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Questão 1 de 10 ESAF, 2004 – CGU Na programação Orientada a Objetos: A - a união de todos os objetos de uma classe forma seu método construtor. B - as Classes definem o comportamento dinâmico de uma instância. C - as Classes definem os serviços que podem ser solicitados a um construtor. D - as Classes são tipos de objetos que descrevem as informações armazenadas e os serviços providos por um objeto. check_circle Resposta correta E - o diagrama de classes reflete o comportamento dinâmico do programa. Questão 2 de 10 No âmbito dos princípios de concepção e programação orientada a objeto, é correto afirmar que "um objeto da subclasse é um objeto da superclasse, ou seja, os objetos da subclasse podem ser tratados como objetos da superclasse". Esta afirmação é possível quando se refere ao contexto de A - Abstração. B - Encapsulamento. C - Herança. check_circle Resposta correta D - Polimorfismo. E - Reutilização. Herança. Comentário: “Uma generalização é um relacionamento entre um item geral (chamado de superclasse ou classe-mãe) e um tipo mais específico desse item (chamado de subclasse ou classe-filha) ”. BOOCH, RUMBAUGH e JACOBSON (2000, p. 141). Fonte: livro da disciplina, capítulo 2, seção 2.3.1.2. Questão 3 de 10 Fundação Carlos Chagas, 2012 – TRF - 2ª REGIÃO Sobre orientação a objetos é correto afirmar: A - As variáveis de uma classe só podem ser alteradas por métodos definidos nos seus objetos. B - Na hierarquia de classes, se superclasse é uma generalização de subclasses, pode-se inferir que a subclasse é uma especialização de superclasse. check_circle Resposta correta C - Numa árvore genealógica de classes, a classe mais baixa herda os atributos e métodos somente da superclasse no nível imediatamente acima. D - O polimorfismo se caracteriza quando, para mensagens distintas, objetos diferentes responderem ou agirem de forma idêntica. cancel Respondida E - Os objetos de uma classe são idênticos no que se refere à sua interface e ao seu estado. Questão 4 de 10 Na programação Orientada a Objetos A - a união de todos os objetos de uma classe forma seu método construtor. B - as Classes definem o comportamento dinâmico de uma instância. C - as Classes definem os serviços que podem ser solicitados a um construtor. D - as Classes são tipos de objetos que descrevem as informações armazenadas e os serviços providos por um objeto. check_circle Resposta correta E - o diagrama de classes reflete o comportamento dinâmico do programa. as Classes são tipos de objetos que descrevem as informações armazenadas e os serviços providos por um objeto. Comentário: Em um sistema orientado a objetos, as entidades irão se tornar uma ou um conjunto de classes. Uma classe é um tipo composto, isto é, um conjunto de dados e funcionalidades. Os dados podem ser de um tipo primitivo, ou de outro tipo composto. Um tipo composto pode ser criado pelo próprio programador ou vir de uma biblioteca de recursos previamente programados (evidentemente por outro programador). Fonte: livro da disciplina, capítulo 3, seção 3.1. Questão 5 de 10 A Linguagem C evoluiu para o C++ e sua sintaxe também serviu de base para criação de outras linguagens, como o Java e o C#. Em qualquer de suas derivações ou descendentes, há uma situação comum: a compilação de um programa em qualquer dessas linguagens inicia por uma função/método conhecido. Este método é identificado como: A - function(). B - main(). check_circle Resposta correta C - procedure(). D - program(). E - start(). Questão 6 de 10 Além de receber parâmetros para realização de uma tarefa, um método também pode devolver um valor, seja, ele pode dar um retorno ao método que o chamou. Assinale (V) para as afirmativas verdadeiras e (F) para as afirmativas falsas, a respeito de retornos em métodos: ( ) o retorno deve ser sempre do mesmo tipo do parâmetro recebido ( ) um retorno deve ser sempre de um tipo de dado primitivo ( ) um mesmo método pode receber mais de um parâmetro e também dar mais de um retorno ( ) o retorno não é obrigatório O resultado será, do primeiro para o último, respectivamente: A - F, F, F, F B - F, F, F, V check_circle Resposta correta C - F, F, V, V D - V, V, F, F E - V, V, V, V Questão 7 de 10 Fundação Carlos Chagas, 2010 – DPE-SP A cidade de São Paulo, que possuía uma população de 10.000.000 de habitantes, teve um aumento de mais 2.000.000 de novos habitantes. Na associação da frase acima aos conceitos da modelagem orientada a objeto, é correto afirmar que São Paulo, população e aumento, referem-se, respectivamente, a: A - classe, objeto, associação pelo método de agregação. B - classe, objeto, atributo. cancel Respondida C - classe, objeto, instância de classe. D - objeto, atributo, implementação por um método do objeto. check_circle Resposta correta E - objeto, instância, operação. Questão 8 de 10 Ainda que os retornos em métodos sejam bastante utilizados, nem sempre eles são obrigatórios. Em C#, para evidenciar que um método não tem retorno, na sua assinatura deve-se: A - não utilizar cláusula para o tipo de retorno, bastando iniciar a assinatura pelo nome do método. B - utilizar a cláusula “private” antes do nome do método. C - utilizar a cláusula “public” antes do nome do método. D - utilizar a cláusula “static” antes do nome do método. E - utilizar a cláusula “void” antes do nome do método. check_circle Resposta correta utilizar a cláusula “void” antes do nome do método. Comentário: quando um método não possui retorno, seu retorno é do tipo “void”. Fonte: livro da disciplina, capítulo 4, seção 4.1.3.1. Questão 9 de 10 Os dados de uma classe não podem e não devem ser manipulados diretamente por uma funcionalidade implementada em outra classe. Qualquer alteração nos dados de uma classe deve acontecer pela invocação de um método da própria classe. Esta proteção é conhecida como: A - abstração. B - atributo. C - encapsulamento. check_circle Resposta corretaD - método. E - procedimento. encapsulamento. Comentário: Na orientação a objetos, encapsulamento é sinônimo de proteção. Os atributos de um determinado objeto devem ser protegidos. Fonte: livro da disciplina, capítulo 3, seção 3.2. Questão 10 de 10 Dentre os diversos padrões de projeto propostos pelo GoF (Gang of Four), um deles deve garantir que haja uma única instância de um mesmo objeto em toda a aplicação. Trata-se do: A - Abstract Factory. B - Builder. C - Composite. D - Prototype. E - Singleton. check_circle Resposta correta Singleton. Comentário: Existem várias técnicas para implementar Abstract Factory pattern. No caso de Factories como singletons, uma aplicação geralmente necessita somente uma instância, de ConcreteFactory por família de produtos, a maneira mais comum é implementar como singleton para criar os produtos. Fonte: livro da disciplina, capítulo 10, seção 10.3.1.1h. Questão 1 de 10 Para criação de um programa em qualquer linguagem de programação, é necessário digitar o código fonte em um arquivo de texto, que será traduzido pelo compilador para geração do código executável. A maneira mais fácil de se fazer isso nas linguagens atuais é através de uma IDE. Sobre IDE, assinale (V) para as afirmativas verdadeiras e (F) para as afirmativas falsas: ( ) é um ambiente de desenvolvimento integrado. ( ) oferece, dentre outras facilidades, um editor de texto para o código fonte. ( ) oferece, dentre outras facilidades, compilador para uma ou mais linguagens. ( ) o Microsoft Visual Studio é uma IDE. A - F, F, F, F. B - F, F, V, V. C - V, V, F, F. D - V, V, V, F. E - V, V, V, V. check_circle Resposta correta Questão 2 de 10 Fundação Carlos Chagas, 2010 – DPE-SP A cidade de São Paulo, que possuía uma população de 10.000.000 de habitantes, teve um aumento de mais 2.000.000 de novos habitantes. Na associação da frase acima aos conceitos da modelagem orientada a objeto, é correto afirmar que São Paulo, população e aumento, referem-se, respectivamente, a: A - classe, objeto, associação pelo método de agregação. B - classe, objeto, atributo. C - classe, objeto, instância de classe. D - objeto, atributo, implementação por um método do objeto. check_circle Resposta correta E - objeto, instância, operação. Questão 3 de 10 A Linguagem C evoluiu para o C++ e sua sintaxe também serviu de base para criação de outras linguagens, como o Java e o C#. Em qualquer de suas derivações ou descendentes, há uma situação comum: a compilação de um programa em qualquer dessas linguagens inicia por uma função/método conhecido. Este método é identificado como: A - function(). B - main(). check_circle Resposta correta C - procedure(). D - program(). E - start(). Questão 4 de 10 Ainda que os retornos em métodos sejam bastante utilizados, nem sempre eles são obrigatórios. Em C#, para evidenciar que um método não tem retorno, na sua assinatura deve-se: A - não utilizar cláusula para o tipo de retorno, bastando iniciar a assinatura pelo nome do método. B - utilizar a cláusula “private” antes do nome do método. C - utilizar a cláusula “public” antes do nome do método. D - utilizar a cláusula “static” antes do nome do método. E - utilizar a cláusula “void” antes do nome do método. check_circle Resposta correta utilizar a cláusula “void” antes do nome do método. Comentário: quando um método não possui retorno, seu retorno é do tipo “void”. Fonte: livro da disciplina, capítulo 4, seção 4.1.3.1. Questão 5 de 10 No âmbito dos princípios de concepção e programação orientada a objeto, é correto afirmar que "um objeto da subclasse é um objeto da superclasse, ou seja, os objetos da subclasse podem ser tratados como objetos da superclasse". Esta afirmação é possível quando se refere ao contexto de A - Abstração. B - Encapsulamento. C - Herança. check_circle Resposta correta D - Polimorfismo. E - Reutilização. Herança. Comentário: “Uma generalização é um relacionamento entre um item geral (chamado de superclasse ou classe-mãe) e um tipo mais específico desse item (chamado de subclasse ou classe-filha) ”. BOOCH, RUMBAUGH e JACOBSON (2000, p. 141). Fonte: livro da disciplina, capítulo 2, seção 2.3.1.2. Questão 6 de 10 Existem diversas linguagens comerciais que permitem a programação orientada a objetos. O C++, o C# e o Java são exemplos dessas linguagens. Neste tipo de programação é importante restringir a visibilidade de alguns atributos para garantir: A - a classe. B - a herança. C - a instanciação. D - o encapsulamento. check_circle Resposta correta E - o polimorfismo. Questão 7 de 10 Dentre os diversos padrões de projeto propostos pelo GoF (Gang of Four), um deles deve garantir que haja uma única instância de um mesmo objeto em toda a aplicação. Trata-se do: A - Abstract Factory. B - Builder. C - Composite. D - Prototype. E - Singleton. check_circle Resposta correta Singleton. Comentário: Existem várias técnicas para implementar Abstract Factory pattern. No caso de Factories como singletons, uma aplicação geralmente necessita somente uma instância, de ConcreteFactory por família de produtos, a maneira mais comum é implementar como singleton para criar os produtos. Fonte: livro da disciplina, capítulo 10, seção 10.3.1.1h. Questão 8 de 10 O paradigma orientado a objetos foca na abstração e no contexto. Sobre orientação a objetos, é correto afirmar: I. Uma classe é o projeto do objeto. Cada objeto criado a partir da classe terá os mesmos atributos. II. Um relacionamento de herança significa que a classe derivada herdará os atributos e métodos da classe base. III. Uma interface é uma classe totalmente abstrata, ou seja, uma classe que não pode ser instanciada. Estão corretas as afirmações: A - somente I e II. B - somente I e III. C - somente II e III. check_circle Resposta correta D - somente II. E - somente III. somente II e III. Comentário: Na computação, uma classe é a definição de um tipo abstrato. E um objeto é a instânciade uma classe, isto é, sua existência em memória. Comecemos pela classe, que é a definição do tipo. A classe é, portanto, a abstração de uma entidade existente no mundo real (componente de um domínio), aplicada a determinado contexto. Segundo MIZRAHI (2001, p. 94), “Herança é o processo pelo qual criamos novas classes, chamadas classes derivadas, baseadas em classes existentes ou classes-base. A classe derivada herda todas as características da classe-base, além de incluir características próprias adicionais”. As interfaces são definições de classes abstratas, porém que não contém declaração de variáveis de classe (atributos) e especificação de funcionamento dos métodos. Fonte: livro da disciplina, capítulo 2, secao 2.2.1 (classe), capítulo 7, seção 7.1 (herança), capítulo 8, secao 8.3 (interfaces). Questão 9 de 10 Os dados de uma classe não podem e não devem ser manipulados diretamente por uma funcionalidade implementada em outra classe. Qualquer alteração nos dados de uma classe deve acontecer pela invocação de um método da própria classe. Esta proteção é conhecida como: A - abstração. B - atributo. C - encapsulamento. check_circle Resposta correta D - método. E - procedimento. encapsulamento. Comentário: Na orientação a objetos, encapsulamento é sinônimo de proteção. Os atributos de um determinado objeto devem ser protegidos. Fonte: livro da disciplina, capítulo 3, seção 3.2. Questão 10 de 10 A palavra computador remete diretamente ao ato de computar, calcular, e os computadores são uma evolução das máquinas de calcular. Até a década de 1940, a programação dos computadores digitais acontecia... A - através da combinação de chaves de liga-desliga. check_circle Resposta correta B - através de fluxogramas. C - através de linguagens de programação. D - através de rodas dentadas. E - através dos cartões perfurados. cancel Respondida Questão 1 de 10 A palavra computador remete diretamente ao ato de computar, calcular, e os computadores são uma evolução das máquinas de calcular. Até a década de 1940, a programação dos computadores digitais acontecia... A - através da combinação de chaves de liga-desliga. check_circle Resposta correta B - através de fluxogramas. C - através de linguagens de programação. D - através de rodas dentadas. E - através dos cartões perfurados. Questão 2 de 10 Fundação Carlos Chagas, 2012 – TRF - 2ª REGIÃO Sobre orientação a objetos é correto afirmar: A - As variáveis de uma classe só podem ser alteradas por métodos definidos nos seus objetos. B - Na hierarquia de classes, se superclasse é uma generalização de subclasses, pode-se inferir que a subclasse é uma especialização de superclasse. check_circle Resposta correta C - Numa árvore genealógica de classes, a classe mais baixa herda os atributos e métodos somente da superclasse no nível imediatamente acima. D - O polimorfismo se caracteriza quando, para mensagens distintas, objetos diferentes responderem ou agirem de forma idêntica. E - Os objetos de uma classe são idênticos no que se refere à sua interface e ao seu estado. Questão 3 de 10 Fundação Carlos Chagas, 2010 – DPE-SP A cidade de São Paulo, que possuía uma população de 10.000.000 de habitantes, teve um aumento de mais 2.000.000 de novos habitantes. Na associação da frase acima aos conceitos da modelagem orientada a objeto, é correto afirmar que São Paulo, população e aumento, referem-se, respectivamente, a: A - classe, objeto, associação pelo método de agregação. B - classe, objeto, atributo. C - classe, objeto, instância de classe. D - objeto, atributo, implementação por um método do objeto. check_circle Resposta correta E - objeto, instância, operação. Questão 4 de 10 Ainda que os retornos em métodos sejam bastante utilizados, nem sempre eles são obrigatórios. Em C#, para evidenciar que um método não tem retorno, na sua assinatura deve-se: A - não utilizar cláusula para o tipo de retorno, bastando iniciar a assinatura pelo nome do método. B - utilizar a cláusula “private” antes do nome do método. C - utilizar a cláusula “public” antes do nome do método. D - utilizar a cláusula “static” antes do nome do método. E - utilizar a cláusula “void” antes do nome do método. check_circle Resposta correta utilizar a cláusula “void” antes do nome do método. Comentário: quando um método não possui retorno, seu retorno é do tipo “void”. Fonte: livro da disciplina, capítulo 4, seção 4.1.3.1. Questão 5 de 10 Dentre os diversos padrões de projeto propostos pelo GoF (Gang of Four), um deles deve garantir que haja uma única instância de um mesmo objeto em toda a aplicação. Trata-se do: A - Abstract Factory. B - Builder. C - Composite. D - Prototype. E - Singleton. check_circle Resposta correta Singleton. Comentário: Existem várias técnicas para implementar Abstract Factory pattern. No caso de Factories como singletons, uma aplicação geralmente necessita somente uma instância, de ConcreteFactory por família de produtos, a maneira mais comum é implementar como singleton para criar os produtos. Fonte: livro da disciplina, capítulo 10, seção 10.3.1.1h. Questão 6 de 10 No âmbito dos princípios de concepção e programação orientada a objeto, é correto afirmar que "um objeto da subclasse é um objeto da superclasse, ou seja, os objetos da subclasse podem ser tratados como objetos da superclasse". Esta afirmação é possível quando se refere ao contexto de A - Abstração. B - Encapsulamento. C - Herança. check_circle Resposta correta D - Polimorfismo. E - Reutilização. Herança. Comentário: “Uma generalização é um relacionamento entre um item geral (chamado de superclasse ou classe-mãe) e um tipo mais específico desse item (chamado de subclasse ou classe-filha) ”. BOOCH, RUMBAUGH e JACOBSON (2000, p. 141). Fonte: livro da disciplina, capítulo 2, seção 2.3.1.2. Questão 7 de 10 Existem diversas linguagens comerciais que permitem a programação orientada a objetos. O C++, o C# e o Java são exemplos dessas linguagens. Neste tipo de programação é importante restringir a visibilidade dealguns atributos para garantir: A - a classe. B - a herança. C - a instanciação. D - o encapsulamento. check_circle Resposta correta E - o polimorfismo. Questão 8 de 10 O paradigma orientado a objetos foca na abstração e no contexto. Sobre orientação a objetos, é correto afirmar: I. Uma classe é o projeto do objeto. Cada objeto criado a partir da classe terá os mesmos atributos. II. Um relacionamento de herança significa que a classe derivada herdará os atributos e métodos da classe base. III. Uma interface é uma classe totalmente abstrata, ou seja, uma classe que não pode ser instanciada. Estão corretas as afirmações: A - somente I e II. B - somente I e III. C - somente II e III. check_circle Resposta correta D - somente II. E - somente III. somente II e III. Comentário: Na computação, uma classe é a definição de um tipo abstrato. E um objeto é a instância de uma classe, isto é, sua existência em memória. Comecemos pela classe, que é a definição do tipo. A classe é, portanto, a abstração de uma entidade existente no mundo real (componente de um domínio), aplicada a determinado contexto. Segundo MIZRAHI (2001, p. 94), “Herança é o processo pelo qual criamos novas classes, chamadas classes derivadas, baseadas em classes existentes ou classes-base. A classe derivada herda todas as características da classe-base, além de incluir características próprias adicionais”. As interfaces são definições de classes abstratas, porém que não contém declaração de variáveis de classe (atributos) e especificação de funcionamento dos métodos. Fonte: livro da disciplina, capítulo 2, secao 2.2.1 (classe), capítulo 7, seção 7.1 (herança), capítulo 8, secao 8.3 (interfaces). Questão 9 de 10 Na programação Orientada a Objetos A - a união de todos os objetos de uma classe forma seu método construtor. B - as Classes definem o comportamento dinâmico de uma instância. C - as Classes definem os serviços que podem ser solicitados a um construtor. D - as Classes são tipos de objetos que descrevem as informações armazenadas e os serviços providos por um objeto. check_circle Resposta correta E - o diagrama de classes reflete o comportamento dinâmico do programa. as Classes são tipos de objetos que descrevem as informações armazenadas e os serviços providos por um objeto. Comentário: Em um sistema orientado a objetos, as entidades irão se tornar uma ou um conjunto de classes. Uma classe é um tipo composto, isto é, um conjunto de dados e funcionalidades. Os dados podem ser de um tipo primitivo, ou de outro tipo composto. Um tipo composto pode ser criado pelo próprio programador ou vir de uma biblioteca de recursos previamente programados (evidentemente por outro programador). Fonte: livro da disciplina, capítulo 3, seção 3.1. Questão 10 de 10 Para criação de um programa em qualquer linguagem de programação, é necessário digitar o código fonte em um arquivo de texto, que será traduzido pelo compilador para geração do código executável. A maneira mais fácil de se fazer isso nas linguagens atuais é através de uma IDE. Sobre IDE, assinale (V) para as afirmativas verdadeiras e (F) para as afirmativas falsas: ( ) é um ambiente de desenvolvimento integrado. ( ) oferece, dentre outras facilidades, um editor de texto para o código fonte. ( ) oferece, dentre outras facilidades, compilador para uma ou mais linguagens. ( ) o Microsoft Visual Studio é uma IDE. A - F, F, F, F. B - F, F, V, V. C - V, V, F, F. D - V, V, V, F. E - V, V, V, V. check_circle Resposta correta
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