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USO DE FERRAMENTAS TECNOLOGICAS APLICADA NA MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
OLIVEIRA, Jose Marcos de1.
 RU 1323790.
PADILHA, Eliandro José².
RESUMO
A presente produção tem por objetivo fazer uma análise e discutir brevemente o uso das ferramentas tecnológicas aplicadas à matemática do Ensino Fundamental. Aborda as práticas metodológicas executadas e a necessidade de mudanças na metodologia de ensino. Socializa a necessidades de atividades práticas como uma ferramenta facilitadora da aprendizagem. Fomenta a realização das aulas, tendo como suporte as ferramentas tecnológicas para estimular a criatividade e a reflexão, proporcionando um aprendizado mais significativo aos discentes. O Professor precisa assumir um posicionamento ativo, estimulando e mediando o processo. A pesquisa refere-se ainda às atividades pedagógicas realizada de forma lúdica, ratificando que elas promovem situações de aproximação do aluno com a realidade. Este artigo visa estimular professores e alunos a desenvolverem atividades experimentais como instrumento de promoção de um melhor desempenho na aprendizagem do conteúdo nas aulas de matemática. A pesquisa revelou que a atividade prática, desenvolvida atrelada à teoria, propicia uma aprendizagem mais significativa, bem como estimula os alunos a realizarem tarefas, a serem mais ativos e autônomos durante as atividades em sala de aula. A situação atual da educação no Brasil em relação ao ensino e aprendizagem da matemática apresenta números e estatísticas que demonstram um fracasso eminente no âmbito educacional. As inovações tecnológicas atreladas a uma metodologia diferenciada, onde os estudantes tornem-se protagonistas do seu próprio saber, conduzido por uma aprendizagem utilizando materiais concretos e manipuláveis em sala de aula tornam-se um fator preponderante ao sucesso escolar.
Palavras-chave: Software. Materiais Concretos. Jogos.
1. INTRODUÇÃO
A matemática preenche uma função de grande relevância no desenvolvimento dos serem humanos, entretanto resultados anuais relacionados à 14ª Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas OBMEP 2018 apontou que a disciplina da matemática é o ponto mais fraco entre os estudantes maranhenses, além de ser a disciplina que mais reprova nas escolas públicas. Esses dados refletem o que foi vivenciado durante o estágio supervisionado, a falha na aquisição dos saberes algébrico é bastante comum, motivo pelo qual é difícil encontrar alunos que amem essa disciplina na Educação Básica.
De acordo com as Diretrizes para o Ensino da Matemática (BRASIL, 1997), um dos desafios para ensinar essa ciência é o enfoque nos conteúdos para resolução de situações problemas. Em virtude disso torna-se relevante uma metodologia em que os estudantes tenham oportunidade de aplicar os conhecimentos matemáticos adquiridos para resolver o problema proposto.
 Muitos alunos ao serem inseridos no Ensino Fundamental constroem uma falação bastante comum: “matemática é para poucos” ou “matemática é muito difícil” essas falas acabam criando impedimentos para aprender a disciplina. É notória que a construção do conhecimento não é uma tarefa fácil, cada saber adquirido, é um degrau galgado e recheado de esforços. Construir um saber matemático para, muitos exige esforços ainda maiores.
Durante o estágio supervisionado verificou-se, que para muitas crianças, a matemática torna-se um grande obstáculo a ser superado logo nos primeiro anos de escolarização. Objetivando amenizar a difícil interação entre estudantes e a álgebra. O presente artigo aborda a utilização de Ferramentas Tecnológicas no Ensino da matemática, com o objetivo de auxiliar aos estudantes a minimizarem as dificuldades que os estudantes possuem na assimilação dessa ciência. 
A matemática aterroriza a maioria dos estudantes, provocando uma defasagem na aprendizagem. Essa situação problema pôde ser percebida durante o Estágio Supervisionado Docência no Ensino Fundamental na Escola Municipal Caminho do Futuro na Cidade de Grajaú Estado do Maranhão. Durante a realização do mesmo, percebeu-se um déficit razoavelmente bastante preocupante relacionado com a aquisição do domínio das quatro operações básicas da matemática.
Atrelado à dificuldade na aprendizagem da matemática estar a desmotivação em estudar, como base na situação citada, surge então a necessidade de estimular os estudantes para aprender matemática por meio das ferramentas tecnológicas educacionais específicas para as aulas de matemática, o objetivo deste artigo é apresentar alguns softwares aplicativos, e materias concretos que podem auxiliar os estudantes na aquisição do saber algébrico e contribuir com os professores na aplicação dos conteúdos matemáticos em sala de aula.
Justifica-se, portanto o tema proposto, na medida em que o mesmo servir para auxiliar de forma lúdica e eficiente os estudantes a construírem um conhecimento matemático, e a assimilarem e interagirem de forma ativa com os conteúdos algébricos teoricamente estruturados. Um problema cada vez mais presente nas escolas públicas é tentar reverter o desinteresse dos estudantes pela matemática. Essa é, dentre outras, uma tarefe desafiadora para os profissionais da educação em todas as etapas da educação básica.
A desmotivação vinculada ao desinteresse dos estudantes em relação à disciplina de matemática produziu uma bola de neve com efeitos catastróficos na vida acadêmica do estudante, a consequência é um o déficit matemático bastante significativo, que pode prejudicar o estudante. Esse problema precisa de atenção especifica, para que seja o mais rapidamente solucionado ainda nos anos iniciais. Aqui não está sendo abordada a matemática que exigem numerosos cálculos e resoluções, mas a básica que é suporte para seu crescimento estudantil.
Diante do histórico observado no estágio supervisionado, surgiu à iniciativa de utilizar as tecnologias nas aulas de álgebra. Vários são os teóricos que aponta a tecnologia educacional como ferramenta facilitadora do ensino e aprendizagem. De modo geral, a matemática configura-se, para muitos estudantes como algo complicado e de difícil apreensão, sendo de pouca serventia na vida prática, VITTI (1999) afirma que:
O fracasso do ensino de matemática e as dificuldades que os alunos apresentam em relação a essa disciplina não é um fato novo, pois vários educadores já elencaram elementos que contribuem para que o ensino da matemática seja assinalado mais por fracassos do que por sucessos. (VITTI, 1999, P.19).
A dificuldade em aprender Matemática, não é algo novo. Muitos acreditam que a aquisição dos saberes algébrico está relacionada de como eles são apresentado em cada faixa etária. Conforme a epistemologia genética de Piaget (1973). Onde ele diz que: as crianças passam de um estágio de menor conhecimento para um estágio de maior conhecimento. Sendo assim, a matemática deve ser apresentada diferente para cada estágio biológico do estudante.
É notório que o cotidiano oferece uma infinidade de ocasiões em que é possível envolver crianças em atividades de contagem, de comparação, de medição e de produção de estimativas. A “matematização” de situações do cotidiano pode acontecer em momentos como a hora do lanche ou quando acontece distribuição de materiais. Situações em que pedimos que as crianças mostrem nos dedos quantos biscoitos desejam, ou quando os distribuímos irregularmente, e pedimos que nos digam o que é preciso fazer para deixar tudo igual, são ótimos exemplos. E situações assim podem ser reproduzidas em contextos lúdicos. A Matemática em momentos de distribuição de materiais pode ser exemplificada pelo caso em que se pede a uma criança para pegar determinado material para todas as crianças de seu grupo.
2. A MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
 A história da educação no Brasil tem evoluído consideravelmente, no entanto mesmo no século XXI, ainda percebe-se que alguns docentes hesitam em aperfeiçoar seus métodos e prática pedagógica. Uma pratica questionada por vários estudiosos da educação. Mas pode se dizer que o tempo em que criançaera considerada um pequeno adulto e que recebia os ensinamentos permanecendo quieta e obedecendo a seus professores pacificamente já não existe mais.
. Essa prática muito questionada por Paulo Freire, (Freire, 2005, p. 68) também conhecida por educação bancária. Submetia os estudantes a castigos físicos e repetições. Uma educação moldada mecanicamente onde o mestre era o senhor do saber e os alunos em nada poderiam contribuir na socialização dos conteúdos. Essa educação com teor de rigidez teve inicio e nos foi deixada no Brasil como herança dos seus colonizadores e pela ordem religiosa, os Jesuítas.
 Os alunos que não demostravam resultados satisfatórios eram encaminhados para os trabalhos braçais, ou outros serviços, sendo a maioria deles no campo. A Matemática ininterruptamente esteve a serviço do progresso das civilizações, com o desenvolvimento surge o julgamento do saber ou não saber matemática, permitindo o acesso de poucos à escola. Atualmente existem esforços de muitos seguimentos da sociedade brasileira para manter todos os alunos na escola no ensino fundamental.
A lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, lei 9.394/96 tornou obrigatória a educação básica no Brasil, o artigo 4º retifica o seguinte:
O dever do Estado com educação escolar pública será efetivado mediante a garantia de: I – educação básica obrigatória e gratuita dos 4 (quatro) aos 17 (dezessete) anos de idade, organizada da seguinte forma: a) pré-escola; b) ensino fundamental; c) ensino médio. (BRASIL, 2017, p.8.)
A Legislação em vigor garante não só o acesso, quanto à permanência do estudante na escola, seja através de programas sociais ou por força de lei. Felizmente a escola de hoje não é mais, nem pratica as mesmas metodologia da escola no período dos Jesuítas, colonial ou pombalino. Ela está cada dia mais ativa, dinâmica e preocupada com o aprendizado de todos. 
2.1 DIFICULDADES EM MATEMÁTICA
Tanto o ensino quanto a aprendizagem da Matemática no ensino Fundamental são de suma importância nos anos iniciais da Educação Básica, entretanto esse processo é recheado de limitações. Esses problemas na aquisição dos saberes matemático justificam as reflexões a respeito das propostas para melhorar a metodologia de ensino. Uma das dificuldades no aprendizado de matemática é devido à desarticulação entre o que o professor ensina na escola e o que a sociedade realmente exige.
Sabe-se que, a aprendizagem em Matemática precisa envolver desde as experiências vivenciadas pelos estudantes até a formação do currículo sugerido pela escola, contudo está basicamente centrada no desenvolvimento cognitivo da criança acoplada às situações de aprendizagem. Desta forma, uma opção seria conhecer o estudante, conhecer a seu respeito, saber suas experiências, sua história, seu contexto familiar e identificar os conhecimentos pré-existentes.
 2.3 FERRAMENTAS TECNOLOGICAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA.
A fantástica revolução tecnológica revolucionou a vida moderna, e a área educacional não poderia ficar fora desse desenvolvimento, todo esse crescimento permite ao homem organizar estratégias e elaborar planos de ações de como fazer uso dessas tecnologias em sala de aula e associa-las ao cotidiano. Persuadir educadores quanto à importância da utilização da tecnologia como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem, ainda é um obstáculo a ser suplantado.
O uso de softwares e de outras ferramentas tecnológicas na educação, tem se mostrado bastante eficiente e tem se solidificado dentro do panorama educacional. É possível que o uso das novas tecnologias, implique numa nova forma de refletir, analisar e aprender. Para Kenski (2007, p.46), “Não há dúvida de que as novas tecnologias da comunicação e informação trouxeram mudanças consideráveis e positivas para a educação” […]. 
Sabe-se que, os recursos tecnológicos são de grande importância para a educação, porquanto através destes, as informações são processadas em menos tempo e melhores. Segundo Hendres (2005)
a inclusão da informática na educação tem ocorrido de modo muito acentuado através de softwares educativos. Com relação ao tipo de aplicativos, o mesmo autor acrescenta que “os softwares que vêm sendo incluídos na sala de aula possuem características as quais situam em dois paradigmas, [...] o paradigma algoritmo-intuicionista e o heurístico constitucionalista.” (HENDRES, 2005, p.26).
Quando se fala em tecnologia educacional, pode ser que alguém relacione esse termo há quadros modernos, Datashow, computadores, máquinas copiadora e tantos outros equipamentos presentes na escola. Mas também pode ser entendido como sendo os softwares desenvolvidos para diversas áreas do saber e a todos os materiais didáticos pedagógicos utilizados para facilitar o entendimento dos conhecimentos teóricos. São inúmeras as ferramentas tecnológicas bem como são vastos os programas livres encontrados na grande rede e disponíveis a todos com o firme objetivo de auxiliar de forma eficaz e lúdica o trabalho docente, a assimilação dos conhecimentos pelos estudantes e sua participação ativa nesse processo de aquisição do saber. Para Martinelli (2016).
O uso de materiais manipuláveis no ensino da matemática adquiriu força na medida em que o contexto passou a exigi formas de pensar que ultrapassem a reprodução do conhecimento. Assim, o uso de materiais diversificados em situações que conduzam à reflexão se torna um desafio para a educação matemática. (MARTINELLI 2016, p. 151).
	A uma nova prática exige um novo posicionamento, e mudar nunca é algo extremamente fácil. Sendo assim fazer uso de metodologias diferentes requer um planejamento ainda maior, o professor precisa se reinventar, procurar novas formas para atender as diferenças. É verdade que os profissionais irão precisar dispor de muito mais tempo, caso queiram realmente uma mudança significativa. E quando o assunto é tempo, a conversa desanda, pois são poucos os profissionais que acreditam que a mudança precisa começar por eles. Esses são alguns desafios que a educação enfrenta.
Existem diversas formas de aprimorar a transmissão do conhecimento em salas de aula: dentre as principais estão, o giz, papel, lápis e canetas ou ainda, aulas extraclasse. Atualmente, esses instrumentos, bem como os métodos que os envolvem são confrontados com outras metodologias de ensino existentes, métodos novos e com mais eficiência que possibilitam a aprendizagem. Exemplos desses novos recursos tecnológicos são os computadores, recursos multimídias e softwares educativos. Proporcionam aos estudantes melhores condições de aprendizagem.
Sobre esse assunto, Tajra (2012) afirma: “para que os professores tomem posse dos softwares educativos, é necessário que estejam capacitados para a utilização do computador como instrumento pedagógico”. Essa capacitação pode ser ministrada pela própria escola ou o docente pode capacitar-se, proporcionando condições, e ministrando aulas de forma mais criativa, acompanhando as tendências educacionais. 
Magedanz (2004, p. 6) destaca a necessidade da utilização de ambientes informatizados e utilizando softwares educativos, mas o professor precisa avaliar previamente e atrelar o software há uma didática. O educador pode e deve fazer utilizar os recursos das novas tecnologias como ferramentas pedagógicas educacionais. Os softwares educacionais têm uma proposta de suporte no processo de ensino-aprendizagem dos mais diferentes conteúdos ministrados. Essa é uma ferramenta extremamente importante, pois ela permite que o estudante torne-se ativo no processo de construção do conhecimento. 
2.1 SOFTWARES EDUCACIONAIS
Os softwares educativos cujo objetivo principal é contribuir para que o estudante obtenha novos conhecimentos, os softwares permitem que o aprendiz tenha prazer em estudar, pois ele pode manipular os resultados explorando as várias opções de aprendizagem. Dall’Asta, (2004) diz que:
Na formação dos alunos, não se pode privar as escolas do acesso às novas tecnologias da informação e da comunicação, que tanto podem promover a construção de conhecimentosquanto levar a inovações, possibilitada pela interação das várias mídias hoje disponíveis, além de favorecer uma aproximação com a realidade do mercado de trabalho. (DALL’ASTA, 2004, p.13).
O interessante é colocar o estudante diante do cenário tecnológico, a escola neste contexto precisa permitir que o aprendiz desfrute dessa tecnologia para melhor aprender, contribuindo para que o processo de ensino e aprendizagem seja, além de atraente, moderno e interativo, produza significância. Conforme o PCN de matemática diz:
 As experiências escolares com o computador também têm mostrado que seu uso efetivo pode levar ao estabelecimento de uma nova relação professor-aluno, marcada por uma maior proximidade, interação e colaboração. Isso define uma nova visão do professor, que longe de considerar-se um profissional pronto, ao final de sua formação acadêmica, tem de continuar em formação permanente ao longo de sua vida profissional. (BRASIL, 1997, p.44).
Faz- se necessário ressaltar que nesse contexto o computador, os softwares e as demais ferramentas e seus adventos têm a função de somar com o professor para uma educação de qualidade. Na Matemática há recursos que podem funcionar como ferramentas de visualização, usando inúmeras ferramentas que permitem compreensão e assimilação da matemática.
A internet dispõe de muitas plataformas que auxiliam o estudante a aproveitar ao máximo os recursos tecnológicos, tanto pela sua receptividade como para melhorar o desenvolvimento do conhecimento estudantil. Não é uma tarefa difícil encontrar essas ferramentas na grande rede, por isso será citado aqui alguns do software como explicação dessa massa de recursos que a internet disponibiliza: 
2.1.1 Winplot, a principal função do software é desenhar gráficos de funções de uma ou duas variáveis. Também executa vários comandos. O software é freeware (gratuito) e pode ser obtido através de download pela internet no seguinte endereço: http://math.exeter.edu/rparris/peanut/wppr32z.exe (versão em português) é uma excelente ferramenta computacional para fazer gráficos 2D e 3D de maneira bastante simples e, diria até, intuitivo. A utilização desse software é motivada por cinco motivos: ele é Inteiramente gratuito, de simples utilização, é muito pequeno e portável, é sempre atualizado e está também em português.
2.1.2 Geogebra é um software de matemática dinâmico, gratuito para todos os níveis de ensino, ele combina elementos da matemática como: geometria, álgebra, tabelas, gráficos estatísticos e diversos cálculos numa única aplicação. Nele também podem ser encontradas, equações e coordenadas.  GeoGebra possui todas as ferramentas tradicionais de um software de geometria dinâmica: pontos, segmentos, retas e seções cônicas. 
2.1.3 PHET é uma página da internet que oferece gratuitamente simulações de fenômenos físicos divertidas, interativas, através deste os alunos podem fazer conexões entre os fenômenos da vida real e a ciência básica, aprofundando a sua compreensão e apreciação do mundo físico. Para ajudar os alunos a compreender conceitos visuais, as simulações PhET animam o que é invisível ao olho através do uso de gráficos e controles intuitivos.
Ele oferece simulações de matemática e ciências divertidas, interativas, grátis, baseadas em pesquisas, todas testadas e avaliadas extensivamente para assegurar a eficácia educacional. Estes testes incluem entrevistas de estudantes e observação do uso de simulação em salas de aula. As simulações são escritas em Java, Flash ou HTML5, e podem ser executadas on-line ou copiadas para seu computador. Todas as simulações são de código aberto, permitindo que estes recursos sejam livres para todos os estudantes e professores.
Na play store, estão disponíveis inúmeros aplicativos em que estudantes podem baixar gratuitamente e aprender de forma divertida os mais variados assuntos matemáticos. É uma inovação tecnológica, onde estudantes têm a oportunidade de relacionar os conteúdos teóricos e relacionar os mesmo com o cotidiano de forma lúdica. A utilização do lúdico, através dos softwares educacionais deveria ser comumente e amplamente utilizada nos centros educacionais.
2.1.4 Khan Academy. Esta página oferece exercícios, vídeos de instrução e um painel de aprendizado personalizado que habilita os estudantes a aprender no seu próprio ritmo dentro e fora da sala de aula. Nela são abordadas as disciplinas de matemática, ciência, programação de computadores, história, história da arte, economia e muito mais. Na área da matemática guiam os estudantes do jardim de infância até o cálculo, usando tecnologias adaptativas de ponta que identificam os pontos fortes e lacunas no aprendizado. 
2.2 RECURSOS E JOGOS LÚDICOS
Uma das formas bastante interessante de propor problemas para os estudantes são os jogos, eles permitem que os conteúdos matemáticos sejam apresentados de modo atraente e favorecem a criatividade dos estudantes na elaboração de estratégias para resolução dos problemas propostos. Eles também Propiciam a simulação de situações problema. O s jogos exigem soluções dinâmicas e imediatas, fazendo com que os aprendizes planejem ações que possibilitem a construção de um aprendizado positivo. Uma outa qualidade dos jogos é o fato de permitir que os erros sejam corrigidos imediatamente, esse processo auxilia a conclusão certa. 
Já são vários os teóricos que defendem a utilização de jogos como suporte de aprendizagem. Dentre os principais pode ser citado Piaget (1973, p. 150) afirmando que: “Os métodos de educação das crianças exigem que se forneçam às crianças um material conveniente, afim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil”. É interessante perceber que a aplicação bem como os resultados positivos de jogos no ensino da matemática já possui respaldo há bastante tempo. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais de matemática (1977). Afirma que é:
Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os significados das coisas passam a ser imaginados por elas. Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras e dar explicações. (BRASIL, 1977. p.31)
Além de proporcionar situações práticas para os estudantes, eles passam a compreender e realizar convenções e normas que são agregadas no processo de ensino e aprendizagem. Essa assimilação favorece sua integração e desenvolvimento e proporciona melhores aproximações com futuras teorizações matemáticas bem como desenvolve uma socialização coletiva, quando as atividades são proposta em grupo.
Aulas práticas, dinamizadas e lúdicas proporcionam uma atratividade para discentes nas aulas de matemática. Elas podem contribuir para diminuir a evasão escolar. Agranionih e Smaniotto (2002) definem o valor de se empregar esses métodos na matemática em sala de aula como:
 [...] uma atividade lúdica e educativa, intencionalmente planejada, com objetivos claros, sujeita a regras construídas coletivamente, que oportuniza a interação com os conhecimentos e os conceitos matemáticos, social e culturalmente produzidos, o estabelecimento de relações lógicas e numéricas e a habilidade de construir estratégias para a resolução de problemas. (AGRANIONIH; SMANIOTTO, 2002, p. 16).
É perceptível que ao usar os materiais concretos, software, jogos e outros instrumentos didáticos. O docente pode observar nos estudantes as suas maiores habilidades e identificar suas principais competências. Essa identificação permitirá ao professor fazer uma melhor avaliação de sua aprendizagem e ainda quais são suas maiores carência educacionais. 
Analisando as dificuldades encontradas no ensino da Matemática, os professores normalmente procuram inovações em suas metodologias. Sendo assim, priorizam a construção do conhecimento pelo meio de atividades que estimule o interesse dos estudantes. A partir do instante emque os discentes sentem-se motivados e despertam interesse pelo aprender ocorre à aprendizagem significativa.
Aprendizagem Significativa de Ausubel apud Moreira (1999) surgiu em meados da década de 60, quando as escolas ainda estavam no auge da influência behaviorista, e o ensino e aprendizagem eram examinados como estímulos, respostas e reforço. Nesse período, Ausubel surge enfatizando o conceito de aprendizagem significativa. Para ele, aprendizagem significativa é quando o significado lógico do material de aprendizagem se transforma em significado para o aprendiz. Nesse contexto Menon (2006) informa que:
O uso de jogos e brincadeiras matemáticas é uma excelente alternativa que auxilia no processo pedagógico, dando ao aluno oportunidades de desenvolver sua capacidade de aprendizagem e ao professor possibilidades amplo para transmitir o que sabe sem que deixe no aluno a impressão ruim que muitos têm sobre a Matemática. (MENON. 2016, p.03)
Lecionar usando jogos nas aulas de Matemática é uma prática didática com potencial positivo na construção e contextos concretos e significativos de aprendizagem. As descobertas didáticas que envolvem uma série de jogos nas aulas de matemática, promoveram transformações pedagógicas positivas e tem realizado mudanças no ensino com resultados promissores. Entretanto A intencionalidade do docente, precisa fazer parte diária dos planos e das execuções concretas, os estudantes não podem jogar por jogar, tudo precisa ser planejado e com uma intenção para que de fato a aprendizagem aconteça.
3. METODOLOGIA
O presente artigo foi norteado por uma pesquisa bibliográfica realizada em livros, revistas, sites, artigos e depoimentos que fomentam a importância das novas tecnologias como instrumento facilitador da aprendizagem, com enfoque nas leis que regulamentam o ensino no Brasil, leis que fomentam as vantagens e as facilidades do ensino aprendizagem da matemática, tendo como instrumentos educacionais a utilização de aplicativos virtuais e jogos matemáticos.
 Todas essas ferramentas são aplicáveis na tentativa de despertar o interesse e a motivação dos estudantes para aprender matemática. A realização da pesquisa começou varrendo a internet na tentativa de encontra aplicativos livres que pudessem auxiliar professores na explicação do conteúdo e dá suporte para os estudantes a aprenderem mais rápido e melhor, que a aprendizagem, não se limitasse somente ao uso do livro didático, que ela fosse mais dinâmica.
A tarefa busca pelos aplicativos não foi uma tarefa fácil, mais também não se tornou nenhum fardo, na verdade foi até agradável cada jogo, cada simulador encontrado era uma oportunidade nova de aprender e ensinar. É um mundo de oportunidades a explorar. É claro que muitas escolas não fazem uso de todo esse aparatos tecnológicos; durante o estágio supervisionado até houve um ou dois professores que usam jogos, mais ainda são poucos. 
A próxima etapa foi pesquisar sobre o assunto: quais são os teóricos que fazem menção dessas ferramentas, quais são os depoimentos de professores que já fazem uso dessas práticas, quais são os benefícios na aprendizagem de seus estudantes quando estes interagem com o conhecimento tendo como ferramenta os jogos ou aplicativos e software educacionais. São vários os depoimentos encontrados na rede e em particular muitos vídeos no you tube. 
Próxima etapa era conhecer o que a legislação brasileira tratava sobre o assunto de que forma o mesmo era abordado. A ultima etapa era a averiguação. Verificou-se, portanto que a utilização das ferramentas tecnológicas são instrumentos capazes de atenuar muitos dos problemas relacionados com a aprendizagem da matemática. Com esforço dedicação, força de vontade e capacidade, os estudantes perderão o medo da matemática e mudanças significativas acontecerão tanto para professores quanto para os estudantes.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A aprendizagem em Matemática está vinculada à compreensão e assimilação do conteúdo, mas para que ocorra a apreensão o objeto de estudo precisa possuir significado para o aprendiz. Quando o estudante não sabe onde aplicará o conteúdo que lhe é apresentado dificilmente esse conteúdo será assimilado com naturalidade, pois muitas vezes o mesmo é ministrado de forma oral e totalmente teórico. Essa metodologia que tem resistindo às inovações modernas têm gerado prejuízos na formação estudantil de muitos.
Para muitos a matemática é igual um filme de terror, não se sabe de onde o mostro veio ou quem o criou, mas sabe-se que ele está ali para assustar. A matemática precisa fazer sentido, o estudante precisa relacionar o que estar aprendendo com seu cotidiano, ao mesmo tempo em que aprende, também imagina sua aplicação no dia-dia. A matemática estar presente na vida do estudante o dia todo e em todos os lugares, ele pode fazer uso de suas aplicações constantemente em casa no trabalho, nas brincadeiras e na vida. O que a escola precisa é encontrar uma forma de potencializar a aquisição dos saberes relacionado com essa ciência. Capacitando seus docentes e montando práticas eficientes de ensino.
	Durante a pesquisa bibliográfica identificou-se que o laboratório de matemática tem o objetivo de desenvolver capacidades psicológicas nas quais os alunos aprendam usando materiais concretos os software educacionais de múltiplas plataformas ferramenta catalisadora do processo de aprendizagem. Esses aparatos tecnológicos permitem uma absorção dos conteúdos, permitindo maior agilidade na aquisição e socialização do conhecimento.
Enquanto os professores continuarem ministrando aulas teóricas tendo como materiais didáticos, quadro, livros e pinceis os estudantes continuarão sendo aterrorizados por uma ciência que faz parte da vida, com resultados mínimos em exames externos como prova Brasil, Enem, e olimpíadas de matemática. O déficit estudantil relacionado com a matemática motivado pelo desinteresse dos estudantes estamparam os índices negativos de aprendizagem em matemática. 
São várias as fontes de pesquisas que comprovam a veracidade na melhoria dos estudantes em matemática, quando estes são submetidos a uma metodologia diferenciada onde o aluno é protagonista do aprender. O uso de ferramentas tecnológicas é uma arma com grandes potenciais para combater o analfabetismo algébrico. Os softwares ratificam essas teorias que apontam melhorias significantes na assimilação da matemática quando ela é apresentada de forma lúdica e cheia de significados e com aplicação direta na vida dos alunos.
Enquanto que a prática educacional exclusivamente tradicionalista, baseada em métodos e práticas arcaicos produzem consequências diretas na relação do estudante com a apreensão matemática, alguns chegam até a questionar a importância dessa ciência. Essas práticas tradicionais no ensino da matemática tem gerado muita empatia ao ponto de influenciar significativamente no aprendizado da mesma, promovendo uma verdadeira aversão, quase sem retorno com todas as ciências que fazem uso da matemática desde a educação básica até a superior.
Em virtude dos fatos apresentados, mediante análise teórica, percebe-se que o ensino de matemática tem passado por várias mudanças positivas, mas ainda são gotas de água, pequenos pontos em mar de possibilidades. Em algumas escolas já existem apontamentos do tipo de ensino que melhor atende as necessidades do público escolar, são mais que suficientes os dados encontrados onde mostram que o ensino da matemática atrelado às práticas com materiais concretos manipuláveis ou não e o uso de software educacional promovem um aprendizado eficiente.
Nesse aspecto, ao fazer uso de materiais concretos os estudantes terão contato mais próximo e dinâmico com a matemática, e conforme Novello et al. (2009) através da experimentação, eles terão uma noção muito mais lógica de onde vêm as fórmulas, como surgem, bem como os significados delas. Visando um contexto com esses conceitos, as ferramentas tecnológicas configuram-se, em uma possibilidade de recurso há ser implantado no currículo, criando uma ligaçãoentre teoria/prática, minimizando as rupturas da articulação, maximizando o aprendizado e relacionando a matemática com o cotidiano. 
Entende-se, portanto que ensinar matemática é um procedimento bastante dinâmico, e, nessa acepção, o docente empenhado com uma educação de qualidade, possa capacitar-se, buscar inovar suas aulas, torná-las atrativas, lúdicas e dinâmicas, transformando suas aulas numa fonte de participação coletivas e produção de conhecimentos com significados.
REFERÊNCIAS
AGRANIONIH, N. T.; SMANIOTTO, M. Jogos e aprendizagem matemática: uma interação possível. Erechim: EdiFAPES, 2002.
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais (1ª a 4ª série): matemática. Secretaria de Educação. Educação Fundamental. Brasília: MEC/ SEF,1997.
______LDB: Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional : Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, 14. Ed. Brasília: Câmara dos Deputados, Edições Câmara, 2017.
DALL’ASTA, Rosana Janete. A transposição didática no software educacional. Passo Fundo: UPF, 2004.
FREIRE, P. (2005). Pedagogia do oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra.
HENDRES, Cláudia Assis. KAIBER, Carmen Teresa. A utilização da informática como recurso didático nas aulas de Matemática. Acta Sientiae Revista de Ciências Naturais. Vol. 7, n. 1, p. 25–38,Jan.Jul./2005.
KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: O novo ritmo da informação. Campinas: Papirus, 2007.
KHAM. Academy; https://pt.khanacademy.org/mission/math. Acessado em 20/12/2018.
MAGEDANZ, Adriana. Computador: Ferramenta de trabalho no Ensino (de Matemática). 2004. 14f. Curso de Pós-Graduação Lato Sensu - Especialização em ensino de Matemática - UNIVATES - Centro Universitário, Lajeado. Disponível em: Acesso em: 10 jan. 2015.
MENON, L. A.; SILVA, K. B. R. Os desafios da Escola Pública Paranaense na Perspectiva do Professor. Vol 01. Secretaria de Educação do Paraná. 2016.
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Aluno do Curso de Matemática 2ª Licenciatura do Centro Universitário Internacional UNINTER. Artigo apresentado como Trabalho de Conclusão de Curso. 27 de dezembro de 2018..
2Professor orientador do Centro Universitário Internacional UNINTER.

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