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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO Danilo Barros Costa RA: 1814858 Isabela Ester da Silva RA:1815026 Larissa Silva de Souza RA:1814688 Marcelo Domingues Ferreira de Almeida RA:1820252 Vânia Maria de Gaetano RA: 1815078 O jogo na alfabetização: o jogo educativo como recurso de desenvolvimento e aprendizagem Vídeo do Projeto Integrador https://www.youtube.com/watch?v=vl0pEV1nWOM Matão - S.P. 2021 https://www.youtube.com/watch?v=vl0pEV1nWOM 1 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO O jogo na alfabetização: o jogo educativo como recurso de desenvolvimento e aprendizagem Trabalho de pesquisa elaborado para a disciplina Projeto Integrador III do curso de Pedagogia da Universidade Virtual do Estado de São Paulo - UNIVESP. Tutor: Prof. Isacc Aparecido Santos MATÃO – S.P. 2 2021 COSTA, D. B.; SILVA, I. E.; SOUZA, L. S.; FERREIRA, M.F.; GAETANO, V. M.. O jogo na alfabetização: o jogo educativo como recurso de desenvolvimento e aprendizagem. 00f. Relatório Técnico-Científico. Curso Licenciatura em Pedagogia– Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Isaac Aparecido Santos . Matão, 2021. RESUMO A discussão sobre o processo de alfabetização sempre esteve em destaque no universo acadêmico referente à educação, assim como dentro da sala de aula sempre foi um desafio para os docentes, instituição escolar, família e até mesmo para o próprio aprendiz. Ao longo dos anos, com o volume de estudos e aprimoramento dos métodos de alfabetização, nota-se a necessidade de tornar esta etapa algo significativo para a criança, para que ela se identifique, sinta prazer e de fato consiga assimilar o conhecimento. Por isso, levar o lúdico para a sala de aula é essencial. O seguinte trabalho, portanto, tem como objetivo traçar um panorama sobre a importância do lúdico tanto na vida da criança como na eficácia no processo de aprendizagem, especificar alguns métodos de alfabetização aplicados anteriormente na nossa cultura e, a partir desta base teórica, proporcionar o lúdico dentro da sala de aula, por meio de jogos que interaja com os alunos e torne a aprendizagem significativa. Por fim, será relatado a experiência e observações à luz da fundamentação teórica. PALAVRAS-CHAVE: Lúdico; Jogos; Alfabetização, Aprendiz; Docente. 3 ABSTRACT The discussion about the literacy process has always been prominent in the academic regarding education, as well as in the classroom has always been a challenge for teachers, school institution, family and even to the student himself. Over the years, with the volume of studies and improvement of literacy methods, it is noted the need to make this stage something meaningful for the child, so that it can identify by him, feel pleasure and assimilate knowledge. Therefore, bringing the playful to the classroom is essential. The following work, therefore, aims to provide an overview of the importance of playfulness both in children's lives and in the effectiveness of the learning process, to specify some literacy methods previously applied in our culture and, from this theoretical basis, to provide in the classroom through games that interact with students and make learning meaningful. Finally, experience and observations will be reported considering the theoretical foundation. KEY WORDS: Playful; Games; Literacy; Student; Teacher. 4 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO 5 2. DESENVOLVIMENTO 6 2.1 OBJETIVOS 6 2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA 7 2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 8 2.3.1 A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR 8 2.3.2 O LÚDICO NA EDUCAÇÃO 9 2.3.3 O BRINQUEDO EDUCATIVO E AS BRINCADEIRAS EDUCATIVAS 10 2.3.4 DESAFIOS DA ALFABETIZAÇÃO 11 2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR 13 3. METODOLOGIA 15 3.1 TIPOS DE PESQUISA 15 3.2 INSTITUIÇÃO PESQUISADA 15 3.3 COLETA DE DADOS 15 3.4 SUJEITOS DA PESQUISA 15 3.5 ANÁLISE DOS RESULTADOS 15 4. RESULTADOS 20 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS 22 6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 23 5 1. INTRODUÇÃO As concepções acerca do modo como as crianças são alfabetizadas vem sofrendo inúmeras modificações nos últimos anos. Há algum tempo acreditava-se que as crianças deveriam esperar até uma certa idade considerada correta para o início do processo alfabetizatório, mediante atividades escritas e faladas. Era esperado que as crianças utilizassem formas convencionais de escrita para o conhecimento correto das palavras, tanto verbalmente quanto graficamente. Contudo, sabemos que o contato com a língua portuguesa acontece antes do ambiente escolar e as crianças chegam na escola com uma bagagem cultural que será refletida no seu processo de aprendizagem. Cabe aos docentes, dentro do ambiente escolar, criar novas e melhores condições para que as crianças desenvolvam suas ideias em contato com a linguagem, oferecendo um ambiente completamente diversificado de possibilidades de aprendizagem. Estas propostas inovadoras de aprendizagem realizam um diálogo com as crianças de nossa atualidade, que devido ao seu contato acelerado com o mundo, chegam a sala de aula com muitos conhecimentos previamente adquiridos. Os jogos, por sua vez, trabalham com a dinamicidade que as crianças precisam para o envolvimento com determinado assunto, e devemos nos utilizar deste recurso para conectar nossas crianças com o mundo da leitura e da escrita. Os jogos sempre foram vistos como uma atividade de integração entre seres humanos e estabelecimento de conexões com as culturas locais. Então, por que não utilizá-lo para conectar a criança no mundo da leitura e da escrita? São inúmeras as relações que podem ser estabelecidas entre a alfabetização e o jogo, mas existe um consenso geral de que o comportamento lúdico pode assumir diferentes características no processo de aprendizagem, dentre elas: a) Suspensão de literalidade, uma vez que as pessoas, os objetos e as ações podem assumir outros papéis sociais e de personalidade. b) Afeto, porque os jogadores desfrutam da diversão coletivamente. c) Voluntariedade, porque os indivíduos participam por pura e espontânea vontade. d) Controle, porque os jogadores controlam os eventos do jogo. 6 e) Resolução de Problemas; as crianças resolvem diferentes situações para conquistar determinados objetivos. Então, quando incluí-se os jogos na educação de crianças se está também estimulando sua socialização, porque a criança precisa adotar determinadas posturas e pensamentos para resolver os problemas. Vygotsky reconhece que o jogo é uma maneira de identificar e desenvolver processos de pensamento na alfabetização. De acordo com ele, a representação durante o jogo simbólico possibilita que a criança aprenda sobre objetos e representar outros através das representações simbólicas. Para o autor, tanto a escrita quanto o jogo são “diferentes momentos de um processo unificado” (VIGOTSKY, 2015, p.116). Logo, os recursos a serem explorados durante a alfabetização são extensos e cabe aos educadores selecioná-los e adaptá-los para melhor desenvolvimento das crianças, as quais encontram nos jogos maior facilidade de aprendizado e identificação. A escola que servirá como base para aplicação de atividades lúdicas e o estudo dos resultados obtidos será a Escola Estadual Caminhos do Amanhâ, unidade que atende alunos do ensino fundamental I, escola da rede pública de ensino, localizada na cidade de Matão, interior do Estado de São Paulo, com aproximadamente 539 alunos, de 1º ao 5º ano do ensino fundamental, são 18 classes divididas em dois períodos: 9 classes de manhã e 9 à tarde. De acordo com o Plano Gestão da Escola, os alunos atendidos nessa unidade escolar (UE) apresenta nível sócio - econômico médio/baixo, provenientes de famílias de comerciários, metalúrgicos, trabalhadores rurais e profissionais liberais. Na sua grande maioria são crianças educadas, obedientes, relacionam-se muito bem entre si, direção, professores e funcionários, poucos alunos apresentam problemas de agressividade e indisciplina causada pela desestruturação familiar. 2. DESENVOLVIMENTO.2.1 Objetivos O presente trabalho tem como objetivo principal demonstrar a facilitação da alfabetização e processo de ensino aprendizagem através dos jogos. Para isso, definimos como objetivos específicos: evidenciar a importância da utilização de jogos e brincadeiras na Educação Infantil para o desenvolvimento integral da criança; Elaborar 7 jogos e atividades lúdicas que podem ser utilizadas no cotidiano para fortalecer e reforçar essa aprendizagem. 2.2. Justificativa e delimitação do problema A Educação Infantil é a fase inicial da vida escolar da criança, onde ela desperta para um mundo de curiosidade e aprendizado, sendo o professor o responsável em organizar e incentivar a criança pela busca e interesse. Pensando dessa forma, surge o questionamento: Como o professor, em uma prática pedagógica inovadora, pode tornar os jogos e brincadeiras seus aliados no ensino aprendizagem? A escolha do tema foi devido a ser um assunto, instigante e fundamental para o desenvolvimento da criança, sendo assim, cabe à educação propiciar uma relação de adaptação ao meio físico, de forma lúdica e prazerosa, possibilitando um equilíbrio, que será refletido em toda sua vida. O desenvolvimento deste trabalho pauta-se na observação in loco do ambiente escolar, da rotina e práticas pedagógicas da E.E. Caminhos do Amanhã, na cidade de Matão, com o interesse na utilização de recursos lúdicos ou jogos educativos como facilitadores para o desenvolvimento e aprendizagem dos alunos; na revisão de bibliografia a respeito do tema base e sob a luz do referencial teórico das disciplinas Projeto Integrador, Alfabetização e Letramento, e pelo desenvolvimento de uma proposta de jogo como recurso educativo e potencializador da aprendizagem. A observação feita na escola Caminhos do Amanhã, revelou que alguns alunos têm dificuldades de aprendizagem e dificilmente guardam o conteúdo apresentado em sala de aula por um longo período de tempo. Em contrapartida, o grupo sugeriu o acréscimo de atividades lúdicas que envolvam o conteúdo trabalhado, com objetivo de tornar esta aprendizagem significativa, ultrapassando a finalidade mínima de alcançar bom desempenho numa possível avaliação. Além do problema quanto ao ensino majoritariamente tradicional, é preciso reconhecer que para acrescentar atividades lúdicas que fazem do aluno o protagonista da aprendizagem, o desafio passa a ser do professor que deve elaborar as atividades ocorram é do docente, portanto, outro objetivo é auxiliar na elaboração de atividades plausíveis que de fato ajudam o aluno. Para a elaboração de jogos que auxiliam na alfabetização das crianças do Ensino Fundamental I, constata-se a necessidade de entender os processos cognitivos que envolvem o brincar com o aprendizado. Entender como a criança se apropria dos 8 conhecimentos através do lúdico e sua aplicação é um objetivo necessário para os educadores que visam melhorar sua prática docente, porque é somente através de um bom entendimento que realizamos atividades concretas e que atinjam o objetivo almejado. 2.3. Fundamentação teórica. Para que nosso Projeto Integrador pudesse ser realizado e para que pudéssemos solucionar a dificuldade por nós encontrada na turma com a qual trabalharemos, contamos com uma fundamentação teórica embasada principalmente nos teóricos Vygotsky, Piaget, Brougère, Kishimoto, Frade, e também em livros e artigos científicos voltados ao tema, como o livro de José Milton Lima e o artigo das alunas pós graduandas em Psicopedagogia e doutoranda em Neurociências e comportamento Luciana Alves e Maysa Alahmar Bianchin dos quais iremos a seguir apresentar e comentar alguns pensamentos importantes para nosso trabalho: 2.3.1 A importância do Brincar Brincar é considerada a principal atividade da infância porque permite que as crianças executem suas necessidades de olhar, tocar, satisfazer curiosidades, experimentar, descobrir, expressar, comunicar e sonhar. Brincar é uma necessidade, um impulso primário e gratuito que nos estimula desde pequenos a descobrir, conhecer, dominar, e amar o mundo e a vida. (MARIN, PENÓN, 2003/2004,p.30) É através do brincar que as crianças desde muito novas, ainda bebês, começam a estabelecer relação com o mundo a sua volta, através do brincar vão se expressando, comunicando-se, experimentando e interagindo com seu próprio corpo, com os outros e com os objetos. Aos poucos aprendem a lidar com o outro, partilhar brinquedos e espaços para brincar, negociar regras e participação nas atividades lúdicas, as brincadeiras são tão importantes para o desenvolvimento da criança que deveriam ter tempo e espaços garantidos na educação. “No comportamento diário das crianças, o brincar é algo que se destaca como essencial para seu desenvolvimento e sua aprendizagem. Dessa forma, se quisermos conhecer bem as crianças, devemos conhecer seus brinquedos e brincadeiras” (BOMTEMPO, 2001, p.127). Segundo Brougère (2010) toda brincadeira humana supõe um contexto social e cultural, uma vez que a criança é imersa num contexto social desde o seu nascimento e seus comportamentos estão impregnados por essa imersão. A brincadeira é cultura, 9 visto que é um resultado de relações e pressupõe uma aprendizagem social, “aprende-se a brincar”. Dessa forma, a criança aprende, por meio da brincadeira, a compreender, dominar, dar sentido e significado para depois ressignificar, ou seja, conforme cita o autor de Brougère (2010), o brincar é produzir uma situação específica, distinta de outras situações. 2.3.2 O Lúdico na Educação A utilização de jogos no processo de alfabetização é de grande relevância, meio facilitador no qual o ler e escrever ganha sentido, pois o indivíduo, nas situações lúdicas, passa a agir de forma espontânea, possibilita criar hipóteses, explorar sua criatividade, fazer novas investigações e se deparar com inúmeros desafios. Entre as qualidades do jogo está a possibilidade da criança de problematizar práticas culturais, seu cotidiano e junto disso está presente a participação, integração, diálogo, domínios de diferentes linguagens, instrumentos, além de potencializar o saber, tornando-o mais envolvente. Assim, a actividade lúdica (i.e., jogo ou “brincadeira”) permite à criança assimilar novos conhecimentos e experimentar várias experiências motoras, constituindo um recurso pedagógico fundamental no processo de ensino e aprendizagem. (DIAS e MENDES, 2012 apud TEIXEIRA, 1995; SCHWARTZz, 2002; MALUF, 2003) Piaget (1896-1980) biólogo, psicólogo e epistemólogo suíço, um dos maiores pensadores do século XX , defendia que o jogo e a atividade lúdica estabelecem um caráter educativo tanto na área da psicomotricidade, quanto na área afetivo social, auxiliando na formação de valores como a perseverança, honestidade, respeito, além de ser impulsor das habilidades intelectuais. Por meio de simbolismos e de estímulos aos sentidos, o jogo proporciona a assimilação do real e desencadeia o entendimento de novos pontos de vista. Entretanto, o ambiente escolar ainda é marcado por aulas convencionais, de práticas didáticas homogêneas, os alunos sentados ouvindo o que o professor diz e com a finalidade de alcançarem as notas. Uma sala de aula formatada dessa maneira não é 10 atrativa, ao passo que no intervalo ocorrem as brincadeiras, consideradas apenas diversão. Por isso, a escola parte do princípio da necessidade de distinguir o momento da aprendizagem do momento de se divertir, construindo uma relação fadada ao fracasso entre alunos, principalmente aqueles com dificuldade de aprendizagem, e escola. O ideal é que a escola se torne um lugar prazeroso para a criança, mostrando os diversos caminhos que o conhecimento pode trazer na vida de um indivíduo, fazendo-o um futuro cidadão crítico, autônomo e apto a exercer sua cidadania. . 2.3.3 O brinquedo e as brincadeiras educativas Segundo Kishimoto (1996), o brinquedo educativo, entendido como um recurso que desenvolve e educa de forma prazerosa,data dos tempos do renascimento, mas é fortalecido com a expansão da educação infantil, mais especificamente a partir do século XX. O brinquedo educativo se expressa como uma múltipla ferramenta que abrange os brinquedos e brincadeiras cuja concepção exige um olhar atento para o desenvolvimento infantil, ou processos de aprendizagem, sempre com uma função psicopedagógica dentro do contexto ao qual está inserido. Segundo Kishimoto, 1996, esta ferramenta se materializa no quebra-cabeça destinado a ensinar formas ou cores, nos brinquedos de tabuleiro que exigem a compreensão dos números e das operações matemáticas, nos brinquedos de encaixe que trabalham noções de sequência, tamanho e forma, nos móbiles destinados à percepção visual, sonora ou motora, parlendas, para expressão da linguagem, nas brincadeiras cantadas, envolvendo música, dança, expressão motora, gráfica e simbólica, entre outras atividades ou brinquedos. Conforme afirma a autora, o uso do brinquedo educativo com fins pedagógicos remete a importância desse instrumento para as situações de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil. Há de se considerar que a criança aprende de modo intuitivo, adquire noções espontâneas, em processos interativos, por isso a situação lúdica envolve o ser humano nas suas diversas dimensões, seja afetiva, cognitiva, social ou motora/física. Nestes termos, a brincadeira contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências favorecendo a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. 11 Vale ressaltar que a dimensão educativa e seus efeitos, segundo Kishimoto (1996), se apresentam diante da intencionalidade, ou seja, quando as situações lúdicas são criadas intencionalmente pelo adulto com o objetivo de estimular certos tipos de aprendizagem na criança. Há muitas maneiras de incluir os jogos e o lúdico no cotidiano escolar, de forma a enriquecer o aprendizado desde que se considere a intencionalidade da ação educativa. Por exemplo, jogos de quebra-cabeça podem contribuir para o desenvolvimento neurológico, físico, psicomotor, de concentração e da percepção visual, também podem ser adaptados e utilizados nas aulas com letras e montagens de palavras, auxiliando o processo de alfabetização. Para Imai (2007, p. 58) A escolha de um jogo ou brincadeira devem estar embasados nos objetivos propostos. Desse modo, o professor planeja ações que promovem, estimulem ou oferecem condições favoráveis ao desenvolvimento de um ou mais elementos psicomotores. Nessa escolha, a avaliação psicomotora pode oferecer algumas informações a respeito do desenvolvimento psicomotor da criança que contribuem para o planejamento das práticas (…). Portanto, pensando na utilização de jogos e brincadeiras na educação como recurso pedagógico, tem o significado e a função de transportar para o campo do ensino-aprendizagem as condições para potencializar a construção do conhecimento, do prazer, da capacidade de iniciação e ação motivadora. A partir disso, pode-se constatar que o educador e as instituições quando acrescentam o lúdico ao conteúdo, possibilitam ricas experiências para os alunos. 2.3.4. Desafios da Alfabetização A alfabetização é um processo, uma etapa na vida da criança na qual ela passa a compreender o sistema alfabético, reconhecer os sons e assimilar a estrutura da palavra e com isso associa a linguagem escrita com a linguagem oral. Esta etapa revela-se de extrema importância na vida do indivíduo e, portanto, é um desafio para os educadores. Devido a isso, teorias e diferentes métodos foram criados, de modo que a alfabetização sempre está em um processo de aperfeiçoamento. Neste tópico será estudado alguns desses métodos empregados nas salas de aula do Brasil. O primeiro grupo a ser estudado é o denominado sintético, no qual “vai das partes para o todo” (FRADE, 2017), em que se pode primeiramente dar valor ao estudo 12 e compreensão dos sinais gráficos, isto é, das letras, caracterizando o método alfabético, que privilegia como unidade a letra. Existe também o método fônico, o qual apresenta maior valorização do fonema, o som. Ou ainda ter como unidade inicial a sílaba, no chamado método silábico. O método alfabético é o mais antigo, pois consiste em decorar a ordem das letras no alfabeto, primeiramente num conjunto menor, até alcançar todo o alfabeto e depois iniciar a união das letras. Este método não relaciona de modo claro o que as letras representavam, isto é, não associa os símbolos com a fala, a linguagem. O método fônico está mais associado à linguagem, porque se inicia com o estudo das vogais, apresentando o sinal gráfico e o seu som. A seguir são apresentadas as consoantes, seguindo o mesmo modelo: o som associado ao sinal gráfico, para, depois, iniciar a formação de sílabas e por conseguinte identificando os fonemas. Por isso, é importante que se respeite uma organização e hierarquização - de palavras simples para as mais complexas, para que o aprendiz consiga associar adequadamente o grafema (letra) com o som (fonema), posteriormente formar sílabas e com elas formar as palavras. O último método sintético citado é o silábico, segundo Frade (2017), este método é considerado um aprimoramento do fônico. Uma vez que a menor unidade sonora estudada, neste caso, é a sílaba, isto facilita na associação das letras com a escrita. No método silábico também há uma hierarquia para desenvolver a aprendizagem: das sílabas simples para as mais complexas. Geralmente, o material didático traz um pequeno texto em que a sílaba é destacada, a seguir, é feito o estudo da família silábica e depois as sílabas estudadas são usadas em outras palavras. Os materiais buscam empregar o método de forma mais atrativa, contando uma história, utilizando o universo da criança de modo a criar uma aprendizagem significativa. A outra categoria de métodos é a denominada analítica. Ao contrário da sintética, ela parte do todo para o menor, pois o aprendiz primeiro observa a palavra, a frase, ou o texto, para compreender as unidades que o formam. Espera-se que a criança identifique e aprenda a estrutura ao se acostumar com a palavra, e que consiga sempre identificar os mesmos sinais gráficos estudados, para então, esmiuçar a palavra e entender o que a forma. Essa aproximação e dependência da palavra ou 13 texto, faz com que os teóricos categorizem o método analítico como uma evolução do sintético. De acordo com os métodos citados, identifica-se a variedade teórica desta área da educação, entretanto, é preciso lembrar que cada criança é única e aprende de modo singular em relação ao seu colega de turma. Portanto, o docente não deve ficar confortável ao adotar um método, ele precisa recorrer a diferentes mecanismos de aprendizagem, planejar as aulas de acordo com a demanda da turma e fazer do processo de aprendizagem algo atrativo e instigante para os alunos. Diante disso, adotar as ferramentas lúdicas nas aulas do ensino fundamental I traz um grande envolvimento por parte dos alunos. 2.4. - Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador. Para a elaboração do projeto, o qual sua trajetória naturalmente envolve levantamento de fundamentação teórica aliado ao conhecimento da prática pedagógica, foi desenvolvido tomando-se como base o conteúdo desenvolvido nas disciplinas Alfabetização e Letramento e Arte e Música na Educação: Fundamentos e Práticas, as quais foram muito importantes para conhecer de forma crítica os conteúdos dessas áreas, assim nos amparamos nos conhecimentos proporcionados pelo conteúdo teórico, explicações e as demandas que exigem, além de aprofundar o conhecimento sobre o proposto na própria BNCC. Além dessas disciplinas centrais, é preciso citar o próprio conteúdo da disciplina Projeto Integrador III, a qual nos norteou na organização das etapas, assim como outras disciplinas trabalhadas nos bimestres passados, como Metodologias Ativas da Aprendizagem: Projetos Interdisciplinar, emque o senso crítico acerca de trabalhar o processo lúdico de ensino-aprendizagem é vivenciado não somente dentro da escola, mas é uma ação que acontece em todo e qualquer setor da sociedade, que se caracteriza como a sociedade do conhecimento. Na fase de aprendizado, o meio deve proporcionar à criança toda a ajuda para utilizar textos “verdadeiros” e não simplificar os textos para adaptá-los às possibilidades atuais do aprendiz. Não se aprende primeiro a ler palavras, depois frases, mais adiante textos, e , finalmente, textos dos quais se precisa. 14 Acreditamos que a aprendizagem da leitura e da escrita depende de duas portas de entrada, distintas, mas indissociáveis e que necessitam ser trabalhadas ao mesmo tempo: ALFABETIZAÇÃO e LETRAMENTO. A alfabetização é a aquisição do código da escrita e da leitura. Segundo Magda Soares, (1999, p. 18) cita no seu livro, esta se faz pelo domínio de uma técnica: grafar e reconhecer letras, usar o papel, entender a direcionalidade da escrita, pegar no lápis, codificar, estabelecer relações entre sons e letras, de fonemas e grafemas; a criança perceber unidades menores que compõem o sistema de escrita (palavras, sílabas, letras). Letramento é a utilização desta tecnologia em práticas sociais de leitura e de escrita. A harmonização dessas práticas é uma boa opção para que os professores desenvolvam a alfabetização e o letramento. Neste trabalho podemos então observar a realidade da importância da arte e da música na escola para o aprendizado das crianças em fase de educação infantil. O contexto de assimilação passa pelo s mesmos princípios de que a arte e a música é uma motivação de grande ajuda para alunos que precisam desenvolver-se em áreas como interação social e facilidade de raciocínio. O valor da arte e da música na educação infantil pode ser visto como uma parceria que dá certo e deve continuar sempre, sendo ampliada e inovada a cada dia com projetos e programas escolar es que se integrem às comunidades, tomando então um rumo a uma dimensão que auxilie e ultrapassem os muros da escola. Procurar métodos diferentes para os alunos que não estão aprendendo. Muitas das dificuldades que os alunos enfrentam podem ser resolvidas com uma maneira diferente de ensinar. Para os alunos que não estão aprendendo com as práticas atuais, procure outros métodos. Diversificando o leque de recursos didáticos. Consideramos, portanto, a importância de todo conhecimento construído até a etapa atual, uma vez que se converte em experiência e enriquecimento cultural para trabalharmos e refletirmos sobre o projeto proposto neste trabalho. 15 3. METODOLOGIA 3.1. Tipo de pesquisa Como metodologia, utilizou-se a pesquisa bibliográfica exploratória e análise qualitativa. 3.2. Instituição pesquisada Trata-se de um estudo de caso da Escola Estadual Caminhos do Amanhã, localizada na cidade de Matão, interior do estado de São Paulo. 3.3. Coleta de dados A coleta de dados foi feita por meio de visitas “in loco” do ambiente escolar, entrevista com as professoras, rotina e práticas pedagógicas da Escola Estadual Caminhos do Amanhã situada na cidade de Matão. 3.4. Sujeitos da pesquisa Os sujeitos da pesquisa são alunos do 5º ano, na faixa etária de 10 a 11 anos, totalizando 106 (cento e seis) alunos nas quatro classes de 5 ano da escola, nos dois períodos (manhã e tarde), com o interesse na utilização de recursos lúdicos ou jogos educativos como facilitadores para o desenvolvimento e aprendizagem dos alunos; na revisão de bibliografia a respeito do tema base e sob a luz do referencial teórico das disciplinas Projeto Integrador, Alfabetização e Letramento, e pelo desenvolvimento de uma proposta de jogo como recurso educativo e potencializador da aprendizagem. 3.5. Análise dos resultados As atividades lúdicas a serem elaboradas partiram das dificuldades dos alunos quanto à ortografia e estrutura do texto, com ênfase no gênero narrativo. Infelizmente, devido ao volume de alunos na sala de aula e a demanda do material, o processo de aprendizagem torna-se homogêneo e padronizado, sem o olhar diferenciado e sensível aos alunos que necessitam da aplicação de forma mais atrativa e lúdica para a completa compreensão do objeto de estudo, a consequência disso é o natural 16 distanciamento da criança em relação à escola, pois o aluno se sente desmotivado e frustrado ao perceber suas dificuldades em relação ao grupo. Devido a isso, o trabalho proposto foi de diagnosticar os possíveis problemas, aplicar jogos e brincadeiras que são de elaboração simples para os docentes, pois se deve respeitar o curto tempo de trabalho e o excesso de afazeres destes profissionais, e que, ao mesmo tempo, as atividades sejam um momento lúdico, divertido e que, preferencialmente, incentive o trabalho em equipe. Para diagnosticar os problemas relacionados à alfabetização e ortografia na turma do 5º ano do ensino fundamental, foi realizada a leitura e discussão do conto “A festa no céu”. Posteriormente, os alunos foram divididos em grupo, formando cinco grupos de quatro alunos. Cada grupo recebeu uma folha contendo o alfabeto, o objetivo é fazer uma lista com um animal para cada letra, aplicando, portanto, a assimilação do alfabeto. Foi muito importante observá-los e assisti-los quanto às dúvidas. Num primeiro momento, as perguntas levantadas não foram respondidas de modo pontual, pois era essencial o debate entre as crianças. Por exemplo, foi feita a pergunta sobre qual animal inicia o nome com a letra K, não foi dito imediatamente que não existe, eles tiveram que refletir. Uma aluna sugeriu aos colegas o animal “camaleão”, por exemplo. Desses momentos foram perceptíveis as dúvidas, e a necessidade de aperfeiçoamento quanto à alfabetização de determinadas crianças. Os alunos precisaram de 30 minutos para a finalização da lista, após o término, a lista de cada grupo foi lida e averiguada pela professora, todo animal repetido era anotado na lousa. No dia seguinte, para finalizar o processo de diagnóstico, foi realizado o jogo com o varal de letras. Para isso, foi relido o texto e discutido sobre os animais, quais poderiam ir à festa, e quais não poderiam ser convidados, além da discussão ter evoluído naturalmente para a diferenciação entre jabuti e tartaruga. Após esse momento muito produtivo, as crianças foram organizadas em grupos novamente, diferentes grupos da aula anterior, e receberam o varal de letras, material que a escola tinha disponível de anos anteriores. Os alunos tiveram que formar palavras de dois 17 grupos: animais com asas e animais sem asas. Mais uma vez, a intervenção da professora ocorreu de forma sutil, sem responder as perguntas prontamente. Foi observado que alguns alunos montaram apenas os nomes dos animais que aparecem no texto e outros colocaram animais diferentes, que foram citados na discussão anterior, ou ainda novos nomes. Cada nome formado precisava ser anotado na folha distribuída aos alunos. Neste ponto, é preciso ressaltar a organização e importância dos pequenos detalhes para os alunos se sentirem acolhidos e naturalmente convidados a participar efetivamente da brincadeira. Uma vez que cada grupo recebeu uma folha colorida, sendo que foi disponibilizado 6 cores, o grupo tinha a autonomia de escolher a cor de preferência, de modo que era obrigatório o consenso. Após a escrita das palavras e correção dos desvios ortográficos, os alunos e a professora penduraram as folhas na parede, formando um mural. Nesta atividade, notou-se com mais cuidado a dificuldade na escrita, sabe-se que no 3º ano a criança ainda está em processo de alfabetização, em alguns casos ainda há a deficiência de escrever exatamente como se fala, sendo esta uma questão de letramento. Porém, o que mais chamou a atenção do grupo foi o fato de alguns alunos, os quais apresentavam um quadro de dificuldade de aprendizagem, terem dificuldade com as letras R e L, principalmente em sílabas complexas, quando as letrasaparecem intercaladas ou no final da sílaba. Portanto, era comum eles escreverem “cobar”, ao invés de “cobra”, “mocego”, ao invés de “morcego”, “cabirto” ao invés de “cabrito”, entre outros. Também apareceram desvios na escrita de dígrafos -rr e -ss. Para retomada destes conteúdos, por meio de atividades lúdicas, foram organizados jogos em que todos os alunos participaram efetivamente. A primeira atividade foi acerca das sílabas complexas. Inicialmente, as crianças voltaram ao texto, circularam as palavras. O objetivo dessa atividade era auxiliar a criança a compreender e observar a construção dessas palavras e, principalmente, o fonema formado. A seguir, as crianças receberam uma nova folha, na qual anotaram as quinze palavras ditadas pela professora. A correção foi feita com a anotação dessas palavras na lousa e os alunos trocaram as folhas, assim, cada um ficou atento para corrigir a folha do colega. Ao fim da correção, a folha foi recolhida pela professora. 18 No dia seguinte, cada aluno recebeu a sua folha devidamente corrigida e revisada pela professora. Junto com a folha do dia anterior, foi entregue uma cartela, na qual cada aluno escreveu seis palavras do ditado, foi imprescindível que o aluno pudesse escolher as suas palavras livremente. A seguir, foi realizado o bingo. É muito interessante notar que as crianças, ao terem autonomia para a realização do jogo, ficaram muito concentrados e evitaram ao máximo o erro, fazendo-se aplicar o conteúdo anteriormente visto, de forma lúdica com a finalidade de participar da brincadeira. As outras atividades foram aplicadas para trabalhar o caso dos dígrafos. Foi muito importante retomar conceitos por meio da investigação. Para isso, algumas palavras com RR e SS foram escritas na lousa. Os alunos tiveram que responder às seguintes perguntas: Quais as letras antes e depois do R ou RR? São vogais ou consoantes? Qual é o som no caso de RR ou SS? Existem palavras com som de /z/ e que se escreve com S? Existem palavras que começam com RR ou SS? Esta parte da atividade, geralmente, é feita em uma aula expositiva. Neste caso, os foram alunos investigadores e descobriram as regras gramaticais: 1. Utiliza-se RR e SS entre vogais; 2. SS sempre terá som de /s/, e o RR sempre terá o som forte. Após essa constatação, os alunos foram organizados em duas equipes, a equipe vermelha e equipe verde. Na lousa foi feito um quadro com as seguintes colunas: S, SS, R, RR. Em um envelope estavam reservadas diferentes palavras, que envolviam os casos trabalhados. Um aluno da equipe verde foi escolhido para sortear a palavra e lê-la para a equipe laranja. Alguém da equipe laranja dizia em qual dos casos de dígrafo a palavra se encaixava, a professora completou o quadro de acordo com as palavras sorteadas, a cada acerto da equipe o ponto era anotado. A seguir, o aluno que acertou o dígrafo foi quem leu a nova palavra sorteada, mas para a equipe adversária, e assim vice-versa. Nesta atividade foi primordial que todos participassem, para identificar o caso e para refletir sobre assunto no momento da leitura. Este jogo, entretanto, pode ser conflitante por envolver competição, e os alunos ficam ansiosos e agitados. Portanto, foi essencial fazer os combinados com a turma: valorizar o trabalho da equipe; em 19 momentos de acertos, não comemorar de modo provocativo; e não se precipitar em dizer a resposta, comprometendo a dinâmica e o resultado da brincadeira. Foi combinado que se caso esses limites fossem ultrapassados, a equipe perderia o ponto, o qual passaria para o outro time. Infelizmente, alguns alunos se exaltaram e a atividade precisou ser interrompida para que todos se concentrassem novamente. Mais uma vez, a atividade foi produtiva, desde a investigação dos dígrafos até a aplicação do jogo, os alunos se mostraram esforçados para que o jogo ocorresse e, principalmente, não errassem. A atividade lúdica revelou que todos compreenderam o conteúdo principal. O último tópico estudado, através de brincadeiras, foi a estrutura do texto narrativo. A necessidade de trabalhar esse assunto partiu da confusão que os alunos fizeram para compreender a sequência de um texto. A professora da sala revelou que a turma, ao desenvolver textos, não os dividiam em parágrafos e os acontecimentos eram desorganizados, como ainda é muito cedo para trabalhar a estrutura do texto narrativo com os nomes técnicos recomendados pela teoria, a brincadeira se preocupou apenas em tecer a importância do enredo e a forma como ele foi desenvolvido e organizado em parágrafos. De modo que cada aluno recebeu um texto recortado em parágrafos, o aluno deveria reler os parágrafos e organizá-los de acordo com os conceitos trabalhados e se preocupando com o sentido do texto. O texto disponibilizado para as crianças organizarem os parágrafos foi “A lenda da vitória-régia”. O aluno, ao finalizar a atividade, colou no caderno o texto na sequência correta. Essa atividade é muito importante para trabalhar a estrutura textual, para identificar a importância do parágrafo e exercitar a leitura. Os alunos gostaram da atividade, alguns tiveram dificuldade em fazer a leitura para encontrar a sequência correta, mas, conforme os demais colegas finalizavam a atividade, os outros se sentiam encorajados a também terminar. Quando todos finalizaram, a professora realizou a leitura, interrompendo-a para explicar o sentido e a sequência do texto em parágrafos, fazendo com que as crianças participassem e revelassem o assunto principal de cada parágrafo, por exemplo, se o parágrafo apresentava o espaço e as personagens, se apresentava o desenvolvimento ou se era o desfecho. 20 Essa atividade deve valer como a introdução do estudo do gênero textual narrativo, culminando na escrita de uma narrativa. Entretanto, considerando a faixa etária da turma, foi considerado primordial a compreensão do enredo organizado em parágrafos, para que o leitor possa compreender a narrativa. Todas as atividades desenvolvidas seguiram os principais tópicos propostos: ser adaptado de acordo com as demandas da turma, atingir a esfera lúdica e a participação de todos, além de serem atividades planejadas previamente, para que o docente se sinta confortável em aplicá-las ou modificá-las de acordo com a turma. 4. RESULTADOS Os tópicos trabalhados na sala de aula foram previamente definidos, por meio da atividade diagnóstica que possibilitou a identificação do problema. As atividades, portanto, seguiram a demanda da turma observada, por isso o conteúdo aplicado foi com enfoque no estudo do dígrafo, sílabas complexas e estruturação do texto narrativo. O resultado foi de grande relevância. Uma das finalidades das atividades planejadas era alcançar o bom desempenho da sala, e que alunos aplicassem o aprendizado de forma crítica e consciente, ultrapassando a relação de ser apenas um conteúdo para avaliação. Foi observado, ao término do processo, com muita atenção os alunos que apresentavam pontualmente as dificuldades trabalhadas, durante o jogo dos dígrafos e na leitura do texto, os alunos demonstraram grande evolução, mais autonomia e confiança para participar das aulas, a professora da turma também observou que nas outras disciplinas, no momento de leitura e escrita, os erros ortográficos diminuíram. Considerando a turma como um todo, portanto, a aprendizagem foi alcançada e foi muito produtiva, pois além de rever de forma diferenciada o conteúdo, os alunos assimilaram-no a partir das investigações e constatações que partiram essencialmente deles, as crianças assumiram o papel de protagonistas no processo de aprendizagem. Além da evolução quanto a aprendizagem, notou-se que outro ponto atingido pelas atividades foi o empenho e engajamento dos alunos. Ao basear os exercícios de aplicação do conteúdo em jogos e brincadeiras, os alunos do 5º ano demonstraram maior interesse e afinidade com a matéria estudada. 21 Quando o aluno está engajado, a comunicaçãoentre estudante e professor torna-se mais clara, é possível identificar as dificuldades e o saldo do processo de aprendizagem significativa é muito positivo. Uma vez que o docente deve partir da consciência de que os alunos de uma mesma sala reagem ao conteúdo de formas diferentes, uns podem compreender apenas praticando exercícios tradicionais, outros precisam de um estudo mais intenso e outro precisa aplicar o conteúdo de forma prática, por exemplo. Entretanto, o mais importante é que todos estejam dispostos a aprender, que se sintam parte da escola e que consigam, de forma crítica, aplicar os conteúdos estudados, levando-os a novos erros e acertos, o que deve ser tratado como natural, desde que a criança saiba a refletir e ressignificar o que foi aprendido. Portanto, a experiência foi muito positiva porque as crianças atingiram o aprendizado esperado e estimulou o grupo a participar das aulas, a se empenhar e aplicar os conteúdos aprendidos. Aproximando de forma positiva os alunos do ambiente escolar. A aplicação do lúdico mostrou-se eficaz em diferentes disciplinas, em todas elas se espera, além de ser uma ferramenta de aprendizagem mais eficiente e atrativa para o aluno, alcançar a motivação das crianças para participarem e desenvolverem novas habilidades. Durante a observação realizada em sala de aula, uma das integrantes do grupo teve a oportunidade de aplicar um jogo relacionado com o conteúdo de História em uma sala do 5º ano do Ensino Fundamental. Os alunos estavam trabalhando o conceito de Cidadania ao longo da história e no que diz respeito à cidadania na Grécia Antiga podemos apontar como principais características a ausência da universalidade dos direitos, ou seja, somente aqueles considerado cidadãos gregos: homens, maiores de idade e nascidos naquele local, eram detentores de direitos; mulheres, crianças, escravos e estrangeiros não possuíam direitos e sofriam com as decisões tomadas por estes cidadãos. O jogo desenvolvido teve como base o RPG de cartas chamado Lobisomem, onde cartas sorteadas aleatoriamente determinam os papéis das pessoas dentro da rodada. Os alunos retiravam uma carta aleatória e nela atribuía-se um dos dois papéis disponíveis, cidadão ou não-cidadão. O grupo dos cidadãos deveriam deliberar sobre assuntos diversos apresentados como: sufrágio feminino, dívidas, ideias antidemocráticas, desacato a autoridades, etc e o grupo dos não-cidadãos sofriam com 22 essas deliberações podendo até mesmo serem “exilados” da brincadeira através da prática do Ostracismo. Com a aplicação desta dinâmica podemos observar um maior engajamento dos alunos para com o conteúdo apresentado e com o desenvolvimento do jogo em si e quando perguntávamos sobre o que foi aprendido sobre cidadania na Grécia Antiga os alunos respondiam com maior segurança sobre o tema e o desempenho apresentado na avaliação de História foi melhor do que nos bimestres anteriores. 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS Sabemos que as condições de investigação e propostas pedagógicas variam segundo os contextos socioculturais e políticos. A existência de diferentes tipos de investigação e ação mostram-se como um desafio a ser explorado pelo educador conjuntamente com outras em vigência e com maior difusão entre os docentes dos primeiros anos de escolaridade e pesquisadores universitários. Existem infinitos benefícios que envolvem o emprego do jogo na alfabetização, como já discorrido ao longo deste trabalho, e cabe aos professores explorá-los neste mundo repleto de recursos. O que não atualmente são meios para a concretização desta prática metodológica ativa e prazerosa para as crianças, mas ainda está ausente a ousadia para romper com o modelo tradicional de ensino, o qual caracteriza o processo de aprendizagem de forma homogênea dentro de uma sala de aula, enquanto que o observado durante a aplicação e estudo para a elaboração do trabalho, revela que o modelo tradicional não é empático com a criança, pois ele pressupõe como a criança aprende. Na realidade, a criança é um ser único e diversas ferramentas devem ser utilizadas no ambiente escolar, seja para finalidades de apreensão de conteúdos ou para construir uma relação saudável entre aluno e ambiente escolar. Portanto, as atividades aplicadas reforçaram que o lúdico é uma ferramenta valiosa que atinge maior número de alunos e que muitos evoluem com as atividades. Do mesmo modo que as crianças geralmente desmotivadas, sentem-se à vontade para interagir e participar, abrangendo a experiência da turma na aplicação das atividades. 23 6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALVES L, BIANCHIN M. A. O jogo como recurso de aprendizagem. Rev. Psicopedagogia 2010;27(83):282-287. BROUGÉRE, G. Jogo e a Educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998. BROUGÉRE, G. Brinquedo e Cultura. 8ª ed. São Paulo: Cortez, 2010. BOMTEMPO, E. Brincar, fantasiar, criar e aprender. In: OLIVEIRA, V. B. de (Org.). O brincar e a criança do nascimento aos seis anos. Petrópolis: Vozes, 2001. p. 127-149. BRASIL. 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São Paulo: Martins Fontes, 2001. https://www.efdeportes.com/efd173/jogo-no-desenvolvimento-da-crianca.htm 24 VIGOTSKI, L.S. Formação Social da Mente. Martins Fontes. 2015.
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