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metodos quantitativos AV2

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Avaliação: FIM1528_AV2_201001253213 » MÉTODOS QUANTITATIVOS
	Tipo de Avaliação: AV2
	Aluno: 
	Professor:
	MARCIA GONZALEZ DAS CHAGAS
	Turma: 9007/AD
	Nota da Prova: 5,0 de 8,0        Nota do Trabalho:        Nota de Participação: 1        Data: 17/11/2012
	
	 �1a Questão (Cód.: 147448)
	Pontos: 1,5  / 1,5
	Quando se joga o mesmo jogo repetidas vezes , o comportamento de um jogador hoje afeta a atuação do outro amanhã, e assim por diante. Segundo Robert Aumann (Professor da Universidade Hebraica de Jerusalém) a teoria vê toda essa repetição como um único jogo e determina qual é o equilíbrio do processo inteiro. Como a cultura organizacional pode se encaixar nessa conceituação?
	
	
Resposta: Na Teoria dos Jogos, com o tempo os jogadores tendem a repetir suas jogadas. Assim fica previssível as ações dos jogadores, mas o que acontece nessa cultura organizacional não acontece na outra.
	
	
	 �2a Questão (Cód.: 133972)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Podemos entender a tomada de decisão como o processo de identificação de um problema ou de uma oportunidade e a seleção de uma linha de ação para resolvê-lo. Pode-se classificar a tomada de decisão de diversas formas, entre elas: nível hierárquico na empresa, tipo de informação disponível e número de decisores. Dentre as opções abaixo, identifique qual NÃO pertence a  "tipo de informação disponivel".
	
	�
	estruturada: são decisões em que todos os fatores relevantes ao processo são conhecidas
	� �
	semi-grupal: tomada por mais de um agente decisor
	�
	analítica: são decisões aplicadas a negociação
	�
	não estruturada: são decisões em que nenhum dos fatores relevantes ao processo é conhecido
	�
	semi-estruturada: são decisões em que uma parte dos fatores relevantes ao processo é conhecida
	
	
	 �3a Questão (Cód.: 134684)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	Uma fábrica tem no seu parque industrial três tipos de máquinas: M1, M2 e M3, que são utilizadas na produção dos produtos farinha e fubá. A diretoria de produção estabeleceu o seguinte plano de produção diário:
- Na produção de um saco de farinha, são necessárias 3 horas na máquina M1 e 4 horas na máquina M2.
- Na produção de um saco de fubá, são necessárias 2 horas na máquina M1 e 4 horas na máquina M3.
- A capacidade diária de produção da máquina M1 é de 4horas, da máquina M2, 12 horas e da máquina M3, 18 horas.
O lucro na venda de um saco de farinha é R$ 100,00 e num saco fubá R$ 50,00.
Deseja-se determinar as quantidades de sacos de farinha e fubá que devem ser produzidas para que a empresa tenha um lucro máximo. Na resolução do problema acima, utilizando-se o método gráfico, em qual ponto solução a fabrica obterá o lucro máximo?
	
	�
	(1; 3)
	�
	(0; 4)
	� �
	(3; 2)
	� �
	(3;0 )
	�
	(1; 4)
	
	
	 �4a Questão (Cód.: 147438)
	Pontos: 0,0  / 0,5
	Entre os anos de 1928 a 1942 John von Newmann, publicou em revistas especializadas em matemática a Teoria dos Jogos Estratégicos. No livro publicado por von Newmann e Morgenstern, são analisadas duas abordagens: os jogos cooperativos e os jogos não-cooperativos. Os jogos cooperativos procuram descrever:
	
	�
	A situação dos jogos em que a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é sempre igual a 1.
	� �
	A situação de jogos em que não é possível prever o resultado do jogo.
	� �
	O comportamento ótimo em jogos que envolvem a participação muito grande de jogadores.
	�
	A situação em que é preciso a necessidade de um mediador.
	�
	O comportamento ótimo em jogos que envolvem a participação muito pequena de jogadores.
	
	
	 �5a Questão (Cód.: 146565)
	Pontos: 0,0  / 0,5
	Dado o último quadro do Simplex e o modelo matemático primal, identifique a resposta do dual.
OBSERVAÇÃO: Você primeiro tem que calcular o modelo matemático dual, para depois identificar a resposta do mesmo, no último quadro do simplex (abaixo) do modelo matemático do primal.
 
2 X1   +  4X2   ≤  10     
 6X1   +   X2   ≤  20      
  X1   -   X2   ≤  30     
 
 ZMáx. = 3 X1 + 5 X2
BASE  X1   X2   X3    X4    X5     b
______________________________________
  X2    0     1   0,27 -0,09  0     3,2
  X1    1     0  -0,04  0,18  0     0,9
  X5    0     0  -1/3  -0,27  1     2
 _____________________________________
  -Z    0     0   1,23  0,09  0     14
_______________________________________
	
	� �
	Y1 = 0; Y2 = 1,23; Y3 = 0,09; Y4 = 0 e Y5 = 0
	�
	Y1 = 0,09; Y2 = 1,23; Y3 = 0; Y4 = 0 e Y5 = 0
	�
	Y1 = 0; Y2 = 0; Y3 = 1,23; Y4 = 0 e Y5 = 0,09
	� �
	Y1 = 1,23; Y2 = 0,09; Y3 = 0; Y4 = 0 e Y5 = 0
	�
	Y1 = 0; Y2 = 0; Y3 = 1,23; Y4 = 0,09 e Y5 = 0
	
	
	 �6a Questão (Cód.: 147452)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Os jogadores envolvidos no processo de interação estratégica não decidem considerando apenas a etapa em que se encontram, mas também sobre todo o desenvolvimento do processo de interação até ali e suas consequências futuras. O conjunto de estratégias de cada jogador é chamado de:
	
	�
	Identidade de estratégias
	�
	Vetor amostral
	�
	Vetor de estratégias
	�
	Espaço amostral
	� �
	Espaço de estratégias
	
	
	 �7a Questão (Cód.: 147446)
	Pontos: 1,5  / 1,5
	John Nash argumenta também que os efeitos das emissões ainda não estão corretamente compreendidos nem suficientemente provados. Em sua opinião, o investimento em programas de redução pode ser comparado a atos de caridade ou a contribuições que um fiel faz à sua igreja. ¿Uma pessoa pode achar que isso é bom, mas outras pessoas com o mesmo dinheiro não contribuem.¿ O professor comentou ainda que as análises sobre ações de governos na área econômica são muito influenciadas pela política e por linhas partidárias. O que segundo a Teoria dos Jogos, Nash enxerga nessa situação?
	
	
Resposta: Na teoria dos jogos, as ações de cada jogador são estratégicamente avaliadas antes da tomada de decisão. Exemplo: o jogadores podem decidir manterem seus preços como estratégia, assim ambos mantem seus lucros. Caso um decida baixar os preços(visando aumento de lucro), o que tomar a decisão primeiro ganha, o outro perde. Caso os dois tomem a decisão de baixar os preços ao mesmo tempo os dois perdem.
	
	
	 �8a Questão (Cód.: 146829)
	Pontos: 0,0  / 0,5
	O Solver faz parte de um conjunto de programas algumas vezes chamado de ferramentas de análise hipotética. Ele permite localizar um valor ideal para uma fórmula em uma célula (chamada de célula destino) em uma planilha. O Solver trabalha com um grupo de células relacionadas direta ou indiretamente com a fórmula na célula destino. Ele ajusta os valores nas células variáveis especificadas (chamadas de células ajustáveis) pra produzir o resultado especificado na fórmula da célula destino.
 �
Considerando o quadro acima, o valor destinado ao resultado do problema na máscara do Solver (Excel), corresponde:
	
	� �
	à célula "células variáveis"
	� �
	à célula "definir célula de destino"
	�
	à célula ¿submeter às restrições¿
	�
	às células "definir célula de destino" e 'submeter às restrições"
	�
	às células "definir célula de destino" e 'célula variáveis"
	
	
	 �9a Questão (Cód.: 146571)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Dado o último quadro do Simplex e o modelo matemático primal, identifique a resposta do dual.
OBSERVAÇÃO: Você primeiro tem que calcular o modelo matemático dual, para depois identificar a resposta do mesmo, no último quadro do simplex (abaixo) do modelo matemático do primal
�
	
	�
	Y1 = 0; Y2 = 70/3; Y3 = 10/3; Y4 = 0 e Y5 = 0
	�
	Y1 = 0; Y2 = 0; Y3 = 10/3; Y4 = 70/3 e Y5 = 0
	� �
	Y1 = 10/3; Y2 = 70/3; Y3 = 0; Y4 = 0 e Y5 = 0
	�
	Y1 = 0; Y2 = 10/3; Y3 = 70/3; Y4 = 0 e Y5 = 0
	�
	Y1 = 70/3; Y2 = 10/3; Y3 = 0; Y4 = 0 e Y5 = 0
	
	
	 �10a Questão (Cód.: 147439)
	Pontos: 0,0  / 0,5
	Segundo Eaton (1999), no caso da teoria dos jogos, os tomadores de decisões são chamados de jogadores: eles são as entidades, como firmas, indivíduos ou governos, que fazem escolhas no jogo. No caso da analise do comportamento econômico, nossos jogadores serão:
	
	�
	Ogoverno estadual.
	�
	O governo federal.
	�
	Os sindicatos.
	� �
	Os indivíduos
	� �
	As firmas.

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