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Introdução à Programção


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Introdução à programação
· Pergunta 1
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde a forma de representação Linguagem baseada em texto:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	C. 
Representação de comandos através de linguagem de programação. É o modo mais tradicional de programação.
	Respostas:
	A. 
Representação de comandos através de blocos que se encaixam, gerando uma sequência de comandos.
	
	B. 
Representação do fluxo de dados e procedimentos através de imagens e sons.
	
	C. 
Representação de comandos através de linguagem de programação. É o modo mais tradicional de programação.
	
	D. 
Representação de comandos através de linguagem simples (nativa a quem escreve o código).
	
	
	
· Pergunta 2
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Um programador deseja criar um jogo no Scratch que permite a coleta de vários itens. Dentre os tipos de itens, um possibilita o aumento do número de chances no jogo (life). Para fazer esta distinção entre os tipos de itens é necessário um comando específico.   Com base em seus conhecimentos, o comando a ser utilizado pertence a qual categoria?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	D. 
Controle.
	Respostas:
	A. 
Movimento.
	
	B. 
Sensores.
	
	C. 
Eventos.
	
	D. 
Controle.
	
	
	
· Pergunta 3
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	O programador precisa construir um algoritmo que calcule a média aritmética de 3 notas informadas pelo usuário. Marque a opção que representa um fluxograma para estes algoritmos.
Obs: Os conceitos são representados em letras maiúsculas e as informações contidas nas figuras segue os comandos dentro de parênteses (PROCESSAMENTO (a = 10), ENTRADA (val) , SAÍDA( “O valor é” +  val).
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	B. 
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3), PROCESSAMENTO media = (nota1 + nota2 + nota3 /3), SAÍDA (media), FIM.
	Respostas:
	A. 
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3), SAÍDA (media = nota1 + nota2 + nota3), SAÍDA (media), FIM.
	
	B. 
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3), PROCESSAMENTO media = (nota1 + nota2 + nota3 /3), SAÍDA (media), FIM.
	
	C. 
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3), ENTRADA (media), SAÍDA (media), FIM.
	
	D. 
INÍCIO, ENTRADA (media), SAÍDA (media), FIM.
	
	
	
· Pergunta 4
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Em um software, é possível criar comandos que capturam dados de entrada, processam, armazenam e os exibem. Em um programa como um editor de texto, considerando uma situação em que o usuário precisa salvar um documento, é possível afirmar que:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	B. 
O software precisa do hardware de armazenamento, como o HD, para salvar arquivos.
	Respostas:
	A. 
O software não necessita do hardware para salvar os arquivos.
	
	B. 
O software precisa do hardware de armazenamento, como o HD, para salvar arquivos.
	
	C. 
Como o software não se comunica com o Hardware, salvar um arquivo é impossível.
	
	D. 
O hardware envia um comando ao software para que o arquivo seja salvo.
	
	
	
· Pergunta 5
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Computadores são máquinas compostas por diversas peças. As quais chamamos de hardware, por ser a sua parte física. Os Hardwares podem ser categorizados por tipo de acordo com sua função. Com base nisto, indique qual alternativa possui apenas hardwares que fazem parte do grupo de Entrada:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	A. 
Mouse, teclado e microfone.
	Respostas:
	A. 
Mouse, teclado e microfone.
	
	B. 
Monitor, mouse e teclado.
	
	C. 
Webcam, mouse e impressora.
	
	D. 
Fone, monitor e Webcam.
	
	
	
· Pergunta 6
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Em um algoritmo, deseja-se exibir dados para o usuário. O programador projetou o seu algoritmo para que usuário digite o seu nome e a data de nascimento. Com isso, o programador calcula a idade do usuário e a exibe. Este dado exibido pode ser considerado como:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	B. 
Dados de Saída.
	Respostas:
	A. 
Dados de Entrada.
	
	B. 
Dados de Saída.
	
	C. 
Dados de Armazenamento.
	
	D. 
Dados Condicionais.
	
	
	
· Pergunta 7
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Em um projeto de animação, você deseja mover um ator por 10 passos e a cada passo uma inclinação de 5 graus. No entanto, isso só deve ocorrer após o usuário clicar neste Ator.  Qual a sequência de comandos que deve ser utilizada?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	C. 
Usar o comando “quando este ator for clicado”, criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passo”, após isso o comando gire 5 graus.
	Respostas:
	A. 
Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop “repita 1 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passos”, após isso o comando gire 5 graus.
	
	B. 
Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 10 passos”, após isso o comando gire 3 graus.
	
	C. 
Usar o comando “quando este ator for clicado”, criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passo”, após isso o comando gire 5 graus.
	
	D. 
Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop “repita 15 vezes” e inserir no loop o comando “mova 10 passos”, após isso o comando gire 1 graus.
	
	
	
· Pergunta 8
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Em um projeto Scratch, um programador resolveu criar um jogo de perguntas e respostas (sim e não). Ao clicar no Ator, o programa deveria verificar se a resposta está correta. Todos os comandos de verificação foram feitos de modo correto, porém ao clicar no Ator nada ocorria. Com base em seus conhecimentos, responda:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	A. 
Faltou um comando de Evento “Quando este ator for clicado”.
	Respostas:
	A. 
Faltou um comando de Evento “Quando este ator for clicado”.
	
	B. 
Possivelmente um erro na verificação das respostas.
	
	C. 
Um erro sintático ocorreu e interrompeu a execução do código.
	
	D. 
Cliques não são suportados pelo Scratch.
	
	
	
· Pergunta 9
0 em 0,625 pontos
	
	
	
	Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator de um carro que  irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. Ao mesmo tempo, o programador quer mudar o traje do ator.  Com base em seus conhecimentos, o comando a ser utilizado para mudança de traje pertence a qual categoria?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Movimento.
	Respostas:
	Movimento.
	
	 
Aparência.
	
	Eventos.
	
	Controle.
	
	
	
· Pergunta 10
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Um programador deseja mudar a fantasia de um ator quando este chegar na posição x = 100. O programador iniciou o seu algoritmo com o evento “Quando a tecla seta para direita for pressionada”, após isso adicionou o comando “adicione 10 a x”. Para mudar o traje é preciso utilizar o comando “próxima fantasia”. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado antes do comando “próxima fantasia”?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	D. 
Deve ser adicionado uma condicional “se x == 100” e o comando próxima fantasia deve ser inserido nesta condicional.
	Respostas:
	A. 
Deve ser adicionado uma condicional “se fantasia = nome da fantasia”, e o comando próxima fantasia deve ser inserido nesta condicional.
	
	B. 
Dever ser adicionado o comando “vá para a fantasia x”.
	
	C. 
Deve ser utilizado um comando loops para percorrer todas as fantasias.
	
	D. 
Deve ser adicionado uma condicional “se x == 100” e o comando próxima fantasia deve ser inserido nesta condicional.
	
	
	
· Pergunta 11
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção que complementa a frase de modo correto. No jogo Smasher, há uma contagem de pontos que ocorre quando ____ :
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	D. 
o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela.
	Respostas:
	A. 
a formiga aparece.
	
	B.o x da formiga ultrapassa a lateral da tela.
	
	C. 
o y da formiga ultrapassa o limite inferior da tela.
	
	D. 
o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela.
	
	
	
· Pergunta 12
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Em um fluxograma, podemos representar diversos conceitos de algoritmos. Cada conceito é representado por uma figura geométrica específica que a caracteriza. No que se refere à Entrada e Saída, em um fluxograma, qual figura deve ser utilizada?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	D. 
Paralelogramo.
	Respostas:
	A. 
Retângulo.
	
	B. 
Elipse.
	
	C. 
Superelipse.
	
	D. 
Paralelogramo.
	
	
	
· Pergunta 13
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Ao longo do tempo, diversas máquinas foram criadas para o apoio à realização de cômputos. Dentre as pioneiras, destaca-se, na geração 1, a máquina criada por Blaise Pascal. Com base nos conhecimentos construídos, marque a alternativa que representa as principais funções da máquina de Pascal.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	A. 
A máquina de Pascal era capaz de realizar somas e subtrações.
	Respostas:
	A. 
A máquina de Pascal era capaz de realizar somas e subtrações.
	
	B. 
A máquina de Pascal era capaz de realizar multiplicações.
	
	C. 
A máquina de Pascal era capaz de realizar divisões.
	
	D. 
A máquina de Pascal era capaz de calcular o módulo de um número.
	
	
	
· Pergunta 14
0 em 0,625 pontos
	
	
	
	Um algoritmo inicia com a obtenção de dois números, em seguida utiliza um processamento para multiplicar estes números e salvar em uma variável chamada “produto”. Em seguida é utilizado uma condicional “produto é par?”. Em caso positivo, o produto é somado ao número 2 e é exibido. Em caso negativo, o produto é somado ao número 10 e é exibido. Considerando que os números 10 e 2 foram informados, qual seria o dado exibido?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	D. 
12.
	Respostas:
	A. 
22.
	
	B. 
30.
	
	C. 
14.
	
	D. 
12.
	
	
	
· Pergunta 15
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso esconder um ator do usuário. Para isso, podemos mover o ator para fora da tela. No entanto, muitas vezes uma parte do ator ainda continua aparecendo, quando precisamos sumir com o ator por completo, qual comando podemos utilizar?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	A. 
Esconda.
	Respostas:
	A. 
Esconda.
	
	B. 
Vá para a posição x.
	
	C. 
Mostrar.
	
	D. 
Vá para a posição y.
	
	
	
· Pergunta 16
0,625 em 0,625 pontos
	
	
	
	No Scratch é possível criar algoritmos. No entanto, diferente do fluxograma, um algoritmo no Scratch tem especificidades quanto a sua criação. Sobre estes algoritmos, marque a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	B. 
Em cada Ator, é possível criar vários algoritmos .
	Respostas:
	A. 
Cada Ator aceita 1 algoritmos como limite máximo.
	
	B. 
Em cada Ator, é possível criar vários algoritmos .
	
	C. 
Algoritmos não podem ser criados no Ator.
	
	D. 
As Cenas são as únicas responsáveis por armazenar os algoritmos.

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