande público, as narrativas têm de adotar o formato de novela. 
Agora marque a opção que apresenta as afirmativas válidas. 
a. 
Apenas a afirmativa I está correta. 
b. 
As afirmativas II e III estão corretas. 
c. 
Todas as afirmativas estão corretas. 
d. 
A afirmativa IV é a correta. 
e. 
As afirmativas I e II estão corretas. 
Feedback 
Parabéns! Você acertou. Embora pareça algo natural, o uso da linguagem pode ser aprimorado para que 
interlocutores compartilhem mensagens de modo mais objetivo. Com vistas ao alcance de maior eficiência e de 
maiores públicos, novas teorias, técnicas e veículos de comunicação têm sido desenvolvidos ao longo dos 
séculos. 
 
 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
O Pensamento computacional baseia-se em pilares que orientam o processo de solução de problemas. Marque 
a alternativa que apresenta estes pilares. 
a. 
Reconhecimento de padrões, abstração e solução de problemas complexos 
b. 
Decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos 
c. 
Inovação, decomposição e abstração 
d. 
Criatividade, inovação, abstração e algoritmos 
e. 
Abstração, algoritmos e aprendizagem significativa 
Feedback 
Parabéns! O Pensamento computacional está ancorado em quatro pilares. O primeiro é a decomposição: a 
quebra de um problema complexo em menores partes, simplificando a resolução como um todo. O segundo é 
reconhecer padrões: encontrar similaridades que permitam replicar a solução. O terceiro pilar é a abstração: 
capacidade de focar nos elementos essenciais da problemática, ignorando as informações menos relevantes. E, 
por fim, no quarto pilar temos o algoritmo, que contempla os elementos anteriores ao gerar um passo a passo 
para a resolução. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
É pressuposto da robótica educacional: 
a. 
A obtenção prévia de sucata eletrônica. 
b. 
A utilização de kits comerciais. 
c. 
A computação desplugada. 
d. 
O uso de softwares complexos e recursos on-line. 
e. 
Um ambiente de aprendizagem baseado na investigação e na resolução de problemas. 
Feedback 
Parabéns! Mais do que construir robôs, a robótica educacional pressupõe um ambiente de aprendizagem 
baseado na investigação, experimentação, interdisciplinaridade e resolução de problemas. A robótica 
sustentável é uma modalidade financeiramente mais viável por ressignificar materiais que seriam descartados, 
desde papelão até peças de eletroeletrônicos fora de uso. Ela também pode incorporar o uso de softwares e de 
plataformas de prototipagem mais acessíveis, como o Arduino. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Leia atentamente as afirmativas a seguir: 
I. É importante que o professor, ao trabalhar as narrativas digitais, atente à convergência de mídias e aos 
multiletramentos. 
II. Os estudantes desenvolvem diferentes habilidades ao criaremsuas próprias narrativas e expressarem suas 
identidades. 
III. Os estudantes não precisam desenvolver domínio das linguagens que circundam a hipermídia, pois são 
nativos digitais, ou seja, nascem com essa aptidão. 
IV. As narrativas digitais são potentes oportunidades para despertar a criatividade. 
V. As narrativas digitais podem utilizar som, imagem, texto, animação e vídeo. 
Pensando no trabalho pedagógico com apoio das narrativas digitais, marque a opção que apresenta as 
afirmativas válidas. 
a. 
III, IV e V estão corretas. 
b. 
Apenas a afirmativa III está correta. 
c. 
Todas as afirmativas estão corretas. 
d. 
I, II e III estão corretas. 
e. 
I, II, IV e V estão corretas. 
Feedback 
Parabéns! Você acertou. A convergência de mídias, incluindo som, imagem, texto, animação e vídeo, pressupõe 
uma cultura participativa e uma inteligência coletiva, valendo-se de multiletramentos. Esses multiletramentos 
não são inatos: ao contrário, vinculam-se ao desenvolvimento de diferentes habilidades, que podem ser 
mobilizadas por meio da criação de narrativas, com apoio docente. 
Questão 9 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 10,00 
Marcar questão 
Selecione a alternativa correta: 
 
 
a. 
A Aprendizagem Criativa exige a realização de experimentos, atributo que a restringe à área de Ciências. 
b. 
A Aprendizagem Criativa centra-se nos chamados 4 “Ps”: projetos, paixão, pares e pensar brincando. 
c. 
A Aprendizagem Criativa explora mais o explicar do que o experimentar e descobrir. 
d. 
Um dos fundamentos da Aprendizagem Criativa é a pedagogia dos jardins de infância, o que a torna aplicável 
apenas a crianças. 
e. 
A Base Nacional Comum Curricular orienta que o foco do trabalho com tecnologias digitais seja a 
instrumentalização, já que outras habilidades são naturalmente desenvolvidas pelos estudantes. 
Feedback 
Infelizmente, você não acertou. Se desejar, retome na missão 5 os fundamentos e princípios da Aprendizagem 
Criativa, assim como suas relações com a BNCC. 
Há três tentativas para responder ao questionário. Ao final do preenchimento, verifique se já as utilizou! 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Quais são os elementos que compõem a hipermídia? 
a. 
Textos, sons, imagens, animações e vídeos. 
b. 
Imagens e textos exclusivamente. 
c. 
Textos, animações, vídeos e internet das coisas. 
d. 
Imagens, sons, animações, vídeos e placas Arduino. 
e. 
Imagens e sons exclusivamente. 
Feedback 
Parabéns! Os componentes da hipermídia são imagens, sons, textos, animações e vídeos que podem ser 
conectados em combinações diversas, não lineares.

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