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Semana 5 - Atividade Avaliativa Interface Humano-Computador

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Semana 5 - Atividade Avaliativa Interface Humano-Computador 
 
PERGUNTA 1 
 
A figura a seguir representa um modelo de processo centrado no usuário e iterativo com as atividades de 
Observação (Observation), de Geração de Ideias (Idea Generation), de Prototipação (Prototyping) e de 
Teste (Testing). Uma dessas atividades da figura representa qual dica de design para o desenvolvimento 
de aplicativos móveis, apresentada em aula: 
 
 
 
Crie uma experiência perfeita. 
Avalie seu design. 
Elimine a desordem. 
Minimize a necessidade de 
digitação. 
Projete alvos fáceis de usar. 
1,44 pontos 
PERGUNTA 2 
 
Leia o trecho a seguir. 
 
“Para Steen (2011), o design centrado no ser humano é um termo utilizado para se referir a 
uma gama de abordagens que incluem a colaboração, o co-design, a etnografia, a empatia e 
o design contextual. E está baseado em quatro princípios: envolver as pessoas para melhor 
compreender as necessidades e desejos, pesquisar a interação das pessoas com o ambiente 
e a tecnologia, organizar as interações de projetos na condução das pesquisas para aval iar 
e gerar soluções, organizar os trabalhos em equipes multidisciplinares” (SILVA, 2016, p. 46). 
 
SILVA, A. L. Gestão de design e projeto centrado no ser humano: mapeamento e 
diagnóstico de equipes remotas com foco em inovação. 2016. 178 f. Dissertação (Mestrado 
em Design) - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016. Disponível em: 
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/176712. Acesso em: 3 out. 2022. 
 
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_12970_1
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/176712
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. O sistema cognitivo humano cria modelos mentais ou representações da informação 
recebida para interpretar as informações de forma simbólica. 
PORQUE 
II. Modelos mentais são as imagens que as pessoas têm dos objetos com os quais interagem, 
de si próprias, dos outros e do ambiente. 
 
Assinale a alternativa correta. 
 
 a
. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
 b
. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
 c
. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
 d
. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
 e
. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
1,44 pontos 
PERGUNTA 3 
 
O sistema cognitivo humano cria modelos mentais ou representações da informação recebida 
para interpretar as informações de forma simbólica. Modelos mentais são as imagens que as 
pessoas têm dos objetos com os quais interagem, de si próprias, dos outros, do ambiente. 
 
Avalie as afirmações a seguir e as correlacione adequadamente aos termos aos quais se 
referem. 
 
1 – Modelo mental estrutural. 
2 – Modelo mental funcional. 
3 – Modelo conceitual. 
 
I – Esse modelo demonstra que o usuário o internalizou em sua memória. Modelo usado para 
descrever a mecânica interna da máquina ou o sistema com seus componentes. 
II – É uma coleção de associações na mente do usuário ou do desenvolvedor, que serão 
utilizadas para facilitar o entendimento no desenvolvimento e na utilização de interfaces 
interativas. 
III – Usa conhecimento armazenado para o usuário recuperar a informação de como um 
sistema funciona e criar um modelo de como fazer para interagir. 
 
Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os dois grupos de informação. 
 
 a. 1 - I; 2 - III; 3 - II. 
 b. 1 - I; 2 - II; 3 - III. 
 c. 1 - III; 2 - II; 3 - I. 
 d. 1 - III; 2 - I; 3 - II. 
 e. 1 - II; 2 - I; 3 - III. 
1,43 pontos 
PERGUNTA 4 
 
Leia o trecho a seguir. 
 
“Apenas as coisas necessárias têm que estar visíveis para indicar quais as partes podem ser 
operadas e como, para indicar como o usuário interage com um dispositivo. Visibilidade indica 
o mapeamento entre ações pretendidas e as ações reais. Indica, também, distinções 
importantes — por exemplo, diferenciar a vasilha do sal da do açúcar” (ROCHA; 
BARANAUSKAS, 2003, p. 24). 
 
ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-
computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. 
 
Com base no exposto e em seus conhecimentos sobre os princípios de design, assinale a 
alternativa que apresenta corretamente o termo que descreve as propriedades percebidas e 
propriedades reais de um objeto. 
 
 a. Complementação. 
 b. Affordance. 
 c. Prototipação. 
 d. Mapeamento. 
 e. Feedback. 
1,43 pontos 
PERGUNTA 5 
 
Segundo Baranauskas e Rocha (2003, p. 124), “exemplos de regras: ‘usar DD-MM-AA para 
entrada numérica’, ‘posicionar o botão OK no canto inferior direito da tela’. Regras são mais 
comuns nas guidelines de determinados fabricantes, garantindo consistência tanto no 
produto, quanto entre produtos de um mesmo fabricante”. 
 
BARANAUSKAS, M. C. C.; ROCHA, H. V. Design e avaliação de interfaces humano-computador. 
Campinas: Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), 2003. Disponível em: 
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/content/file?cmd=view&mode=designer&content_id=_6
72857_1&course_id=_4303_1 /. Acesso em: 30 jun. 2022. 
 
Considerando as regras do design, avalie as afirmações a seguir, em relação aos tipos, e as 
correlacione adequadamente às descrições às quais se referem. 
 
1 – Princípios. 
2 – Padrões (standards). 
3 – Diretrizes (guidelines). 
 
I – Alta autoridade; uso limitado e regras específicas. 
II – Baixa autoridade; aplicação mais geral. 
III – Regras de design mais abstratas. 
 
Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os dois grupos de informação. 
 a. 1 - III; 2 - II; 3 - I. 
 b. 1 - I; 2 - III; 3 - II. 
 c. 1 - I; 2 - II; 3 - III. 
 d. 1 - II; 2 - I; 3 - III. 
 e. 1 - III; 2 - I; 3 - II. 
1,42 pontos 
PERGUNTA 6 
 
Os princípios de design para IHC são regras de design mais abstratas e com menos 
autoridades padrões. Explicam sucesso de paradigmas e podem gerar “repetibilidade”. 
 
Com relação aos princípios de design para iHC, avalie as afirmativas a seguir. 
 
I. Consistência é um princípio encontrado em: Regras de ouro de Shneiderman (1987). 
II. As heurísticas de Nielsen são baseadas na análise de fato de 249 problemas de 
usabilidade. 
III. Os princípios de Norman estão intimamente relacionados à sua teoria da ação. 
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/content/file?cmd=view&mode=designer&content_id=_672857_1&course_id=_4303_1
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/content/file?cmd=view&mode=designer&content_id=_672857_1&course_id=_4303_1
IV. As regras de Shneiderman devem ser aplicadas sem contextualizar. 
 
Está correto o que se afirma em: 
 
 a. I, II, III e IV. 
 b. II, apenas. 
 c. I e II, apenas. 
 d. I, II e III, apenas. 
 e. I, III e IV, apenas. 
1,42 pontos 
PERGUNTA 7 
 
Ben Shneiderman (1987) definiu as oito regras de ouro do design de interfaces, as quais são princípios 
para orientar a concepção e a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Quais regras de ouro podem 
ser ilustradas pelas figuras abaixo? (Observe que cada figura pode ilustrar mais de uma regra) 
 
 
 
1. Esforce-se pela consistência. 
2. Permita que usuários experientes usem atalhos. 
3. Ofereça feedback informativo. 
4. Projete diálogos autocontidos. 
5. Oferece prevenção e simplificação de erro. 
 
Assinale a alternativa com todas as opções corretas: 
 
1, 2, 5. 
3, 5. 
2, 3, 4. 
1, 2. 
2, 3. 
 
	Semana 5 - Atividade Avaliativa Interface Humano-Computador
	PERGUNTA 1
	PERGUNTA 2
	PERGUNTA 3
	PERGUNTA 4
	PERGUNTA 5
	PERGUNTA 6
	PERGUNTA 7