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2 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ............................................................................................ 3 2 O QUE É LUDICIDADE? ............................................................................ 4 3 O QUE É O BRINCAR? .............................................................................. 6 4 RELAÇÕES ENTRE O BRINCAR E JOGAR .............................................. 8 5 CARACTERÍSTICAS E CONCEITOS DE LUDICIDADE .......................... 11 6 ATIVIDADES LÚDICAS COMO FORMA DE TRABALHO EDUCACIONAL E SOCIAL .................................................................................................................. 15 6.1 O jogo na perspectiva de Vygotsky .................................................... 16 6.2 O jogo na perspectiva de Piaget ........................................................ 17 7 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO .......................................................................................................... 19 7.1 Para que serve a brincadeira? ........................................................... 21 7.2 A ludicidade como proposta motivadora............................................. 22 8 A DIMENSÃO LÚDICA DOS JOGOS ASSOCIADA À DIMENSÃO EDUCATIVA .............................................................................................................. 23 9 A LUDICIDADE NA ESCOLA: CONTRIBUIÇÕES PARA A QUALIFICAÇÃO DO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO ....................................... 24 10 BRINCADEIRA: A LINGUAGEM NA/DA INFÂNCIA .............................. 25 11 A IMPORTÂNCIA DA BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO INTEGRAL DAS CRIANÇAS ..................................................................................... 28 11.1 A BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO DE RELAÇÕES INTERPESSOAIS .................................................................................................. 31 12 LUDOPEDAGOGIA: CONTRIBUIÇÕES NA EDUCAÇÃO INFANTIL ... 34 13 O JOGO COMO INSTRUMENTO NO DESENVOLVIMENTO DE CRIANÇAS E JOVENS DO ENSINO FUNDAMENTAL ............................................ 36 14 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................... 39 3 1 INTRODUÇÃO Prezado aluno! O Grupo Educacional FAVENI esclarece que o material virtual é semelhante ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula é raro – quase improvável - um aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor e fazer uma pergunta para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. O comum é que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos ouvirão a resposta. No espaço virtual é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, as perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão respondidas em tempo hábil. Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da semana e a hora que lhe convier para isso. A organização é o quesito indispensável porque há uma sequência a ser seguida e prazos definidos para as atividades. Bons estudos! 4 2 O QUE É LUDICIDADE? De modo geral, em relação ao lúdico, estamos habituados a ouvir frases como: “Ensine de uma maneira lúdica!” ou “Trabalhe com a ludicidade”, e tal pensamento está correto, pois existe familiaridade entre ambas as frases. De acordo com Luckesi (2000), ludicidade foca a experiência lúdica como uma experiência interna do sujeito que a vivencia. No entanto, as buscas sobre um conceito definitivo não são encontradas nos dicionários. Alguns autores descrevem a ludicidade como (BROUGÈRE, 2003) a atividade lúdica; o sistema de regras bem definidas (que existem independentemente dos jogadores) e o objeto (instrumento ou brinquedo) que os indivíduos usam para jogar. Já a palavra jogo, relacionada à ludicidade, é de origem latina e significa “gracejo”. Desse modo, além das características que favorecem o desenvolvimento no processo de aprendizagem, os jogos proporcionam prazer e diversão. Sendo assim, podemos dizer que as atividades lúdicas promovem a imaginação, a integração desde a educação infantil, sendo de grande importância na transformação do sujeito. Quando tratamos do lúdico e do brincar, é importante que saibamos que há legislação e diretrizes educacionais que contemplam essas ações. Veja algumas observações importantes sobre quem proporciona a brincadeira e o espaço de brincar. Os agentes do brincar são as pessoas que, com conhecimento e competência, criam as oportunidades para que as crianças brinquem livremente. Podem ser: jovens, pais, educadores, profissionais, estudantes, voluntários de organizações da sociedade civil, pessoas na terceira idade, etc. Em um ambiente adequado para brincar, as crianças farão escolhas acerca do que elas brincam e com quem brincam. Nesses momentos poderão ser apoiadas e estimuladas pelo Agente do Brincar – um animador e facilitador das oportunidades lúdicas. Espaços para brincar e aprender são aqueles que oferecem oportunidades e atividades lúdicas em um ambiente saudável e amoroso para as crianças interagirem com adultos e outras crianças, desenvolvendo um relacionamento de confiança com eles. Os espaços comunitários oferecem oportunidades lúdicas e apoiam as crianças no desenvolvimento das habilidades sociais. As crianças aprendem umas com as outras, sem se preocuparem com autoridade (pais/adultos). São ambientes informais onde as brincadeiras devem ser livres (IPA, 2013, p. 13). 5 As crianças precisam ter a oportunidade de brincar em pátios, praças e espaços abertos, além de viver diferentes experiências que as aproximem da natureza, como semear, plantar e colher os frutos da terra. Desse modo, a criança poderá construir uma relação de identidade e respeito com a natureza. Além disso, o acesso a espaços culturais também é um direito da criança – práticas culturais da comunidade, participação em apresentações musicais e teatrais, visitas a bibliotecas, museus e outros espaços públicos (BRASIL, 2013, documento on-line). Fonte: parnamirim.rn.gov.br Essas colocações ilustram o quanto o lúdico e o brincar são importantes ao longo do desenvolvimento humano, evidenciado não só pelo prazer que proporciona, mas também por sua intencionalidade. Para Vygotsky (apud FERNANDES, 2010, p. 26), a criança: “[...] é introduzida no mundo adulto pelo jogo e a sua imaginação (estimulada por meio dos jogos) pode contribuir para expansão de suas habilidades conceituais”. Confira alguns objetivos relacionados ao jogo. 6 Conforme Braga; Araújo e Haas (2015, p. 2), o: […] jogo, por ocorrer em situações sem pressão, em atmosfera de familiaridade, segurança emocional e ausência de tensão ou perigo, proporciona condições para aprendizagem das normas sociais em situações de menor risco. O comportamento lúdico oferece oportunidades para experimentar vivências que, em situações normais, jamais seriam tentadas pelo medo do erro ou da punição. Sendo assim, o jogo constitui uma expressão em sua maioria espontânea que agrega situações de experimentação de descoberta. 3 O QUE É O BRINCAR? O brincar está presente em nossas vidas desde tenra idade. Uma atividade muito importante para a criança pequena é a brincadeira. Brincar dá à criança oportunidade para imitar o conhecido e para construir o novo, conforme ela reconstrói o cenário necessário para que sua fantasia se aproxime ou se distancie da realidade vivida, assumindo personagens e transformando objetos pelo uso que deles faz (BRASIL, 2013, p. 87). 7 Quando tratamos do brincar, em um primeiro momento nos vêm à mente a infância, porém o brincarestá presente ao longo da vida em situações e níveis diferentes. Vários adultos já se viram brincando de casinha com um filho, sobrinho ou outra criança, e até mesmo o professor, em sua atuação, passa a ser agente participativo desses momentos, o que facilita a observação do desenvolvimento dos alunos, pois, assim como o lúdico, o brincar está atrelado ao desenvolvimento em vários aspectos. Quem nunca ouviu a frase: “Aprender brincando”? Conforme WINNICOTT (1975, p. 80), “[...] é no brincar, e somente no brincar, que o indivíduo, criança ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral, e é somente sendo criativo que o indivíduo descobre o seu eu”. Você já parou para pensar como eram as brincadeiras há 20 anos? E como são elas na contemporaneidade? Além das novas tecnologias, o cotidiano corrido dos pais proporciona brincadeiras tecnológicas, pois os jogos eletrônicos e a internet são emergentes. Desse modo, brincadeiras mais antigas, como pega-pega, esconde- esconde, entre outras, apresentam-se desconhecidas para as novas gerações. Não se pode negar que os jogos eletrônicos atuem também como ferramentas no campo de ensino e aprendizagem, mas há questões, como a socialização entre os pares, que alguns desses jogos on-line não proporcionam. É impossível falar sobre o brincar sem falar sobre brinquedos. Uma das diretrizes do Ministério da Educação é: “[...] prever a oferta de brinquedos e equipamentos que respeitem as características ambientais e socioculturais da comunidade” (BRASIL, 2010, p. 24). Cabe à creche e à pré-escola, espaços institucionais diferentes do lar, educar a criança de 0 a 5 anos e 11 meses com brinquedos de qualidade, substituindo-os, quando quebram ou já não despertam mais interesse. Para adquirir brinquedos, é fundamental selecionar aqueles com o selo do INMETRO (Instituto Nacional de Metrologia), que já foram testados em sua qualidade com critérios apropriados às crianças. A seleção de brinquedos envolve diversos aspectos: ser durável, atraente, adequado e apropriado a diversos usos; garantir a segurança e ampliar oportunidades para o brincar; atender à diversidade racial, não induzir a preconceitos de gênero, classe social e etnia; não estimular a violência; incluir diversidade de materiais e tipos ― brinquedos tecnológicos, industrializados, artesanais e produzidos pelas crianças, professoras e pais (KISHIMOTO, 2010, p. 2). 8 4 RELAÇÕES ENTRE O BRINCAR E JOGAR Até o momento, vimos os conceitos de ludicidade, brincar, jogar, entre outras ações que os envolvem. Mas você já pensou como o brincar e jogar se relacionam? O brincar relaciona-se ao objeto e ao imaginário, no entanto, o jogo pode se tornar uma atividade mais complexa que envolve regras. Essas relações tornam-se mais evidentes em circunstâncias de competições e gincanas, nas quais existe a brincadeira, mas também a necessidade de obedecer a regras para que se chegue a um objetivo, seja para um grupo ou individualmente. Desse modo, podemos notar que, de acordo com a idade e a maturidade das crianças, é possível avançarmos com atividades de jogar e brincar, a fim de ampliar seu desenvolvimento. Fonte: lunetas.com.br A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. Ao utilizar de modo metafórico a forma lúdica (objeto suporte de brincadeira) para estimular a construção do conhecimento, o brinquedo educativo conquistou espaço definitivo na educação infantil (KISHIMOTO, 1996, p. 37-38). 9 Kishimoto (1996) nos apresenta três tipos de brincadeiras: brincadeiras tradicionais, brincadeiras de faz de conta e jogos de construção. Assim, podemos observar como é possível explorar aspectos diversos de nossas crianças utilizando o brincar e o jogar de maneira associada. Em se tratando de brincar e de brinquedos, é importante que o educador ou recreacionista saibam quais os brinquedos adequados por idade, garantindo assim a segurança da criança, principalmente dos bebês, que levam objetos até a boca e batem-nos nas mãos ou em outras partes do corpo ao explorá-los. Nas embalagens dos brinquedos, embora haja a indicação de idade, nem sempre o objetivo do brinquedo fica evidente. As informações abaixo mostram os brinquedos por idade e traz os objetivos e cuidados que se deve ter com alguns brinquedos, conforme a faixa etária. 0 a 5 meses - Chocalhos, brinquedos musicais, mordedores, brinquedos de berço, móbiles, livrinhos de pano ou plástico, bolas com texturas diferentes para serem agarradas com as duas mãos. 6 meses a 1 ano - Brinquedos flutuantes (patinhos de borracha que boiam na água), cubos que tenham guizos embutidos ou ilustrações, caixas ou brinquedos que se encaixam uns dentro dos outros, argolas empilháveis, brinquedos para martelar, empilhar e desmontar, brinquedos eletrônicos de aprendizado, mesa pequena com cadeirinhas na altura em que a criança possa alcançar os pés corretamente no chão, telefone de brinquedo, espelhos, brinquedos que emitem sons por meio de botões de apertar, girar ou empurrar. 10 1 a 2 anos - Brinquedos de variadas texturas (estimulam os sentidos da visão, da audição e do tato), bonecas de tecido e bichos de pelúcia feitos de materiais atóxicos, livros e álbuns de fotografia com ilustrações dos familiares e objetos conhecidos, brinquedos de empurrar ou puxar, brinquedos de montar e desmontar. Os brinquedos devem ter cores vivas e não podem ser tóxicos. 2 a 3 anos - Bola, blocos de brinquedos para serem empilhados e colocados dentro de caixas, brinquedos de encaixar e desmontar, brinquedos musicais, carrinhos, bonecas, cavalinho de balanço, brinquedos para praia ou piscina, brinquedos de equilibrar um em cima do outro. Nessa idade, deve-se ensinar a criança a organizar e recolher os brinquedos. 3 a 4 anos - Triciclo, carrinho grande de puxar, aviões, trenzinhos, brinquedos infláveis, bolhas de sabão, caixas de areia com pás e cubos, cabaninhas, casas de bonecas, ferramentas de brinquedos, massinha de modelar, objetos domésticos, fantasias, máscaras, fantoches, instrumentos musicais de brinquedo (como pandeiros, pianinhos, trombetas e tambores), brinquedos de montar e desmontar mais complicados, blocos de formas e tamanhos variados, jogos e quebra-cabeças simples, lápis de cor e papel para desenhar (círculos, bonecos, enumerar os elementos de uma ilustração, colorir), livros com diferentes ilustrações e histórias alegres. 4 a 6 anos - Esta é a fase do mundo imaginário, a criatividade das crianças está se desenvolvendo. Os brinquedos nessa fase devem auxiliar a criança a entrar no mundo da fantasia, por exemplo: dinheirinho de brinquedo, caixa registradora, casas de boneca com móveis, telefone, cidadezinhas, circos, fazendas com animais, materiais de papelaria, postos de gasolina, meios de transporte (caminhões, automóveis e pistas, motos, aviões, trens elétricos, barcos e tratores), instrumentos musicais e eletrônicos, jogos. Nessa idade, a criança começa a sentir o que chamamos de medos infantis, como o medo do escuro, das bruxas, do bicho-papão e de outras coisas feias que impedem que a criança durma bem. Dessa forma, para que a criança consiga superar essa fase, recomenda-se que ela tenha uma boneca ou um ursinho de pelúcia. Acima de 6 anos - Jogos de tabuleiro, bolinhas de gude, pipas, carros de corrida, trens elétricos, argila para modelar, pincel, brinquedos de mágica, artigos esportivos, bicicletas, patins, skate, jogos eletrônicos, de memória, videogames, patinetes, futebol de botão, laptops, brinquedos colecionáveis, chaveiros, brinquedos eletrônicos, jogos de cartas, kits, pistas de carrinhos,quebra-cabeças. 11 5 CARACTERÍSTICAS E CONCEITOS DE LUDICIDADE Muito tem se debatido e produzido sobre a importância da ludicidade na aprendizagem e no desenvolvimento humano. Entretanto, algumas pessoas ainda têm dificuldade em compreender a complexidade que envolve esse conceito. Uma das causas dessa dificuldade ganha forma à medida que tal palavra não é encontrada nos dicionários de língua portuguesa ou de outras línguas modernas. A construção histórica da palavra “lúdico” vem de uma variação da palavra ludus, que, no latim, significa jogo, exercício ou imitação. Assim, o que tem se percebido nas pesquisas recorrentes acerca do tema é que, em muitas vezes, o conceito de ludicidade está diretamente relacionado ao jogo, no seu sentido amplo, ou seja, uma atividade dotada de participação voluntária e em que ocorrem diversas expressões de sentimentos. Fonte: tthbarilan.com.br Os jogos podem ter surgido antes do homem, tendo em vista que são encontrados em alguns mamíferos e permaneceram presentes durante toda a história da humanidade (HUIZINGA, 2008). Entretanto, somente com o passar dos anos que intelectuais foram tentando compreender as expressões do lúdico e suas contribuições para a formação humana e social. Dessa forma, é necessário que 12 possamos abordar, primeiramente, um pouco dos aspectos históricos de como o lúdico, os jogos e as brincadeiras foram se constituindo ao longo da história. Embora as atividades lúdicas estejam presentes durante toda a história da civilização como formas de criatividade e expressões culturais, elas foram ganhando um caráter educacional, dotado de uma intencionalidade e objetividade ao fim da Antiguidade. Para Platão (século IV a.C.), o jogo era muito importante para o desenvolvimento das crianças, tendo em vista que seriam elas as futuras governantes. Assim, na sua visão, os jogos e as brincadeiras deveriam ser um modo de formar futuros líderes. Ele ainda defendia que, ao participarem de um jogo, as crianças aprenderiam a seguir a rigidez do cumprimento às regras, sendo essa a melhor forma de educar os cidadãos livres para uma sociedade mais justa (KISHIMOTO, 1996). Dados os contextos históricos da época, o jogo era visto como uma possibilidade de aperfeiçoar as habilidades de comunicação e oratória, elementares para a formação intelectual, sem que estas fossem introduzidas na criança de maneira forçada. Assim, Platão abordava o jogo a partir de dois conceitos: como um passatempo, servindo apenas para divertimento, e como objetivos pedagógicos, com o objetivo de desenvolvimento da sociedade. Entretanto, o jogo como objetivo pedagógico só foi efetivamente observado anos mais tarde. A visão de Platão e de Aristóteles, seu discípulo que continuou o desenvolvimento de suas ideias, era no sentido de que o jogo se apresentava apenas como uma possibilidade de inserção prévia das crianças ao mundo experimentado pelos adultos. As ideias de promover jogos e brincadeiras como possibilidade educativa foram iniciadas pelos pensadores romanos Horácio e Quintiliano (século I d.C.), que buscavam entender como estes poderiam ser importantes na construção da aprendizagem de letras e números (KISHIMOTO, 1996). Nesse período, surgem jogos educativos que se desenvolveram por meio da diversão com o uso de letras e números feitos a parir de guloseimas. A queda do Império Romano, que deu origem à Idade Média, no século V, proporcionou uma ruptura na construção que vinha ocorrendo a partir dos pensadores gregos e romanos. Inicialmente, a influência judaico-cristã negava as atividades prazerosas, incutindo-as um sentido avesso à elevação espiritual da sociedade. Assim, as crianças eram vistas como adultos em miniatura (ARIÈS, 2006), precisando se dedicar desde cedo às tarefas árduas do trabalho. O tempo e os espaços para as atividades lúdicas, então, foram sendo deixados de lado. 13 Somente ao final do século XV houve novamente uma preocupação com o aprendizado, por meio da criação de escolas populares, internatos e externatos. Os jogos educativos e as atividades lúdicas, então, voltavam à tona como sendo algo essencial à infância e ao aprendizado. O século XVII trouxe consigo mudanças significativas no campo do trabalho. O avanço da industrialização aumentou a carga horária dedicada ao ofício de adultos e também de crianças que já tinham o vigor físico necessário para produzir em fábricas. Assim, os jogos, as brincadeiras e as outras atividades de lazer se tornaram objeto de luxo das classes economicamente superiores. O tempo ao lazer era quase nulo. A falta de leis trabalhistas e a necessidade de trabalhar para manter a subsistência fazia com que a maioria da população das civilizações industrializadas dedicasse o tempo em que não estavam trabalhando somente ao descanso. No entanto, nesse período, as atividades lúdicas, como cantar, faziam parte da jornada de trabalho das crianças que estavam na indústria, como forma de mantê-las motivadas durante todo o período de seu ofício. Após as reivindicações populares culminarem em menor jornada de trabalho, os estudos acerca dos momentos de lazer como espaço para divertimento e entretenimento e como sendo essenciais ao bem-estar geral do ser humano, extrapolando o entendimento de ser fundamental à infância, ganham força. Os jogos e as brincadeiras passam a ser tomados como objeto de discussão em diversos contextos, para diversos públicos, fazendo surgir conceitos e abordagens diferenciadas de acordo com o olhar de cada contexto a partir de cada autor. As transformações ocorridas na sociedade ao longo de sua história trataram, em cada momento, de definições diferentes acerca do jogo. Assim, várias são as influências com que ele se mostra na atualidade, possibilitando conceituações diversas, ao passo que uma delas se sobrepõe às outras. Como vimos, a ludicidade tem sua etimologia a partir da variação de uma palavra de origem no latim. Assim, Huizinga (2008) define o conceito de ludus como as atividades típicas da infância, a recreação, os jogos teatrais, as competições esportivas, as apresentações dramatúrgicas e, ainda, os jogos de azar. Importante ressaltar que o conceito desse autor traz uma abordagem que extrapola a fase da infância, sendo possível também entendê-lo a partir de atividades que são desenvolvidas por indivíduos adultos, sendo apresentado pelo autor como o conceito de homo ludens. 14 Nesse mesmo sentido, Brougère (2003) aponta que o oposto a ludus, em latim, era a palavra serius. Nesse conceito, o jogo é entendido como aquelas atividades que são opostas ao trabalho, ou seja, uma forma de utilizar o tempo de descanso em momentos que o indivíduo possa se revigorar, antes de retomar as atividades laborais. Nessa perspectiva, o jogo não está diretamente associado ao prazer e ao lazer, mas como uma função compensatória ao estado de trabalho. Fonte: educador360.com Ainda na perspectiva de buscar os conceitos de ludicidade a partir da etimologia das palavras, Lopes (2004) aborda os elementos que corriqueiramente são apontados como constituintes de atividades lúdicas, os quais podem ocorrer concomitantemente. Atualmente, os avanços científicos acerca da concepção de infância, da aprendizagem e do seu desenvolvimento permitem um entendimento de lúdico e de jogo a partir da área em que estão sendo abordados, como a psicopedagogia, a sociologia, a antropologia e a psicologia. Importante destacar que, mesmo que os conceitos se diferenciem uns dos outros, muitos elementos que foram se construindo na Antiguidade e na Idade Moderna ainda se fazem presentes nas abordagens atuais. Dessa forma, há uma variação de conceitos que tratam acerca da ludicidade. Esses conceitos partem da ótica da área do conhecimento que os abordam. Em uma cultura corporal do movimento, as possibilidades de trabalhar comaspetos lúdicos são 15 muitas. Quer dizer, o jogo pode estar presente nos diversos espaços, como escolas, instituições de educação não formal e empresas; com diversos sujeitos, como crianças, adolescentes, adultos trabalhadores e idosos; e ser abordado a partir de muitos objetivos, como de instruir, entreter, socializar ou movimentar, buscando um estilo de vida mais saudável. Assim, a ludicidade assume não apenas uma possibilidade, compreendendo a diversas facetas em que ela se apresenta, de tal modo que muitos elementos podem se encontrar em um único jogo, em uma única atividade, comparando-se a um caleidoscópio, em que as possibilidades e os elementos, unidos, se arranjam de forma única e originam um aspecto singular da ludicidade. 6 ATIVIDADES LÚDICAS COMO FORMA DE TRABALHO EDUCACIONAL E SOCIAL Dentre as possibilidades de realização de atividades lúdicas, encontramos com maior incidência aquelas que são realizadas com fins educacionais e sociais. Dessa forma, é comum que tais atividades se apresentem em instituições educacionais, uma vez que os objetivos primordiais da educação são justamente a instrução e a socialização, preparando os indivíduos para a vida cidadã. Assim, as unidades escolares se mostram promotoras de atividades lúdicas que promovem esses aspectos. Como vimos anteriormente, a visão pedagógica que parte de Basedow e de Erasmo, acerca do jogo e do brincar, se dá no sentido de que estes podem proporcionar um auxílio na aprendizagem, fazendo com que a criança seja ensinada sem perceber que o está, e ainda desfrutando de momentos de prazer e entretenimento. Entretanto, o brincar no contexto escolar não se basta apenas pela possibilidade de proporcionar um “fingimento”. Nessa perspectiva, o jogo é fundamental para a criação de situações imaginárias, em que o sujeito se coloca em posições que ensaiam aquelas vividas por eles na realidade concreta e na compreensão dessas ações. Assim, no contexto escolar e educacional, as contribuições teóricas partem com maior relevância dos referenciais propostos por Lev Vygotsky e Jean Piaget, uma vez que dedicaram seus estudos a partir dos processos psicológicos da aprendizagem. 16 6.1 O jogo na perspectiva de Vygotsky Para Vygotsky, cada indivíduo interage no processo educacional desempenhando um papel de igual importância e não sendo caracterizado apenas como sujeito ativo ou sujeito passivo. O brincar ganha espaço nessa dimensão, atuando como uma forma de promover a interação entre os sujeitos e entre o objeto de saber. Dessa forma, Vygotsky (1989, p. 109) assevera que: [...] é no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos. A partir dessa compreensão, o brincar ganha uma possibilidade de aprendizado que parte da dimensão social para a dimensão subjetiva e, com isso, sendo algo que é formado e formador da cultura compartilhada por cada indivíduo. Para Vygotsky, o brincar é uma atividade típica da infância e ganha maior potência quando as crianças já conseguem elaborar situações imaginárias, em que conseguem criar uma realidade que ainda não participaram. O autor cita que nas brincadeiras características de faz de conta, a criança sempre se coloca como protagonista de uma situação que está à frente de seu tempo, de modo que, durante o jogo, demonstram um estágio de amadurecimento que ainda não demonstram em outras atividades. Tal amadurecimento acontece porque o ato de brincar, no qual se encontram as atividades lúdicas, se mostra como um ensaio da vida real, de papéis, de realidades e de comportamentos que prepararão a criança para a vida adulta. Vygotsky (1991) baseou seus estudos a partir dos conceitos de zonas (ou níveis) de desenvolvimento. Para o autor, o aprendizado pode ser encontrado em três estágios: zona de desenvolvimento real, proximal ou potencial. A zona de desenvolvimento real diz respeito a experiências, saberes, vivências e habilidades já consolidadas pelo sujeito. A zona de desenvolvimento potencial faz referência a possibilidades de desenvolvimento de cada sujeito ou saberes que precisam, mas ainda não foram consolidados. Por fim, a zona de desenvolvimento proximal é o nível em que ocorre a passagem do real para o potencial. Dessa forma, a zona de desenvolvimento proximal é sempre dinâmica, haja vista que, após a consolidação dos saberes, há um novo potencial a ser alcançado. Dentro da perspectiva sociointeracionista de Vygotsky, o brincar, no âmbito educacional, é um dos meios em que o educador deve conduzir os estudantes na 17 zona de desenvolvimento proximal, que parte do aspecto social para o individual. Importante salientar que Vygotsky preconiza que o vínculo entre o educador, o estudante e o objeto de saber deve ser estabelecido a partir de interações que gerem laços afetuosos. Assim, as atividades devem surgir a partir de um caráter lúdico e de um ambiente em que o estudante tenha total liberdade para interagir com os objetos e sujeitos, de forma a concretizar as possibilidades de aprendizagem objetivadas. Fonte: br.pinterest.com 6.2 O jogo na perspectiva de Piaget Para Piaget, a aprendizagem ocorre à medida que a criança, ao se desenvolver biologicamente, vai construindo a capacidade de interagir com os objetos. Assim, a criança, ainda que dependa da interação com outros seres e objetos, tem papel ativo na aprendizagem (PIAGET, 2010). Para o teórico, o jogo é essencial na aprendizagem, sendo uma das condições ao desenvolvimento infantil, uma vez que, ao brincar, o indivíduo assimila a realidade, qualidade fundamental para poder transformá-la. Assim, os jogos exercem papel fundamental nos conceitos que Piaget aborda sobre assimilação e acomodação (PIAGET, 2010). A assimilação consiste no processo em que a criança, ao passo que vai se desenvolvendo, vai compreendendo 18 e incorporando elementos do mundo externo e subjetivando-os. Já a acomodação é o processo em que a criança modifica o seu estágio mental a partir das respostas que ocorrem à assimilação. A partir desses dois conceitos, desenvolve seis características que fundamentam os jogos e que estimulam as capacidades cognitivas: O jogo encontra sua finalidade em si mesmo; o jogo é considerado uma atividade espontânea; o jogo é uma atividade que dá prazer; ele tem uma relativa falta de organização; o jogo caracteriza-se por um comportamento livre de conflito, uma vez que ignora o conflito; é uma atividade que envolve uma supramotivação ou motivação intensa (PIAGET, 2010, p. 209). Outra importante contribuição de Piaget surge a partir de seu entendimento de que, para cada fase da vida, existe um formato de jogo diferente. Do nascimento ao aparecimento da linguagem, os bebês experimentam os jogos de exercício sensório- motor, que consistem em atividades utilitárias básicas, como trazer algo próximo ao corpo ou rolar uma bola. Após essa fase e até os seis anos de idade, aproximadamente, surgem os jogos simbólicos, que, além das atividades dos jogos de exercício, contemplam as atividades simbólicas que permitem a criação e a representação a partir de situações que experimenta no seu contexto social. A partir dos sete anos, aproximadamente, surgem os jogos de regras, que consistem em seguir ordens e valores estabelecidos e a manipulação de regras, essenciais ao convívio social e que se estenderá por toda a vida adulta. Assim, a visão de Piaget se aproxima à de Vygotsky em relação ao jogo quando ambos compreendem que o brincar e os jogos são fundamentais aos desenvolvimentos cognitivo e social. Entretanto, há o entendimento de que suas visões se afastam quando abordam as formas como as interações acontecem para desencadear o processo de desenvolvimento da inteligência. Ascontribuições acerca do jogo e do brincar, nas concepções de Piaget e Vygotsky, tornam essas atividades mais do que meros entretenimentos, sendo potentes formas de desenvolvimento, essenciais ao aprendizado. Como vimos na primeira seção deste capítulo, por muitos anos o jogo e o divertimento foram compreendidos como distrações que afastam os indivíduos de suas tarefas consideradas essenciais, como o trabalho. Essa visão, de certa forma, ainda pode ser encontrada em alguns ambientes sociais, como a escola. Nessa perspectiva, Kishimoto (2001, p. 54) afirma que: 19 [...] é preciso resgatar o direito da criança a uma educação que respeite seu processo de construção do pensamento, que lhe permita desenvolver-se nas linguagens expressivas do jogo, do desenho e da música. Estes, como instrumentos simbólicos de leitura e escrita de mundo, articulam-se ao sistema de representação da linguagem escrita, cuja elaboração mais complexa exige formas de pensamento mais sofisticadas para sua plena utilização. Entretanto, os estudos acerca de como o jogo pode ser essencial à construção do intelecto mostra que este, também, deve ser parte integrante das atividades diárias de qualquer unidade de educação formal ou não formal. Além das contribuições do jogo que se aproximam do aprendizado aos conteúdos que são propostos pela escola, as brincadeiras possibilitam que as crianças aprendam as noções de esforço, participação, criação, reflexão e socialização. Desse modo, o brincar, como atividade individual ou coletiva, é uma possibilidade de reflexão acerca da sociedade. Desde pequenos, os seres humanos, ao participarem de brincadeiras, têm a possibilidade de compreender todos os fenômenos que experimentam e recriá-los, de tal forma que se utilizem dessas atividades como ensaio para que, mais tarde, possam contribuir com ações que visem à transformação da sociedade. Assim, os educadores, em geral, devem estar atentos às possibilidades que o lúdico pode oferecer ao aprendizado e à socialização, promovendo e mediando momentos para que as atividades expressem o máximo de suas potencialidades. 7 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO Pensar em alfabetização, letramento e ludicidade é, de fato, pensar que essas três ações estão diretamente relacionadas e são inseparáveis. Certamente, o ambiente lúdico é o mais apropriado para a aprendizagem da alfabetização e do letramento. O brincar pedagógico deve estar incluído no cotidiano das crianças e, portanto, na sala de aula. Desse modo, vai ocorrer o desenvolvimento das capacidades cognitivas, motoras, afetivas, éticas, estéticas, de relação interpessoal e de inserção social, além da aprendizagem específica da alfabetização. A brincadeira leva a criança à possibilidade de conhecer seu próprio corpo, bem como o espaço físico e social. Duarte et al. (2013) apontam que a brincadeira, a imaginação e a cultura sempre serão, quando combinadas, transformadas pela criança que brinca. 20 Sob essa perspectiva, a criança se organiza e organiza a atividade lúdica por meio de sua relação com o mundo circundante, dos seus movimentos, dos seus contatos, da sua interação. Assim, é fundamental que o educador reconheça a importância da ludicidade para a alfabetização e para o letramento. Ele também precisa conhecer os elementos que formam a cultura lúdica do aluno, inclusive para adaptar materiais, brinquedos e brincadeiras, quando necessário. Por meio desses elementos constituidores do brincar, o educador poderá interagir com a realidade histórico-cultural, elencando os principais objetos como fatores auxiliares no processo de alfabetização e letramento. Fonte: escolasdisruptivas.com.br Nesse reconhecimento da importância da ludicidade no processo alfabetizador, cabe ao educador não instituir conceitos prontos com relação às brincadeiras, seus gêneros, seus comportamentos ou dimensões. É preciso ter cautela ao procurar explicações psicológicas nas brincadeiras das crianças, pois isso é algo que implica dizer que a criança está dissimulando comportamentos e, muitas vezes, ela está apenas brincando. É importante não tender ou forçar uma impressão. De acordo com Soares (2004), as crianças levam as brincadeiras muito a sério, são seus momentos, seus acordos, seus encontros, suas descobertas, suas 21 conquistas. Talvez o mundo adulto ainda não entenda esse momento da brincadeira, pois cultiva uma visão autocêntrica, baseada apenas em si mesmo e em suas características. A criança cria seus mecanismos para compreender o seu entorno e, nessa perspectiva, a criatividade alimenta a vida. Os recursos, por vezes, podem ser simples: histórias, contos, parlendas, brinquedos adaptados, jogos, brincadeiras, rimas, ou seja, um universo de possibilidades e um caminho de infinitas aprendizagens. E tudo isso deverá ser reconhecido e utilizado nos processos educativos de alfabetização e letramento. 7.1 Para que serve a brincadeira? Você não deve perder de vista que uma criança se encontra em uma fase de fantasias, imaginações e brincadeiras — a infância. Nesse cenário, ela, na tentativa de elaborar a realidade, constrói suas percepções por meio da brincadeira, do lúdico. Nas brincadeiras, as crianças estão expostas a diversas formas de instruções e têm a possibilidade de aprender a segui-las, como também de formular novas instruções. É por meio do brincar que, muitas vezes, os processos educativos (alfabetização e letramento) acontecem e proporcionam resultados signifi cativos. A criança que apresenta um mínimo de repertório que lhe permita brincar pode desenvolver e variar seu desempenho motor, cognitivo, afetivo, social e verbal. Além disso, pode superar medos, angústias e desenvolver resistências. Na sala de aula, no processo alfabetizador, é necessário valorizar a brincadeira e considerar que, por meio dela, a criança entra em contato com contingências sociais criadas pelo grupo e por ela própria, de modo que tem a oportunidade de aprender padrões de comportamentos culturais. Portanto, não é viável dissociar a criança da brincadeira só porque ela está em processo escolar. Na verdade, é preciso agregar à educação os aspectos lúdicos do brincar infantil. Você deve notar, também, que as relações que compreendem a aprendizagem da criança podem ser criadas, alteradas e agregadas ao brincar. Nessa perspectiva, o lúdico e a brincadeira se tornam também um meio de se obterem dados sobre o comportamento da criança, suas reações, sua motivação, suas aprendizagens, sua hesitação, pois permitem relacionar os fatos acontecidos com o processo alfabetizador. Assim, pode-se verificar que a brincadeira se materializa como um 22 instrumento do processo educativo. O lúdico não deve dissociar-se da alfabetização e do letramento; ao contrário, esses processos são complementares e necessários. 7.2 A ludicidade como proposta motivadora Boruchovitch (2009) reforça que a motivação é um processo que desencadeia e dirige o comportamento do sujeito, principalmente no que se refere à alfabetização e ao letramento. Se alguém não estiver motivado, isto é, interessado, ele se nega a aprender. No entanto, a motivação nem sempre está presente no sujeito; muitas vezes ela é motivada pelo outro (pais, professores, amigos, demais profi ssionais) ou por algo (assunto, desejo, recompensa). O brinquedo É comum, nos dias atuais, que as crianças, ao escolherem um brinquedo, prefi ram opções eletrônicas e tecnológicas que estão na moda. Normalmente, esses produtos praticamente brincam sozinhos, e a criança vira intermediadora ou assistente. Já os brinquedos educativos são mais simples, estimulam a criatividade, o raciocínio e divertem ao mesmo tempo em que educam, propondo desafi os. É possível encontrar uma diversidade enorme de brinquedos educativos, que nem sempre estão disponíveisnas redes de lojas de brinquedos dos grandes shoppings. São cubos e blocos coloridos, jogos de estratégia, fantoches, caleidoscópios e muito “faz de conta”, como casinhas, bonecos de pano, jogos de madeira, pinos e outros itens de encaixe. Sá (2018) ressalta que, para alfabetizar um ser tecnológico, o educador deve se conduzir por meio de veículos tecnologizados. O professor alfabetizador tem de estar harmonizado com os novos brinquedos tecnológicos e saber fazer bom uso deles. Excelentes ferramentas estão disponíveis ao alfabetizador, desde que ele possa se formar como ser tecnologizado e aprender a utilizar os saberes adquiridos como produto dessa formação. 23 8 A DIMENSÃO LÚDICA DOS JOGOS ASSOCIADA À DIMENSÃO EDUCATIVA Quando uma criança se expressa, inclusive por meio dos jogos pedagógicos, ela está exteriorizando seu pensamento. Vygotsky (1989), nas suas análises sobre o jogo, estabeleceu uma relação entre este e a aprendizagem, uma vez que o jogo contribui para o desenvolvimento intelectual, social e moral, isto é, para o desenvolvimento integral da criança. Você deve notar que a mente humana é criadora das estruturas cognitivas necessárias à compreensão de um conceito à medida que ele vai sendo ensinado e aprendido. Fonte: educacaoinfantil.aix.com.br Esse processo é chamado de interação social. Vygotsky (1989) afirma que, por meio do jogo, a criança consegue definir conceitos e criar situações que desenvolvem a sua atuação em situações reais. É possível dizer, então, que para esse autor o jogo aparece no mundo imaginário e contribui para o desenvolvimento do sujeito, de modo que as interações sociais levam a uma aprendizagem. Nesse sentido, o professor precisa considerar as vivências e as experiências juntamente aos alunos e alunas que, ao serem estimulados por algo inusitado, se mobilizam, se empolgam, se interessam, tornando a sala de aula um espaço 24 significativo, rico e produtivo, que impulsiona e favorece a alfabetização e o letramento. Portanto, o professor precisa promover atividades e jogos que levem os alunos à redescoberta, à fantasia e à criação. A criatividade se torna algo primordial para a significância desse processo e, consequentemente, para a alfabetização e o letramento. A educação escolar deve reafirmar, enquanto proposta educacional, projetos que tenham a ludicidade, os jogos e o brincar como peças fundamentais em seu meio. Além disso, precisa desenvolver diferentes linguagens para diferentes sujeitos. Educadores e educadoras devem ter consciência de que o objetivo da educação é a formação de sujeitos livres, autônomos, felizes e participantes da vida social; logo, cidadãos responsáveis. A criança deve ser estimulada, deve brincar e ao mesmo tempo aprender. 9 A LUDICIDADE NA ESCOLA: CONTRIBUIÇÕES PARA A QUALIFICAÇÃO DO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO A questão do caráter lúdico para a formação de professores e, consequentemente, para o cotidiano da escola, é de extrema importância. Por isso, é urgente inserir nos currículos de formação educacional ações que enfatizem jogos, brincadeiras e brinquedos como potentes ferramentas que auxiliam e favorecem a alfabetização e o letramento. As situações lúdicas devem ser uma constante no cotidiano escolar, devem perpassar todos os espaços e, ainda, fazer parte de todas as disciplinas. Como você viu, brincar leva ao desenvolvimento social, cognitivo, motor, emocional e afetivo. Desse modo, é preciso que o educador/professor tenha uma formação adequada para a sua prática ser de qualidade, formação essa que dê ênfase à dimensão lúdica. A ideia é que o brincar seja inserido no contexto da sala de aula e que a brincadeira seja reconhecida como um dos canais que conduzem o processo alfabetizador e possibilitam diferentes aprendizagens. Por meio das manifestações lúdicas, o corpo se movimenta, transita, age, reage, sente, emociona-se, e tudo isso se reflete nos processos de alfabetização e letramento. Damásio (2000) afirma que a consciência depende do corpo, do corpo que interage e se transforma com o mundo. A maneira como a criança interage com o 25 mundo ao seu redor acontece mediante os movimentos e estes, por sua vez, se dão por causa das brincadeiras, dos jogos, dos esportes e das atividades lúdicas. Portanto, à criança deve ser dada a oportunidade de movimentar-se e, nesse percurso, construir suas aprendizagens. Cotidianamente, é jogando, brincando e praticando atividades lúdicas que as crianças se comportam em várias dimensões. Essa sua conduta certamente contribui para a qualificação dos processos alfabetizadores e de letramento, além de favorecer aspectos culturais e sociais. As sensações que emergem na atividade lúdica podem desenvolver as percepções que, ao serem organizadas em estruturas cognitivas, tornam-se a base de todo o processo de aprendizagem. Nas brincadeiras, a criança vivencia diversas atividades lúdicas. Ela passa a se conhecer melhor, a conhecer suas dimensões, seu corpo, seus limites. Além disso, passa a dominar suas angústias e a representar o mundo exterior, usando para isso o brinquedo, os jogos e suas construções. Assim, a criança se desenvolve. Os jogos, os brinquedos ou as brincadeiras são atividades voluntárias e têm como característica fundamental a liberdade: há no faz de conta uma forma de representação de um desejo ou de uma realidade. Junto às escolas, é preciso pensar em propostas que envolvam brinquedos, jogos e brincadeiras. As ações lúdicas devem ser um compromisso ético e político na busca por assegurar o desenvolvimento integral das crianças, bem como na busca por tornar os alunos agentes da construção de suas aprendizagens. 10 BRINCADEIRA: A LINGUAGEM NA/DA INFÂNCIA A brincadeira é um canal para a comunicação e o principal instrumento utilizado nas interações sociais. É adquirida e desenvolvida por meio da relação entre as características individuais da criança (incluindo sua base genética) e as características do ambiente onde ela se desenvolve (como influências sociais, psicológicas e afetivas). Do ponto de vista evolutivo, as primeiras brincadeiras podem ser caracterizadas pela observação e posterior manipulação de objetos pelo bebê, que explora seu meio por intermédio de exercícios com os órgãos dos sentidos. Logo que o bebê começa a falar, por volta dos 2 anos, os jogos de exercícios começam a 26 diminuir e iniciam os jogos simbólicos, aqueles que envolvem o faz de conta, a fantasia e a imaginação. Por volta dos 6 anos, os jogos simbólicos começam a reduzir porque se aproximam cada vez mais do real. O símbolo passa a ser uma representação imitativa da realidade e principia-se, então, a estrutura dos jogos de regras, que têm um ponto de partida próximo aos 6 anos e vai até o início da adolescência (CORDAZZO; VIEIRA, 2007). Fonte: modobrincar.rihappy.com.br Meirelles (2007, p. 33) afirma acerca da brincadeira: Quem não conhece a brincadeira de desenhar figuras geométricas no chão e sair aos pulos intercalando os pés pela figura? Essa é, provavelmente, uma das brincadeiras mais conhecidas. Existe uma variedade enorme de desenhos e regras espalhados pelos pés de crianças no mundo inteiro. São tantas as culturas que pulam há séculos nesses tradicionais desenhos, que dá até para nos convencermos de que se trata de gestos necessários à infância, um verdadeiro símbolo infantil. É praticamente impossível, tanto para crianças quanto para alguns adultos, não sair pulando ao deparar com figuras de pisos e calçadas que sugerem a sequência de quadrados da brincadeira. Cada povo com suas regras e desenhos próprios, mas reunidos em objetivos e gestos muito similares. Os aspectos simbólicos da linguagem, da cognição e da sociabilidade são instigados durante a brincadeira, tendo em vista que nelas as crianças elaboram e projetam frustrações, desejos,relações e visões de mundo. Além disso, brincar propicia uma comunicação abundante, mesmo na brincadeira solitária da criança, 27 quando esta imagina que está conversando com alguém ou com os próprios brinquedos (CORDAZZO; VIEIRA, 2007). Ainda, estudos fornecem evidências de que a qualidade do faz de conta é importante para o desenvolvimento das habilidades de organização semântica e narrativa (STAGNITTI; LEWIS, 2014). É na infância que se origina o sujeito psíquico e, nesse processo, o brincar tem um papel fundamental, pois é por meio dele que a criança pode ativamente reproduzir uma cena que, em sua vida, vive passivamente (WINNICOTT, 2000). Jerusalinsky (2011) sustenta que é no brincar de faz de conta que se constrói uma projeção de um futuro imaginário. Oliveira-Menegotto e Ribeiro, nesse sentido, afirmam que “o brincar também possibilita que a criança seja, no faz de conta, aquilo que o seu corpo, ainda insuficiente para tal, não sustenta. É através desse faz de conta que a criança brinca de gente grande” (OLIVEIRA-MENEGOTTO; RIBEIRO, 2015, p. 104). O brincar pode ser prazeroso, pode amenizar angústias e, inclusive, ser espaço de vazão da agressividade. Portanto, o jogo simbólico e a linguagem são fortemente inter-relacionados, mas nem sempre o processo de desenvolvimento dessa relação fica nítido para os educadores. Brincar é uma atividade dinâmica e simbólica, pois, simultaneamente, produz sentidos e transformações, assim como deles é produto. Desse modo, a brincadeira não pode ser compreendida como uma tradução direta das experiências vividas ou dos desejos, “como se fosse um espelho do psiquismo” (FORTUNA, 2004, p. 53), mas, sim, como uma “[...] ação livre, improdutiva, imprevisível, simbólica, regulamentada e bem definida em termos de espaço e tempo de realização” (FORTUNA, 2004, p. 50). Ao gerar um espaço para pensar, os jogos e as brincadeiras fazem avançar o raciocínio, desenvolvem o pensamento, provocam a discussão de pontos de vista e estimulam a representação e a ação (FORTUNA, 2004). Por tudo isso, discutir sobre o brincar é fundamental. Vemos, por exemplo, a intensificação do tempo destinado pelas crianças aos jogos eletrônicos, a emergência de currículos de Educação Infantil que pressionam seus objetivos no sentido da escolarização precoce e, da mesma forma, a redução do espaço do brincar nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Oliveira-Menegotto e Ribeiro (2015, p. 105) chamam a atenção para o fato de que: Diante do apelo social de que “não podemos perder tempo” e de que, portanto, temos que acelerar o processo de desenvolvimento, as crianças estão, cada vez mais, sendo forçadas a entrar no mundo adulto precipitadamente. Famílias têm demandado da escola certa urgência em 28 introduzir elementos da vida adulta o quanto antes. Escolas, por sua vez, têm oferecido uma gama de atividades que vêm a responder a esse imperativo. E as crianças? Não brincam mais com as roupas da mãe. Elas usam roupas iguais às da mãe. Não brincam mais de super-heróis. Precisam ser verdadeiros super-heróis para dar conta da demanda dos “grandes”. Nos últimos anos, a mídia digital também passou a integrar a cultura infantil, e essa transformação tem desencadeado questionamentos e preocupações das famílias, dos educadores e dos pesquisadores de diversas áreas. Um levantamento da literatura brasileira sobre o que dizem as pesquisas recentes a respeito da prática de jogos eletrônicos por crianças pequenas (COTONHOTO; ROSSETI, 2016) evidenciou diferentes posicionamentos sobre o tema. No contexto atual, como avaliamos os jogos eletrônicos no que diz respeito à linguagem? Pesquisas sobre a relação entre o brincar com brinquedos eletrônicos e o desenvolvimento da linguagem informam que jogar com brinquedos eletrônicos está associado a uma diminuição da quantidade e da qualidade da entrada da linguagem em comparação com a brincadeira com livros ou brinquedos tradicionais. Para o desenvolvimento da linguagem, brincar com brinquedos eletrônicos traz menores contribuições. Por isso, os brinquedos tradicionais podem ser uma alternativa valiosa para o tempo disponível de brincar entre pais e filhos, se a leitura de livros não for a atividade preferida (SOSA, 2016). É preciso compreender o brincar como uma linguagem infantil, uma maneira que as crianças pequenas utilizam para expressar suas ideias, demonstrar seus sentimentos e suas vontades, assimilar sensações e emoções, estabelecer contatos sociais, expressar suas inquietudes, desenvolver habilidades e sua criatividade. É brincando que a criança aprende, amplia suas relações interpessoais e expande seu mundo. Assim, se a criança e o brincar são indissociáveis, pode-se dizer que a criança que não brinca tem o seu direito à infância negado. 11 A IMPORTÂNCIA DA BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO INTEGRAL DAS CRIANÇAS Seguindo na perspectiva de que a criança e o brincar são indissociáveis, sendo o brincar imprescindível à existência da infância, discutiremos neste subcapítulo a importância da brincadeira no desenvolvimento integral das crianças. Mas, inicialmente, precisamos pensar: o que significa desenvolver-se integralmente? 29 A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB 9394/96) (BRASIL, 1996) compreende como desenvolvimento integral o trabalho educativo que abranja os aspectos físicos, psicológicos, intelectuais e sociais da criança. Porém, apesar de estar no horizonte educativo, as diretrizes curriculares e as estruturas escolares, no geral, ainda estão longe de concretizar esse atendimento que leve em consideração o desenvolvimento integral dos estudantes. A educação do ser humano em todas as suas dimensões, da forma mais completa possível – não apenas no que diz respeito à dimensão cognitiva –, tem sido uma busca de variadas redes e sistemas de ensino. Entretanto, permanece como um grande desafio no que se refere às políticas curriculares brasileiras. No que diz respeito ao brincar e ao divertir-se, o Estatuto da Criança e do Adolescente os torna direitos das crianças e dos adolescentes. Importantes teóricos do campo da educação, como é o caso de Jean Piaget, Henri Wallon, John Dewey, Lev Vygotsky, entre outros, defendem o lúdico como parte essencial do desenvolvimento integral dos estudantes. Entretanto, cabe-nos indagar: onde estão o brincar e o divertir-se no ambiente escolar? Restritos à Educação Infantil? E quanto aos Anos Inicias e Finais do Ensino Fundamental, quais são os espaços e os tempos disponibilizados para atividades lúdicas? Fortuna (2000, p. 130) nos ajuda a refletir sobre essas questões ao afirmar que se examinarmos detalhadamente as práticas pedagógicas predominantes na atualidade constataremos a inexistência absoluta de brinquedos e momentos para brincar na escola. Os pátios, áridos, resumem o último baluarte da atividade lúdica na escola, ainda que desprovidos de brinquedos atraentes, ou mesmo sem brinquedo algum, sob o pretexto de “proteger os alunos” ou alegando que “estragam”. Nos raros momentos em que são propostos, são separados rigidamente das atividades escolares, como o “canto” dos brinquedos ou o “dia do brinquedo” – e, assim mesmo, apenas nas escolas infantis, pois nas classes de ensino fundamental estas alternativas são abominadas, já que os alunos estão ali para “aprender, não para brincar”. O brincar, literalmente acantonado, deste modo não contamina as demais tarefas escolares, sendo mantido sob controle. Só se brinca na escola se sobrar tempo ou na hora do recreio, sendo que estes momentos correm, permanentemente, o risco de serem suprimidos, seja por má conduta, seja por não ter feito o tema ou ainda por não ter dado tempo. 30 Todavia, além de direitos garantidos em documentos legais, os momentos de diversão propiciados pelas brincadeiras são indispensáveis à saúde e ao bem-estar dascrianças, pois possibilitam o desenvolvimento de aspectos físicos, motores e cognitivos. A brincadeira, por si só, tem um potencial educativo. Por isso, defende-se que as escolas respeitem o tempo de brincar, sem a necessidade de, intencionalmente, direcionar aprendizagens ou contar com a interferência de adultos (BASÍLIO, 2015). Fonte: revistacrescer.globo.com Do ponto de vista do desenvolvimento intelectual e da cognição, Cordazzo e Vieira (2007) corroboram a importância do brincar e do divertir-se. Os autores destacam que o intelecto e a cognição podem ser exercitados em jogos, pois neles a criança testa as relações de causa-efeito nas mais variadas possibilidades de ações e, ainda, precisa realizar um planejamento de estratégias para vencer o jogo. Os autores demonstram alguns dos inúmeros aspectos envolvidos num jogo, seja ele individual ou coletivo: “No jogo individual a criança pode testar as possibilidades e vontades próprias e relacioná-las com as consequências e resultados” (CORDAZZO; VIEIRA, 2007, p. 98). 31 Isidro e Almeida (2003) explicam que é necessário que ocorra um planejamento quando a criança está brincando com o grupo, pensando no aproveitamento de possibilidades e na diminuição de possíveis limitações. Além disso, a criança terá seu convívio social exercitado, assim como o aprendizado acerca dos conflitos gerados pela brincadeira. A brincadeira, portanto, não tem apenas um caráter de diversão ou de passatempo. Pela brincadeira, a criança, mesmo que sem a intencionalidade, é estimulada em muitos aspectos do desenvolvimento individual e social. Nessa direção, Fortuna (2000) reitera: o maior efeito da atividade lúdica é indireto, pois desenvolve mecanismos indispensáveis às aprendizagens em geral. A estudiosa afirma que o brincar é mais amplo e vantajoso do que ensinar conteúdos, pois “[...] oportuniza o desenvolvimento intelectual e afetivo através da ação e da imaginação de modo a criticar, selecionar e mesmo construir os próprios conteúdos” (FORTUNA, 2000, p. 140). Contudo, a promoção do desenvolvimento integral, incluindo a brincadeira e a diversão, segue como um grande desafio educacional, especialmente quando saímos do território da Educação Infantil. 11.1 A BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO DE RELAÇÕES INTERPESSOAIS O convívio e a interação durante o brincar caracterizam o dia a dia da infância, trazendo muitas aprendizagens para o desenvolvimento integral das crianças. Além disso, ao observar interações e brincadeiras entre crianças e com adultos, é possível identificar expressão de afetos, mediação de frustrações, resolução de conflitos e regulação de emoções. Relação interpessoal é aquela em que há várias interações entre duas pessoas de forma que o comportamento de um leva em consideração o outro. Por conseguinte, brincar com outras crianças é um momento de interação interpessoal importante para o desenvolvimento social delas (CALDEIRA; OLIVER, 2007). O momento de ingresso na escola, muitas vezes, demarca a entrada das crianças no convívio social mais amplo, para além da família, com seu conjunto de regras. Também é no momento do ingresso na escola que, seguidamente, ocorre o estabelecimento dos primeiros laços afetivos com crianças de fora do ambiente 32 familiar. Assim, a escola representa um importante espaço para crianças e adolescentes desenvolverem a autonomia. Para Winnicott (2000), há uma trajetória a ser percorrida, no decorrer do desenvolvimento da autonomia, desde a dependência absoluta até a dependência relativa (OLIVEIRA- -MENEGOTTO; RIBEIRO, 2015). A característica social, de acordo com a perspectiva sociocultural, é vista como um disparador para o desenvolvimento infantil. Independentemente do tipo ou das características do brinquedo, pelo brincar o desenvolvimento infantil está sendo estimulado, pois, por meio da atividade lúdica, a criança descobre as relações existentes entre as pessoas, consegue avaliar suas habilidades e compará-las com as das outras crianças, assim como permite se apropriar de códigos culturais e de papéis sociais. O jogo é uma maneira de as crianças interagirem, vivenciarem situações, indagarem, formularem estratégias e reformularem seu planejamento e suas ações. Por isso, os aspectos simbólicos de sociabilidade, linguagem e cognição são estimulados nas brincadeiras (CORDAZZO; VIEIRA, 2007). [...] Brincar, de origem latina, resulta das diversas formas que assumiu a palavra vinculum, passando por vinclu, vincru até chegar a vincro. [...] tanto jogo quanto brincadeira contêm a ideia de laço, relação, vínculo, pondo indivíduos em relação consigo mesmos, com os outros, com o mundo, enfim. Ao supor a interação social, implica o outro e o seu reconhecimento, aspectos centrais do processo de subjetivação (FORTUNA, 2004, p. 49). A brincadeira é um importante modo de interação cultural e social, pois faz parte do patrimônio lúdico-cultural que transmite valores, costumes, formas de pensar e ensinamentos. Sendo a relação social um meio de troca, entende-se que os valores podem ser reconstruídos a partir do compartilhamento da realidade com outras crianças e outros adultos que não do seu ambiente familiar. Os autores partem do pressuposto de que a variedade dos elementos (idade, sexo, habilidades e personalidade) constitui maiores possibilidades de relações sociais complexas e duradouras. Dessa forma, o brincar tem um papel significativo na interação entre crianças e crianças, crianças e adultos, pois, por meio da brincadeira, diversas formas de comportamento são experimentadas e socializadas (CALDEIRA; OLIVER, 2007). De acordo com as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (BRASIL, 2010), os eixos estruturantes das práticas pedagógicas dessa etapa da Educação Básica são as brincadeiras e as interações. Essas são experiências nas quais as crianças podem apropriar-se de conhecimentos e também os construir por meio de ações e interações com seus pares e com adultos, o que potencializa suas 33 aprendizagens, seu desenvolvimento e sua socialização. Da mesma forma, a Base Nacional Comum Curricular assegura que as crianças aprendam em situações nas quais possam desempenhar um papel ativo em ambientes que as convidem a vivenciar desafios e a sentirem-se provocadas a resolvê-los, nas quais possam construir significados sobre si, os outros e o mundo social e natural (BRASIL, [2018], p. 35). Fonte: www.colegiosete.com.br Muitas brinquedotecas possuem um espaço para que as crianças brinquem. Esse espaço abre a possibilidade de brincar com outras crianças, com adultos, muitas vezes intermediado por um brinquedo ou brincadeira como um momento de interação social. Uma brinquedoteca para todas as crianças da comunidade que valorize, incentive e facilite a participação daquelas com deficiência pode ser um espaço de valorização da linguagem infantil, de acesso à cultura, de transformação de valores e de aceitação da diferença (CALDEIRA; OLIVER, 2007, p. 101). 34 12 LUDOPEDAGOGIA: CONTRIBUIÇÕES NA EDUCAÇÃO INFANTIL O ato de brincar pode ser considerado como principal fator de desenvolvimento cognitivo infantil. Isso porque essa ação, contribui positivamente para potencialização dos aspectos físico, moral, motor, emocional, intelectual e psicossocial da criança. Com os jogos e brincadeiras, a criança expressa seus interesses, refletem e experimentam situações do seu cotidiano que contribuem para trocas de experiências. Vale ressaltar que o estímulo da ludicidade infantil deve ser iniciado no contexto familiar, visto que essas ações contribuem no aspecto de desenvolvimento intelectual e motor antes mesmo da criança iniciar suas atividades escolares. (SILVA 2021) Para SILVA (2021) a educação infantil é a primeira etapa escolar, na qual a criança é inserida, mediante um processo de instrução e familiarização,contribuindo para o fortalecimento das relações interpessoais. Além disso, alguns estudos comprovam que aprender brincando, auxilia 30% a mais na absorção da aprendizagem do que de forma tradicional. Portanto, analisar a forma didática de trabalho é um fator importante para solucionar déficit na prática educativa, pois o principal objetivo deve ser facilitar o desenvolvimento cognitivo dos alunos. Atividades lúdicas e motoras são consideradas relevantes mediante a prática da ludicidade uma vez que elas fazem parte da rotina dos discentes de forma bastante efetiva na educação infantil. A ludopedagogia possibilita visualizar o alinhamento da prática pedagógica com o componente lúdico na aprendizagem das crianças. Ela potencializa estratégias de ensino que possibilitam ao professor trabalhar o processo de ensino-aprendizagem perante os desafios das séries iniciais. O desenvolvimento das atividades ludopedagógicas consideram a criança em sua totalidade, para explorar as potencialidades do lúdico no desenvolvimento dela. A educação escolar demanda um ambiente e práticas pedagógicas que sejam atraentes aos alunos, reconhecendo-os como sujeitos do seu aprendizado. (SILVA et al 2021) Segundo NOGUEIRA, (2020) o aprendizado acontece de maneira continuada e progressiva e requer ferramentas que possibilitem seu desenvolvimento, sabendo que a criança precisa de tempo para brincar. Essa adaptação que deve ser realizada na infância consiste numa síntese progressiva da assimilação com a acomodação. É por isso, pela própria evolução interna, os jogos das crianças se transformaram pouco a pouco em construções adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho efetivo, a ponto 35 de nas classes elementares de uma escola ativa, todas as transições espontâneas ocorrerem entre o jogo e o trabalho. O brincar faz parte da essência da infância e é fator decisivo para a construção de um adulto equilibrado, pois constitui bases mentais, sociais e emocionais que asseguram um desenvolvimento integral do indivíduo. Almeida (2009) pondera que nas brincadeiras as crianças podem se divertir sem almejar uma resposta. Durante a realização das atividades lúdicas é possível obter vários aprendizados significativos, como a elaboração e o aprimoramento da criatividade. (FERREIRA, 2020) A ludicidade surge no processo ensino-aprendizagem, sendo que nessa perspectiva, a brincadeira, o jogo e o brinquedo, enfim, as atividades lúdicas, devem se fazer presentes como recurso didático no processo educacional, principalmente na educação infantil e nas séries iniciais do ensino fundamental. Marinho (2007, p. 81 apud PINTO, 2021) afirma que compreender esse universo lúdico torna-se imprescindível ao bom desenvolvimento do trabalho pedagógico efetivado pelo professor. Para Stori (2003, p. 64 apud PINTO, 2021), ao brincar, através das situações de imaginação, a criança entra no mundo do adulto, representado papéis desenvolve a sua capacidade comunicativa, aptidão física, intelectual e verbal, possibilitando uma aprendizagem efetiva e prática, significativa. Entende-se que esse direito ao respeito não significa a aceitação de que a criança habite em um mundo autônomo do adulto, tampouco que deva ser deixada entregue apenas à sua educação alfabetizada, recusando-se assim, a interferência do adulto e brincadeiras, no processo. Conforme SILVA (2021) o jogo e brincadeira dentro da perspectiva educacional, devem ser considerados como instrumentos das metodologias ativas. Devem ser vistos como meios para atingir objetivos predefinidos. Através dos jogos e brincadeiras podemos avaliar o nível cognitivo do aluno, trabalhar conteúdos transversais e curriculares, buscando agregar uma aprendizagem coletiva e ao mesmo tempo individualizada, visando estimular a evolução integral de cada criança. O estudo acerca dos brinquedos e brincadeiras propicia conhecimento que colaboram na formação profissional dos futuros educadores modernos, uma vez que os mesmos escolhem desenvolver as suas competências individuais e profissionais, uma vez que elas são fundamentais para atingir os objetivos educacionais das crianças, entretanto é de suma importância que este profissional tenha uma visão ampla acerca dos aspectos pedagógicos do lúdico, dessa forma as atividades lúdicas, 36 precisa estar presentes como recurso didático no seu processo educacional, principalmente na educação infantil. (PINTO et al 2021) Fonte: br.freepik.com 13 O JOGO COMO INSTRUMENTO NO DESENVOLVIMENTO DE CRIANÇAS E JOVENS DO ENSINO FUNDAMENTAL Segundo NOGUEIRA (2020) o jogo é um fim em si mesmo para a criança, para educadores é um meio. Daí este nome “jogos educativos” tende-se a ocupar cada vez mais espaço em nossa linguagem de pedagogia. Não se trata de deixar a criança livre da atividade abandonada a si mesma. Os jogos são importantes instrumentos de desenvolvimento de crianças e jovens. Longe de servirem apenas como fonte de diversão, o que já seria importante, eles propiciam situações que podem ser exploradas de diversas maneiras educativas. “A criança deve jogar, mas todas as vezes que você lhe dá uma ocupação que tem a aparência de um jogo, você satisfaz a necessidade e, ao mesmo tempo, cumpre seu papel educativo (BROUGÉRE apud DOHME, 2003)”. Desse modo, pressupõe-se que na educação, o lúdico permeia caminhos que envolvem a atividade pedagógica e a prática docente. O brincar, o jogar permite a criança compreender o mundo real e simular situações não reais, estimulando-os a 37 enfrentar os desafios que surgirão no decorrer da vida. Ao inserir o lúdico em sua prática pedagógica, o educador necessita de buscar, analisar, identificar os resultados significativos no processo ensino-aprendizagem, pois em seu cotidiano o mesmo depara com situações diversas com alunos que precisa rever e buscar novas alternativas para obter o resultado positivo que tanto almeja. (apud DOURADO 2020) Assim, conclui-se que as estratégias de ensino lúdicas são embasadas pelos conhecimentos difundidos na ludopedagogia, se expressando por meio de atividades lúdicas de jogos, brincadeiras e dinâmicas. Estas estratégias de ensino lúdicas se desenvolvem embasadas na criatividade e curiosidade da criança, contribuindo para o aluno se posicionar como agente ativo na construção dos eu conhecimento. Os objetivos do processo de ensino-aprendizagem devem estar presentes nestas estratégias de ensino lúdicas, pois somente brincar não significa o desenvolvimento de aprendizagem nas séries iniciais. (apud SILVA 2021) Segundo os pressupostos das Diretrizes Curriculares da Educação Básica, p. 29: “a escola precisa acolher diferentes saberes, diferentes manifestações culturais e diferentes óticas, empenhar-se para se constituir, ao mesmo tempo, em um espaço de heterogeneidade e pluralidade, situada na diversidade em movimento, no processo tornado possível por meio de relações intersubjetivas, fundamentada no princípio emancipador. Cabe, nesse sentido, às escolas desempenhar o papel socioeducativo, artístico, cultural, ambiental, fundamentadas no pressuposto do respeito e da valorização das diferenças, entre outras, de condição física, sensorial e socioemocional, origem, etnia, gênero, classe social, contexto sociocultural, que dão sentido às ações educativas, enriquecendo-as, visando à superação das desigualdades de natureza sociocultural e socioeconômica. É importante também a variação de objetivos a serem conquistados pelos alunos. Pois se o objetivo de sempre o mesmo aprenderá sempre as mesmas coisas com o planejamento. Mas se o educador variar colocando jogos que necessitam de habilidades diferentes como por exemplo: inteligência, senso estético, conhecimentos, etc., os jogadores serão requisitados a estruturar planejamento próprios para cada situação investigando de forma prazerosa e eficiente como as habilidades podemse melhor exploradas e as estratégias necessárias para dar conta dos objetivos propostos pelo jogo. (apud NOGUEIRA 2020) O estudo acerca dos brinquedos e brincadeiras propicia conhecimento que colaboram na formação profissional dos futuros educadores modernos, uma vez que os mesmos escolhem desenvolver as suas competências individuais e profissionais, 38 uma vez que elas são fundamentais para atingir os objetivos educacionais das crianças, entretanto é de suma importância que este profissional tenha uma visão ampla acerca dos aspectos pedagógicos do lúdico, dessa forma as atividades lúdicas, precisa estar presentes como recurso didático no seu processo educacional, principalmente na educação infantil. (PINTO et al 2021) Para DOURADO (2020) as atividades lúdicas desenvolvem a capacidade afetiva, motora, cognitiva e a socialização. Com os jogos e brincadeiras, estudantes e docentes têm a oportunidade de se relacionar com os outros proporcionando o autoconhecimento, dando a si próprias o prazer das descobertas que as fascinam mudando assim as suas estruturas sociais e mentais. É de grande importância a valorização das atividades lúdicas no ambiente escolar, engajando-as nas práticas educacionais e nos planejamentos, dando relevância significativa na construção do saber, existindo transparência e parceria neste processo de ensino aprendizagem. O educador deve ser um problematizador, desafiando os alunos a encontrar soluções para os problemas, dando oportunidade para que suas experiências sejam valorosas, pois o bom êxito de toda a atividade lúdica-pedagógica depende exclusivamente do bom preparo e liderança do professor. E nessa perspectiva desenvolver nos alunos a alegria de entender a escola como espaço acima de tudo prazeroso, inovador e criativo que força a necessidade de aprender conteúdos necessários para seu dia-a-dia para ampliar a compreensão sobra sua ação e integração no mundo, agindo como sujeitos participativos, expressando seus sentimentos, experiências e opiniões. (apud NOGUEIRA 2020) O lúdico permite a aprendizagem de forma prazerosa, promovendo o desenvolvimento cognitivo, social e afetivo da criança, oportunizando a formação de indivíduos produtivos e participativos. Constata- se que é essencial que o docente utilize o lúdico em seu trabalho diário, sendo fundamental fazer um bom planejamento para que o uso dessa ferramenta tão rica e essencial possa propiciar momentos prazerosos e produtivos tanto para os alunos, quanto para os educadores. ( FERREIRA et al 2020) 39 14 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ARIÈS, P. História social da criança e da família. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2006. BASÍLIO, A. L. Brincadeiras contribuem para desenvolvimento e bem estar de crianças. 2015. Disponível em: . Acesso em: 27 maio 2018. BORUCHOVITCH, E. A motivação do aluno. 4. ed. Rio de Janeiro: Vozes, 2009. BRAGA, K. A.; ARAÚJO, W. G.; HAAS, H. 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