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UNIVERSIDADE ANHANGUERA ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS ENSINO SEMI-PRESENCIAL Linguagem Orientada a Objetos SÃO PAULO 2023 LEONARDO RAMALHO DE OLIVEIRA SÃO PAULO2023 Sumário Sumário 1 Introdução 2 Desenvolvimento 2 1 Introdução programação orientada a objetos é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos., este portfólio de aula prática tem como objetivo aprimorar essas habilidades. Para isso, será utilizado netbeans e o jdk, um ambiente de desenvolvimento integrado gratuito e de código aberto para desenvolvedores de software nas linguagens Java, JavaScript, HTML5, PHP, explorando os fundamentos da programação, utilizaremos a linguagem java Desenvolvimento · Logo acima já importamos a biblioteca scanner, para podemos fazer a simplificação da leitura. · No Código acima, podemos vê dando início colocando a variável Como” nome, sobrenome, CPF e saldo” e declarando a variável. · Na linha 13 para baixo iniciamos a colocar valor como atributos. · Iniciamos a incluir os métodos, como “consultar saldo, depositar e sacar. · O return serve para retorna o valor, como se tivesse guardado, if como se fosse uma árvore de decisão, na linha 24 pedimos que o valor seja maior que 0, e embaixo dizemos que saldo é mais ou igual ao valor, Colocando o valor certo, o comando irá deposita o valor e será guardado na variável (saldo). se digita errado aparecerá a mensagem do else, “valor de deposito invalido” . · Colocamos o Scanner e já instanciamos para deixa em letra minúscula. · Criamos mais uma variável chamada “opcao” para mostra as opções que o banco irá fornece, que está logo abaixo. · O Switch é a quase um pouco parecido com o if,,única diferença é que o if podemos acrescenta valores a nossa variável. · O case é como uma arvore de decisão também, igual a que eu escrevi a cima, o break serve para termina a decisão. · Default é usado quando o usuário digita algo que não está de acordo com o que o atributo pede, por exemplo, se eu digito alguma letra no valor do saque, aparecerá aquela mensagem “opcao invalida”. · While é usado como um loop, se o usuário não digita o 4, ele ficará mandando a classe opcao do menu, até você encerrar. · Logo acima, estamos quase para etapa final aonde colocamos a classe do projeto e usamos o scanner para lê e faze pergunta ao nosso usuários, pedindo para informa seu nome, sobrenome e cpf . · Logo abaixo instanciamos a classe cliente, aonde fica armazenados os dados do nosso usuário. · Parte final, aonde agradecemos ao nosso usuário e fechamos a biblioteca scanner. image3.png image4.png image5.png image6.png image1.png image2.png