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Autor: Tiago Junges IAgrAdecimento Gostaria de agradecer imensamente a toda a comunidade "Solo RPG" do Face- book. Em especial ao seu criador, o grande Tarcísio Lucas. Sem isso não seria possível este jogo ter existido. Quero agradecer também a todos os fãs do jogo! Eu nem esperava que poderíamos ter batido a meta no Financiamento Coletivo! Foi uma grande surpresa! Quero agradecer ao meu grande irmão Bruno por ter dado vida a capa e ao logo do jogo. Quero agradecer aos talentosos Lucas Fowl e João Gabriel por terem ilustrado o interior do livro com seus próprios estilos! Quero agradecer a Aline Rebelo pela sempre diagramação incrível do livro! Bora explorar umas masmorras!! - Tiago Junges - Autor: Tiago Junges Ilustradores: - Bruno H. Junges | brunohjunges@gmail.com - João Gabriel Garin | jgabrielhenrique7@gmail.com - Lucas Fowl | lucasfowl91@gmail.com Diagramação: Aline Rebelo | aline.rebelo@gmail.com - Apoiadores - Adeilson De Almeida Gonçalves, Adeir Ribeiro, Adler, Adriano Jennrich Cordeiro, Adriano Peres, Alcyone Fernandes Marques Da Silva Rosa, Alexander Aparecido Urso Silva., Alexandre Baraldi Ramos, Alexandre Ferreira Da Silveira, Alexandre Fortunato, Alexsandro Teixeira Cuenca, Allan Castro Lima, Allan Macedo De Novaes, Aluísio Soares Da Silva Júnior, Álvaro Álvares, Amós Do Carmo Moreira Filho, Ana Carolina Aparecida Jacobelli De Oliveira, Anderson Reinaldo Candido, André Angellis, Andre Bruno Lourenço Da Silva, André De Melo Sobral, Andre Luis Albuquerque Campos, André Luís Muzzi, Andre Luis Ribeiro Leite, André Luiz Marcondes Pontes, Andre Pio, Andrei Ajudarte, Anna Carolina De Oliveira Velasco, Antonio Jose De Aguiar Mota, Arthur Giacobbo Brandão, Braien Machado, Brenda Felipe, Bruno Costa Coelho, Bruno Deliberali Santos, Bruno Henrique, Bruno Marques, Bruno Prieto, Caio Campos Barboza, Caio Castro Vaz, Caio Eduardo, Caio Fornasari, Caio Noronha Junior, Caio Rocha Pereira, Caio Vinicius, Camila Gamino Da Costa, Carlos Almeida, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos Oc, Carlos Rafael Aimo Bera, Carlos Valnicio, Cesar Lopes Aguiar, César Roberto Milman Da Silva, Cezar Capacle, Charlie, Claudio Aparecido Figueiredo, Claudio Lopes Carteiro Junior, Claudio Torcato, Cristiano Azevedo Dos Santos, Daniel Alexandre Freire, Daniel Almenteiro, Daniel Castro, Daniel De Castro, Daniel Lucas Coutinho Da Silva, Daniel Maioni Araújo De Assis, Daniel Paes Cuter, Daniel Ricardo Alves, Daniel Ritta, Daniel Santos Coimbra, Daniel Zanzini, Danilo De Aguiar Barbosa, Danilo Rolim Meira, Davi Nóbrega, Dayan Valente, Demétrius Renato De Castro Silva, Dennis Patrício Alves, Dheyrdre Machado, Diego Bassinello, Diego Cezar Nascimento, Diego Rodrigues Fontes, Diego Soares, Diegounger, Diek Scheffer, Diogo Emmanoel Da Costa Lemos, Diogo Lima Barreto, Diogo Nogueira, Douglas Bloss Pires, Douglas Estevez, Edgard Tanaka, Edson Junior, Edson Ribeiro, Eduardo Augusto Vianna Santiago, Eduardo Leão Garcia, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Mancuso Du Mancuso, Eduardo Rafael Miranda Feitoza, Eduardo Simabukuro, Eduardo Victor, Eduardo Vieira Guimarães, Elaine Nascimento, Elder Rocha Alves, Ellias Matheus, Emanuel Max, Émerson Lourenço Mariz, Endrag0n, Eric Bem Dos Santos, Erick Nunes, Érico Jorge Mota Florentino, Erik Dos Reis, Euller Pereira, Everson De Oliveira Alves, Ewerton Wander Duarte Do Nascimento, Fabiano Barbeiro, Fabiano Neme, Fábio Almeida, Fábio Bordini, Fábio Cardoso Santa Rosa, Fabio Carvalho, Fábio De Paula Tourinho, Fábio Duarte, Fábio Fabene, Fabio Ruggiero, Fabricio D. Delgado, Faustino Santiago, Felipe Espindola De Borba, Felipe Fragnani Del Aguila, Felipe Garcia De Godoi, Felipe Gonçalves, Felipe Martins De Paiva, Felipe Norberto, Fernando Fenero, Fernando Herrero, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima, Filipe Valentim Bezerra, Flavio Mazzeu, Flavio Rodrigo Sacilotto, Florencio Augusto Filho, Francinaldo Dos Santos Mariano, Francisco Grazziotin, Frank De Souza Melo, Frederico Detofano, Frederico Trevisan Santos, Gabriel Alonso, Gabriel De Andrade Iasi, Gabriel Lemos, Gabriel Matte De Moura, Gabriel Vandresen, Gárgula, Gentle Ogre, Gilson Santos, Giorgio Fortunato, Glauco Bruno Nogueira Da Silv, Glauco Guimaraes, Googh Gylmor, Guilherme Felga, Guilherme Gomes Neto, Guilherme Nascimento, Gustavo Coelho, Gustavo Da Rocha Pereira, Gustavo Henrique Silva, Haruo Takashima, Hebert Vieira Simplicio Junior, Heitor Krüger De Freitas, Helber Del Bem Martins, Helio Rodrigues Machado Neto, Henrique Aleixo, Henrique Sérgio Lima Costa, Herbert Lasanha Soares, Hernani Junior, Hypia Miranda Sanches, Igor "Bone" Toscano, Igor Burle, Igor Dagoberto Guterres Filgueira, Igor Dutra Santos, Igor Matheus, Igor Miguel, Iuri Gelbi Silva Londe, Iury De Paula Lopes, Ivan Almeida Da Silva, J. Cesar, Jack Bullet, Jacques Murta Cabral, Jader007, Janary Damacena, Janilson Aragão, Jean Douglas Costa Nascimento, Jean Lucas, Jean Lucas Sgarbi Carassa, Jefferson Geovane, Jéssica Alves, Jhonnatan Gabriel Farias De Souza, João Felipe Fogageiro Olival, Joao Gabriel Moritz Lima, João Gabriel Patriota Alves De Moura, Joao Luiz, João Marcílio Coelho Netto Lins Aroucha, João Paulo, João Pedro De Brito Moreira Silva, João Pedro Dos Santos Dias Pereira, João Ricardo Bittencourt, João Victor Antunes Krieger, Joao Vitor Toti Pelizzari, Joaquim Neto, Jocy Dieguevara De Moraes Chaves, Johnatan Melo, Johnn Robert Costa Kalil, Johny Ricardo Dos Santos, Jorge Gomes De Araujo Junior, Jorge Roberto De Souza, José Antonio Dos Santos, José Carlos De França Gonçalves, José Luiz Dos Santos, Josias Batista Da Costa, Juanito Cauê Gama Cassemiro, Juliano - Jcmsx, Julio Cesar Santos Vieira, Julio Miedes Neto, Kaique De Oliveira, Karol Matrella, Kevin Andrews Marques Silva, Kevin De Paula, Leivison Dias Ferreira, Leonardo Cardoso Gomes Godoy, Leonardo Henrique Da Silva De Andrade, Leonardo Marques Rodrigues, Liano Santos Batista, Lincoln Ruteski Dos Santos, Luan Da Silva Avila, Luan Peixoto, Lucas Fowl, Lucas Machado, Lucas Mestre Ferreira Alves, Lucas Nascimento Martins Martines, Lucas Peixoto De Lima, Lucas Tezotto (@ Barbaliteraria), Lucas Trevisano, Lucas Xavier, Luccas Aguiar, Luís Cavalheiro, Luis Guilherme Dias Lima, Luiz Pinto Ribeiro Junior, Manoel Mozzer, Marcelo "Presto" Gaudio Augusto, Marcelo Collar, Marcelo Hilst Martins, Marcelo Lacerda De Góes Telles, Marcio Simão De Vasconcellos, Márcio Tadeu Alves Júnior, Marcos Riego, Marcos Da Maia Vicente Júnior, Marcos Vinicios Ornelas, Marcus Vinicius De Mello Oliveira, Marina Pocketmonster, Mário Filho, Marlos, Mateus Duarte, Maurílio Zucatelli Júnior, Maxwell Araujo Santiago Tavares, Milton Diogo, Mizzy Wizzy, Nairo Lucio De Melo Junior, Nathaniel Reis De Figueiredo, Neudson Fernandes Vasconcelos, Newton Felipe Ferreira, Nienio Diegoli Gontijo, Paula Aragao Valverde, Paulo Francisco Nunes De Oliveira, Paulo José D. Morello, Pedro Augusto Tavares, Pedro Henrique, Pedro Mandagará, Pedro Medeiros, Pedro Salgado, Pedro_herein, Petras Furtado, Rafael Baldo, Rafael Beltrame, Rafael Lacerda Silveira Rocha, Rafael Oliveira Bezerra, Rafael Panczinski De Oliveira, Ralph Ferraz Gomes, Raphael D. Viana, Renan França, Renan Pereira Gerber, Renan Vinicius De Barros Becker, Renato De Castro Pereira, Reni Junior, Rian Mendes, Ricardo Mallen Machado De Souza, Ricardo Rodrigues, Rita Adelly, Roberson Barrionuevo, Roberto "Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira, Robson De Melo Souza, Rodrigo Castro, Rodrigo Lopes De Aquino, Rodrigo Montecchio, Rodrigo Oliveira, Rodrigo Silveira De Pinho, Ronald Tunner De Souza Santos, Ronaldo Frederico Langer, Rpg Com Nozes, Ruan Kaylo, Rubens Carvalho Alves De Lima, Samara Bezerra Lisboa, Sammara Adriana Barros Carvalho, Samuel Grave Silva, Saulo Lima De Souza Bertani, Saulo Medeiros Aride, Saulo Oliveira, Sérgio J. Sousa, Sergio Paulo, Silvio Damasceno, Sir Paulo (Brierius), T. K. Pereira - Escriba Encapuzado, Tarcisio Lucas, Teófilo Araújo, Teresa Cristina Canella Eugenio, Thairone Campos, ThiagoCorôa, Thiago Costa Araujo, Thiago Henrique Righetti E Silva, Thiago Leite, Thiago Monteiro, Thiago Neri, Thiago Piedade, Tiago Alves Madjar, Tiago Hr, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Valdemar De França, Vergilio Vinciguera, Victor Arthur, Victor Hugo Félix Martins, Victor José, Victor Peixoto Pereira, Vinicius Gomes De Oliveira, Vinicius Ribeiro Cabral, Wanderson Martiniano De Mello, Weverson Garcia Medeiros, William Cunha De Freitas, Willians Novais, Winardlley Nardson Lima. - Índice - Introdução 5 Regras Básicas 6 Masmorras Básicas 11 Cemitério de Personagens 24 Mundo Expandido 25 Explorando o Mundo 26 Cidades e Fortalezas 28 Ruínas 31 Portais 31 Outros Mundos 32 Outras Raças 34 Raças Zoadas 36 Classes Avançadas 37 Novas Magias 39 Recrutando Mercenários 40 Adestrando Animais 41 Construções 42 Política 42 Guerra 43 Multijogador 44 Masmorras Mortais 45 INTRODUÇÃO NoteQuest é um jogo solo de exploração de masmorras (também chamado de 'Dungeon Crawl'). Possui um sistema de regras extremamente simples e rápido. Priorizando a parte mais importante e divertida: A Exploração! Você jogará com um aventureiro fracote atrás de dinheiro e fama. Boa sorte! (Você vai precisar) - Como Jogar- Para jogar NoteQuest você precisará deste livro, um caderno (ou uma folha de papel), um lápis e alguns dados. Agora basta achar um lugar calmo e começar sua aventura! Primeiro você irá criar um aventureiro e uma masmorra. Se conseguir vencer a masmorra, poderá seguir para outra masmorra e assim por diante. Se morrer antes disso (o que é bem provável), crie um novo personagem e tente explorar a masmorra novamente (e achar o cadáver do seu antigo personagem com todos itens na mochila) ou explore uma nova masmorra. Esse é o fluxo do jogo. O livro que você tem em mãos é o Manual Completo. Ele reúne o material da versão gratuita Manual Básico e do suplemento Mundo Expandido. Recomendamos começar com o jogo básico (as próximas 5 páginas) antes de se aventurar no Mundo Expandido (Página 25). 6 - Criando um Aventureiro - Para criar seu aventureiro você precisará rolar uma Raça e uma Classe Básica nas tabelas a seguir. Cada um destes itens irá lhe indicar Pontos de Vida (PV), Vantagens e sua Arma Inicial. Você começa com 10 Tochas e sem nenhuma moeda. Se possuir magias, role na tabela de Magias Básicas. tAbelA: rAçA 2d6 Raça PV Vantagem 2 Homem-Gosma 10 Se engolfar o corpo de um inimigo morto recupera todos PV. 3 Vagalóide 16 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica: Luz. 4 Fada 8 Começa o jogo com 5 Magias Básicas aleatórias. 5 Gnomo 14 Começa o jogo com 3 Magias Básicas aleatórias. 6 Elfo 16 Começa o jogo com 1 Magia Básica aleatória. 7 Humano 20 Nenhuma. 8 Anão 18 Quando for rolar para Achar Passagens Secretas, role dois dados e descarte o menor. 9 Pequenino 14 Quando Mover em Silêncio, para cada monstro role dois dados e descarte o menor. 10 Povo-Gato 19 Pode vender equipamento na cidade pelo dobro do valor. 11 Rinoceróide 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6) em vez de atacar com uma arma. 12 Meio-Dragão 30 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica: Bola de Fogo. tAbelA: clAsse básicA 2d6 Classe PV Vantagem Arma Inicial 2 Mendigo +4 Nenhuma. Pedaço de Pau (Dano 1d6-2) 3 Coveiro +2 Causa +2 de dano em Mortos-Vivos. Pá (Dano 1d6-1) 4 Nobre +0 Começa o jogo com 1 Magia Básica aleatória. Rapieira (Dano 1d6+1) 5 Estudante +0 Começa o jogo com 3 Magias Básicas aleatórias. Adaga (Dano 1d6-1) 6 Ferreiro +4 Pode recuperar armaduras gastando 1 Tocha. Martelo (Dano 1d6) 7 Guarda +4 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6) 8 Cozinheiro +2 Ganha 1 Provisão por monstro (que não seja morto-vivo) Cutelo (Dano 1d6) 9 Chaveiro +2 Não gasta tochas quando Abrir Fechaduras. Adaga (Dano 1d6-1) 10 Lenhador +4 Quando destruir portas, role o dado. Se cair 6 ganha 1 tocha. Machado (Dano 1d6) 11 Minerador +4 Se acabar as tochas pode sair caso tenha caminho livre. Picareta (Dano 1d6-1) 12 Gladiador +6 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6) tAbelA: mAgiA básicA 1d6 Magia Básica Efeito 1 Cura Recupera 5 PV. 2 Luz Cria um globo de luz que vale como uma Tocha. 3 Teletransporte Te teletransporta para qualquer sala que já visitou. Pode ser usado para fugir de combate. 4 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno. 5 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano. 6 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes da sala onde estiver. 7 - Criando uma Masmorra - A masmorra será construída conforme você vai explorando, abrindo porta por porta. Inicialmente você só sabe o nome dela, que foi sussurrando na taverna. Para definir o Nome da Masmorra role nas tabelas abaixo. Role três dados, e consulte cada uma das 3 colunas. tAbelA: nome dA mAsmorrA 1d6 Nome da Masmorra Tipo da Masmorra Segunda Parte Terceira Parte 1 O Palácio (página 12)... ... do Horror ... ... Secreta 2 A Cripta (página 14)... ... da Maldição ... ... Nebulosa 3 A Tumba (página 16)... ... da Dor ... ... Eterno 4 O Santuário (página 18)... ... do Herói ... ... Gélido 5 O Templo (página 20)... ... da Promessa ... ... Flamejante 6 O Calabouço (página 22)... ... da Escuridão ... ... Sangrento Abrindo Portas Para começar a explorar a masmorra, primeiro você pre- cisa entender o processo de abrir uma Porta. Cada vez que você encontrar uma porta, você deverá checar ela rolando na tabela ao lado para saber o que aconteceu. Ela pode estar trancada (resultado 2 ou 3) mas também pode ter acio- nado uma armadilha! Se ativou, role na tabela de Armadilha correspondente ao tipo de masmorra que você estiver. Decore esta tabela para facilitar sua exploração! Segmentos O mapa da masmorra é separado por “Segmentos”, onde um Segmento pode ser um Corredor, uma Es- cadaria ou uma Sala. Sempre que abrir uma porta, você irá rolar um dado e conferir a coluna correspondente na tabela Segmentos baseado no local onde você está abrindo a porta. Se você estiver em uma escadaria, para qualquer porta que você abrir, confira na primeira coluna da tabe- la. Se você estiver em um corredor, para qualquer porta que você abrir, confira na segunda coluna. Se você es- tiver em uma sala, para qualquer porta que você abrir, confira na terceira coluna. Se o segmento for uma Sala, role também na tabela Conteúdo e na tabela Monstros. tAbelA: Abrindo umA PortA 1d6 Porta 1 Você ativou uma Armadilha! 2 Trancada! 3 Trancada! 4 Destrancada 5 Destrancada 6 Destrancada Dependendo do Tipo de Masmorra que sair, você irá consultar as tabelas de uma página diferente (veja na tabela acima). Para a sua exploração, você só precisará das tabelas que estarão lá. 8 A Sala Final Cada Escadaria que você desce estará indo para um novo nível da masmorra. Assim que estiver entrando para o terceiro nível (ou seja, existem 2 andares entre você e a entrada da masmorra), você terá encontrado a Sala Final. Se a masmorra foi completada sem nenhuma escadaria para o terceiro nível, a última sala aberta será a Sala Final. A Sala Final é uma grande sala sem portas onde no centro estará o Chefe da Masmorra. Role apenas na tabela Chefe da Masmorra na página da masmorra e mais nada (sem Conteúdo ou Monstros). Após derrotar o Chefe da Masmorra você encontrará 2d6 Tesouros com ele. A Escuridão A coisa mais importante para entender ao jogar NoteQuest é a Escuridão. Este é o maior inimigo do seu aventureiro. Se em algum momento você ficar no meio da masmorra sem nenhuma tocha, a escuridão te devorará. Você perde seu personagem e deve fazer um novo. Quando o novo personagem chegar onde seu antigo estava, encontrará apenas a mochila e roupas no chão. Monstros não são afetados pela escuridão. Cada gasto de tocha reflete uma ação que levou tempo. Se estiver acabando as tochas, você pode ir até a cidade comprar mais. Cada Tocha custa 1 moeda, porémvocê só pode carregar no máximo 10 tochas por vez. Gastando Tochas O recurso mais importante da exploração de masmorra são as Tochas. Todo personagem começa com 10 tochas. Ao entrar em uma masmorra você irá consumir 1 tocha para iluminar o caminho. Algumas ações, como Abrir Fechadura e Achar Passagens Secretas, levam tempo e poderão consumir mais tochas. Ações na Masmorra Dentro da masmorra, você estará andando de segmento por segmento. Se você entrar em um segmento com monstros, você precisa enfrentar eles antes de qualquer coisa. Se não tiver monstros (ou se foram derrotados) você poderá abrir quaisquer portas ou baús que existam ali. Além dessas ações simples, temos ações especiais que o jogador pode escolher fazer: Abrir Fechadura: Você pode abrir fechaduras de portas que estiverem trancadas. Para isso, gaste 1 tocha e você conseguirá destrancá-la. Quebrar Porta: Uma porta trancada pode ser aberta quebrando. É uma ação simples e não exige tempo ou tocha, porém, se você fizer isso, além da porta não poder mais ser fechada, você alerta todos os monstros daquele segmento que irão te atacar primeiro. Mover em Silêncio: Se você abriu uma porta sem quebrá-la ou ativar armadilha, você pode optar por Mover em Silêncio. Gaste 1 tocha e role um dado para cada monstro dentro da sala, e se algum cair no número 1, os monstros te viram e vão te atacar primeiro. Mas caso for bem sucedido, você pode passar pela sala sem ser detectado, pegando tesouros e abrindo portas. Se escondido você acionar uma armadilha ou fizer algum barulho, os monstros da sala te atacam. Você não pode mover em silêncio na sala do Chefe da Masmorra. Desarmar Armadilhas: Em uma sala você pode optar por Desarmar Armadilha. Gaste 1 tocha e evite que qualquer armadilha dentro desta sala tenha efeito. Achar Passagem Secreta: Se você estiver em um segmento que pode ter Passagem Secreta, gaste 1 tocha e role na tabela de Passagem Secreta. Abrir um Baú: Se você encontrar um Baú, role dois dados. O dado com o maior resultado indica quantas moedas havia dentro do baú, e o dado com o menor resultado indica quantos Tesouros havia dentro do baú. Porém, se ambos os dados cairem no número 1, o baú estava vazio e ainda ativou uma Armadilha! 9 Ações na Cidade Quando você precisar sair da masmorra, seja por que suas tochas estejam acabando ou por estar com poucos pontos de vida, basta que os segmentos até a entrada da masmorra estejam vazios. Na cidade você pode fazer qualquer uma destas ações: Descansar: Gaste 1 moeda e recupere todos os seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas. Consertar: Gaste 1 moeda para recuperar todos os PV de uma armadura. Comprar: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha. Você só pode carregar no máximo 10 tochas por vez. Vender: Você pode vender qualquer item em qualquer cidade por 1 moeda. Itens mágicos podem ser vendidos por 1d6-1 moedas. Condições Especiais Magias: Cada magia tem um efeito diferente e podem ser usadas fora ou dentro de combate. Em combate consomem um turno de ataque. Depois que usar, esta magia está gasta e só poderá usar ela novamente se recuperar na cidade. Note que você pode ter mais de uma vez a mesma magia. Isso significa que você tem mais usos desta magia. Limite de Carga: Você só pode carregar até 10 tochas, e até 10 itens quaisquer na sua mochila. Armadura: A armadura é separada em 5 peças: Ombreiras, Braceletes, Botas, Elmo e Peitoral. Você pode usar quaisquer peças como quiser, só não pode usar mais de uma peça igual. Cada uma tem um valor de PV e se uma peça de armadura perder todos PV, ela é destruída. Portas Quebradas: Sempre que tiver uma porta quebrada em um segmento, você terá comunicação dos monstros entre os segmentos. Isso significa que se os monstros de um segmento forem alertados, os do outro também serão e irão atacar o aventureiro. Chaves e Portas: Se você achar uma chave, poderá abrir qualquer porta da masmorra. Chaves encontradas em uma masmorra não abrem portas de outra. A chave-mestra abre qualquer porta de qualquer masmorra. Voltando para uma Masmorra: Se você sair da masmorra para descansar na cidade, quando você voltar terá que rolar na tabela de Monstros para cada sala vazia que entrar. Isso também vale caso você morra e for se aventurar com outro personagem na mesma masmorra. Caso uma sala ainda tenha monstros, estes continuam, mas recuperam todos os seus pontos de vida. 10 Combate O combate é bem simples. Primeiro é preciso saber quem começará atacando. Se você abriu a porta sem fazer barulho (ou seja, sem destruir ela ou ativar armadilha), é você quem começa atacando. Se não, são os monstros da sala. O combate então segue revezando os ataques entre você e os monstros. Na vez do ataque dos monstros, some o dano de todos e reduza este valor dos seus PV (ou dos PV da armadura, se estiver usando uma). Na sua vez, role o dano da Arma que estiver usando, escolha um inimigo e reduza este valor do PV dele. Se você perder todos os pontos de vida, seu personagem morreu e todo seu equipamento agora estará no chão daquela sala para ser recuperado pelo seu próximo personagem. Uso das Mãos Quando seu personagem vai explorar uma masmorra, ele precisa usar uma mão para segurar a tocha. Por isso ele não pode lutar com uma arma de Duas Mãos sem ter alguma outra fonte de luz no lugar. Perder um braço em uma armadilha é outro caso. Existem algumas formas de contornar isso, como contratar alguém para segurar a tocha para você, usar uma Lamparina ou fazer magias. Monstros Alguns monstros possuem características únicas, veja abaixo a lista: Corpo de Pedra: Este monstro ignora todo dano recebido que for 3 ou menos. Espólios: Depois do combate, role 1d6. Se cair 6 você achou 1 Tesouro. Se cair 5 você achou 1 Chave. E se cair 4 ou menos você achou 1 moeda. Explosivo: Quando cair 1 na rolagem de dano, este monstro irá se destruir causando dano igual ao seu PV atual. Fogo: Quando cair 1 no dado de dano, o próximo ataque deste causará +10 de dano. Horda: Quando cai 1 no dado de dano, entra na sala um Orc (6 PV; Dano 3). Intangível: Não recebe dano caso o dano for um número par. Magia: Quando cair 1 no dado de dano, este monstro irá fazer uma magia. Role 1 dado e some o valor ao dano final do próximo ataque do monstro. Morte Súbita: Quando cair 1 no dado de dano, o próximo ataque deste monstro te matará. Morto-Vivo: Depois que este monstro for derrotado, role um dado. Se cair 1, ele volta a vida com 1 PV. Necromancia: Quando cair 1 no dado de dano, surge um Esqueleto (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo). Ponto Fraco: Quando cair 6 no dado de dano, este monstro recebe o dobro de dano. Regeneração: Quando cair 1 no dado de dano, este monstro recupera 6 PV. Paralisar: Quando cair 1 no dado de dano, o próximo ataque paralisa por 1d6 turnos. Veneno: Todo dano desta criatura não pode ser absorvido por armaduras ou outros meios. - Masmorras - 12 - Palácio - Esta masmorra está dentro de uma grande construção com uma poderosa porta de entrada. Antigamente este foi o lar de algum nobre. Ao abrir a porta você encontra um salão gigante com duas portas em cada lado e uma escadaria no centro levando para baixo. Ao final da escadaria há uma porta. tAbelA: segmentos 1d6 Aberto a partir de uma Escadaria Aberto a partir de um Corredor Aberto a partir de uma Sala 1 Corredor com uma porta. Sala mediana com uma porta. Pequena sala. 2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana. 3 Corredor com duas portas. Sala comprida com uma porta. Sala mediana. 4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido. 5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares. 6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo. tAbelA: PAssAgem secretA 1d6 Passagem Secreta 1 Você ativou uma Armadilha! 2 Não há nada aqui. 3 Não há nada aqui. 4 Encontrouum Baú escondido! 5 Encontrou um Baú escondido! 6 Passagem para uma Escadaria. tAbelA: conteúdo 2d6 Conteúdo 2 Grande biblioteca cheia de pó. Pode ter Passagem Secreta. 3 Cozinha destruída e 1d6 moedas. 4 Grande mesa com algumas cadeiras. Pode ter Passagem Secreta. 5 Estante de livro e 1d6 Pergaminhos. 6 Escrivaninha com 1 Baú. 7 Sujeira por todos cantos. Pode ter Passagem Secreta. 8 Cama com um Baú ao lado. 9 Jardim coberto por plantas. Pode ter Passagem Secreta. 10 Depósito de Lixo. Pode ter Passagem Secreta. 11 Grande mesa com papéis e mapas. Pode ter Passagem Secreta. 12 Arsenal. 2d6 Itens Mágicos. tAbelA: ArmAdilhA 1d6 Armadilha 1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 você perde um dos braços e se cair 1 você morre. 2 Jorro de Ácido (5 de dano). 3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair). 4 Um dardo te acerta (1 de dano). 5 Um click, mas nada acontece. 6 Um click, mas nada acontece. tAbelA: monstro 2d6 Monstro 2 Minotauro (14 PV; Dano 7) 3 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Espólios) 4 1 Orc (6 PV; Dano 3; Espólios) 5 1d6 Ratos Gigantes (2 PV; Dano 1) 6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 7 - 8 Nenhum monstro 9 2 Sentinelas de Aço (8 PV; Dano 3) 10 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração) 11 Golem Ossos (12 PV; Dano 5; Morto-Vivo) 12 Limo Vivo (10 PV; Dano 1; Espólios; Regeneração) 13 tAbelA: recomPensA 1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico 1 Ornamento (vale 5 Moedas na cidade) Chapéu do Bobo (2 PV; Não pode mover em Silêncio) [Armadura] da Realeza (É muito elegante) 2 Poção de Vida (Recupera todos os PV) Sandálias do Imperador (2 PV; +1 de dano contra baratas) [Armadura] do Leprechaun (Ganha o dobro de moedas em baús) 3 Pergaminho Mágico (Magia Básica aleatória) Amuleto dos Mortos (Ignora efeito de Mortos-Vivos) [Armadura] do Centurião (+1 PV) 4 Jóia valiosa (vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha ativada) [Arma] da Destruição (Causa +2 de dano) 5 [Role na coluna Maravilha] Poção da Fúria (Dano +2 até o final do combate) [Arma] da Guerra (Causa +2 de dano contra Anjos) 6 [Role na coluna Item Mágico] Lamparina (Não precisa usar mãos pra iluminar) [Arma] do Matador de Dragões (Dobro de dano contra Dragões) tAbelA: chefe dA mAsmorrA 1d6 Chefe da Masmorra 1 Andando de um lado para o outro está o Barão Zumbi (30 PV; Dano 4; Morto-Vivo). 2 Sentando no seu antigo e empoeirado trono está o Rei Louco (22 PV; Dano 2; Explosivo) 3 Este era um quarto luxuoso antes de ficar coberto por pó. Ali está a Dama Fantasma (13 PV; Dano 3; Intangível). 4 Em volta de um trono estão 2 Gárgulas Profanas (12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra) 5 Costurando um cadáver sobre uma mesa está o Necromante (16 PV; Dan 7; Necromancia). 6 Sentado em um trono e com um pé em um crânio de dragão está o Rei Orc (24 PV; Dano 5; Horda). tAbelA: ArmAdurA 1d6 Armadura 1 Anel (0 PV) 2 Braceletes (2 PV) 3 Botas (3 PV) 4 Ombreiras (3 PV) 5 Elmo (4 PV) 6 Peitoral (10 PV) tAbelA: ArmA 1d6 Arma 1 Castiçal (Dano 1d6-1) 2 Espada (Dano 1d6) 3 Rapieira (Dano 1d6+1) 4 Chicote (Dano 1d6+1) 5 Garra (Dano 1d6+1) 6 Alabarda (Dano 1d6+3; Duas Mãos) 14 - Cripta - Esta masmorra está escondida dentro de um pequeno mausoléu isolado no meio do nada. Está coberto por teias de aranha e inscrições de nomes já esquecidos pelo tempo. Dentro dele há uma escadaria que leva para baixo. Ao final da escadaria há uma porta. tAbelA: segmentos 1d6 Aberto a partir de uma Escadaria Aberto a partir de um Corredor Aberto a partir de uma Sala 1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala. 2 Corredor com duas portas. Pequena sala com uma porta. Pequena sala. 3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana. 4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido. 5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares. 6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo. tAbelA: PAssAgem secretA 1d6 Passagem Secreta 1 Você ativou uma Armadilha! 2 Não há nada aqui. 3 Não há nada aqui. 4 Encontrou um Baú escondido! 5 Encontrou um Baú escondido! 6 Passagem para uma Escadaria. tAbelA: conteúdo 2d6 Conteúdo 2 Lápide esculpida com seu nome. 3 Vários vasos com plantas mortas. 4 Textos esculpidos pelo chão. Pode ter Passagem Secreta. 5 Ossos humanos por todas as partes Pode ter Passagem Secreta. 6 Pilha de ossos e 1d6 moedas. 7 Caixão com Baú dentro. 8 Vários caixões de madeira. Pode ter Passagem Secreta. 9 Paredes de crânios. Pode ter Passagem Secreta. 10 Dezenas de velas por todos cantos. Pode ter Passagem Secreta. 11 Estátua quebrada de uma pessoa. Pode ter Passagem Secreta. 12 Sala de Tesouro com 2d6 Tesouros tAbelA: ArmAdilhA 1d6 Armadilha 1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 você perde um dos braços e se cair 1 você morre. 2 Jorro de Ácido (5 de dano). 3 Aparece 1d6 Morcegos (1 PV; Dano 1; Veneno) 4 Um click, mas nada acontece. 5 Um click, mas nada acontece. 6 Um click, mas nada acontece. tAbelA: monstro 2d6 Monstro 2 Vampiro Criado (9 PV; Dano 4; Regeneração) 3 Sangue Suga Gigante (12 PV; Dano 5) 4 3 Esqueletos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) 5 Carniçal (6 PV; Dano 3; Regeneração) 6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 7 - 8 Nenhum monstro 9 1d6 Morcegos (1 PV; Dano 1; Veneno) 10 Aranha Gigante (10 PV; Dano 4; Paralisar) 11 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração) 12 2 Aranhas Gigantes (10 PV; Dano 4; Paralisar) 15 tAbelA: recomPensA 1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico 1 Objeto Religioso (vale 3 Moedas na cidade) Colar de Alho (Dano +1 contra Vampiro e Carniçal) [Armadura] do Defunto (Está sempre fedendo) 2 Poção de Vida (Recupera todos PV) Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha ativada) [Armadura] da Rainha Aranha (ignora o efeito Paralisar) 3 Pergaminho Mágico (Magia Básica aleatória) Poção da Fúria (Dano +2 até o final do combate) [Armadura] do Conde (+2 PV) 4 Jóia valiosa (vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) Poção da Salamandra (Recupera braço perdido) [Arma] da Destruição (Causa +2 de dano) 5 [Role na coluna Maravilha] Chave Mestra (Abre qualquer porta) [Arma] Vampírica (Recupera 1 PV a cada ataque) 6 [Role na coluna Item Mágico] Poção da Luminescência (Vale como duas tochas) Remo do Barqueiro (Dano 1d6+1; ignora Intangível) tAbelA: chefe dA mAsmorrA 1d6 Chefe da Masmorra 1 A sala está coberta de teias de aranha. No centro da teia está a Rainha Aranha (20 PV; Dano 3; Paralisar). 2 No centro da sala está uma grande massa de muco que se retorce formando o Pudim da Morte (30 PV; Dano 2). 3 A figura sinistra no centro da sala carrega um remo. Ele é o Barqueiro da Morte (20 PV; Dano 2; Morte Súbita). 4 No centro da sala está um caixão aberto e o Mestre Vampiro (20 PV; Dano 5; Regeneração) descansa. 5 Esta sala está coberta por estandartes. No centro está o fantasma do Guerreiro Eterno (10 PV; Dano 5; Intangível). 6 Preso por várias correntes dentro da sala, a Besta Vampírica (18 PV; Dano 7) se contorce de raiva. tAbelA: ArmA 1d6 Arma 1 Fêmur (Dano 1d6-1) 2 Picareta (Dano 1d6) 3 Adaga (Dano 1d6) 4 Martelo (Dano 1d6+1) 5 Foice (Dano 1d6+1) 6 Glaive (Dano 1d6+2; Duas Mãos) tAbelA: ArmAdurA 1d6 Armadura 1 Anel (0 PV) 2 Braceletes (2 PV) 3 Botas (3 PV) 4 Ombreiras (3 PV) 5 Elmo (4 PV) 6 Peitoral (10 PV) 16 - Tumba - Esta masmorra foi construída dentro de uma imensa e imponente estrutura de pedra. Alguém muito importante foi enterrado aqui. Pilares e estátuas enfeitam o lugar. Na sua frente está uma grande porta de pedra. Atrás dela, um longo corredor com uma porta ao final e duas nos lados. tAbelA: segmentos 1d6 Aberto a partir de uma Escadaria Aberto a partir de um Corredor Aberto a partir de uma Sala 1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala. 2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Salamediana. 3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana. 4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido. 5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares. 6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo. tAbelA: PAssAgem secretA 1d6 Passagem Secreta 1 Você ativou uma Armadilha! 2 Não há nada aqui. 3 Não há nada aqui. 4 Encontrou um Baú escondido! 5 Encontrou um Baú escondido! 6 Passagem para uma Escadaria. tAbelA: conteúdo 2d6 Conteúdo 2 Sarcófago vazio com seu nome. 3 Vários vasos com plantas mortas. 4 Textos esculpidos pelo chão. Pode ter Passagem Secreta. 5 Ossos humanos por todas as partes Pode ter Passagem Secreta. 6 Pilha de ossos e 1d6 moedas. 7 Sarcófago com Baú dentro. 8 Vários caixões de madeira. Pode ter Passagem Secreta. 9 Paredes de crânios. Pode ter Passagem Secreta. 10 Dezenas de velas por todos cantos. Pode ter Passagem Secreta. 11 Estátua quebrada de uma pessoa. Pode ter Passagem Secreta. 12 Sala de Tesouro com 2d6 Tesouros tAbelA: ArmAdilhA 1d6 Armadilha 1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 você perde um dos braços e se cair 1 você morre. 2 Levantam 1d6 Esqueletos Soldados (4 PV; Dano 2; Morto-Vivo)3 4 Levanta 1 Esqueleto (3 PV; Dano 1; Morto-Vivo) 5 Um click, mas nada acontece. 6 Um click, mas nada acontece. tAbelA: monstro 2d6 Monstro 2 Fantasma do Príncipe (5 PV; Dano 4; Intangível) 3 Golem Ossos (12 PV; Dano 5; Morto-Vivo) 4 2 Esqueletos Soldados (4 PV; Dano 2; Morto-Vivo) 5 1 Sentinela de Aço (8 PV; Dano 3) 6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 7 - 8 Nenhum monstro 9 1d6 Escorpiões (2 PV; Dano 1; Veneno) 10 2 Sentinelas de Aço (8 PV; Dano 3) 11 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração) 12 Aranha Gigante (10 PV; Dano 4; Paralisar) 17 tAbelA: recomPensA 1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico 1 Poção de Magia (Recupera todos usos de Magia) Coroa do Príncipe Degolado (Não morre em armadilhas de lâmina) [Armadura] de Ossos (-1 PV) 2 Poção de Vida (Recupera todos PV) Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha ativada) [Armadura] da Força (sempre causará +1 de dano) 3 Pergaminho Mágico (Magia Básica aleatória) Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha ativada) [Armadura] da Guarda Especial (+1 PV) 4 Jóia valiosa (vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) Poção da Fúria (Dano +2 até o final do combate) [Arma] da Destruição (Causa +2 de dano) 5 [Role na coluna Maravilha] Safira da Magia (Aprende uma Magia Básica aleatória) [Arma] Vampírica (Recupera 1 PV a cada ataque) 6 [Role na coluna Item Mágico] Lamparina (Não precisa usar mãos pra iluminar) [Arma] Vorpal (Mata na hora quando cai 6 no dado) tAbelA: chefe dA mAsmorrA 1d6 Chefe da Masmorra 1 Nuvem esverdeada cobre a sala. Deitado sobre um altar está o Imperador Escorpião (20 PV; Dano 3; Veneno). 2 Em um grande trono está o esqueleto gigante do Rei Esqueleto (12 PV; Dano 7; Morto-Vivo). 3 Deixado sobre um altar está a Rainha das Mãos de Lâminas (11 PV; Dano 10). 4 Voando em volta do seu sarcófago está o Rei Fantasma (10 PV; Dano 4; Intangível). 5 Nesta sala está os esqueletos ambulantes dos Sete Reis Necróticos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo). 6 De dentro de um sarcófago sai o Lich (22 PV; Dano 6; Necromancia, Morto-Vivo). tAbelA: ArmA 1d6 Arma 1 Pá (Dano 1d6-1) 2 Espada (Dano 1d6) 3 Machado (Dano 1d6+1) 4 Martelo (Dano 1d6+1) 5 Foice (Dano 1d6+1) 6 Gadanha (Dano 1d6+2; Duas Mãos) tAbelA: ArmAdurA 1d6 Armadura 1 Anel (0 PV) 2 Braceletes (2 PV) 3 Botas (3 PV) 4 Ombreiras (3 PV) 5 Elmo (4 PV) 6 Peitoral (10 PV) 18 - Santuário - Uma pequena capela abandonada no meio do nada. Sua entrada é guardada por estátuas de anjos. Lá dentro, apenas um altar de pedra e ao chão um alçapão de madeira ja destruido pelo tempo. Abrindo o alçapão é possível ver uma escadaria escura. Ao final da escadaria há uma porta. tAbelA: segmentos 1d6 Aberto a partir de uma Escadaria Aberto a partir de um Corredor Aberto a partir de uma Sala 1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala. 2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana. 3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana. 4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido. 5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares. 6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo. tAbelA: PAssAgem secretA 1d6 Passagem Secreta 1 Você ativou uma Armadilha! 2 Não há nada aqui. 3 Não há nada aqui. 4 Encontrou um Baú escondido! 5 Encontrou um Baú escondido! 6 Passagem para uma Escadaria. tAbelA: conteúdo 2d6 Conteúdo 2 Um círculo mágico no chão (funciona como um Portal; Veja adiante). 3 10 cadeiras enfileiradas. 4 Sala de Tortura com 1d6 Tesouros 5 Estátua de criatura ou divindade. Pode ter Passagem Secreta. 6 Cadáver com 1 Tesouro. 7 Grande Baú em um altar. 8 Pequeno altar com 1d6 moedas. Pode ter Passagem Secreta. 9 2d6 quadros de deuses (2 moedas cada) Pode ter Passagem Secreta. 10 Dezenas de velas por todos cantos. Pode ter Passagem Secreta. 11 Fonte com água corrente. Pode ter Passagem Secreta. 12 Depósito com 1d6 Tesouros tAbelA: ArmAdilhA 1d6 Armadilha 1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 você perde um dos braços e se cair 1 você morre. 2 Lanças saem do chão (5 de dano). 3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair). 4 Um dardo te acerta (1 de dano). 5 Um click, mas nada acontece. 6 Um click, mas nada acontece. tAbelA: monstro 2d6 Monstro 2 8 Fogo-Vivo (2 PV; Dano 1) 3 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração) 4 3 Anjos Guerreiros (4 PV; Dano 2) 5 Anjo Sentinela (5 PV; Dano 3; Magia) 6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 7 - 8 Nenhum monstro 9 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Espólios) 10 Golem de Serpentes (10 PV; D 5; Veneno) 11 Aranha Gigante (10 PV; Dano 4; Paralisar) 12 Gárgula (12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra) 19 tAbelA: recomPensA 1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico 1 Objeto Religioso (vale 3 Moedas na cidade) Vela dos Protetores (Descarte e próximo baú será em dobro) [Armadura] do Sacerdote (Coberto por simbolos religiosos) 2 Poção de Vida (Recupera todos PV) Poção Abençoada (Destrua um item amaldiçoado) [Armadura] dos Deuses (ignora Morte Súbita) 3 Pergaminho Mágico (Magia Básica aleatória) Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha ativada) [Armadura] dos Anjos (+2 PV) 4 Jóia valiosa (vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) Poção da Fúria (Dano +2 até o final do combate) [Arma] da Destruição (Causa +2 de dano) 5 [Role na coluna Maravilha] Chave Mestra (Abre qualquer porta) [Arma] Vampírica (Recupera 1 PV a cada ataque) 6 [Role na coluna Item Mágico] Poção da Luminescência (Vale como duas tochas) [Arma] Vorpal (Mata na hora quando cai 6 no dado) tAbelA: chefe dA mAsmorrA 1d6 Chefe da Masmorra 1 Com seus seis metros de altura, o Deus Rato (30 PV; Dano 5; Veneno) está te esperando ali com sua maça gigante. 2 Em volta de um grande sarcófago coberto por runas estão os 2 Guardiões Etéreos (9 PV; Dano 3; Intangível). 3 Envolto de muco e pedaços de corpos humanos vivos está a terrível Aberração (29 PV; Dano 4; Ponto Fraco). 4 Uma luz vinda do além ilumina o centro da sala. Dos raios de luz surge a Deusa sem Rosto (40 PV; Dano 7; Magia). 5 Uma luz vinda do além ilumina o centro da sala. Dos raios de luz surge o Deus da Destruição (40 PV; Dano 8). 6 No centro da sala, cercado de velas acesas, está o Anjo da Vingança (22 PV; Dano 8; Magia). tAbelA: ArmAdurA 1d6 Armadura 1 Anel (0 PV) 2 Braceletes (2 PV) 3 Botas (3 PV) 4 Ombreiras (3 PV) 5 Elmo (4 PV) 6 Peitoral (10 PV) tAbelA: ArmA 1d6 Arma 1 Panela (Dano 1d6-1) 2 Facão (Dano 1d6) 3 Espada (Dano 1d6+1) 4 Martelo (Dano 1d6+1) 5 Maça (Dano 1d6+1) 6 Montante (Dano 1d6+3; Duas Mãos) 20 - Templo - Umabelíssima estrutura se ergue no meio de plantas e árvores do local. Sua arquitetura é incrível e suas paredes são cobertas por inscrições estranhas. A entrada é uma grande porta de pedra. Atrás dela, um corredor com mais quatro portas (duas em cada lado). tAbelA: segmentos 1d6 Aberto a partir de uma Escadaria Aberto a partir de um Corredor Aberto a partir de uma Sala 1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala. 2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana. 3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana. 4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido. 5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares. 6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo. tAbelA: PAssAgem secretA 1d6 Passagem Secreta 1 Você ativou uma Armadilha! 2 Não há nada aqui. 3 Não há nada aqui. 4 Encontrou um Baú escondido! 5 Encontrou um Baú escondido! 6 Passagem para uma Escadaria. tAbelA: conteúdo 2d6 Conteúdo 2 Um círculo mágico no chão (funciona como um Portal; Veja adiante). 3 10 cadeiras enfileiradas. 4 Sala de Tortura com 1d6 Tesouros 5 Estátua de criatura ou divindade. Pode ter Passagem Secreta. 6 Cadáver com 1 Tesouro. 7 Grande Baú em um altar. 8 Pequeno altar com 1d6 moedas. Pode ter Passagem Secreta. 9 2d6 quadros de deuses (2 moedas cada) Pode ter Passagem Secreta. 10 Dezenas de velas por todos cantos. Pode ter Passagem Secreta. 11 Fonte com água corrente. Pode ter Passagem Secreta. 12 Depósito com 1d6 Tesouros tAbelA: ArmAdilhA 1d6 Armadilha 1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 você perde um dos braços e se cair 1 você morre. 2 Um martelo gigante sai do teto (5 de dano). 3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair). 4 Um dardo te acerta (1 de dano). 5 Um click, mas nada acontece. 6 Um click, mas nada acontece. tAbelA: monstro 2d6 Monstro 2 2d6 Imps (2 PV; Dano 1) 3 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração) 4 1d6 Cultistas (4 PV; Dano 1) 5 1d6 Serpentes (2 PV; Dano 1; Veneno) 6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 7 - 8 Nenhum monstro 9 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Espólios) 10 Golem de Serpentes (10 PV; D 5; Veneno) 11 Aranha Gigante (10 PV; Dano 4; Paralisar) 12 Gárgula (12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra) 21 tAbelA: recomPensA 1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico 1 Estatueta Sinistra (vale 3 Moedas na cidade) Poção da Cor que Veio do Além (Cabelo fica com uma cor aleatória) [Armadura] do Cultista (Descarte e ignore uma Armadilha) 2 Poção de Vida (Recupera todos PV) Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha ativada) [Armadura] de Escamas (Dano +1 contra Serpentes) 3 Pergaminho Mágico (Magia Básica aleatória) Poção da Fúria (Dano +2 até o final do combate) [Armadura] do Demônio Infernal (+3 PV) 4 Jóia valiosa (vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) Poção Mão na Roda (Cria um novo braço) [Arma] da Destruição (Causa +2 de dano) 5 [Role na coluna Maravilha] Chave Mestra (Abre qualquer porta) [Arma] Cósmica (Se cair 1, abre um Portal) 6 [Role na coluna Item Mágico] Safira da Magia (Aprende uma Magia Básica aleatória) [Arma] Vorpal (Mata na hora quando cai 6 no dado) tAbelA: chefe dA mAsmorrA 1d6 Chefe da Masmorra 1 De um grande fosso no centro da sala, sai o grande Deus Tentáculo (20 PV; Dano 6; Regeneração). 2 A pilha de corpos de cultistas acabam se soldando e formando a Besta Sangrenta (23 PV; Dano 4; Ponto Fraco). 3 Dentro da sala vazia está apenas um pequeno gatinho. Mas não se engane, este é o Horror Miante (40 PV; Dano 2). 4 Três estátuas gigantes no fundo da sala. Seus olhos abrem e se revelam como os Três Vigias (10 PV; Dano 3). 5 Surgindo do fogo do inferno, o Lorde Demônio (30 PV; Dano 6; Fogo) quer levar sua alma. 6 Cobrindo a sala com seu corpo de serpente, o Deus Serpente (30 PV; Dano 3; Veneno) estava te esperando. tAbelA: ArmAdurA 1d6 Armadura 1 Anel (0 PV) 2 Braceletes (2 PV) 3 Botas (3 PV) 4 Ombreiras (3 PV) 5 Elmo (4 PV) 6 Peitoral (10 PV) tAbelA: ArmA 1d6 Arma 1 Serrote (Dano 1d6-1) 2 Sabre (Dano 1d6) 3 Kukri (Dano 1d6) 4 Cimitarra (Dano 1d6+1) 5 Maça (Dano 1d6+1) 6 Espada (Dano 1d6+1) 22 - calabouço - A entrada desta masmorra está escondida embaixo das ruínas de um antigo castelo abandonado. Atrás de uma pilha de escombros está um reforçado alçapão. Ao abrir ele é possível ver uma grande escadaria para baixo. Ao final da escadaria há uma porta. tAbelA: segmentos 1d6 Aberto a partir de uma Escadaria Aberto a partir de um Corredor Aberto a partir de uma Sala 1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala. 2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana. 3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana. 4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido. 5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares. 6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo. tAbelA: PAssAgem secretA 1d6 Passagem Secreta 1 Você ativou uma Armadilha! 2 Não há nada aqui. 3 Não há nada aqui. 4 Encontrou um Baú escondido! 5 Encontrou um Baú escondido! 6 Passagem para uma Escadaria. tAbelA: conteúdo 2d6 Conteúdo 2 Grande biblioteca cheia de pó. Pode ter Passagem Secreta. 3 Cozinha destruída e 1d6 moedas. 4 Grande mesa com algumas cadeiras. Pode ter Passagem Secreta. 5 Estante de livro e 1d6 Pergaminhos. 6 Escrivaninha com 1 Baú. 7 Sujeira por todos cantos. Pode ter Passagem Secreta. 8 Cama com um Baú ao lado. 9 Jardim coberto por plantas. Pode ter Passagem Secreta. 10 Depósito de Lixo. Pode ter Passagem Secreta. 11 Grande mesa com papéis e mapas. Pode ter Passagem Secreta. 12 Arsenal. 2d6 Itens Mágicos. tAbelA: ArmAdilhA 1d6 Armadilha 1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 você perde um dos braços e se cair 1 você morre. 2 Pedras desabam do teto (5 de dano). 3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair). 4 Um dardo te acerta (1 de dano). 5 Um click, mas nada acontece. 6 Um click, mas nada acontece. tAbelA: monstro 2d6 Monstro 2 Minotauro (14 PV; Dano 7) 3 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Espólios) 4 1 Orc (6 PV; Dano 3; Espólios) 5 1d6 Ratos Gigantes (2 PV; Dano 1) 6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) 7 - 8 Nenhum monstro 9 2 Sentinelas de Aço (8 PV; Dano 3) 10 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração) 11 Golem Ossos (12 PV; Dano 5; Morto-Vivo) 12 Limo Vivo (10 PV; Dano 1; Espólios; Regeneração) 23 tAbelA: recomPensA 1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico 1 Poção de Vida (Recupera todos PV) Apito Goblin (Goblins fogem ao ouvir) [Armadura] Goblinóide (-2 PV) 2 Pergaminho Mágico (Magia Básica aleatória) Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha ativada) [Armadura] da Força (sempre causará +1 de dano) 3 Jóia valiosa (vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) Poção da Fúria (Dano +2 até o final do combate) [Armadura] Élfica (+2 PV) 4 [Role na tabela Arma] Poção da Salamandra (Recupera braço perdido) [Arma] da Destruição (Causa +2 de dano) 5 [Role na coluna Maravilha] Chave Mestra (Abre qualquer porta) [Arma] do Dragão (Ignora o efeito Fogo) 6 [Role na coluna Item Mágico] Lamparina (Não precisa usar mãos pra iluminar) [Arma] Vorpal (Mata na hora quando cai 6 no dado) tAbelA: chefe dA mAsmorrA 1d6 Chefe da Masmorra 1 Andando de um lado para o outro está a terrível Serpente de Fogo (20 PV; Dano 3; Fogo) 2 Corpos de goblins cobrem o chão e no centro está a Vespa Gigante do Ferrão Mortal (22 PV; Dano 4; Veneno) 3 Parados no centro da sala estão os 2 Cães Infernais (10 PV; Dano 3; Fogo) 4 Estátuas por todos os lados. Com um sorriso maligno a Medusa (20 PV; Dano 4; Paralisar) te aguarda ali. 5 Você enxerga o Ogro Maldito (20 PV; Dano 7) destruindo todas as mobílias da sala. 6 No centro da sala está um imenso e assustador Dragão (28 PV; Dano 7;Fogo). tAbelA: ArmA 1d6 Arma 1d6 Arma 1 Espeto (Dano 1d6-1) 3-4 Lança (Dano 1d6+1) 2 Facão (Dano 1d6) 5-6 Lança Longa (Dano 1d6+2; Duas Mãos) tAbelA: ArmAdurA 1d6 Armadura 1 Anel (0 PV) 2 Braceletes (2 PV) 3 Botas (3 PV) 4 Ombreiras (3 PV) 5 Elmo (4 PV) 6 Peitoral (10 PV) 24 - Cemitério de Personagens - Anote aqui os personagens que morreram tentando explorar estas masmorras: Nome Masmorra Causa da Morte - Mundo Expandido - 26 Estas regras permitem que você jogue um novo modo do jogo. Recomendamos que jogue o modo básico antes de se aventurar pelo mundo. Provisões Provisões são comidas e bebidas para viagem. Seu personagem começa com 20 provisões e pode comprar mais em qualquer cidade pagando 1 moeda por Provisão até no máximo 20. Ninguém pode carregar mais que 20 provisões. Todo dia de viagem consome 1 Provisão, por isso este também é um recurso que mede o tempo de viagem. Se acabarem suas provisões e tiver que se mover, perca 1 PV para cada provisão necessária. Desenhando o Mapa Para jogar esta versão você vai precisar de uma folha com uma grade hexagonal. Você fará desenhos e pintará os hexágonos para demarcar as localidades e tipos de terreno ali. Escolha um hexágono para começar (recomendamos começar com o hexágono central) e desenhe um símbolo para representar a sua primeira cidade. Será uma cidade humana em uma planície. Então finalmente, role para ver quais serão os 6 terrenos vizinhos (veja adiante). Andando pelo Mundo Você se movimenta hexágono por hexágono. O tempo de viagem depende do tipo de terreno que está entrando. Em Planícies se leva 1 dia (consome 1 provisão) e em Montanhas 3 dias (consome 3 provisões). Qualquer outro terreno leva 2 dias (consome 2 provisões). Não é possível se mover na água sem um barco (veja adiante). Ao entrar em um hexágono, a primeira coisa a se fazer é determinar os hexágonos vizinhos. Role um dado na tabela Terreno para cada hexágono. Depois disso, role um dado a mais para cada hexágono para saber se existe alguma localidade. Se cair 6, existe uma localidade e role na tabela Localidade adiante. - Explorando o Mundo - tAbelA: terreno (região Quente) 1d6 Terreno Atual Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Água 1 Água Deserto Água Água Deserto Água 2 Montanha Montanha Pântano Água Deserto Água 3 Floresta Montanha Montanha Floresta Deserto Água 4 Planície Floresta Floresta Pântano Montanha Água 5 Planície Floresta Floresta Pântano Montanha Pântano 6 Planície Planície Planície Pântano Montanha Planície Se o seu continente fica em uma zona fria ou glacial, use a tabela abaixo: tAbelA: terreno (região friA) 1d6 Terreno Atual Planície Montanha Floresta Geleira Tundra Água 1 Água Tundra Água Água Água Água 2 Geleira Montanha Geleira Água Tundra Água 3 Montanha Montanha Montanha Água Tundra Água 4 Floresta Floresta Floresta Geleira Tundra Água 5 Tundra Floresta Floresta Geleira Montanha Geleira 6 Planície Planície Planície Geleira Montanha Planície 27 Quando revelar um hexágono, role um dado. Se cair o número 6, ali existe uma Localidade. Então role na tabela abaixo. tAbelA: locAlidAde 1d6 Terreno da Localidade Planície Montanha Floresta Água 1 Cidade Orc Fortaleza Orc Cidade Goblin Rochas 2 Cidade Goblin Cidade Orc Cidade Goblin Rochas 3 Ruínas Ruínas Ruínas Não era nada... 4 Cidade Humana Vulcão Cidade Gnoma Não era nada... 5 Cidade Humana Cidade Anã Cidade Élfica Corais 6 Fortaleza Humana Fortaleza Anã Fortaleza Élfica Corais 1d6 Terreno da Localidade Pântano Deserto Geleira Tundra 1 Cidade Orc Cidade Orc Gelo Fino Cidade Orc 2 Cidade Goblin Oasis Gelo Fino Ruínas 3 Portal Oasis Gelo Fino Ruínas 4 Portal Oasis Gelo Fino Ruínas 5 Portal Portal Portal Portal 6 Cidade Humana Cidade Humana Portal Cidade Humana Cidade: Na cidade você pode descobrir masmorras e fazer diversas ações (veja adiante). Fortaleza: Como a cidade mas com mais opções. Ruínas: Você pode explorar as ruínas como se fosse uma masmorra (veja adiante). Corais: Ao entrar role 1d6. Se cair 1 o seu navio encalhou (perca 1 provisão). Se cair de 3 ou mais você achou uma Caverna Subaquática (Pág 62). Gelo Fino: Ao entrar neste hexágono role 1d6. Se cair 1 você caiu na água gelada e morreu. Vulcão: Possui uma Caverna Vulcânica (Pág 62). Oasis: Se entrar aqui, role 1d6. Se cair 4 ou menos, era uma miragem. Mas se cair 5 ou 6, você achou um Oásis (recupere todos PV perdidos). Portal: Você pode entrar no portal (veja adiante). Rochas: Não é possivel passar aqui. Eventos na Viagem Sempre que entrar em um hexágono que não tenha uma localidade, role 2d6. Se cair 7 ou mais, nada aconteceu. Mas se cair 6 ou menos você encontrou um Evento. Confira o resultado abaixo: tAbelA: eventos Terreno Resultado 2 Resultado 3 ou 4 Resultado 5 ou 6 Água Kraken (50 PV; Dano 10) 4 Piratas (5 PV; Dano 2; Espólios) Tempestade (Mova 1 hex aleatório) Planície Wyvern (12 PV; Dano 6; Fogo) Orc (6 PV; Dano 3; Espólios) Chuva pesada (perde 1 provisão) Montanha Dragão (30 PV; Dano 7; Fogo) 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Espólios) Avalanche (perde 2 PV) Floresta Troll (10 PV; Dano 6; Regen) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explo.) Chuva pesada (perde 1 provisão) Pântano Gigante de Musgo (20 PV; Dano 2) Chuva pesada (perde 1 provisão) Tempestade (perde 2 provisões) Deserto Verme Gigante (30 PV; Dano 10) Tempestade Areia (perde 2 prov.) Tempestade Areia (perde 2 prov.) Tundra Yeti (20 PV; Dano 5) Nevasca (perde 2 provisões) Nevasca (perde 2 provisões) Geleira Gelo Rachado (Você morreu!) Gelo Rachado (Você morreu!) Nevasca (perde 2 provisões) * Criaturas com Espólios terão 1d6-1 moedas. 28 Quando você estiver em uma cidade ou fortaleza você pode fazer estas ações: Descansar: Gaste 1 moeda e recupere todos os seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas. Consertar: Gaste 1 moeda para recuperar todos os PV de uma armadura. Comprar: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha ou 1 provisão. Você só pode carregar no máximo 10 tochas e 20 provisões. Vender: Você pode vender qualquer item em qualquer cidade por 1 moeda. Itens mágicos podem ser vendidos por 1d6-1 moedas. Se for uma Fortaleza duplique este valor. Perguntar: Você pode perguntar onde está a masmorra mais próxima da cidade (veja adiante). Contratar Barco: Se estiver em uma cidade ou fortaleza ao lado de um território de água, você pode gastar 1 moeda e andar pela água. Você vai se deslocar normalmente mas assim que entrar em um território que não for de água você deixará o barco. Culturas Diferentes Além das opções a esquerda, cada cidade possui uma ação extra dependendo da raça do local: Humano: Pode eliminar uma Maldição por 200 moedas. Anão: Você pode comprar uma Lamparina por 40 moedas. Com a lamparina você pode usar as duas mãos em combate. Elfo: Você pode comprar um par de Botas Élficas (2 PV) por 60 moedas. Com elas você pode gastar só 1 provisão para se mover em florestas. Gnomo: Você pode aprender uma Magia Básica aleatória por 80 moedas. Goblin: Você pode comprar uma Poção Verdosa por 30 moedas. Quando beber role um dado. Se cair 3 ou mais você recupera todos seus pontos de vida. Se cair menos você ficará com coceiras por um dia inteiro. Orc: Você pode comprar um Gládio Orc (Dano 1d6+1) por 70 moedas. - Cidades e Fortalezas - Afinidade entre Raças Se você for de alguma raça que tem afinidade com a cidade ou fortaleza, você pode entrar e fazer ações de cidade normalmente. Porém, alguns lugares você será proibido de entrar ou comercializar. tAbelA: Afin idAde Sua Raça Cidade Humana Anã Élfica Gnoma Goblin Orc Humano Ok Ok Ok Ok Ok Não pode Anão Ok Ok Não pode Ok Não pode Não pode Elfo Ok Não pode Ok Ok Não pode Não pode Gnomo Ok Ok Ok Ok Ok Não pode Pequenino Ok Ok Ok Ok Ok Ok Fada Ok Não pode Ok Ok Ok Não pode Povo-Gato Ok Ok Ok Ok Ok Não pode Rinoceroide Ok Ok Ok Ok Ok Não pode Vagalóide Ok Ok Ok Ok Ok Não pode Homem-Gosma Ok Ok Ok Ok Ok Ok Meio-Dragão Ok Não pode Não pode Ok Ok Ok Goblin Ok Não podeNão pode Ok Ok Ok Orc/Ogro Não pode Não pode Não pode Não pode Ok Ok Outra raça... Ok Ok Ok Ok Ok Não pode 29 Encontrando Masmorras Diferente do jogo básico, as masmorras em volta de uma cidade são limitadas e é preciso explorar novas cidades ou descobrir masmorras escondidas pelo mundo. Quando chegar em uma cidade, você pode ir na taverna perguntar sobre masmorras próximas. Se já não tiver uma masmorra em algum hexágono adjacente, role 1d6. Conte cada lado do hexágono começando por cima em sentido horário. Neste hexágono terá uma masmorra (desenhe no mapa). Se o hexágono tiver Água ou outra localidade, siga para o próximo hexágono em sentido horário até achar um terreno que não tenha localidade e não seja água. A masmorra que você encontrará dependerá do resultado da tabela abaixo. Além disso, uma Fortaleza pode possuir uma masmorra a mais para ser explorada. Role um dado, se cair 3 ou mais ela possui Esgotos (página 46) em baixo de toda fortaleza. tAbelA: tiPo de mAsmorrA 1d6 Terreno da Masmorra Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Tundra 1 Palácio (página 12) Cripta (Pág 14) Tumba (Pág 16) Cripta (Pág 14) Calabouço (Pág 22) Calabouço (Pág 22) 2 Cripta (página 14) Santuário (Pág 18) Templo (Pág 20) Tumba (Pág 16) Palácio (Pág 12) Palácio (Pág 12) 3 Tumba (página 16) Calabouço (Pág 22) Palácio (Pág 12) Santuário (Pág 18) Santuário (Pág 18) Cripta (Pág 14) 4 Santuário (página 18) Cidadela (Pág 48) Zigurate (Pág 52) Templo (Pág 20) Templo (Pág 20) Tumba (Pág 16) 5 Templo (página 20) Mina (Pág 62) Laboratório (Pág 54) Calabouço (Pág 22) Pirâmide (Pág 50) Zigurate (Pág 52) 6 Calabouço (página 22) Caverna (Pág 62) Caverna (Pág 62) Necrópole (Pág 56) Pirâmide (Pág 50) Zigurate (Pág 52) Você pode colocar nomes mais elaborados para a masmorra. Role 3d6 em cada coluna e junte o resultado com o Tipo da Masmorra para formar seu nome: 3d6 Parte 2 Parte 3 Parte 4 3 ... Sagrado ... ... do Anjo ... ... Celeste (dos Céus) 4 ... Opaco ... ... da Estátua ... ... Sagrada 5 ... Traiçoeira ... … da Serpente... ... do Azar 6 … Sangrenta ... … da Estrada ... … Sangrento (de Sangue) 7 … Sinistra ... … do Vale ... … da Tristeza 8 … Nebuloso ... … do Monte ... … Sombrio (das Sombras) 9 … Secreto ... … do Segredo ... … Eterno (Infinito) 10 … Perdida ... … do Rei ... … Mortal (da Morte) 11 … Amaldiçoada ... … da Rainha ... … Gélido (do Gelo) 12 … Maligno ... … do Horror ... … Flamejante (do Fogo) 13 … Abandonado ... … do Caminho ... … Noturno (da Noite) 14 … Suja ... … da Morte ... … Radiante (da Luz) 15 ... Rachada ... … da Feiticeira ... … Raivosa (do Ódio) 16 … Torto ... … do Guerreiro ... ... da Sorte 17 … Fedorenta ... ... do Cão ... ... Emplumado 18 ... Demoníaca ... ... do Inferno ... ... Infernal (do Inferno) 30 Conseguindo Dinheiro Pode acontecer de você acabar sem dinheiro, tochas ou provisões. Neste caso você pode tentar conseguir dinheiro na cidade de diversas formas. Trabalho Árduo: Em uma cidade você pode ficar alguns anos trabalhando arduamente para conseguir mais dinheiro do que o pão de cada dia. Perca permanentemente 1 PV e ganhe 1d6+1 moedas. Jogo de Azar: Em algum canto pode haver gente para apostar mais do que migalhas de pão. Em uma cidade ou fortaleza gaste 1 moeda e role um dado. Se cair 6 você ganha 5 moedas, mas se cair menos você não ganha nada. Caso não tenha dinheiro, você pode apostar sua vida. Se cair menos que 6 alguém te mata ou te manda para trabalhar como escravo em alguma mina perdida, mas se cair 6 você fica vivo e ganha 5 moedas. Vida Bandida: Você pode roubar dinheiro de viajantes. Em uma cidade role 2d6 e em uma fortaleza role 3d6. Compare o resultado com a tabela abaixo. tAbelA: roubAndo de viAjAntes Xd6 O que aconteceu... 2-4 Você foi roubar um aventureiro mas ele te viu e te matou na hora! 5-7 Você foi pego pela guarda e parou na cadeia. Para tentar fugir você perderá 1d6 PV no processo. Se ainda estiver vivo você fugiu (e não poderá mais entrar nesta cidade). 8 Você conseguiu roubar 2 moedas. 9 Você conseguiu roubar 5 moedas. 10 Você conseguiu roubar 7 moedas. 11-12 Você conseguiu roubar 10 moedas. 13-14 Você conseguiu roubar 20 moedas. 15 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Cripta! 16 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Santuário! 17-18 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Palácio! Lutando em Arena: O grande esporte nas fortalezas é a Arena! Se estiver em uma Fortaleza você pode escolher lutar na arena de gladiadores. Você nunca sabe quem será seu oponente quando decide entrar na arena. Se vencer você recebe 20 moedas, se perder seu personagem morreu. tAbelA: cAmPeão dA ArenA 3d6 Campeão da Arna 3 O Ceifador (30 PV; Dano 6; Morte Súbita) 4 O Rocha (50 PV; Dano 4; Corpo de Pedra) 5 Verme Gigante (30 PV; Dano 10) 6 Ogro Verde (23 PV; Dano 11) 7 Aranha de Guerra (18 PV; Dano 5; Veneno) 8 Bárbaro de Tanguinha (16 PV; Dano 7) 9 Ogro & Goblin (30 PV; Dano 6; Ponto Fraco) 10 Orc Gladiador (7 PV; Dano 4) 11 Goblin Gladiador (4 PV; Dano 2; Explosivo) 12 Anão Furioso (9 PV; Dano 4) 13 Elfa Berserker (8 PV; Dano 3) 14 Sentinela de Bronze (20 PV; Dano 6) 15 O Matador Mascarado (20 PV; Dano 9) 16-18 Ogro Gladiador (22 PV; Dano 7) 31 - Ruínas - Ao chegar em um terreno de Ruínas, você deve rolar 2d6 e consultar a tabela abaixo de acordo com o terreno das ruínas. O resultado será um tipo de masmorra encontrado ali. tAbelA: tiPo de mAsmorrA 2d6 Terreno das Ruínas Planície Montanha Floresta Tundra 2-4 Caverna (Pág 62) Caverna (Pág 62) Caverna (Pág 62) Caverna (Pág 62) 5-7 Palácio (Pág 12) Cripta (Pág 14) Tumba (Pág 16) Calabouço (Pág 22) 8-9 Laboratório (Pág 54) Cidadela (Pág 48) Laboratório (Pág 54) Zigurate (Pág 52) 10-11 Pirâmide (Pág 50) Mina (Pág 62) Zigurate (Pág 52) Necrópole (Pág 56) 12 Entranhas* (Pág 58) Mega Masmorra* (Pág 60) Entranhas* (Pág 58) Mega Masmorra* (Pág 60) As masmorras marcadas com asterisco (*) são masmorras únicas. Depois que você colocar ela no seu mapa não poderá aparecer novamente. Se acontecer, role os dados novamente. - Portais - Durante a exploração você pode encontrar portais espalhados pelo mundo. Ao atravessar um portal não há volta e você nunca saberá onde você irá parar. Ao entrar em um portal, role 3d6 na tabela abaixo. Depois de estabelecido para onde o portal leva, não é necessário rolar novamente. tAbelA: AtrAvessAndo o PortAl 3d6 O que aconteceu? 3 Seu personagem desapareceu da existência. 4 Você foi para o Inferno (veja adiante). 5 Você foi para o Pesadelum (veja adiante). 6 Você foi para o futuro, e todas as cidades estão destruídas (Ruínas). 7 Você parou no início de uma nova Masmorra mas sem porta para sair. Na sala do Chefe terá um Portal. 8 Você foi para o Mundo dos Mortos (veja adiante). 9 Você parou no meio da cidade mais próxima (mesmo que for uma cidade inimiga). 10 Você parou no meio da cidade humana mais próxima (se não tiver cidade humana, vai para a mais próxima). 11 Você vai para o hexágono que você quiser (até mesmo de outro mundo). 12 Você foi para outra realidade. Crie um novo mapa do zero. 13 Você continua no mesmo lugar mas agora sempre que abrir uma Planície você encontra Água. 14 Você parou em uma cidade nas nuvens onde vivem os Homens-Gosma. Eles são bem agradáveis e hospitaleiros. Se você quiser eles abrem um novo portal para mandar você de volta para onde quiser. 15 Você chegou em uma sala dourada sem portas. No centro há 300 moedas e na parede dos fundos um outro Portal. 16 Você foi para o Pesadelum (veja adiante). 17 Você foi para o Mundo dos Doces (veja adiante). 18 Você foi para o Inferno (veja adiante). 32 Inferno Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela abaixo para gerar os terrenos. Você começa em uma Planície. Use também as tabelas de Localidade e Eventos abaixo. tAbelA: terreno 1d6 Terreno 1 Mar de Magma 2 Mar de Magma 3 Montanha 4 Planície 5 Planície 6 Planície Mar de Magma: Se entrar neste terrenovocê recebe 2d6. Não existem localidades aqui. tAbelA: locAlidAde 1d6 Localidade 1 Cidade Demoníaca (igual a orc) 2 Cidade Demoníaca (igual a orc) 3 Cidade Demoníaca (igual a orc) 4 Portal 5 Portal 6 Cidade Sobreviventes (Igual a humana) tAbelA: evento 2d6 Evento 2 Barão Infernal (60 PV; Dano 9) 3 Lorde Demônio (30 PV; Dano 8) 4 Demônio (10 PV; Dano 3) 5 2d6 Imps (2 PV; Dano 1) 6 Chuva de fogo (perca 3 PV) 7+ Nada acontece... Se você derrotar Lorde Demônio ou Barão Infernal, encontrará 1d6 Itens Mágicos (role na tabela da página 23). Mundo dos Mortos Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela abaixo para gerar os terrenos. Você começa em um Pântano. Use também as tabelas de Localidade e Eventos abaixo. tAbelA: terreno 1d6 Terreno 1 Água 2 Água 3 Montanha 4 Pântano 5 Pântano 6 Pântano tAbelA: locAlidAde 1d6 Localidade 1 Neblina densa (não pode atravessar) 2 Neblina densa (não pode atravessar) 3 Neblina densa (não pode atravessar) 4 Neblina densa (não pode atravessar) 5 Portal 6 Portal Se encontrar um terreno com Neblina, você pode gastar 1 provisão para esperar ela dissipar. tAbelA: evento 2d6 Evento 2 A Morte (30 PV; D 3; Morte Súbita) 3 Alma Penada (4 PV; Dano 3; Intangível) 4 Alma Penada (2 PV; Dano 2; Intangível) 5 Névoa sinistra (perca 1 provisão) 6 Você encontrou a alma de um antigo aventureiro morto. Se quiser ajudá-lo, role 1d6. Se cair 6 a alma dele irá te seguir e ressuscitará ao voltar para o mundo dos vivos. Mas se cair 5 ou menos a alma dele irá para o inferno. 7+ Nada acontece... Se você derrotar A Morte você poderá voltar para qualquer mundo que quiser (em qualquer hexágono que quiser). - Outros Mundos - 33 Pesadelum Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela abaixo para gerar os terrenos. Você começa em uma Planície de Espinhos. Use também as tabelas de Localidade e Eventos abaixo. tAbelA: terreno 1d6 Terreno 1 Mar de Sangue 2 Floresta de Empalados 3 Planície de Espinhos 4 Planície de Espinhos 5 Montanha 6 Montanha Mar de Sangue: Se cair aqui receberá 3 de dano e irá se mover para um hexagono adjacente aleatório. Floresta de Empalados: Horripilante. Se entrar aqui role um dado. Se cair 1 você fica catatônico. Planície de Espinhos: Receba 1 de dano ao entrar neste terreno. tAbelA: locAlidAde 1d6 Localidade 1 Fortaleza Goblin 2 Cidade Goblin 3 Ruínas 4 Casa Abandonada (acha 1d6-1 moedas) 5 Portal 6 Cidade Sobreviventes (Igual a humana) tAbelA: evento 2d6 Evento 2 Dracolich (30 PV; D 8; Necro) 3 Tentáculo (20 PV; D 6; Regen) 4 1d6 Goblins (3 PV; D 1; Explo.) 5 Distorção temporal (mova para 1 hex aleatório) 6 Distorção temporal (mova para 1 hex aleatório) 7+ Nada acontece... Se você derrotar o Tentáculo, você encontrará uma Poção dos Sonhos (Se beber poderá inverter o número dos seus PV, trocando o valor da Dezena com a Unidade). Mundo dos Doces Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela abaixo para gerar os terrenos. Você começa em uma Planície de Caramelo. Use também as tabelas de Localidade e Eventos abaixo. tAbelA: terreno 1d6 Terreno 1 Mar de Milk Shake 2 Mar de Milk Shake 3 Floresta de Pirulito 4 Montanha de Marshmallow 5 Planície de Caramelo 6 Planície de Caramelo tAbelA: locAlidAde 1d6 Localidade 1 Fortaleza do Rei Mandolate (inimiga) 2 Cidade de Chocolate (inimiga) 3 Cidade de Chocolate (inimiga) 4 Nada 5 Nada 6 Portal tAbelA: evento 2d6 Evento 2 Bolorde (10 PV; D 4; Regen) 3 Soldado Maçã de Armor (10 PV; Dano 2) 4 Marshminion (4 PV; Dano 2) 5 Marshminion (4 PV; Dano 2) 6 Chuva de Glacê (perca 1 provi.) 7+ Nada acontece... Se derrotar um monstro, role um tesouro: tAbelA: tesouro 2d6 Tesouro 1 100 moedas de chocolate (vale 1 moeda) 2 Poção de Vida Sabor Morango (recupera todos PV) 3 Ovo da Pascoa (Role um tesouro de um Palácio) 4 Botas de Marshmellow (5 PV) 5 Elmo de Bala de Goma (9 PV) 6 Pirulito Gigante (Arma; Dano 1d6+2) 34 - Novas Raças - Em vez de rolar uma raça na tabela básica, você pode escolher uma destas tabelas abaixo: tAbelA: rAçA incomum 1d6 Raça PV Vantagem 1 Vagalóide 16 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica: Luz. 2 Fada 8 Começa o jogo com 5 Magias Básicas aleatórias. 3 Homem-Gosma 10 Se engolfar o corpo de um inimigo morto recupera todos PV. 4 Aboboróide 16 Possui três usos da magia Vimes. 5 Povo-Gato 19 Pode vender equipamento na cidade pelo dobro do valor. 6 Meio-Humano 20 Role uma nova raça e use a vantagem deste. tAbelA: rAçA exóticA 1d6 Raça PV Vantagem 1 Rinoceróide 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6). 2 Samambro 10 Quando morrer, role um dado. Se cair 3 ou mais irá voltar a vida com 1 PV. 3 Corvino 14 Começa o jogo com 2 Magias Avançadas e pode ignorar eventos na viagem. 4 Patovsky 15 Pode andar em territórios de água e pode ignorar eventos na viagem. 5 Pandakhan 30 Gasta o dobro de provisões. 6 Sharkin 18 Pode andar em territórios de água. tAbelA: rAçA monstruosA 1d6 Raça PV Vantagem 1 Goblin 3 Se rolar 1 no dado de dano você explode causando 5 de dano em todos da sala. 2 Orc 21 Nenhuma. 3 Centauro 19 Gasta metade de provisões ao se mover no mapa. 4 Fungóide 10 A qualquer momento, gaste 1 provisão e recupere 1d6 Pontos de Vida. 5 Ogro 40 Não pode usar poções, pergaminhos ou vestir armadura. Causa +2 de Dano. 6 Meio-Dragão 30 Começa com 3 Bolas de Fogo. Raças Incomuns Estes são seres que vivem no mesmo continente mas não possuem cidades ou impérios. Vivem entre os humanos e outras raças comuns. Você começa em qualquer cidade humana do mapa. Vagalóide: Os vagalóides originais viviam em grandes florestas até serem exterminados pelos centauros, seus arquirivais. Hoje os vagalóides estão misturados entre os humanos apenas aguardando o fim de sua espécie. Fada: As fadas vivem escondidas nas florestas. Algumas delas acabam ficando bem entediadas e decidem viver aventuras suicidas. Homem-Gosma: Uma lenda conta que viviam em grandes cidades nas núvens, mas que um dia caiu uma chuva tão forte que eles choveram nas terras. Nenhum homem-gosma lembra de nada disso e não sabe de onde veio. Aboboróide: Estes seres nascem toda vez que uma andorinha coloca um ovo em cima de uma plantação de abóboras. São atrapalhados e vivem até 5 anos. Povo-Gato: Este povo nômade costuma viver em pequenas comunidades e fazem acampamentos em lugares isolados. 35 Raças Exóticas Estas são raças que vieram de algum continente distante. Quando for jogar com uma delas, você começa em um território de água cercado de territórios de água. Você está em um barco. Rinoceróide: Vivem em grandes cidades nas savanas distantes. Alguns não se adaptam a esta vida e preferem sair pelo mundo em busca de aventura. Samambro: Seres semelhantes a plantas vivem pacificamente em pequenas comunidades em uma selva distante. Não causam guerra e preferem ouvir música e contar piadas. Corvino: Não possuem cidades e vivem em cabanas isoladas em pântanos distantes. Alguns acabam viajando em busca de riquezas e fama. Patovsky: Vivem em uma grande nação construída em cima de uma grande guerra civil. Alguns viajam pelo mundo em busca de encontrar aliados políticos. Pandakhan: Conquistadores e territorialistas, este povo ja conquistou metade do continente onde vive. Alguns viajam pelo mundo em busca de se tornarem um novo grande imperador do lugar. Sharkin: Vivem em grande cidades subaquáticas no centro do oceano. Têm uma sociedade bem fechada e não permitem que ninguém entre ou saia. Apenas os criminosos são exilados e mandados à superfície. Raças Monstruosas Estes povos são vistos como monstros por todos os povos civilizados. Você começa o jogo em uma cidade Orc ou Goblin em um território de Montanha ou Floresta (respectivamente). Goblin: Goblins vivem em bandos e além de gostar de brincar com explosivos, possuem uma grande tendência à explosão expontânea. Suas cidades são grandes, feitas de troncos ocos de árvores e sujeira. Orc: Orcs vivem em grandes cidades fortemente militarizadas.Possuem um grande senso de hierarquia que só vão quebrar às vezes para realizarem atos crueis. Centauro: No passado os centauros se juntavam em bandos para destruir civilizações apenas por diversão. Até a chegada dos humanos, quando perderam para a concorrência. Os poucos que ainda vivem se aliaram aos orcs e goblins, e alguns deles até governam cidades goblins. Fungóide: Todo fungóide tem origem em uma única cidade: Fungópolis. Uma mega cidade subterrânea tão escondida que poucas pessoas sabem onde fica. Depois de sair de lá, um fungóide procura outra civilização para viver junto, e costumam se aliar aos goblins e orcs. Ogro: Grandes e burros. Não são capazes de formar uma frase simples e podem ser tapeados pelo mais burro goblin. Costumam viver com goblins e orcs em suas cidades, prestando serviços dos mais variados tipos. Meio-Dragão: Ninguém sabe como eles surgem, mas às vezes eles surgem de ovos de dragão abandonados pela fêmea. Sem saída, eles acabam se aliado aos orcs onde vivem em suas cidades. Alguns goblins os veneram como deuses. 36 - Raças Zoadas - As Raças Zoadas foram ideias de usuários do grupo do facebook e não possuem descrição além do próprio nome. Use-os por sua própria conta e risco. Role dois dados em ordem e compare os resultados nas duas primeiras colunas: tAbelA: rAçA ZoAdA 1d6 1d6 Raça PV Vantagem 1 1 Steambot 18 Não precisa consumir Provisões. Quando morre explode destruindo tudo na sala. 2 Capivoraz 16 Começa o jogo com 20 moedas. 3 Blankin 20 Possui dois usos da magia Relâmpago. 4 Lobisóide 20 Quando destrói portas, pode atacar primeiro. 5 Tri-kri-kri 12 Possui 4 braços e consome apenas 1 provisão em desertos. 6 Gnoblin 5 Pode se passar por gnomo ou por goblin. 2 1 Arenoso 7 Pode passar por portas trancadas ou com armadilha sem ativá-la. 2 Homem-Boto 11 Pode mover em terreno de água. 3 Lagartichano 10 Quando Mover em Silêncio, role dois dados e descarte o menor. 4 Zumbi Esperto 8 Pode se fazer de morto e fugir de combate. 5 Semi-deus 30 Perde 3 PV sempre que cai 1 no seu dado de dano. 6 Minotáurio 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6). 3 1 Ser de Fogo 10 É imune a Fogo. 2 Ser de Água 10 Pode passar por portas trancadas. 3 Ser de Terra 20 Nenhuma. 4 Ser de Ar 10 Ignora todas armadilhas. 5 Saponildes 20 Pode segurar tocha com sua língua. 6 Povo-Cão 18 Não pode usar armadura. 4 1 Vampirão 18 Se recupera PV quando mata monstro (ganha 1 PV por monstro morto). 2 Cachorrinho 8 Só pode pegar coisas com sua boca. 3 Ponão 21 Apenas se dá bem com Centauros e Anões. 4 Alienigena 4 Começa com uma Pistola Laser (Dano 1d6+5). 5 Meio-Cabra 18 Gasta apenas 1 provisão para mover em Montanhas. 6 Metamorfo 16 Pode ganhar a Vantagem de uma raça que tenha encontrado em jogo. 5 1 Keyroz 17 Se cair 1 no dado de dano, você desaparece. 2 Olavoides 17 Enxerga tudo na cor vermelha. Detesta a cor vermelha. 3 Mimiminion 17 Só pode usar amarelo. Obedece qualquer soldado ou guarda (e fica feliz). 4 Sereia reversa 20 Fede a peixe. 5 Jenypher 16 Possui 4 braços, é careca e pode se passar por goblin ou gnoma. 6 Coutim 18 Pode ignorar combate com criaturas com Espólios, e ainda ficará com eles. 6 1 Levent 15 Pode ignorar eventos de viagem. 2 Aesir 20 É imune a efeitos climáticos 3 Fira 16 Pode usar sua própria luz em vez de tocha, mas gasta 2 PV para cada uso. 4 Mahok 28 Não pode usar armadura. 5 Tailox 16 Quando rolar para Achar Passagens Secretas, role dois dados e descarte o menor. 6 Juban 21 Não podem se mover em silêncio. 37 - Classes Avançadas - Depois de explorar algumas masmorras, seu personagem já não é mais o mesmo. E com todo dinheiro acumulado, tá na hora dele se tornar alguém mais importante. Abaixo você encontrará uma lista de Classes Avançadas que seu personagem pode adquirir. Todas exigem um custo de dinheiro, que reflete o trabalho e disposição de mestres e recursos para seu treinamento. Algumas Classes exigem algum outro requisito que você deve seguir. Você pode adquirir quantas classes quiser, só não pode adquirir a mesma classe mais de uma vez. tAbelA: clAsses AvAnçAdAs Classe Custo Requisito PV Vantagem Vingador 10 Ter vingado a morte de um parente +2 Nenhuma. Impiedoso 20 Ter matado 10 Imps +1 Nenhuma. Goblinator 20 Ter matado 20 goblins +0 Recebe -2 de dano por Explosão. Minerador 20 Ter sobrevivido duas masmorras. +1 Se acabar tochas, pode mover 3 salas vazias. Coveiro 30 Ter perdido um outro personagem. +0 Causa +2 de dano em Mortos-Vivos. Gladiador 30 Ter lutado em uma Arena. +3 Nenhuma. Limpa-Esgoto 30 Matado todas criaturas de um Esgoto +1 Nenhuma. Colecionador 30 Achado todas peças de uma armadura +0 Vende uma peça de armadura por 5 moedas. Hotep 30 Ter matado 3 múmias +1 Nenhuma. Dedetizador 30 Ter matado 10 insetos ou aracnídeos +0 Ganha +1 de dano contra insetos e aracnídeos. Mata-Orc 40 Ter matado um Rei ou Líder Orc +2 Nenhuma. Dragonslayer 50 Ter matado um dragão +3 Nenhuma. Guarda 50 Ter matado pelo menos 3 monstros. +1 Nenhuma. Helsing 50 Ter matado 2 vampiros +0 Dano +1 contra Vampiros e Carniçais. Estudante 70 Ter usado uma magia ou pergaminho. +0 Ganha 3 Magias Básicas aleatórias. Lenhador 70 Ter percorrido duas florestas. +1 Nenhuma. Caça-Fantasma 80 Ter matado 10 seres intangíveis +0 Pode ignorar Intangível no primeiro turno. Cozinheiro 100 Ter gastado 20 provisões em viagem. +0 Ganha 1 Provisão por monstro derrotado. Ferreiro 100 Ter tido uma armadura destruida. +1 Pode recuperar armaduras gastando 1 Tocha. Ambidestro 100 Ter matado 2 chefes de masmorra +0 Pode atacar com 2 armas (uma em cada mão). Mago 100 Saber 3 magias básicas. +0 Ganha 4 Magias Básicas aleatórias. Guerreiro 100 Ter matado um Chefe de Masmorra. +2 Nenhuma. Comerciante 100 Ter vendido algum item. +0 Pode vender itens pelo dobro do valor. Pirata 100 Ter andado de barco por 5 territórios. +1 Ignora Veneno. Sobrevivente 100 Ter andado por dois desertos. +4 Nenhuma. Ladrão 120 Ter aberto pelo menos 4 fechaduras. +0 Não gasta tochas quando Abrir Fechaduras. Multidestro 200 Ser Ambidestro +0 Pode atacar com cada arma que estiver usando Nobre 200 Falar com o Rei de uma Fortaleza. +0 Pode construir um castelo em uma região vazia. Clérigo 200 Ter enfrentado um Morto-Vivo. +1 Ganha 2 usos da magia Cura. Druida 200 Ter passado por 6 florestas. +0 Ganha 4 Magias da Natureza aleatórias. Necromante 200 Saber usar Raio de Gelo. +0 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias. Bardo 200 Ter passado por 3 cidades. +1 Ganha 3 usos da magia avançada Paralisar. 38 tAbelA: clAsses AvAnçAdAs (cont.) Classe Custo Requisito PV Vantagem Paladino 200 Ser Cavaleiro e Clérigo. +3 Ganha 3 usos da magia Cura. Anti-Paladino 200 Ter sido Paladino. +3 Ganha 4 Magias da Morte mas perde toda Cura. Elementalista 300 Ter magia de Fogo e Gelo. +2 Ganha 4 Magias Elementais aleatórias. Campeão 300 Ter limpado 4 masmorras. +6 Não precisa gastar moeda para se recuperar. Cavaleiro 400 Ser Nobre. +2 Ganha um Cavalo. Necromestre 400 Ser Necromante e ter matado 1 Lich. +4 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias. Assassino 400 Ser Ladrão e ter matado um chefe. +3 Causa 3 vezes o dano no seu primeiro ataque. Alquimista 400 Conhecer 4 magias quaisquer. +2 Gastando 50 moedas faz 1 Poção de Vida. Arcano 500 Saber 6 Magias diferentes. +3 Ganha 4 Magias Avançadas aleatórias. Lich 500 Ser Necromestre e ter morrido. +6 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias. Lorde 600 Ter construído um castelo. +0 Pode construir uma Cidade. Rei 1000 Ter construído uma cidade. +0 Pode construir uma Fortaleza. Imperador 6000 Ter 1 Fortaleza e 3 vassalos. +0 Governar o mundo. 39 - Novas Magias - tAbelA: mAgiA dA nAtureZA 1d6 Magia Efeito 1 Cura Natural Recupera 12 PV. 2 Vimes Deixa um monstro sem atacar por 1d6 turnos. 3 Camuflagem Pode ignorar um Evento gerado em um território de floresta ou pântano. 4 Criar Comida Cria 2d6 Provisões. 5 Invocar Lobo Invoca um Lobo (4 PV; Dano 2) para te ajudar até o final do combate. 6 Chuva de Insetos