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Prévia do material em texto

Autor: Tiago Junges
IAgrAdecimento
Gostaria de agradecer imensamente a toda a comunidade "Solo RPG" do Face-
book. Em especial ao seu criador, o grande Tarcísio Lucas. Sem isso não seria 
possível este jogo ter existido. Quero agradecer também a todos os fãs do jogo! 
Eu nem esperava que poderíamos ter batido a meta no Financiamento Coletivo! 
Foi uma grande surpresa! Quero agradecer ao meu grande irmão Bruno por ter 
dado vida a capa e ao logo do jogo. Quero agradecer aos talentosos Lucas Fowl 
e João Gabriel por terem ilustrado o interior do livro com seus próprios estilos! 
Quero agradecer a Aline Rebelo pela sempre diagramação incrível do livro! Bora 
explorar umas masmorras!!
 
- Tiago Junges -
Autor: Tiago Junges 
Ilustradores: 
- Bruno H. Junges | brunohjunges@gmail.com
- João Gabriel Garin | jgabrielhenrique7@gmail.com
- Lucas Fowl | lucasfowl91@gmail.com
Diagramação: Aline Rebelo | aline.rebelo@gmail.com 
- Apoiadores -
Adeilson De Almeida Gonçalves, Adeir Ribeiro, Adler, Adriano Jennrich Cordeiro, Adriano Peres, Alcyone Fernandes Marques 
Da Silva Rosa, Alexander Aparecido Urso Silva., Alexandre Baraldi Ramos, Alexandre Ferreira Da Silveira, Alexandre Fortunato, 
Alexsandro Teixeira Cuenca, Allan Castro Lima, Allan Macedo De Novaes, Aluísio Soares Da Silva Júnior, Álvaro Álvares, Amós 
Do Carmo Moreira Filho, Ana Carolina Aparecida Jacobelli De Oliveira, Anderson Reinaldo Candido, André Angellis, Andre Bruno 
Lourenço Da Silva, André De Melo Sobral, Andre Luis Albuquerque Campos, André Luís Muzzi, Andre Luis Ribeiro Leite, André Luiz 
Marcondes Pontes, Andre Pio, Andrei Ajudarte, Anna Carolina De Oliveira Velasco, Antonio Jose De Aguiar Mota, Arthur Giacobbo 
Brandão, Braien Machado, Brenda Felipe, Bruno Costa Coelho, Bruno Deliberali Santos, Bruno Henrique, Bruno Marques, Bruno 
Prieto, Caio Campos Barboza, Caio Castro Vaz, Caio Eduardo, Caio Fornasari, Caio Noronha Junior, Caio Rocha Pereira, Caio 
Vinicius, Camila Gamino Da Costa, Carlos Almeida, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos Oc, Carlos Rafael Aimo Bera, Carlos 
Valnicio, Cesar Lopes Aguiar, César Roberto Milman Da Silva, Cezar Capacle, Charlie, Claudio Aparecido Figueiredo, Claudio Lopes 
Carteiro Junior, Claudio Torcato, Cristiano Azevedo Dos Santos, Daniel Alexandre Freire, Daniel Almenteiro, Daniel Castro, Daniel De 
Castro, Daniel Lucas Coutinho Da Silva, Daniel Maioni Araújo De Assis, Daniel Paes Cuter, Daniel Ricardo Alves, Daniel Ritta, Daniel 
Santos Coimbra, Daniel Zanzini, Danilo De Aguiar Barbosa, Danilo Rolim Meira, Davi Nóbrega, Dayan Valente, Demétrius Renato De 
Castro Silva, Dennis Patrício Alves, Dheyrdre Machado, Diego Bassinello, Diego Cezar Nascimento, Diego Rodrigues Fontes, Diego 
Soares, Diegounger, Diek Scheffer, Diogo Emmanoel Da Costa Lemos, Diogo Lima Barreto, Diogo Nogueira, Douglas Bloss Pires, 
Douglas Estevez, Edgard Tanaka, Edson Junior, Edson Ribeiro, Eduardo Augusto Vianna Santiago, Eduardo Leão Garcia, Eduardo 
Maciel Ribeiro, Eduardo Mancuso Du Mancuso, Eduardo Rafael Miranda Feitoza, Eduardo Simabukuro, Eduardo Victor, Eduardo 
Vieira Guimarães, Elaine Nascimento, Elder Rocha Alves, Ellias Matheus, Emanuel Max, Émerson Lourenço Mariz, Endrag0n, Eric 
Bem Dos Santos, Erick Nunes, Érico Jorge Mota Florentino, Erik Dos Reis, Euller Pereira, Everson De Oliveira Alves, Ewerton 
Wander Duarte Do Nascimento, Fabiano Barbeiro, Fabiano Neme, Fábio Almeida, Fábio Bordini, Fábio Cardoso Santa Rosa, Fabio 
Carvalho, Fábio De Paula Tourinho, Fábio Duarte, Fábio Fabene, Fabio Ruggiero, Fabricio D. Delgado, Faustino Santiago, Felipe 
Espindola De Borba, Felipe Fragnani Del Aguila, Felipe Garcia De Godoi, Felipe Gonçalves, Felipe Martins De Paiva, Felipe Norberto, 
Fernando Fenero, Fernando Herrero, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima, Filipe Valentim Bezerra, Flavio 
Mazzeu, Flavio Rodrigo Sacilotto, Florencio Augusto Filho, Francinaldo Dos Santos Mariano, Francisco Grazziotin, Frank De Souza 
Melo, Frederico Detofano, Frederico Trevisan Santos, Gabriel Alonso, Gabriel De Andrade Iasi, Gabriel Lemos, Gabriel Matte 
De Moura, Gabriel Vandresen, Gárgula, Gentle Ogre, Gilson Santos, Giorgio Fortunato, Glauco Bruno Nogueira Da Silv, Glauco 
Guimaraes, Googh Gylmor, Guilherme Felga, Guilherme Gomes Neto, Guilherme Nascimento, Gustavo Coelho, Gustavo Da Rocha 
Pereira, Gustavo Henrique Silva, Haruo Takashima, Hebert Vieira Simplicio Junior, Heitor Krüger De Freitas, Helber Del Bem Martins, 
Helio Rodrigues Machado Neto, Henrique Aleixo, Henrique Sérgio Lima Costa, Herbert Lasanha Soares, Hernani Junior, Hypia 
Miranda Sanches, Igor "Bone" Toscano, Igor Burle, Igor Dagoberto Guterres Filgueira, Igor Dutra Santos, Igor Matheus, Igor Miguel, 
Iuri Gelbi Silva Londe, Iury De Paula Lopes, Ivan Almeida Da Silva, J. Cesar, Jack Bullet, Jacques Murta Cabral, Jader007, Janary 
Damacena, Janilson Aragão, Jean Douglas Costa Nascimento, Jean Lucas, Jean Lucas Sgarbi Carassa, Jefferson Geovane, Jéssica 
Alves, Jhonnatan Gabriel Farias De Souza, João Felipe Fogageiro Olival, Joao Gabriel Moritz Lima, João Gabriel Patriota Alves De 
Moura, Joao Luiz, João Marcílio Coelho Netto Lins Aroucha, João Paulo, João Pedro De Brito Moreira Silva, João Pedro Dos Santos 
Dias Pereira, João Ricardo Bittencourt, João Victor Antunes Krieger, Joao Vitor Toti Pelizzari, Joaquim Neto, Jocy Dieguevara De 
Moraes Chaves, Johnatan Melo, Johnn Robert Costa Kalil, Johny Ricardo Dos Santos, Jorge Gomes De Araujo Junior, Jorge Roberto 
De Souza, José Antonio Dos Santos, José Carlos De França Gonçalves, José Luiz Dos Santos, Josias Batista Da Costa, Juanito 
Cauê Gama Cassemiro, Juliano - Jcmsx, Julio Cesar Santos Vieira, Julio Miedes Neto, Kaique De Oliveira, Karol Matrella, Kevin 
Andrews Marques Silva, Kevin De Paula, Leivison Dias Ferreira, Leonardo Cardoso Gomes Godoy, Leonardo Henrique Da Silva De 
Andrade, Leonardo Marques Rodrigues, Liano Santos Batista, Lincoln Ruteski Dos Santos, Luan Da Silva Avila, Luan Peixoto, Lucas 
Fowl, Lucas Machado, Lucas Mestre Ferreira Alves, Lucas Nascimento Martins Martines, Lucas Peixoto De Lima, Lucas Tezotto (@
Barbaliteraria), Lucas Trevisano, Lucas Xavier, Luccas Aguiar, Luís Cavalheiro, Luis Guilherme Dias Lima, Luiz Pinto Ribeiro Junior, 
Manoel Mozzer, Marcelo "Presto" Gaudio Augusto, Marcelo Collar, Marcelo Hilst Martins, Marcelo Lacerda De Góes Telles, Marcio 
Simão De Vasconcellos, Márcio Tadeu Alves Júnior, Marcos Riego, Marcos Da Maia Vicente Júnior, Marcos Vinicios Ornelas, 
Marcus Vinicius De Mello Oliveira, Marina Pocketmonster, Mário Filho, Marlos, Mateus Duarte, Maurílio Zucatelli Júnior, Maxwell 
Araujo Santiago Tavares, Milton Diogo, Mizzy Wizzy, Nairo Lucio De Melo Junior, Nathaniel Reis De Figueiredo, Neudson Fernandes 
Vasconcelos, Newton Felipe Ferreira, Nienio Diegoli Gontijo, Paula Aragao Valverde, Paulo Francisco Nunes De Oliveira, Paulo José 
D. Morello, Pedro Augusto Tavares, Pedro Henrique, Pedro Mandagará, Pedro Medeiros, Pedro Salgado, Pedro_herein, Petras 
Furtado, Rafael Baldo, Rafael Beltrame, Rafael Lacerda Silveira Rocha, Rafael Oliveira Bezerra, Rafael Panczinski De Oliveira, Ralph 
Ferraz Gomes, Raphael D. Viana, Renan França, Renan Pereira Gerber, Renan Vinicius De Barros Becker, Renato De Castro Pereira, 
Reni Junior, Rian Mendes, Ricardo Mallen Machado De Souza, Ricardo Rodrigues, Rita Adelly, Roberson Barrionuevo, Roberto 
"Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira, Robson De Melo Souza, Rodrigo Castro, Rodrigo Lopes De Aquino, Rodrigo Montecchio, 
Rodrigo Oliveira, Rodrigo Silveira De Pinho, Ronald Tunner De Souza Santos, Ronaldo Frederico Langer, Rpg Com Nozes, Ruan 
Kaylo, Rubens Carvalho Alves De Lima, Samara Bezerra Lisboa, Sammara Adriana Barros Carvalho, Samuel Grave Silva, Saulo 
Lima De Souza Bertani, Saulo Medeiros Aride, Saulo Oliveira, Sérgio J. Sousa, Sergio Paulo, Silvio Damasceno, Sir Paulo (Brierius), 
T. K. Pereira - Escriba Encapuzado, Tarcisio Lucas, Teófilo Araújo, Teresa Cristina Canella Eugenio, Thairone Campos, ThiagoCorôa, 
Thiago Costa Araujo, Thiago Henrique Righetti E Silva, Thiago Leite, Thiago Monteiro, Thiago Neri, Thiago Piedade, Tiago Alves 
Madjar, Tiago Hr, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Valdemar De França, Vergilio Vinciguera, Victor Arthur, Victor Hugo Félix 
Martins, Victor José, Victor Peixoto Pereira, Vinicius Gomes De Oliveira, Vinicius Ribeiro Cabral, Wanderson Martiniano De Mello, 
Weverson Garcia Medeiros, William Cunha De Freitas, Willians Novais, Winardlley Nardson Lima.
- Índice -
 Introdução 5
 Regras Básicas 6
 Masmorras Básicas 11
 Cemitério de Personagens 24
 Mundo Expandido 25
 Explorando o Mundo 26
 Cidades e Fortalezas 28
 Ruínas 31
 Portais 31
 Outros Mundos 32
 Outras Raças 34
 Raças Zoadas 36
 Classes Avançadas 37
 Novas Magias 39
 Recrutando Mercenários 40
 Adestrando Animais 41
 Construções 42
 Política 42
 Guerra 43
 Multijogador 44
 Masmorras Mortais 45
INTRODUÇÃO 
NoteQuest é um jogo solo de exploração de masmorras (também chamado de 'Dungeon 
Crawl'). Possui um sistema de regras extremamente simples e rápido. Priorizando a parte 
mais importante e divertida: A Exploração! Você jogará com um aventureiro fracote atrás 
de dinheiro e fama. Boa sorte! (Você vai precisar)
- Como Jogar- 
Para jogar NoteQuest você precisará deste livro, um caderno (ou uma folha de papel), 
um lápis e alguns dados. Agora basta achar um lugar calmo e começar sua aventura!
Primeiro você irá criar um aventureiro e uma masmorra. Se conseguir vencer a 
masmorra, poderá seguir para outra masmorra e assim por diante. Se morrer antes disso 
(o que é bem provável), crie um novo personagem e tente explorar a masmorra novamente 
(e achar o cadáver do seu antigo personagem com todos itens na mochila) ou explore uma 
nova masmorra. Esse é o fluxo do jogo.
O livro que você tem em mãos é o Manual Completo. Ele reúne o material da versão 
gratuita Manual Básico e do suplemento Mundo Expandido. Recomendamos começar 
com o jogo básico (as próximas 5 páginas) antes de se aventurar no Mundo Expandido 
(Página 25). 
6
- Criando um Aventureiro - 
Para criar seu aventureiro você precisará rolar uma Raça e uma Classe Básica nas tabelas a 
seguir. Cada um destes itens irá lhe indicar Pontos de Vida (PV), Vantagens e sua Arma Inicial. Você 
começa com 10 Tochas e sem nenhuma moeda. Se possuir magias, role na tabela de Magias Básicas.
tAbelA: rAçA 
2d6 Raça PV Vantagem
2 Homem-Gosma 10 Se engolfar o corpo de um inimigo morto recupera todos PV.
3 Vagalóide 16 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica: Luz.
4 Fada 8 Começa o jogo com 5 Magias Básicas aleatórias.
5 Gnomo 14 Começa o jogo com 3 Magias Básicas aleatórias.
6 Elfo 16 Começa o jogo com 1 Magia Básica aleatória.
7 Humano 20 Nenhuma.
8 Anão 18 Quando for rolar para Achar Passagens Secretas, role dois dados e descarte o menor.
9 Pequenino 14 Quando Mover em Silêncio, para cada monstro role dois dados e descarte o menor.
10 Povo-Gato 19 Pode vender equipamento na cidade pelo dobro do valor.
11 Rinoceróide 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6) em vez de atacar com uma arma.
12 Meio-Dragão 30 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica: Bola de Fogo.
tAbelA: clAsse básicA
2d6 Classe PV Vantagem Arma Inicial
2 Mendigo +4 Nenhuma. Pedaço de Pau (Dano 1d6-2)
3 Coveiro +2 Causa +2 de dano em Mortos-Vivos. Pá (Dano 1d6-1)
4 Nobre +0 Começa o jogo com 1 Magia Básica aleatória. Rapieira (Dano 1d6+1)
5 Estudante +0 Começa o jogo com 3 Magias Básicas aleatórias. Adaga (Dano 1d6-1)
6 Ferreiro +4 Pode recuperar armaduras gastando 1 Tocha. Martelo (Dano 1d6)
7 Guarda +4 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6) 
8 Cozinheiro +2 Ganha 1 Provisão por monstro (que não seja morto-vivo) Cutelo (Dano 1d6)
9 Chaveiro +2 Não gasta tochas quando Abrir Fechaduras. Adaga (Dano 1d6-1)
10 Lenhador +4 Quando destruir portas, role o dado. Se cair 6 ganha 1 tocha. Machado (Dano 1d6)
11 Minerador +4 Se acabar as tochas pode sair caso tenha caminho livre. Picareta (Dano 1d6-1)
12 Gladiador +6 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6) 
tAbelA: mAgiA básicA
1d6 Magia Básica Efeito
1 Cura Recupera 5 PV.
2 Luz Cria um globo de luz que vale como uma Tocha.
3 Teletransporte Te teletransporta para qualquer sala que já visitou. Pode ser usado para fugir de combate.
4 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
5 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano.
6 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes da sala onde estiver.
7
- Criando uma Masmorra - 
A masmorra será construída conforme você vai explorando, abrindo porta por porta. Inicialmente 
você só sabe o nome dela, que foi sussurrando na taverna. Para definir o Nome da Masmorra role 
nas tabelas abaixo. Role três dados, e consulte cada uma das 3 colunas.
tAbelA: nome dA mAsmorrA
1d6
Nome da Masmorra
Tipo da Masmorra Segunda Parte Terceira Parte
1 O Palácio (página 12)... ... do Horror ... ... Secreta
2 A Cripta (página 14)... ... da Maldição ... ... Nebulosa
3 A Tumba (página 16)... ... da Dor ... ... Eterno
4 O Santuário (página 18)... ... do Herói ... ... Gélido
5 O Templo (página 20)... ... da Promessa ... ... Flamejante
6 O Calabouço (página 22)... ... da Escuridão ... ... Sangrento
Abrindo Portas
Para começar a explorar a masmorra, primeiro você pre-
cisa entender o processo de abrir uma Porta. Cada vez que 
você encontrar uma porta, você deverá checar ela rolando 
na tabela ao lado para saber o que aconteceu. Ela pode 
estar trancada (resultado 2 ou 3) mas também pode ter acio-
nado uma armadilha! Se ativou, role na tabela de Armadilha 
correspondente ao tipo de masmorra que você estiver.
Decore esta tabela para facilitar sua exploração!
Segmentos
O mapa da masmorra é separado por “Segmentos”, 
onde um Segmento pode ser um Corredor, uma Es-
cadaria ou uma Sala. Sempre que abrir uma porta, você 
irá rolar um dado e conferir a coluna correspondente na 
tabela Segmentos baseado no local onde você está 
abrindo a porta. 
Se você estiver em uma escadaria, para qualquer 
porta que você abrir, confira na primeira coluna da tabe-
la. Se você estiver em um corredor, para qualquer porta 
que você abrir, confira na segunda coluna. Se você es-
tiver em uma sala, para qualquer porta que você abrir, 
confira na terceira coluna.
Se o segmento for uma Sala, role também na tabela 
Conteúdo e na tabela Monstros.
tAbelA: Abrindo umA PortA
1d6 Porta
1 Você ativou uma Armadilha!
2 Trancada!
3 Trancada!
4 Destrancada
5 Destrancada
6 Destrancada
Dependendo do Tipo de Masmorra que sair, você irá consultar as tabelas de uma página diferente 
(veja na tabela acima). Para a sua exploração, você só precisará das tabelas que estarão lá. 
8
A Sala Final
Cada Escadaria que você desce estará indo para 
um novo nível da masmorra. Assim que estiver entrando 
para o terceiro nível (ou seja, existem 2 andares entre 
você e a entrada da masmorra), você terá encontrado 
a Sala Final. 
Se a masmorra foi completada sem nenhuma 
escadaria para o terceiro nível, a última sala aberta 
será a Sala Final.
A Sala Final é uma grande sala sem portas onde 
no centro estará o Chefe da Masmorra. Role apenas na 
tabela Chefe da Masmorra na página da masmorra e 
mais nada (sem Conteúdo ou Monstros). Após derrotar 
o Chefe da Masmorra você encontrará 2d6 Tesouros 
com ele. 
A Escuridão
A coisa mais importante para entender ao jogar 
NoteQuest é a Escuridão. Este é o maior inimigo do 
seu aventureiro. Se em algum momento você ficar no 
meio da masmorra sem nenhuma tocha, a escuridão 
te devorará. Você perde seu personagem e deve fazer 
um novo. Quando o novo personagem chegar onde seu 
antigo estava, encontrará apenas a mochila e roupas 
no chão. Monstros não são afetados pela escuridão.
Cada gasto de tocha reflete uma ação que levou 
tempo. Se estiver acabando as tochas, você pode 
ir até a cidade comprar mais. Cada Tocha custa 1 
moeda, porémvocê só pode carregar no máximo 10 
tochas por vez.
Gastando Tochas
O recurso mais importante da exploração de 
masmorra são as Tochas. Todo personagem começa 
com 10 tochas. Ao entrar em uma masmorra você irá 
consumir 1 tocha para iluminar o caminho. Algumas 
ações, como Abrir Fechadura e Achar Passagens 
Secretas, levam tempo e poderão consumir mais 
tochas.
Ações na Masmorra
Dentro da masmorra, você estará andando de 
segmento por segmento. Se você entrar em um 
segmento com monstros, você precisa enfrentar eles 
antes de qualquer coisa. Se não tiver monstros (ou se 
foram derrotados) você poderá abrir quaisquer portas 
ou baús que existam ali. Além dessas ações simples, 
temos ações especiais que o jogador pode escolher 
fazer:
Abrir Fechadura: Você pode abrir fechaduras de 
portas que estiverem trancadas. Para isso, gaste 1 
tocha e você conseguirá destrancá-la. 
Quebrar Porta: Uma porta trancada pode ser 
aberta quebrando. É uma ação simples e não exige 
tempo ou tocha, porém, se você fizer isso, além da 
porta não poder mais ser fechada, você alerta todos 
os monstros daquele segmento que irão te atacar 
primeiro.
Mover em Silêncio: Se você abriu uma porta 
sem quebrá-la ou ativar armadilha, você pode optar 
por Mover em Silêncio. Gaste 1 tocha e role um dado 
para cada monstro dentro da sala, e se algum cair 
no número 1, os monstros te viram e vão te atacar 
primeiro. Mas caso for bem sucedido, você pode 
passar pela sala sem ser detectado, pegando tesouros 
e abrindo portas. Se escondido você acionar uma 
armadilha ou fizer algum barulho, os monstros da sala 
te atacam. Você não pode mover em silêncio na sala 
do Chefe da Masmorra.
Desarmar Armadilhas: Em uma sala você pode 
optar por Desarmar Armadilha. Gaste 1 tocha e evite 
que qualquer armadilha dentro desta sala tenha efeito.
Achar Passagem Secreta: Se você estiver em 
um segmento que pode ter Passagem Secreta, gaste 
1 tocha e role na tabela de Passagem Secreta.
Abrir um Baú: Se você encontrar um Baú, role 
dois dados. O dado com o maior resultado indica 
quantas moedas havia dentro do baú, e o dado com o 
menor resultado indica quantos Tesouros havia dentro 
do baú. Porém, se ambos os dados cairem no número 
1, o baú estava vazio e ainda ativou uma Armadilha!
9
Ações na Cidade
Quando você precisar sair da masmorra, seja por 
que suas tochas estejam acabando ou por estar com 
poucos pontos de vida, basta que os segmentos até a 
entrada da masmorra estejam vazios. Na cidade você 
pode fazer qualquer uma destas ações:
Descansar: Gaste 1 moeda e recupere todos os 
seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas.
Consertar: Gaste 1 moeda para recuperar todos 
os PV de uma armadura.
Comprar: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha. 
Você só pode carregar no máximo 10 tochas por vez.
Vender: Você pode vender qualquer item em 
qualquer cidade por 1 moeda. Itens mágicos podem 
ser vendidos por 1d6-1 moedas.
Condições Especiais
Magias: Cada magia tem um efeito diferente e 
podem ser usadas fora ou dentro de combate. Em 
combate consomem um turno de ataque. Depois 
que usar, esta magia está gasta e só poderá usar 
ela novamente se recuperar na cidade. Note que 
você pode ter mais de uma vez a mesma magia. Isso 
significa que você tem mais usos desta magia.
Limite de Carga: Você só pode carregar até 10 
tochas, e até 10 itens quaisquer na sua mochila.
Armadura: A armadura é separada em 5 peças: 
Ombreiras, Braceletes, Botas, Elmo e Peitoral. Você 
pode usar quaisquer peças como quiser, só não pode 
usar mais de uma peça igual. Cada uma tem um valor 
de PV e se uma peça de armadura perder todos PV, 
ela é destruída.
Portas Quebradas: Sempre que tiver uma porta 
quebrada em um segmento, você terá comunicação 
dos monstros entre os segmentos. Isso significa que 
se os monstros de um segmento forem alertados, os 
do outro também serão e irão atacar o aventureiro.
Chaves e Portas: Se você achar uma chave, 
poderá abrir qualquer porta da masmorra. Chaves 
encontradas em uma masmorra não abrem portas de 
outra. A chave-mestra abre qualquer porta de qualquer 
masmorra.
Voltando para uma Masmorra: Se você sair 
da masmorra para descansar na cidade, quando você 
voltar terá que rolar na tabela de Monstros para cada 
sala vazia que entrar. Isso também vale caso você 
morra e for se aventurar com outro personagem 
na mesma masmorra. Caso uma sala ainda tenha 
monstros, estes continuam, mas recuperam todos os 
seus pontos de vida.
10
Combate
O combate é bem simples. Primeiro é preciso 
saber quem começará atacando. Se você abriu a porta 
sem fazer barulho (ou seja, sem destruir ela ou ativar 
armadilha), é você quem começa atacando. Se não, 
são os monstros da sala. O combate então segue 
revezando os ataques entre você e os monstros.
Na vez do ataque dos monstros, some o dano de 
todos e reduza este valor dos seus PV (ou dos PV da 
armadura, se estiver usando uma). Na sua vez, role o 
dano da Arma que estiver usando, escolha um inimigo 
e reduza este valor do PV dele. 
Se você perder todos os pontos de vida, seu 
personagem morreu e todo seu equipamento agora 
estará no chão daquela sala para ser recuperado pelo 
seu próximo personagem. 
Uso das Mãos
Quando seu personagem vai explorar uma 
masmorra, ele precisa usar uma mão para segurar a 
tocha. Por isso ele não pode lutar com uma arma de 
Duas Mãos sem ter alguma outra fonte de luz no lugar. 
Perder um braço em uma armadilha é outro caso. 
Existem algumas formas de contornar isso, como 
contratar alguém para segurar a tocha para você, usar 
uma Lamparina ou fazer magias.
Monstros
Alguns monstros possuem características únicas, 
veja abaixo a lista:
Corpo de Pedra: Este monstro ignora todo dano 
recebido que for 3 ou menos.
Espólios: Depois do combate, role 1d6. Se cair 6 
você achou 1 Tesouro. Se cair 5 você achou 1 Chave. 
E se cair 4 ou menos você achou 1 moeda.
Explosivo: Quando cair 1 na rolagem de dano, 
este monstro irá se destruir causando dano igual ao 
seu PV atual.
Fogo: Quando cair 1 no dado de dano, o próximo 
ataque deste causará +10 de dano.
Horda: Quando cai 1 no dado de dano, entra na 
sala um Orc (6 PV; Dano 3).
Intangível: Não recebe dano caso o dano for um 
número par.
Magia: Quando cair 1 no dado de dano, este 
monstro irá fazer uma magia. Role 1 dado e some o 
valor ao dano final do próximo ataque do monstro.
Morte Súbita: Quando cair 1 no dado de dano, o 
próximo ataque deste monstro te matará.
Morto-Vivo: Depois que este monstro for 
derrotado, role um dado. Se cair 1, ele volta a vida 
com 1 PV.
Necromancia: Quando cair 1 no dado de dano, 
surge um Esqueleto (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo).
Ponto Fraco: Quando cair 6 no dado de dano, 
este monstro recebe o dobro de dano.
Regeneração: Quando cair 1 no dado de dano, 
este monstro recupera 6 PV.
Paralisar: Quando cair 1 no dado de dano, o 
próximo ataque paralisa por 1d6 turnos.
Veneno: Todo dano desta criatura não pode ser 
absorvido por armaduras ou outros meios.
- Masmorras -
12
- Palácio - 
Esta masmorra está dentro de uma grande construção com uma poderosa porta de entrada. 
Antigamente este foi o lar de algum nobre. Ao abrir a porta você encontra um salão gigante com 
duas portas em cada lado e uma escadaria no centro levando para baixo. Ao final da escadaria há 
uma porta.
tAbelA: segmentos
1d6 Aberto a partir de uma 
Escadaria
Aberto a partir de um 
Corredor
Aberto a partir de uma 
Sala
1 Corredor com uma porta. Sala mediana com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala comprida com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
tAbelA: PAssAgem secretA
1d6 Passagem Secreta
1 Você ativou uma Armadilha!
2 Não há nada aqui.
3 Não há nada aqui.
4 Encontrouum Baú escondido!
5 Encontrou um Baú escondido!
6 Passagem para uma Escadaria.
tAbelA: conteúdo
2d6 Conteúdo
2 Grande biblioteca cheia de pó. 
Pode ter Passagem Secreta.
3 Cozinha destruída e 1d6 moedas.
4 Grande mesa com algumas cadeiras. 
Pode ter Passagem Secreta.
5 Estante de livro e 1d6 Pergaminhos.
6 Escrivaninha com 1 Baú.
7 Sujeira por todos cantos. 
Pode ter Passagem Secreta.
8 Cama com um Baú ao lado.
9 Jardim coberto por plantas. 
Pode ter Passagem Secreta.
10 Depósito de Lixo. 
Pode ter Passagem Secreta.
11 Grande mesa com papéis e mapas. 
Pode ter Passagem Secreta.
12 Arsenal. 2d6 Itens Mágicos.
tAbelA: ArmAdilhA
1d6 Armadilha
1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Jorro de Ácido (5 de dano).
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Um click, mas nada acontece.
6 Um click, mas nada acontece.
tAbelA: monstro
2d6 Monstro
2 Minotauro 
(14 PV; Dano 7)
3 2 Orcs 
(6 PV; Dano 3; Espólios)
4 1 Orc 
(6 PV; Dano 3; Espólios)
5 1d6 Ratos Gigantes 
(2 PV; Dano 1)
6 1d6 Goblins 
(3 PV; Dano 1; Explosivo)
7 - 8 Nenhum monstro
9 2 Sentinelas de Aço
(8 PV; Dano 3)
10 3 Fungóides 
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
11 Golem Ossos 
(12 PV; Dano 5; Morto-Vivo)
12 Limo Vivo 
(10 PV; Dano 1; Espólios; Regeneração)
13
tAbelA: recomPensA
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
1 Ornamento 
(vale 5 Moedas na cidade)
Chapéu do Bobo 
(2 PV; Não pode mover em Silêncio)
[Armadura] da Realeza 
(É muito elegante)
2 Poção de Vida 
(Recupera todos os PV)
Sandálias do Imperador 
(2 PV; +1 de dano contra baratas)
[Armadura] do Leprechaun 
(Ganha o dobro de moedas em baús)
3 Pergaminho Mágico 
(Magia Básica aleatória)
Amuleto dos Mortos 
(Ignora efeito de Mortos-Vivos)
[Armadura] do Centurião 
(+1 PV)
4 Jóia valiosa 
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade)
Poção da Sorte 
(Ignora a próxima Armadilha ativada)
[Arma] da Destruição 
(Causa +2 de dano)
5 [Role na coluna Maravilha] Poção da Fúria 
(Dano +2 até o final do combate)
[Arma] da Guerra 
(Causa +2 de dano contra Anjos)
6 [Role na coluna Item Mágico] Lamparina 
(Não precisa usar mãos pra iluminar)
[Arma] do Matador de Dragões
(Dobro de dano contra Dragões)
tAbelA: chefe dA mAsmorrA
1d6 Chefe da Masmorra
1 Andando de um lado para o outro está o Barão Zumbi (30 PV; Dano 4; Morto-Vivo).
2 Sentando no seu antigo e empoeirado trono está o Rei Louco (22 PV; Dano 2; Explosivo)
3 Este era um quarto luxuoso antes de ficar coberto por pó. Ali está a Dama Fantasma (13 PV; Dano 3; Intangível).
4 Em volta de um trono estão 2 Gárgulas Profanas (12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra)
5 Costurando um cadáver sobre uma mesa está o Necromante (16 PV; Dan 7; Necromancia).
6 Sentado em um trono e com um pé em um crânio de dragão está o Rei Orc (24 PV; Dano 5; Horda).
tAbelA: ArmAdurA
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)
tAbelA: ArmA
1d6 Arma
1 Castiçal (Dano 1d6-1)
2 Espada (Dano 1d6) 
3 Rapieira (Dano 1d6+1)
4 Chicote (Dano 1d6+1)
5 Garra (Dano 1d6+1) 
6 Alabarda (Dano 1d6+3; Duas Mãos)
14
- Cripta - 
Esta masmorra está escondida dentro de um pequeno mausoléu isolado no meio do nada. Está 
coberto por teias de aranha e inscrições de nomes já esquecidos pelo tempo. Dentro dele há uma 
escadaria que leva para baixo. Ao final da escadaria há uma porta.
tAbelA: segmentos
1d6 Aberto a partir de uma 
Escadaria
Aberto a partir de um 
Corredor
Aberto a partir de uma 
Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
tAbelA: PAssAgem secretA
1d6 Passagem Secreta
1 Você ativou uma Armadilha!
2 Não há nada aqui.
3 Não há nada aqui.
4 Encontrou um Baú escondido!
5 Encontrou um Baú escondido!
6 Passagem para uma Escadaria.
tAbelA: conteúdo
2d6 Conteúdo
2 Lápide esculpida com seu nome.
3 Vários vasos com plantas mortas.
4 Textos esculpidos pelo chão.
Pode ter Passagem Secreta.
5 Ossos humanos por todas as partes 
Pode ter Passagem Secreta.
6 Pilha de ossos e 1d6 moedas.
7 Caixão com Baú dentro.
8 Vários caixões de madeira. 
Pode ter Passagem Secreta.
9 Paredes de crânios. 
Pode ter Passagem Secreta.
10 Dezenas de velas por todos cantos. 
Pode ter Passagem Secreta.
11 Estátua quebrada de uma pessoa. 
Pode ter Passagem Secreta.
12 Sala de Tesouro com 2d6 Tesouros
tAbelA: ArmAdilhA
1d6 Armadilha
1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Jorro de Ácido (5 de dano).
3 Aparece 1d6 Morcegos (1 PV; Dano 1; Veneno)
4 Um click, mas nada acontece.
5 Um click, mas nada acontece.
6 Um click, mas nada acontece.
tAbelA: monstro
2d6 Monstro
2 Vampiro Criado
(9 PV; Dano 4; Regeneração)
3 Sangue Suga Gigante 
(12 PV; Dano 5)
4 3 Esqueletos 
(4 PV; Dano 1; Morto-Vivo)
5 Carniçal
(6 PV; Dano 3; Regeneração)
6 1d6 Goblins 
(3 PV; Dano 1; Explosivo)
7 - 8 Nenhum monstro
9 1d6 Morcegos 
(1 PV; Dano 1; Veneno)
10 Aranha Gigante
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
11 3 Fungóides 
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
12 2 Aranhas Gigantes
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
15
tAbelA: recomPensA
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
1 Objeto Religioso 
(vale 3 Moedas na cidade)
Colar de Alho
(Dano +1 contra Vampiro e Carniçal)
[Armadura] do Defunto 
(Está sempre fedendo)
2 Poção de Vida 
(Recupera todos PV)
Poção da Sorte 
(Ignora a próxima Armadilha ativada)
[Armadura] da Rainha Aranha 
(ignora o efeito Paralisar)
3 Pergaminho Mágico 
(Magia Básica aleatória)
Poção da Fúria 
(Dano +2 até o final do combate)
[Armadura] do Conde 
(+2 PV)
4 Jóia valiosa 
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade)
Poção da Salamandra 
(Recupera braço perdido)
[Arma] da Destruição 
(Causa +2 de dano)
5 [Role na coluna Maravilha] Chave Mestra 
(Abre qualquer porta)
[Arma] Vampírica 
(Recupera 1 PV a cada ataque)
6 [Role na coluna Item Mágico] Poção da Luminescência 
(Vale como duas tochas)
Remo do Barqueiro
(Dano 1d6+1; ignora Intangível)
tAbelA: chefe dA mAsmorrA
1d6 Chefe da Masmorra
1 A sala está coberta de teias de aranha. No centro da teia está a Rainha Aranha (20 PV; Dano 3; Paralisar).
2 No centro da sala está uma grande massa de muco que se retorce formando o Pudim da Morte (30 PV; Dano 2).
3 A figura sinistra no centro da sala carrega um remo. Ele é o Barqueiro da Morte (20 PV; Dano 2; Morte Súbita). 
4 No centro da sala está um caixão aberto e o Mestre Vampiro (20 PV; Dano 5; Regeneração) descansa.
5 Esta sala está coberta por estandartes. No centro está o fantasma do Guerreiro Eterno (10 PV; Dano 5; Intangível).
6 Preso por várias correntes dentro da sala, a Besta Vampírica (18 PV; Dano 7) se contorce de raiva.
tAbelA: ArmA
1d6 Arma
1 Fêmur (Dano 1d6-1)
2 Picareta (Dano 1d6) 
3 Adaga (Dano 1d6)
4 Martelo (Dano 1d6+1)
5 Foice (Dano 1d6+1) 
6 Glaive (Dano 1d6+2; Duas Mãos)
tAbelA: ArmAdurA
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)
16
- Tumba - 
Esta masmorra foi construída dentro de uma imensa e imponente estrutura de pedra. Alguém 
muito importante foi enterrado aqui. Pilares e estátuas enfeitam o lugar. Na sua frente está uma 
grande porta de pedra. Atrás dela, um longo corredor com uma porta ao final e duas nos lados.
tAbelA: segmentos
1d6 Aberto a partir de uma 
Escadaria
Aberto a partir de um 
Corredor
Aberto a partir de uma 
Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Salamediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
tAbelA: PAssAgem secretA
1d6 Passagem Secreta
1 Você ativou uma Armadilha!
2 Não há nada aqui.
3 Não há nada aqui.
4 Encontrou um Baú escondido!
5 Encontrou um Baú escondido!
6 Passagem para uma Escadaria.
tAbelA: conteúdo
2d6 Conteúdo
2 Sarcófago vazio com seu nome.
3 Vários vasos com plantas mortas.
4 Textos esculpidos pelo chão.
Pode ter Passagem Secreta.
5 Ossos humanos por todas as partes 
Pode ter Passagem Secreta.
6 Pilha de ossos e 1d6 moedas.
7 Sarcófago com Baú dentro.
8 Vários caixões de madeira. 
Pode ter Passagem Secreta.
9 Paredes de crânios. 
Pode ter Passagem Secreta.
10 Dezenas de velas por todos cantos. 
Pode ter Passagem Secreta.
11 Estátua quebrada de uma pessoa. 
Pode ter Passagem Secreta.
12 Sala de Tesouro com 2d6 Tesouros
tAbelA: ArmAdilhA
1d6 Armadilha
1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Levantam 1d6 Esqueletos Soldados
(4 PV; Dano 2; Morto-Vivo)3
4 Levanta 1 Esqueleto (3 PV; Dano 1; Morto-Vivo)
5 Um click, mas nada acontece.
6 Um click, mas nada acontece.
tAbelA: monstro
2d6 Monstro
2 Fantasma do Príncipe
(5 PV; Dano 4; Intangível)
3 Golem Ossos 
(12 PV; Dano 5; Morto-Vivo)
4 2 Esqueletos Soldados
(4 PV; Dano 2; Morto-Vivo)
5 1 Sentinela de Aço
(8 PV; Dano 3)
6 1d6 Goblins 
(3 PV; Dano 1; Explosivo)
7 - 8 Nenhum monstro
9 1d6 Escorpiões 
(2 PV; Dano 1; Veneno)
10 2 Sentinelas de Aço
(8 PV; Dano 3)
11 3 Fungóides 
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
12 Aranha Gigante
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
17
tAbelA: recomPensA
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
1 Poção de Magia 
(Recupera todos usos de Magia)
Coroa do Príncipe Degolado 
(Não morre em armadilhas de lâmina)
[Armadura] de Ossos 
(-1 PV)
2 Poção de Vida 
(Recupera todos PV)
Poção da Sorte 
(Ignora a próxima Armadilha ativada)
[Armadura] da Força 
(sempre causará +1 de dano)
3 Pergaminho Mágico 
(Magia Básica aleatória)
Poção da Sorte 
(Ignora a próxima Armadilha ativada)
[Armadura] da Guarda Especial 
(+1 PV)
4 Jóia valiosa 
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade)
Poção da Fúria 
(Dano +2 até o final do combate)
[Arma] da Destruição 
(Causa +2 de dano)
5 [Role na coluna Maravilha] Safira da Magia 
(Aprende uma Magia Básica aleatória)
[Arma] Vampírica 
(Recupera 1 PV a cada ataque)
6 [Role na coluna Item Mágico] Lamparina 
(Não precisa usar mãos pra iluminar)
[Arma] Vorpal 
(Mata na hora quando cai 6 no dado)
tAbelA: chefe dA mAsmorrA
1d6 Chefe da Masmorra
1 Nuvem esverdeada cobre a sala. Deitado sobre um altar está o Imperador Escorpião (20 PV; Dano 3; Veneno).
2 Em um grande trono está o esqueleto gigante do Rei Esqueleto (12 PV; Dano 7; Morto-Vivo).
3 Deixado sobre um altar está a Rainha das Mãos de Lâminas (11 PV; Dano 10).
4 Voando em volta do seu sarcófago está o Rei Fantasma (10 PV; Dano 4; Intangível).
5 Nesta sala está os esqueletos ambulantes dos Sete Reis Necróticos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo).
6 De dentro de um sarcófago sai o Lich (22 PV; Dano 6; Necromancia, Morto-Vivo).
tAbelA: ArmA
1d6 Arma
1 Pá (Dano 1d6-1)
2 Espada (Dano 1d6) 
3 Machado (Dano 1d6+1)
4 Martelo (Dano 1d6+1)
5 Foice (Dano 1d6+1) 
6 Gadanha (Dano 1d6+2; Duas Mãos)
tAbelA: ArmAdurA
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)
18
- Santuário - 
Uma pequena capela abandonada no meio do nada. Sua entrada é guardada por estátuas de 
anjos. Lá dentro, apenas um altar de pedra e ao chão um alçapão de madeira ja destruido pelo tempo. 
Abrindo o alçapão é possível ver uma escadaria escura. Ao final da escadaria há uma porta.
tAbelA: segmentos
1d6 Aberto a partir de uma 
Escadaria
Aberto a partir de um 
Corredor
Aberto a partir de uma 
Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
tAbelA: PAssAgem secretA
1d6 Passagem Secreta
1 Você ativou uma Armadilha!
2 Não há nada aqui.
3 Não há nada aqui.
4 Encontrou um Baú escondido!
5 Encontrou um Baú escondido!
6 Passagem para uma Escadaria.
tAbelA: conteúdo
2d6 Conteúdo
2 Um círculo mágico no chão 
(funciona como um Portal; Veja adiante).
3 10 cadeiras enfileiradas.
4 Sala de Tortura com 1d6 Tesouros
5 Estátua de criatura ou divindade. 
Pode ter Passagem Secreta.
6 Cadáver com 1 Tesouro.
7 Grande Baú em um altar.
8 Pequeno altar com 1d6 moedas. 
Pode ter Passagem Secreta.
9 2d6 quadros de deuses (2 moedas cada) 
Pode ter Passagem Secreta.
10 Dezenas de velas por todos cantos. 
Pode ter Passagem Secreta.
11 Fonte com água corrente. 
Pode ter Passagem Secreta.
12 Depósito com 1d6 Tesouros
tAbelA: ArmAdilhA
1d6 Armadilha
1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Lanças saem do chão (5 de dano).
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Um click, mas nada acontece.
6 Um click, mas nada acontece.
tAbelA: monstro
2d6 Monstro
2 8 Fogo-Vivo 
(2 PV; Dano 1)
3 3 Fungóides 
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
4 3 Anjos Guerreiros 
(4 PV; Dano 2)
5 Anjo Sentinela
(5 PV; Dano 3; Magia)
6 1d6 Goblins 
(3 PV; Dano 1; Explosivo)
7 - 8 Nenhum monstro
9 2 Orcs 
(6 PV; Dano 3; Espólios)
10 Golem de Serpentes 
(10 PV; D 5; Veneno)
11 Aranha Gigante 
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
12 Gárgula 
(12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra)
19
tAbelA: recomPensA
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
1 Objeto Religioso 
(vale 3 Moedas na cidade)
Vela dos Protetores 
(Descarte e próximo baú será em dobro)
[Armadura] do Sacerdote
(Coberto por simbolos religiosos)
2 Poção de Vida 
(Recupera todos PV)
Poção Abençoada 
(Destrua um item amaldiçoado)
[Armadura] dos Deuses 
(ignora Morte Súbita)
3 Pergaminho Mágico 
(Magia Básica aleatória)
Poção da Sorte 
(Ignora a próxima Armadilha ativada)
[Armadura] dos Anjos 
(+2 PV)
4 Jóia valiosa 
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade)
Poção da Fúria 
(Dano +2 até o final do combate)
[Arma] da Destruição 
(Causa +2 de dano)
5 [Role na coluna Maravilha] Chave Mestra 
(Abre qualquer porta)
[Arma] Vampírica 
(Recupera 1 PV a cada ataque)
6 [Role na coluna Item Mágico] Poção da Luminescência 
(Vale como duas tochas)
[Arma] Vorpal 
(Mata na hora quando cai 6 no dado)
tAbelA: chefe dA mAsmorrA
1d6 Chefe da Masmorra
1 Com seus seis metros de altura, o Deus Rato (30 PV; Dano 5; Veneno) está te esperando ali com sua maça gigante. 
2 Em volta de um grande sarcófago coberto por runas estão os 2 Guardiões Etéreos (9 PV; Dano 3; Intangível). 
3 Envolto de muco e pedaços de corpos humanos vivos está a terrível Aberração (29 PV; Dano 4; Ponto Fraco).
4 Uma luz vinda do além ilumina o centro da sala. Dos raios de luz surge a Deusa sem Rosto (40 PV; Dano 7; Magia). 
5 Uma luz vinda do além ilumina o centro da sala. Dos raios de luz surge o Deus da Destruição (40 PV; Dano 8).
6 No centro da sala, cercado de velas acesas, está o Anjo da Vingança (22 PV; Dano 8; Magia).
tAbelA: ArmAdurA
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)
tAbelA: ArmA
1d6 Arma
1 Panela (Dano 1d6-1)
2 Facão (Dano 1d6) 
3 Espada (Dano 1d6+1)
4 Martelo (Dano 1d6+1)
5 Maça (Dano 1d6+1) 
6 Montante (Dano 1d6+3; Duas Mãos)
20
- Templo - 
Umabelíssima estrutura se ergue no meio de plantas e árvores do local. Sua arquitetura é incrível 
e suas paredes são cobertas por inscrições estranhas. A entrada é uma grande porta de pedra. Atrás 
dela, um corredor com mais quatro portas (duas em cada lado).
tAbelA: segmentos
1d6 Aberto a partir de uma 
Escadaria
Aberto a partir de um 
Corredor
Aberto a partir de uma 
Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
tAbelA: PAssAgem secretA
1d6 Passagem Secreta
1 Você ativou uma Armadilha!
2 Não há nada aqui.
3 Não há nada aqui.
4 Encontrou um Baú escondido!
5 Encontrou um Baú escondido!
6 Passagem para uma Escadaria.
tAbelA: conteúdo
2d6 Conteúdo
2 Um círculo mágico no chão 
(funciona como um Portal; Veja adiante).
3 10 cadeiras enfileiradas.
4 Sala de Tortura com 1d6 Tesouros
5 Estátua de criatura ou divindade. 
Pode ter Passagem Secreta.
6 Cadáver com 1 Tesouro.
7 Grande Baú em um altar.
8 Pequeno altar com 1d6 moedas. 
Pode ter Passagem Secreta.
9 2d6 quadros de deuses (2 moedas cada) 
Pode ter Passagem Secreta.
10 Dezenas de velas por todos cantos. 
Pode ter Passagem Secreta.
11 Fonte com água corrente. 
Pode ter Passagem Secreta.
12 Depósito com 1d6 Tesouros
tAbelA: ArmAdilhA
1d6 Armadilha
1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Um martelo gigante sai do teto (5 de dano).
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Um click, mas nada acontece.
6 Um click, mas nada acontece.
tAbelA: monstro
2d6 Monstro
2 2d6 Imps 
(2 PV; Dano 1)
3 3 Fungóides 
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
4 1d6 Cultistas 
(4 PV; Dano 1)
5 1d6 Serpentes 
(2 PV; Dano 1; Veneno)
6 1d6 Goblins 
(3 PV; Dano 1; Explosivo)
7 - 8 Nenhum monstro
9 2 Orcs 
(6 PV; Dano 3; Espólios)
10 Golem de Serpentes 
(10 PV; D 5; Veneno)
11 Aranha Gigante 
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
12 Gárgula 
(12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra)
21
tAbelA: recomPensA
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
1 Estatueta Sinistra 
(vale 3 Moedas na cidade)
Poção da Cor que Veio do Além 
(Cabelo fica com uma cor aleatória)
[Armadura] do Cultista 
(Descarte e ignore uma Armadilha)
2 Poção de Vida 
(Recupera todos PV)
Poção da Sorte 
(Ignora a próxima Armadilha ativada)
[Armadura] de Escamas 
(Dano +1 contra Serpentes)
3 Pergaminho Mágico 
(Magia Básica aleatória)
Poção da Fúria 
(Dano +2 até o final do combate)
[Armadura] do Demônio Infernal 
(+3 PV)
4 Jóia valiosa 
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade)
Poção Mão na Roda 
(Cria um novo braço)
[Arma] da Destruição 
(Causa +2 de dano)
5 [Role na coluna Maravilha] Chave Mestra 
(Abre qualquer porta)
[Arma] Cósmica
(Se cair 1, abre um Portal)
6 [Role na coluna Item Mágico] Safira da Magia 
(Aprende uma Magia Básica aleatória)
[Arma] Vorpal 
(Mata na hora quando cai 6 no dado)
tAbelA: chefe dA mAsmorrA
1d6 Chefe da Masmorra
1 De um grande fosso no centro da sala, sai o grande Deus Tentáculo (20 PV; Dano 6; Regeneração).
2 A pilha de corpos de cultistas acabam se soldando e formando a Besta Sangrenta (23 PV; Dano 4; Ponto Fraco).
3 Dentro da sala vazia está apenas um pequeno gatinho. Mas não se engane, este é o Horror Miante (40 PV; Dano 2). 
4 Três estátuas gigantes no fundo da sala. Seus olhos abrem e se revelam como os Três Vigias (10 PV; Dano 3).
5 Surgindo do fogo do inferno, o Lorde Demônio (30 PV; Dano 6; Fogo) quer levar sua alma. 
6 Cobrindo a sala com seu corpo de serpente, o Deus Serpente (30 PV; Dano 3; Veneno) estava te esperando.
tAbelA: ArmAdurA
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)
tAbelA: ArmA
1d6 Arma
1 Serrote (Dano 1d6-1)
2 Sabre (Dano 1d6) 
3 Kukri (Dano 1d6)
4 Cimitarra (Dano 1d6+1)
5 Maça (Dano 1d6+1) 
6 Espada (Dano 1d6+1)
22
- calabouço - 
A entrada desta masmorra está escondida embaixo das ruínas de um antigo castelo abandonado. 
Atrás de uma pilha de escombros está um reforçado alçapão. Ao abrir ele é possível ver uma grande 
escadaria para baixo. Ao final da escadaria há uma porta.
tAbelA: segmentos
1d6 Aberto a partir de uma 
Escadaria
Aberto a partir de um 
Corredor
Aberto a partir de uma 
Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
tAbelA: PAssAgem secretA
1d6 Passagem Secreta
1 Você ativou uma Armadilha!
2 Não há nada aqui.
3 Não há nada aqui.
4 Encontrou um Baú escondido!
5 Encontrou um Baú escondido!
6 Passagem para uma Escadaria.
tAbelA: conteúdo
2d6 Conteúdo
2 Grande biblioteca cheia de pó. 
Pode ter Passagem Secreta.
3 Cozinha destruída e 1d6 moedas.
4 Grande mesa com algumas cadeiras. 
Pode ter Passagem Secreta.
5 Estante de livro e 1d6 Pergaminhos.
6 Escrivaninha com 1 Baú.
7 Sujeira por todos cantos. 
Pode ter Passagem Secreta.
8 Cama com um Baú ao lado.
9 Jardim coberto por plantas. 
Pode ter Passagem Secreta.
10 Depósito de Lixo. 
Pode ter Passagem Secreta.
11 Grande mesa com papéis e mapas. 
Pode ter Passagem Secreta.
12 Arsenal. 2d6 Itens Mágicos.
tAbelA: ArmAdilhA
1d6 Armadilha
1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Pedras desabam do teto (5 de dano).
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Um click, mas nada acontece.
6 Um click, mas nada acontece.
tAbelA: monstro
2d6 Monstro
2 Minotauro 
(14 PV; Dano 7)
3 2 Orcs 
(6 PV; Dano 3; Espólios)
4 1 Orc 
(6 PV; Dano 3; Espólios)
5 1d6 Ratos Gigantes 
(2 PV; Dano 1)
6 1d6 Goblins 
(3 PV; Dano 1; Explosivo)
7 - 8 Nenhum monstro
9 2 Sentinelas de Aço
(8 PV; Dano 3)
10 3 Fungóides 
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
11 Golem Ossos 
(12 PV; Dano 5; Morto-Vivo)
12 Limo Vivo 
(10 PV; Dano 1; Espólios; Regeneração)
23
tAbelA: recomPensA
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
1 Poção de Vida 
(Recupera todos PV)
Apito Goblin 
(Goblins fogem ao ouvir)
[Armadura] Goblinóide 
(-2 PV)
2 Pergaminho Mágico 
(Magia Básica aleatória)
Poção da Sorte 
(Ignora a próxima Armadilha ativada)
[Armadura] da Força 
(sempre causará +1 de dano)
3 Jóia valiosa 
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade)
Poção da Fúria 
(Dano +2 até o final do combate)
[Armadura] Élfica 
(+2 PV)
4 [Role na tabela Arma] Poção da Salamandra 
(Recupera braço perdido)
[Arma] da Destruição 
(Causa +2 de dano)
5 [Role na coluna Maravilha] Chave Mestra 
(Abre qualquer porta)
[Arma] do Dragão 
(Ignora o efeito Fogo)
6 [Role na coluna Item Mágico] Lamparina 
(Não precisa usar mãos pra iluminar)
[Arma] Vorpal 
(Mata na hora quando cai 6 no dado)
tAbelA: chefe dA mAsmorrA
1d6 Chefe da Masmorra
1 Andando de um lado para o outro está a terrível Serpente de Fogo (20 PV; Dano 3; Fogo)
2 Corpos de goblins cobrem o chão e no centro está a Vespa Gigante do Ferrão Mortal (22 PV; Dano 4; Veneno)
3 Parados no centro da sala estão os 2 Cães Infernais (10 PV; Dano 3; Fogo)
4 Estátuas por todos os lados. Com um sorriso maligno a Medusa (20 PV; Dano 4; Paralisar) te aguarda ali.
5 Você enxerga o Ogro Maldito (20 PV; Dano 7) destruindo todas as mobílias da sala.
6 No centro da sala está um imenso e assustador Dragão (28 PV; Dano 7;Fogo).
tAbelA: ArmA
1d6 Arma 1d6 Arma
1 Espeto (Dano 1d6-1) 3-4 Lança (Dano 1d6+1)
2 Facão (Dano 1d6) 5-6 Lança Longa (Dano 1d6+2; Duas Mãos)
tAbelA: ArmAdurA
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)
24
- Cemitério de Personagens - 
Anote aqui os personagens que morreram tentando explorar estas masmorras:
Nome Masmorra Causa da Morte
- Mundo Expandido -
26
Estas regras permitem que você jogue um novo 
modo do jogo. Recomendamos que jogue o modo 
básico antes de se aventurar pelo mundo.
Provisões
Provisões são comidas e bebidas para viagem. 
Seu personagem começa com 20 provisões e pode 
comprar mais em qualquer cidade pagando 1 moeda 
por Provisão até no máximo 20. Ninguém pode 
carregar mais que 20 provisões. Todo dia de viagem 
consome 1 Provisão, por isso este também é um 
recurso que mede o tempo de viagem. Se acabarem 
suas provisões e tiver que se mover, perca 1 PV para 
cada provisão necessária.
Desenhando o Mapa
Para jogar esta versão você vai precisar de uma 
folha com uma grade hexagonal. Você fará desenhos e 
pintará os hexágonos para demarcar as localidades e 
tipos de terreno ali. 
Escolha um hexágono para começar 
(recomendamos começar com o hexágono central) e 
desenhe um símbolo para representar a sua primeira 
cidade. Será uma cidade humana em uma planície. 
Então finalmente, role para ver quais serão os 6 
terrenos vizinhos (veja adiante).
Andando pelo Mundo
Você se movimenta hexágono por hexágono. 
O tempo de viagem depende do tipo de terreno que 
está entrando. Em Planícies se leva 1 dia (consome 
1 provisão) e em Montanhas 3 dias (consome 3 
provisões). Qualquer outro terreno leva 2 dias (consome 
2 provisões). Não é possível se mover na água sem um 
barco (veja adiante).
Ao entrar em um hexágono, a primeira coisa a se 
fazer é determinar os hexágonos vizinhos. Role um 
dado na tabela Terreno para cada hexágono. Depois 
disso, role um dado a mais para cada hexágono para 
saber se existe alguma localidade. Se cair 6, existe 
uma localidade e role na tabela Localidade adiante.
- Explorando o Mundo -
tAbelA: terreno (região Quente)
1d6
Terreno Atual
Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Água
1 Água Deserto Água Água Deserto Água
2 Montanha Montanha Pântano Água Deserto Água
3 Floresta Montanha Montanha Floresta Deserto Água
4 Planície Floresta Floresta Pântano Montanha Água
5 Planície Floresta Floresta Pântano Montanha Pântano
6 Planície Planície Planície Pântano Montanha Planície
Se o seu continente fica em uma zona fria ou glacial, use a tabela abaixo:
tAbelA: terreno (região friA)
1d6
Terreno Atual
Planície Montanha Floresta Geleira Tundra Água
1 Água Tundra Água Água Água Água
2 Geleira Montanha Geleira Água Tundra Água
3 Montanha Montanha Montanha Água Tundra Água
4 Floresta Floresta Floresta Geleira Tundra Água
5 Tundra Floresta Floresta Geleira Montanha Geleira
6 Planície Planície Planície Geleira Montanha Planície
27
Quando revelar um hexágono, role um dado. Se cair o número 6, ali existe uma Localidade. Então role na 
tabela abaixo.
tAbelA: locAlidAde
1d6
Terreno da Localidade
Planície Montanha Floresta Água
1 Cidade Orc Fortaleza Orc Cidade Goblin Rochas
2 Cidade Goblin Cidade Orc Cidade Goblin Rochas
3 Ruínas Ruínas Ruínas Não era nada...
4 Cidade Humana Vulcão Cidade Gnoma Não era nada...
5 Cidade Humana Cidade Anã Cidade Élfica Corais
6 Fortaleza Humana Fortaleza Anã Fortaleza Élfica Corais
1d6
Terreno da Localidade
Pântano Deserto Geleira Tundra
1 Cidade Orc Cidade Orc Gelo Fino Cidade Orc
2 Cidade Goblin Oasis Gelo Fino Ruínas
3 Portal Oasis Gelo Fino Ruínas
4 Portal Oasis Gelo Fino Ruínas
5 Portal Portal Portal Portal
6 Cidade Humana Cidade Humana Portal Cidade Humana
Cidade: Na cidade você pode descobrir 
masmorras e fazer diversas ações (veja adiante).
Fortaleza: Como a cidade mas com mais opções.
Ruínas: Você pode explorar as ruínas como se 
fosse uma masmorra (veja adiante).
Corais: Ao entrar role 1d6. Se cair 1 o seu navio 
encalhou (perca 1 provisão). Se cair de 3 ou mais você 
achou uma Caverna Subaquática (Pág 62).
Gelo Fino: Ao entrar neste hexágono role 1d6. Se 
cair 1 você caiu na água gelada e morreu.
Vulcão: Possui uma Caverna Vulcânica (Pág 62). 
Oasis: Se entrar aqui, role 1d6. Se cair 4 ou 
menos, era uma miragem. Mas se cair 5 ou 6, você 
achou um Oásis (recupere todos PV perdidos).
Portal: Você pode entrar no portal (veja adiante).
Rochas: Não é possivel passar aqui.
Eventos na Viagem
Sempre que entrar em um hexágono que não tenha uma localidade, role 2d6. Se cair 7 ou mais, nada 
aconteceu. Mas se cair 6 ou menos você encontrou um Evento. Confira o resultado abaixo:
tAbelA: eventos
Terreno Resultado 2 Resultado 3 ou 4 Resultado 5 ou 6
Água Kraken (50 PV; Dano 10) 4 Piratas (5 PV; Dano 2; Espólios) Tempestade (Mova 1 hex aleatório)
Planície Wyvern (12 PV; Dano 6; Fogo) Orc (6 PV; Dano 3; Espólios) Chuva pesada (perde 1 provisão)
Montanha Dragão (30 PV; Dano 7; Fogo) 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Espólios) Avalanche (perde 2 PV)
Floresta Troll (10 PV; Dano 6; Regen) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explo.) Chuva pesada (perde 1 provisão)
Pântano Gigante de Musgo (20 PV; Dano 2) Chuva pesada (perde 1 provisão) Tempestade (perde 2 provisões)
Deserto Verme Gigante (30 PV; Dano 10) Tempestade Areia (perde 2 prov.) Tempestade Areia (perde 2 prov.)
Tundra Yeti (20 PV; Dano 5) Nevasca (perde 2 provisões) Nevasca (perde 2 provisões)
Geleira Gelo Rachado (Você morreu!) Gelo Rachado (Você morreu!) Nevasca (perde 2 provisões)
* Criaturas com Espólios terão 1d6-1 moedas.
28
Quando você estiver em uma cidade ou fortaleza 
você pode fazer estas ações:
Descansar: Gaste 1 moeda e recupere todos os 
seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas.
Consertar: Gaste 1 moeda para recuperar todos 
os PV de uma armadura.
Comprar: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha 
ou 1 provisão. Você só pode carregar no máximo 10 
tochas e 20 provisões.
Vender: Você pode vender qualquer item em 
qualquer cidade por 1 moeda. Itens mágicos podem 
ser vendidos por 1d6-1 moedas. Se for uma Fortaleza 
duplique este valor.
Perguntar: Você pode perguntar onde está a 
masmorra mais próxima da cidade (veja adiante).
Contratar Barco: Se estiver em uma cidade 
ou fortaleza ao lado de um território de água, você 
pode gastar 1 moeda e andar pela água. Você vai se 
deslocar normalmente mas assim que entrar em um 
território que não for de água você deixará o barco.
Culturas Diferentes
Além das opções a esquerda, cada cidade possui 
uma ação extra dependendo da raça do local:
Humano: Pode eliminar uma Maldição por 200 
moedas.
Anão: Você pode comprar uma Lamparina por 
40 moedas. Com a lamparina você pode usar as duas 
mãos em combate.
Elfo: Você pode comprar um par de Botas Élficas 
(2 PV) por 60 moedas. Com elas você pode gastar só 
1 provisão para se mover em florestas.
Gnomo: Você pode aprender uma Magia Básica 
aleatória por 80 moedas. 
Goblin: Você pode comprar uma Poção Verdosa 
por 30 moedas. Quando beber role um dado. Se cair 3 
ou mais você recupera todos seus pontos de vida. Se 
cair menos você ficará com coceiras por um dia inteiro.
Orc: Você pode comprar um Gládio Orc (Dano 
1d6+1) por 70 moedas. 
- Cidades e Fortalezas -
Afinidade entre Raças
Se você for de alguma raça que tem afinidade com a cidade ou fortaleza, você pode entrar e fazer ações de 
cidade normalmente. Porém, alguns lugares você será proibido de entrar ou comercializar.
tAbelA: Afin idAde 
Sua Raça
Cidade
Humana Anã Élfica Gnoma Goblin Orc
Humano Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Anão Ok Ok Não pode Ok Não pode Não pode
Elfo Ok Não pode Ok Ok Não pode Não pode
Gnomo Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Pequenino Ok Ok Ok Ok Ok Ok
Fada Ok Não pode Ok Ok Ok Não pode
Povo-Gato Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Rinoceroide Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Vagalóide Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Homem-Gosma Ok Ok Ok Ok Ok Ok
Meio-Dragão Ok Não pode Não pode Ok Ok Ok
Goblin Ok Não podeNão pode Ok Ok Ok
Orc/Ogro Não pode Não pode Não pode Não pode Ok Ok
Outra raça... Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
29
Encontrando Masmorras
Diferente do jogo básico, as masmorras em volta 
de uma cidade são limitadas e é preciso explorar novas 
cidades ou descobrir masmorras escondidas pelo 
mundo. Quando chegar em uma cidade, você pode 
ir na taverna perguntar sobre masmorras próximas. 
Se já não tiver uma masmorra em algum hexágono 
adjacente, role 1d6. Conte cada lado do hexágono 
começando por cima em sentido horário. Neste 
hexágono terá uma masmorra (desenhe no mapa). Se 
o hexágono tiver Água ou outra localidade, siga para 
o próximo hexágono em sentido horário até achar um 
terreno que não tenha localidade e não seja água. 
A masmorra que você encontrará dependerá do 
resultado da tabela abaixo.
Além disso, uma Fortaleza pode possuir uma 
masmorra a mais para ser explorada. Role um dado, 
se cair 3 ou mais ela possui Esgotos (página 46) em 
baixo de toda fortaleza.
tAbelA: tiPo de mAsmorrA 
1d6
Terreno da Masmorra
Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Tundra
1 Palácio 
(página 12)
Cripta
(Pág 14)
Tumba 
(Pág 16)
Cripta
(Pág 14)
Calabouço
(Pág 22)
Calabouço
(Pág 22)
2 Cripta 
(página 14)
Santuário
(Pág 18)
Templo
(Pág 20)
Tumba 
(Pág 16)
Palácio
(Pág 12)
Palácio
(Pág 12)
3 Tumba 
(página 16)
Calabouço
(Pág 22)
Palácio
(Pág 12)
Santuário
(Pág 18)
Santuário
(Pág 18)
Cripta
(Pág 14)
4 Santuário
(página 18)
Cidadela 
(Pág 48)
Zigurate
(Pág 52)
Templo
(Pág 20)
Templo
(Pág 20)
Tumba 
(Pág 16)
5 Templo 
(página 20)
Mina 
(Pág 62)
Laboratório
(Pág 54)
Calabouço
(Pág 22)
Pirâmide
(Pág 50)
Zigurate
(Pág 52)
6 Calabouço
(página 22)
Caverna
(Pág 62)
Caverna
(Pág 62)
Necrópole
(Pág 56)
Pirâmide
(Pág 50)
Zigurate
(Pág 52)
Você pode colocar nomes mais elaborados para a masmorra. Role 3d6 em cada coluna e junte o resultado 
com o Tipo da Masmorra para formar seu nome:
3d6 Parte 2 Parte 3 Parte 4
3 ... Sagrado ... ... do Anjo ... ... Celeste (dos Céus)
4 ... Opaco ... ... da Estátua ... ... Sagrada
5 ... Traiçoeira ... … da Serpente... ... do Azar
6 … Sangrenta ... … da Estrada ... … Sangrento (de Sangue)
7 … Sinistra ... … do Vale ... … da Tristeza
8 … Nebuloso ... … do Monte ... … Sombrio (das Sombras)
9 … Secreto ... … do Segredo ... … Eterno (Infinito)
10 … Perdida ... … do Rei ... … Mortal (da Morte)
11 … Amaldiçoada ... … da Rainha ... … Gélido (do Gelo)
12 … Maligno ... … do Horror ... … Flamejante (do Fogo)
13 … Abandonado ... … do Caminho ... … Noturno (da Noite)
14 … Suja ... … da Morte ... … Radiante (da Luz)
15 ... Rachada ... … da Feiticeira ... … Raivosa (do Ódio)
16 … Torto ... … do Guerreiro ... ... da Sorte
17 … Fedorenta ... ... do Cão ... ... Emplumado
18 ... Demoníaca ... ... do Inferno ... ... Infernal (do Inferno)
30
Conseguindo Dinheiro
Pode acontecer de você acabar sem dinheiro, 
tochas ou provisões. Neste caso você pode tentar 
conseguir dinheiro na cidade de diversas formas.
Trabalho Árduo: Em uma cidade você pode ficar 
alguns anos trabalhando arduamente para conseguir 
mais dinheiro do que o pão de cada dia. Perca 
permanentemente 1 PV e ganhe 1d6+1 moedas.
Jogo de Azar: Em algum canto pode haver gente 
para apostar mais do que migalhas de pão. Em uma 
cidade ou fortaleza gaste 1 moeda e role um dado. 
Se cair 6 você ganha 5 moedas, mas se cair menos 
você não ganha nada. Caso não tenha dinheiro, você 
pode apostar sua vida. Se cair menos que 6 alguém 
te mata ou te manda para trabalhar como escravo em 
alguma mina perdida, mas se cair 6 você fica vivo e 
ganha 5 moedas.
Vida Bandida: Você pode roubar dinheiro de 
viajantes. Em uma cidade role 2d6 e em uma fortaleza 
role 3d6. Compare o resultado com a tabela abaixo.
tAbelA: roubAndo de viAjAntes
Xd6 O que aconteceu...
2-4 Você foi roubar um aventureiro mas ele te viu e 
te matou na hora!
5-7
Você foi pego pela guarda e parou na cadeia. 
Para tentar fugir você perderá 1d6 PV no 
processo. Se ainda estiver vivo você fugiu (e não 
poderá mais entrar nesta cidade). 
8 Você conseguiu roubar 2 moedas.
9 Você conseguiu roubar 5 moedas.
10 Você conseguiu roubar 7 moedas.
11-12 Você conseguiu roubar 10 moedas.
13-14 Você conseguiu roubar 20 moedas.
15 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Cripta!
16 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Santuário!
17-18 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Palácio!
Lutando em Arena: O grande esporte nas 
fortalezas é a Arena! Se estiver em uma Fortaleza você 
pode escolher lutar na arena de gladiadores. Você 
nunca sabe quem será seu oponente quando decide 
entrar na arena. Se vencer você recebe 20 moedas, se 
perder seu personagem morreu. 
tAbelA: cAmPeão dA ArenA
3d6 Campeão da Arna
3 O Ceifador (30 PV; Dano 6; Morte Súbita)
4 O Rocha (50 PV; Dano 4; Corpo de Pedra)
5 Verme Gigante (30 PV; Dano 10)
6 Ogro Verde (23 PV; Dano 11)
7 Aranha de Guerra (18 PV; Dano 5; Veneno)
8 Bárbaro de Tanguinha (16 PV; Dano 7)
9 Ogro & Goblin (30 PV; Dano 6; Ponto Fraco) 
10 Orc Gladiador (7 PV; Dano 4)
11 Goblin Gladiador (4 PV; Dano 2; Explosivo)
12 Anão Furioso (9 PV; Dano 4)
13 Elfa Berserker (8 PV; Dano 3)
14 Sentinela de Bronze (20 PV; Dano 6)
15 O Matador Mascarado (20 PV; Dano 9)
16-18 Ogro Gladiador (22 PV; Dano 7)
31
- Ruínas -
Ao chegar em um terreno de Ruínas, você deve rolar 2d6 e consultar a tabela abaixo de acordo com o terreno 
das ruínas. O resultado será um tipo de masmorra encontrado ali.
tAbelA: tiPo de mAsmorrA 
2d6
Terreno das Ruínas
Planície Montanha Floresta Tundra
2-4 Caverna (Pág 62) Caverna (Pág 62) Caverna (Pág 62) Caverna (Pág 62)
5-7 Palácio (Pág 12) Cripta (Pág 14) Tumba (Pág 16) Calabouço (Pág 22)
8-9 Laboratório (Pág 54) Cidadela (Pág 48) Laboratório (Pág 54) Zigurate (Pág 52)
10-11 Pirâmide (Pág 50) Mina (Pág 62) Zigurate (Pág 52) Necrópole (Pág 56)
12 Entranhas* (Pág 58) Mega Masmorra* (Pág 60) Entranhas* (Pág 58) Mega Masmorra* (Pág 60)
As masmorras marcadas com asterisco (*) são masmorras únicas. Depois que você colocar ela no seu mapa 
não poderá aparecer novamente. Se acontecer, role os dados novamente.
- Portais -
Durante a exploração você pode encontrar portais espalhados pelo mundo. Ao atravessar um portal não há 
volta e você nunca saberá onde você irá parar. 
Ao entrar em um portal, role 3d6 na tabela abaixo. Depois de estabelecido para onde o portal leva, não é 
necessário rolar novamente.
tAbelA: AtrAvessAndo o PortAl 
3d6 O que aconteceu?
3 Seu personagem desapareceu da existência.
4 Você foi para o Inferno (veja adiante).
5 Você foi para o Pesadelum (veja adiante).
6 Você foi para o futuro, e todas as cidades estão destruídas (Ruínas).
7 Você parou no início de uma nova Masmorra mas sem porta para sair. Na sala do Chefe terá um Portal.
8 Você foi para o Mundo dos Mortos (veja adiante).
9 Você parou no meio da cidade mais próxima (mesmo que for uma cidade inimiga).
10 Você parou no meio da cidade humana mais próxima (se não tiver cidade humana, vai para a mais próxima).
11 Você vai para o hexágono que você quiser (até mesmo de outro mundo).
12 Você foi para outra realidade. Crie um novo mapa do zero.
13 Você continua no mesmo lugar mas agora sempre que abrir uma Planície você encontra Água.
14 Você parou em uma cidade nas nuvens onde vivem os Homens-Gosma. Eles são bem agradáveis e hospitaleiros. Se 
você quiser eles abrem um novo portal para mandar você de volta para onde quiser.
15 Você chegou em uma sala dourada sem portas. No centro há 300 moedas e na parede dos fundos um outro Portal.
16 Você foi para o Pesadelum (veja adiante).
17 Você foi para o Mundo dos Doces (veja adiante).
18 Você foi para o Inferno (veja adiante).
32
Inferno
Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela 
abaixo para gerar os terrenos. Você começa em uma 
Planície. Use também as tabelas de Localidade e 
Eventos abaixo.
tAbelA: terreno 
1d6 Terreno
1 Mar de Magma
2 Mar de Magma
3 Montanha
4 Planície
5 Planície
6 Planície 
Mar de Magma: Se entrar neste terrenovocê 
recebe 2d6. Não existem localidades aqui.
tAbelA: locAlidAde 
1d6 Localidade
1 Cidade Demoníaca (igual a orc)
2 Cidade Demoníaca (igual a orc)
3 Cidade Demoníaca (igual a orc)
4 Portal
5 Portal
6 Cidade Sobreviventes (Igual a humana) 
tAbelA: evento 
2d6 Evento
2 Barão Infernal (60 PV; Dano 9)
3 Lorde Demônio (30 PV; Dano 8)
4 Demônio (10 PV; Dano 3)
5 2d6 Imps (2 PV; Dano 1)
6 Chuva de fogo (perca 3 PV)
7+ Nada acontece...
Se você derrotar Lorde Demônio ou Barão Infernal, 
encontrará 1d6 Itens Mágicos (role na tabela da 
página 23).
Mundo dos Mortos
Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela 
abaixo para gerar os terrenos. Você começa em um 
Pântano. Use também as tabelas de Localidade e 
Eventos abaixo.
tAbelA: terreno
1d6 Terreno
1 Água
2 Água
3 Montanha
4 Pântano
5 Pântano
6 Pântano 
tAbelA: locAlidAde 
1d6 Localidade
1 Neblina densa (não pode atravessar)
2 Neblina densa (não pode atravessar)
3 Neblina densa (não pode atravessar)
4 Neblina densa (não pode atravessar)
5 Portal
6 Portal
Se encontrar um terreno com Neblina, você pode 
gastar 1 provisão para esperar ela dissipar. 
tAbelA: evento 
2d6 Evento
2 A Morte (30 PV; D 3; Morte Súbita)
3 Alma Penada (4 PV; Dano 3; Intangível)
4 Alma Penada (2 PV; Dano 2; Intangível)
5 Névoa sinistra (perca 1 provisão)
6
Você encontrou a alma de um antigo aventureiro 
morto. Se quiser ajudá-lo, role 1d6. Se cair 6 a 
alma dele irá te seguir e ressuscitará ao voltar 
para o mundo dos vivos. Mas se cair 5 ou menos 
a alma dele irá para o inferno.
7+ Nada acontece...
Se você derrotar A Morte você poderá voltar para 
qualquer mundo que quiser (em qualquer hexágono que 
quiser).
- Outros Mundos -
33
Pesadelum
Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela 
abaixo para gerar os terrenos. Você começa em 
uma Planície de Espinhos. Use também as tabelas de 
Localidade e Eventos abaixo.
tAbelA: terreno 
1d6 Terreno
1 Mar de Sangue
2 Floresta de Empalados
3 Planície de Espinhos
4 Planície de Espinhos
5 Montanha
6 Montanha 
Mar de Sangue: Se cair aqui receberá 3 de dano 
e irá se mover para um hexagono adjacente aleatório.
Floresta de Empalados: Horripilante. Se entrar 
aqui role um dado. Se cair 1 você fica catatônico.
Planície de Espinhos: Receba 1 de dano ao 
entrar neste terreno.
tAbelA: locAlidAde 
1d6 Localidade
1 Fortaleza Goblin
2 Cidade Goblin
3 Ruínas
4 Casa Abandonada (acha 1d6-1 moedas)
5 Portal
6 Cidade Sobreviventes (Igual a humana) 
tAbelA: evento 
2d6 Evento
2 Dracolich (30 PV; D 8; Necro)
3 Tentáculo (20 PV; D 6; Regen)
4 1d6 Goblins (3 PV; D 1; Explo.)
5 Distorção temporal (mova para 1 hex aleatório)
6 Distorção temporal (mova para 1 hex aleatório)
7+ Nada acontece...
Se você derrotar o Tentáculo, você encontrará 
uma Poção dos Sonhos (Se beber poderá inverter o 
número dos seus PV, trocando o valor da Dezena com 
a Unidade).
Mundo dos Doces
Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela 
abaixo para gerar os terrenos. Você começa em uma 
Planície de Caramelo. Use também as tabelas de 
Localidade e Eventos abaixo.
tAbelA: terreno
1d6 Terreno
1 Mar de Milk Shake
2 Mar de Milk Shake
3 Floresta de Pirulito
4 Montanha de Marshmallow
5 Planície de Caramelo
6 Planície de Caramelo 
tAbelA: locAlidAde 
1d6 Localidade
1 Fortaleza do Rei Mandolate (inimiga)
2 Cidade de Chocolate (inimiga)
3 Cidade de Chocolate (inimiga)
4 Nada
5 Nada
6 Portal
tAbelA: evento 
2d6 Evento
2 Bolorde (10 PV; D 4; Regen)
3 Soldado Maçã de Armor (10 PV; Dano 2)
4 Marshminion (4 PV; Dano 2)
5 Marshminion (4 PV; Dano 2)
6 Chuva de Glacê (perca 1 provi.)
7+ Nada acontece...
Se derrotar um monstro, role um tesouro:
tAbelA: tesouro 
2d6 Tesouro
1 100 moedas de chocolate (vale 1 moeda)
2 Poção de Vida Sabor Morango (recupera todos PV)
3 Ovo da Pascoa (Role um tesouro de um Palácio)
4 Botas de Marshmellow (5 PV)
5 Elmo de Bala de Goma (9 PV)
6 Pirulito Gigante (Arma; Dano 1d6+2)
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- Novas Raças - 
Em vez de rolar uma raça na tabela básica, você pode escolher uma destas tabelas abaixo:
tAbelA: rAçA incomum 
1d6 Raça PV Vantagem
1 Vagalóide 16 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica: Luz.
2 Fada 8 Começa o jogo com 5 Magias Básicas aleatórias.
3 Homem-Gosma 10 Se engolfar o corpo de um inimigo morto recupera todos PV.
4 Aboboróide 16 Possui três usos da magia Vimes.
5 Povo-Gato 19 Pode vender equipamento na cidade pelo dobro do valor.
6 Meio-Humano 20 Role uma nova raça e use a vantagem deste.
tAbelA: rAçA exóticA
1d6 Raça PV Vantagem
1 Rinoceróide 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6).
2 Samambro 10 Quando morrer, role um dado. Se cair 3 ou mais irá voltar a vida com 1 PV.
3 Corvino 14 Começa o jogo com 2 Magias Avançadas e pode ignorar eventos na viagem.
4 Patovsky 15 Pode andar em territórios de água e pode ignorar eventos na viagem.
5 Pandakhan 30 Gasta o dobro de provisões.
6 Sharkin 18 Pode andar em territórios de água.
tAbelA: rAçA monstruosA
1d6 Raça PV Vantagem
1 Goblin 3 Se rolar 1 no dado de dano você explode causando 5 de dano em todos da sala.
2 Orc 21 Nenhuma.
3 Centauro 19 Gasta metade de provisões ao se mover no mapa.
4 Fungóide 10 A qualquer momento, gaste 1 provisão e recupere 1d6 Pontos de Vida.
5 Ogro 40 Não pode usar poções, pergaminhos ou vestir armadura. Causa +2 de Dano.
6 Meio-Dragão 30 Começa com 3 Bolas de Fogo.
Raças Incomuns
Estes são seres que vivem no mesmo continente 
mas não possuem cidades ou impérios. Vivem entre 
os humanos e outras raças comuns. Você começa em 
qualquer cidade humana do mapa. 
Vagalóide: Os vagalóides originais viviam em 
grandes florestas até serem exterminados pelos 
centauros, seus arquirivais. Hoje os vagalóides estão 
misturados entre os humanos apenas aguardando o fim 
de sua espécie.
Fada: As fadas vivem escondidas nas florestas. 
Algumas delas acabam ficando bem entediadas e 
decidem viver aventuras suicidas.
Homem-Gosma: Uma lenda conta que viviam em 
grandes cidades nas núvens, mas que um dia caiu uma 
chuva tão forte que eles choveram nas terras. Nenhum 
homem-gosma lembra de nada disso e não sabe de 
onde veio.
Aboboróide: Estes seres nascem toda vez 
que uma andorinha coloca um ovo em cima de uma 
plantação de abóboras. São atrapalhados e vivem até 
5 anos.
Povo-Gato: Este povo nômade costuma viver em 
pequenas comunidades e fazem acampamentos em 
lugares isolados.
35
Raças Exóticas
Estas são raças que vieram de algum continente 
distante. Quando for jogar com uma delas, você 
começa em um território de água cercado de territórios 
de água. Você está em um barco.
Rinoceróide: Vivem em grandes cidades nas 
savanas distantes. Alguns não se adaptam a esta vida 
e preferem sair pelo mundo em busca de aventura.
Samambro: Seres semelhantes a plantas vivem 
pacificamente em pequenas comunidades em uma 
selva distante. Não causam guerra e preferem ouvir 
música e contar piadas.
Corvino: Não possuem cidades e vivem em 
cabanas isoladas em pântanos distantes. Alguns 
acabam viajando em busca de riquezas e fama.
Patovsky: Vivem em uma grande nação construída 
em cima de uma grande guerra civil. Alguns viajam pelo 
mundo em busca de encontrar aliados políticos.
Pandakhan: Conquistadores e territorialistas, este 
povo ja conquistou metade do continente onde vive. 
Alguns viajam pelo mundo em busca de se tornarem 
um novo grande imperador do lugar.
Sharkin: Vivem em grande cidades subaquáticas 
no centro do oceano. Têm uma sociedade bem fechada 
e não permitem que ninguém entre ou saia. Apenas os 
criminosos são exilados e mandados à superfície.
Raças Monstruosas
Estes povos são vistos como monstros por todos 
os povos civilizados. Você começa o jogo em uma 
cidade Orc ou Goblin em um território de Montanha ou 
Floresta (respectivamente).
Goblin: Goblins vivem em bandos e além de gostar 
de brincar com explosivos, possuem uma grande 
tendência à explosão expontânea. Suas cidades são 
grandes, feitas de troncos ocos de árvores e sujeira.
Orc: Orcs vivem em grandes cidades fortemente 
militarizadas.Possuem um grande senso de hierarquia 
que só vão quebrar às vezes para realizarem atos 
crueis.
Centauro: No passado os centauros se juntavam 
em bandos para destruir civilizações apenas por 
diversão. Até a chegada dos humanos, quando 
perderam para a concorrência. Os poucos que ainda 
vivem se aliaram aos orcs e goblins, e alguns deles até 
governam cidades goblins.
Fungóide: Todo fungóide tem origem em 
uma única cidade: Fungópolis. Uma mega cidade 
subterrânea tão escondida que poucas pessoas sabem 
onde fica. Depois de sair de lá, um fungóide procura 
outra civilização para viver junto, e costumam se aliar 
aos goblins e orcs.
Ogro: Grandes e burros. Não são capazes de 
formar uma frase simples e podem ser tapeados pelo 
mais burro goblin. Costumam viver com goblins e 
orcs em suas cidades, prestando serviços dos mais 
variados tipos.
Meio-Dragão: Ninguém sabe como eles surgem, 
mas às vezes eles surgem de ovos de dragão 
abandonados pela fêmea. Sem saída, eles acabam se 
aliado aos orcs onde vivem em suas cidades. Alguns 
goblins os veneram como deuses.
36
- Raças Zoadas - 
As Raças Zoadas foram ideias de usuários do grupo do facebook e não possuem descrição além do próprio 
nome. Use-os por sua própria conta e risco. 
Role dois dados em ordem e compare os resultados nas duas primeiras colunas:
tAbelA: rAçA ZoAdA
1d6 1d6 Raça PV Vantagem
1
1 Steambot 18 Não precisa consumir Provisões. Quando morre explode destruindo tudo na sala.
2 Capivoraz 16 Começa o jogo com 20 moedas.
3 Blankin 20 Possui dois usos da magia Relâmpago.
4 Lobisóide 20 Quando destrói portas, pode atacar primeiro.
5 Tri-kri-kri 12 Possui 4 braços e consome apenas 1 provisão em desertos.
6 Gnoblin 5 Pode se passar por gnomo ou por goblin.
2
1 Arenoso 7 Pode passar por portas trancadas ou com armadilha sem ativá-la.
2 Homem-Boto 11 Pode mover em terreno de água.
3 Lagartichano 10 Quando Mover em Silêncio, role dois dados e descarte o menor.
4 Zumbi Esperto 8 Pode se fazer de morto e fugir de combate.
5 Semi-deus 30 Perde 3 PV sempre que cai 1 no seu dado de dano.
6 Minotáurio 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6).
3
1 Ser de Fogo 10 É imune a Fogo.
2 Ser de Água 10 Pode passar por portas trancadas.
3 Ser de Terra 20 Nenhuma.
4 Ser de Ar 10 Ignora todas armadilhas.
5 Saponildes 20 Pode segurar tocha com sua língua.
6 Povo-Cão 18 Não pode usar armadura.
4
1 Vampirão 18 Se recupera PV quando mata monstro (ganha 1 PV por monstro morto).
2 Cachorrinho 8 Só pode pegar coisas com sua boca.
3 Ponão 21 Apenas se dá bem com Centauros e Anões.
4 Alienigena 4 Começa com uma Pistola Laser (Dano 1d6+5).
5 Meio-Cabra 18 Gasta apenas 1 provisão para mover em Montanhas.
6 Metamorfo 16 Pode ganhar a Vantagem de uma raça que tenha encontrado em jogo.
5
1 Keyroz 17 Se cair 1 no dado de dano, você desaparece.
2 Olavoides 17 Enxerga tudo na cor vermelha. Detesta a cor vermelha.
3 Mimiminion 17 Só pode usar amarelo. Obedece qualquer soldado ou guarda (e fica feliz).
4 Sereia reversa 20 Fede a peixe.
5 Jenypher 16 Possui 4 braços, é careca e pode se passar por goblin ou gnoma.
6 Coutim 18 Pode ignorar combate com criaturas com Espólios, e ainda ficará com eles.
6
1 Levent 15 Pode ignorar eventos de viagem.
2 Aesir 20 É imune a efeitos climáticos
3 Fira 16 Pode usar sua própria luz em vez de tocha, mas gasta 2 PV para cada uso.
4 Mahok 28 Não pode usar armadura.
5 Tailox 16 Quando rolar para Achar Passagens Secretas, role dois dados e descarte o menor.
6 Juban 21 Não podem se mover em silêncio.
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- Classes Avançadas - 
Depois de explorar algumas masmorras, seu personagem já não é mais o mesmo. E com todo 
dinheiro acumulado, tá na hora dele se tornar alguém mais importante. Abaixo você encontrará uma 
lista de Classes Avançadas que seu personagem pode adquirir. Todas exigem um custo de dinheiro, 
que reflete o trabalho e disposição de mestres e recursos para seu treinamento. Algumas Classes 
exigem algum outro requisito que você deve seguir. Você pode adquirir quantas classes quiser, só 
não pode adquirir a mesma classe mais de uma vez.
tAbelA: clAsses AvAnçAdAs
Classe Custo Requisito PV Vantagem
Vingador 10 Ter vingado a morte de um parente +2 Nenhuma.
Impiedoso 20 Ter matado 10 Imps +1 Nenhuma.
Goblinator 20 Ter matado 20 goblins +0 Recebe -2 de dano por Explosão.
Minerador 20 Ter sobrevivido duas masmorras. +1 Se acabar tochas, pode mover 3 salas vazias.
Coveiro 30 Ter perdido um outro personagem. +0 Causa +2 de dano em Mortos-Vivos.
Gladiador 30 Ter lutado em uma Arena. +3 Nenhuma.
Limpa-Esgoto 30 Matado todas criaturas de um Esgoto +1 Nenhuma.
Colecionador 30 Achado todas peças de uma armadura +0 Vende uma peça de armadura por 5 moedas.
Hotep 30 Ter matado 3 múmias +1 Nenhuma.
Dedetizador 30 Ter matado 10 insetos ou aracnídeos +0 Ganha +1 de dano contra insetos e aracnídeos.
Mata-Orc 40 Ter matado um Rei ou Líder Orc +2 Nenhuma.
Dragonslayer 50 Ter matado um dragão +3 Nenhuma.
Guarda 50 Ter matado pelo menos 3 monstros. +1 Nenhuma.
Helsing 50 Ter matado 2 vampiros +0 Dano +1 contra Vampiros e Carniçais.
Estudante 70 Ter usado uma magia ou pergaminho. +0 Ganha 3 Magias Básicas aleatórias.
Lenhador 70 Ter percorrido duas florestas. +1 Nenhuma.
Caça-Fantasma 80 Ter matado 10 seres intangíveis +0 Pode ignorar Intangível no primeiro turno.
Cozinheiro 100 Ter gastado 20 provisões em viagem. +0 Ganha 1 Provisão por monstro derrotado.
Ferreiro 100 Ter tido uma armadura destruida. +1 Pode recuperar armaduras gastando 1 Tocha.
Ambidestro 100 Ter matado 2 chefes de masmorra +0 Pode atacar com 2 armas (uma em cada mão).
Mago 100 Saber 3 magias básicas. +0 Ganha 4 Magias Básicas aleatórias.
Guerreiro 100 Ter matado um Chefe de Masmorra. +2 Nenhuma.
Comerciante 100 Ter vendido algum item. +0 Pode vender itens pelo dobro do valor.
Pirata 100 Ter andado de barco por 5 territórios. +1 Ignora Veneno.
Sobrevivente 100 Ter andado por dois desertos. +4 Nenhuma.
Ladrão 120 Ter aberto pelo menos 4 fechaduras. +0 Não gasta tochas quando Abrir Fechaduras.
Multidestro 200 Ser Ambidestro +0 Pode atacar com cada arma que estiver usando
Nobre 200 Falar com o Rei de uma Fortaleza. +0 Pode construir um castelo em uma região vazia. 
Clérigo 200 Ter enfrentado um Morto-Vivo. +1 Ganha 2 usos da magia Cura.
Druida 200 Ter passado por 6 florestas. +0 Ganha 4 Magias da Natureza aleatórias.
Necromante 200 Saber usar Raio de Gelo. +0 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Bardo 200 Ter passado por 3 cidades. +1 Ganha 3 usos da magia avançada Paralisar.
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tAbelA: clAsses AvAnçAdAs (cont.)
Classe Custo Requisito PV Vantagem
Paladino 200 Ser Cavaleiro e Clérigo. +3 Ganha 3 usos da magia Cura.
Anti-Paladino 200 Ter sido Paladino. +3 Ganha 4 Magias da Morte mas perde toda Cura.
Elementalista 300 Ter magia de Fogo e Gelo. +2 Ganha 4 Magias Elementais aleatórias.
Campeão 300 Ter limpado 4 masmorras. +6 Não precisa gastar moeda para se recuperar.
Cavaleiro 400 Ser Nobre. +2 Ganha um Cavalo.
Necromestre 400 Ser Necromante e ter matado 1 Lich. +4 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Assassino 400 Ser Ladrão e ter matado um chefe. +3 Causa 3 vezes o dano no seu primeiro ataque.
Alquimista 400 Conhecer 4 magias quaisquer. +2 Gastando 50 moedas faz 1 Poção de Vida.
Arcano 500 Saber 6 Magias diferentes. +3 Ganha 4 Magias Avançadas aleatórias.
Lich 500 Ser Necromestre e ter morrido. +6 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Lorde 600 Ter construído um castelo. +0 Pode construir uma Cidade.
Rei 1000 Ter construído uma cidade. +0 Pode construir uma Fortaleza.
Imperador 6000 Ter 1 Fortaleza e 3 vassalos. +0 Governar o mundo.
39
- Novas Magias -
tAbelA: mAgiA dA nAtureZA
1d6 Magia Efeito
1 Cura Natural Recupera 12 PV.
2 Vimes Deixa um monstro sem atacar por 1d6 turnos.
3 Camuflagem Pode ignorar um Evento gerado em um território de floresta ou pântano.
4 Criar Comida Cria 2d6 Provisões.
5 Invocar Lobo Invoca um Lobo (4 PV; Dano 2) para te ajudar até o final do combate.
6 Chuva de Insetos

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