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educação e tecnologia

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COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 
PLANO DE ESTUDOS 
Ao final desta unidade você será capaz de: 
• compreender os conceitos e as aplicações da informática na educação; 
• entender a relação existente entre tecnologia e educação e suas diferentes perspectivas; 
• conhecer o funcionamento e utilização de ambientes de informática, bem como projetos de informática educativa.
A informática educativa não é mais do que um computador no laboratório da escola para ensinar informática básica aos alunos, ou seja, não serve apenas para ensinar a utilizar internet, editor de textos, entre outros softwares.
Na informática pedagógica, os softwares específicos ajudam em atividades das disciplinas específicas, como: ciências, química, português, entre outras. É uma nova forma de ensinar ou complementar o aprendizado, através de jogos, diversões ou navegando na internet. 
A informática educativa vem definir que a união da informática com a educação é um elemento fundamental no processo de ensino-aprendizagem. Ao utilizarmos a informática para ensinar, estamos propondo ao aluno a participação interativa em um mundo do qual ele já faz parte desde muito cedo. 
Quanto à utilização da informática na educação, encontramos diversos meios que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, virtual, psicopedagógica, até a metodologia webquest. 
As tecnologias da informação, muitas vezes, são utilizadas de forma errônea, levando, tanto o aluno como o professor, apenas ao estudo tecnológico e não pedagógico. Muitas vezes, por resistências às mudanças, o corpo docente, e também o técnico e administrativo, acabam por continuar no ensino tradicional. 
3 A EDUCAÇÃO E A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 
3.1 PARADIGMAS E RESISTÊNCIAS 
A parábola de Papert (1994, p. 9) ilustra bem a estagnação do sistema educacional(p.11/12)
É preciso rever os valores e as concepções atuais, estando aptos e preparados perante a responsabilidade de educadores. Mediante esta situação, apresentamos os principais pontos do livro de Moraes (1997, p. 137): 
Mudança na missão da escola: a missão da escola é atender ao aprendiz, ao usuário, de forma que o aprendizado seja significativo para ele. 
O foco é o aprendiz: cada indivíduo tem um perfil particular de inteligências e de relações dialéticas com o mundo. 
De ensino à aprendizagem: a ênfase deve ser dada ao aprender e não ao ensinar. O conhecimento provoca mudanças e transformações. 
 
Educador-educando: o educador está sempre aprendendo; ele passa a assumir um papel de pesquisador que está sempre em processo de mudança e de aquisição de novos estágios do saber
Aprender a aprender: cabe ao educador provocar perturbações, desequilíbrios e limitar o próprio desequilíbrio por meio de situações-problema que devem ser superadas pelos alunos, e, por fim, construir seu conhecimento, sua aprendizagem. 
Currículo em ação: o currículo deve ser flexível, aberto, interpretativo e sua interpretação retroagir pela capacidade de auto-organização e combinação. 
 Quem gosta de estar com a natureza? Alguém já teve uma coleção de borboletas, ou de insetos, ou conchas ou qualquer outro tipo de coleção com elementos da natureza? Quem tem animais de estimação e gosta de ficar em contato com 
animais? 
Quem sabe falar? Quem sabe escrever?
Quem sabe fazer contas? 
Quem desenha? Quem gosta de assistir a filmes na televisão, no cinema ou de jogar jogos eletrônicos?
Quem gosta de esporte? 
Quem gosta de ouvir música? Quem toca instrumento musical ou canta?
Quem tem um lugar secreto ou especial para onde vai quando querem ficar sozinhos? Quem gosta de passar parte do tempo sozinho aqui na aula?
Inteligências múltiplas: as inteligências têm amplas relações biológicas e antropológicas. Elas podem ser desenvolvidas, desde que sejam oferecidas condições apropriadas e oportunas. 
Com a necessidade de comparar os diferentes níveis de inteligência, surgiu um mecanismo de medida desta. O teste de QI (Quociente de Inteligência), que foi proposto pelo psicólogo Alfred Binet no início do século XX, teve como objetivo inicial tentar prever quais alunos teriam sucesso e quais iriam fracassar nas séries primárias das escolas de Paris (GARDNER, 1995).
https://www.testesonline.com.br/fazer-teste-online/teste-de-qi-de-5-minutos
Que inteligência(s) se destaca em você?
3.4 SOFTWARES EDUCACIONAIS
Muitos pesquisadores dizem que o computador limita a capacidade da criança, porém, o computador ajuda o aluno a ter criatividade, a desenvolver sua mente através de desenhos, palavras, histórias, além de criar novas interações.
A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional. Por meio dos softwares podemos ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade ou, simplesmente, produzir trabalhos com qualidade (TAJRA, 2000).
Em pesquisa pela internet é possível constatar a variedade de softwares destinados à educação, e a preocupação das empresas em oferecer produtos que estimulem o raciocínio e a criatividade de crianças e jovens e, ao mesmo tempo, sejam atraentes, interativos e de fácil manipulação.
Podemos classificar os softwares em grandes grupos, com as seguintes características:
• Tutoriais: são os softwares que apresentam conceitos e instruções para realizar algumas tarefas em específico; geralmente possuem baixa interatividade. Os conceitos se limitam ao enfoque da equipe de desenvolvimento, o que, muitas vezes, não coincide com a necessidade e abordagem da orientação do professor. 
https://www.youtube.com/watch?v=02dFdQfVL9A https://www.youtube.com/watch?v=pBt3ZxGv-IE(estudo)
• Exercitação: são os que possibilitam atividades interativas por meio de respostas às questões apresentadas. Com esses softwares, os professores podem inicialmente apresentar conceitos dos seus conteúdos disciplinares, na sala de aula sem tecnologia e, por fim, efetuar exercitações sobre tais conceitos no computador.
https://www.somatematica.com.br/softOnline.php
Investigação: neste grupo encontramos as enciclopédias. Por meio desses programas podemos localizar várias informações a respeito de assuntos diversos. 
Enciclopédia online – Wikipédia, a enciclopédia livre
https://pt.wikipedia.org/wiki/Enciclopédia_online
Enciclopédia online é um grande banco de dados de informação útil e acessível através da World Wide Web. A ideia de construir uma enciclopédia livre ...
Jogos: são os softwares de entretenimento, indicados para atividades de lazer e diversão. Com certeza, os jogos apresentam grande interatividade e recursos de programação muito sofisticados. Os jogos sofrem grande preconceito na área educacional, pois é comum ouvirmos professores informando aos pais que os alunos usam o ambiente de informática para aprender com propósitos apenas educacionais, mas os jogos também são grandes ferramentas de que os professores dispõem para ministrar aulas mais divertidas e atraentes aos alunos.
https://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/c/matematicahttps://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/c/matematica
• Simulação: nada melhor do que podermos visualizar digitalmente grandes fenômenos da natureza, ou fazer diferentes tipos de experimentos em situações bastante adversas. 
• Abertos: são os de livres produções. O que será elaborado dependerá muito da criatividade do usuário. Oferecem várias ferramentas, as quais podem ser relacionadas conforme o objetivo a ser atingido. Dentre eles podemos citar: os editores de textos, os bancos de dados, as planilhas eletrônicas, os programas gráficos, softwares de autoria, softwares de apresentação e de programação (TAJRA, 2000, p. 61).
3.5 A INTERNET A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO
O computador e a internet, sendo utilizados por professores qualificados, se transformam em um excelente instrumento de ensino na sala de aula. Hoje, ter acesso à internet é algo vital, não mais um acessório de luxo(SCHWARTZ, 1999). 
Escolas conectatas à internet conseguem atingir novos horizontes. Essas escolas têm a oportunidade de acessar grandes bibliotecas pelo mundo, antes apenas acessadas fisicamente. Os alunos, através desta conexão com a internet, podem estar ligados ao contexto atual, podendo se transformar em pessoas ativas e críticas na sociedade.
2 UTILIZAÇÃO DOS AMBIENTES DE INFORMÁTICA
É importante que o educador sinta segurança a ponto de provocar a transição da postura de professor tradicional para um professor que explore o computador auxiliando no processo de construção de conhecimento do aluno. 
A utilização dos ambientes computacionais para dar apoio às salas de aula deve ser conduzida por professores capacitados. Essa formação é feita de maneira gradativa e, basicamente, três atividades podem acontecer simultaneamente:
• Primeiro: o professor aprende a desenvolver uma tarefa usando o computador. 
• Segundo: o professor deve aprender como usar o computador com alunos. 
• Terceiro: o professor deve elaborar um projeto pedagógico em que descreve como pretende utilizar o computador na sua respectiva disciplina.
Se um professor simplesmente leva seus alunos a um laboratório de informática e deixa que eles trabalhem de forma livre, sem traçar um planejamento, está dispensando tempo por nada. O aluno não vê um propósito para isto, desanima com a atividade ou perde totalmente o foco. Observamos que as crianças e adolescentes são atraídos por jogos estimulantes.
2.1 O QUE O AMBIENTE PROPORCIONA 
Os alunos aprendem a desenvolver a autonomia nos trabalhos, assim desenvolvendo boa parte deste trabalhos sozinhos caraccterizando o aprendizado autônomo. 
Com diversas ferramentas disponíveis os alunos tornam-se criativos e desenvolvem as atividades mais motivados. A criatividade atrai a curiosidade, que é outro aspecto bastante aguçado com a informática.
Ambientes computacionas auxiliam os alunos para uma socialização muitas vezes impossível de acontecer nos ambientes tradicionais, abrem espaço para trabalhos em equipe, estimulando uma comunicação voltada à atualidade de globalização. Abrem espaço também para o aprendizado de novas línguas, pois o aluno passa a ter contato com alunos de outros países ou ainda através de softwares em outros idiomas.
Os alunos se autoajudam. Alunos com dificuldades de concentração tornam-se mais concentrados. Isto se dá pelo mesmo motivo que os leva a vencerem desafios. A cada desafio proposto sempre haverá um novo.
2.6 ATIVIDADES QUE PODEM SER REALIZADAS
2.6.1 Editores de texto 
2.6. Planilhas eletrônicas 
2.8.1 Softwares educacionais existentes no mercado
Veja alguns projetos, sites e softwares que podem ser verificados:
• Tecnologias na Educação: página do Instituto Paulo Freire com programas e projetos voltados para a tecnologia na educação. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.paulofreire.org/>.
• Proinfo: o programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância - SEED, por meio do Departamento de Infraestrutura Tecnológica - DITEC, em parceria com as secretarias estaduais e algumas municipais de Educação. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.proinfo.gov.br/>.
• Clube do Professor: softwares e projetos educacionais. O site pode ser acessado pelo endereço: <http:// www.clubedoprofessor.com.br/>.
• Redescola: é uma empresa que atua, exclusivamente, na área de informática educacional. Trabalha prestando assessoria a educandários e colocando o computador como uma ferramenta no processo ensino-aprendizagem. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.redescola.com.br/>.
2.8.1 Softwares educacionais existentes no mercado
Veja alguns projetos, sites e softwares que podem ser verificados:
• Tecnologias na Educação: página do Instituto Paulo Freire com programas e projetos voltados para a tecnologia na educação. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.paulofreire.org/>.
• Proinfo: o programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância - SEED, por meio do Departamento de Infraestrutura Tecnológica - DITEC, em parceria com as secretarias estaduais e algumas municipais de Educação. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.proinfo.gov.br/>.
• Clube do Professor: softwares e projetos educacionais. O site pode ser acessado pelo endereço: <http:// www.clubedoprofessor.com.br/>.
• Redescola: é uma empresa que atua, exclusivamente, na área de informática educacional. Trabalha prestando assessoria a educandários e colocando o computador como uma ferramenta no processo ensino-aprendizagem. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.redescola.com.br/>.
3 PROJETOS 
Quando pensamos em desenvolver interdisciplinaridade utilizando tecnologia, temos que primeiramente elaborarmos um projeto. Neste capítulo você terá a oportunidade de conhecer alguns projetos e aprender a desenvolver um. 
3.1 PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO – PROINFO
O ProInfo é um grande esforço desenvolvido pelo Ministério da Educação, por meio da Secretaria de Educação a Distância, em parceria com governos estaduais e municipais, destinado a introduzir as tecnologias de informática e telecomunicações – telemática – na escola pública. Este programa representa um marco de acesso às modernas tecnologias [...]
Os produtos desta coleção destinam-se a ajudar os educadores a se apropriarem das novas tecnologias, tornando-os, assim, preparados para ajudar os estudantes a participarem de transformações sociais que levem os seres humanos a uma vida de desenvolvimento autossustentável, fundada no uso ético dos avanços tecnológicos da humanidade. 
3.2 PROJETO KIDLINK
O Projeto Kidlink é baseado na ideia de fazer com que crianças do mundo inteiro se falem, permitindo a elas uma vivência direta com amigos e tendo uma experiência comum da infância, porém, frequentemente, em circunstâncias diferentes.
O Projeto Kidlink acredita que é muito importante ensinar crianças a viver e aprender no nosso novo meio ambiente multicultural. 
Por anos, houve grandes discussões nas conferências dos gerentes de Kidlink sobre como proteger as crianças, como tratar os comportamentos impróprios e o que dizer a guardiões preocupados. O grupo tem em torno de cem voluntários em 24 países. 
Em todas as atividades, as crianças são livres para expressar seus próprios pontos de vista honestamente. Linguagem obscena ou maneiras ofensivas não são permitidas. 
3.3.1 Capacitação dos docentes
A capacitação do professor deverá envolver uma série de vivências e conceitos, tais como: 
• conhecimentos básicos de informática; 
• conhecimento pedagógico; 
• integração de tecnologia com as propostas pedagógicas; 
• formas de gerenciamento na sala de aula com os novos recursos tecnológicos em relação aos recursos físicos disponíveis e ao novo aluno, que passa a incorporar e assumir uma atitude ativa no processo; 
• revisão das teorias de aprendizagem, didática, projetos multi, inter e transdisciplinares (TAJRA, 2000, p. 105).
UNIDADE 2 SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
2 TIPOS DE INTERAÇÃO 
A interação está associada às pessoas, e a interatividade às tecnologias e canais de comunicação (MATTAR, 2012).
Quando falamos de interação, podemos identificar três tipos distintos: interação aluno-conteúdo, interação aluno-instrutor e interação aluno-aluno.
Interação aluno-conteúdo: com o uso da internet é possível utilizar conteúdos e objetos de aprendizagem, como som, texto, imagens, vídeos e realidade virtual. O aluno pode navegar, explorar, selecionar, controlar.
Interação aluno-instrutor: Após o conteúdo inserido, o instrutor auxilia o aluno a interagir com ele. O instrutor ficará responsável pelas avaliações garantindo a evolução do aluno. Além disso, os instrutores proporcionam apoio e incentivo a cada aluno. 
Interação aluno-aluno: como o próprio nome diz, é a interação de alunos com outros alunos,a qual podemos chamar de grupo virtual. 
2.1 MEDIAÇÃO SÍNCRONA
Você já ouviu falar nessas nomenclaturas?
A mediação síncrona é aquela em que o professor e o aluno devem estar utilizando o meio no mesmo instante, ou seja, utilizando uma ferramenta em tempo real, como mostra a figura.
Audioconferência
Videoconferência
2.2 MEDIAÇÃO ASSÍNCRONA
A mediação assíncrona acontece quando o professor envia uma mensagem ao aluno, que poderá lê-la ou respondê-la em outro momento. 
Vejamos os benefícios da aprendizagem SÍNCRONA :
• Custo: a escola não precisa gastar dinheiro com despesas de viagens. Os alunos podem assistir palestras de outras escolas na sua escola.
• Gratificação instantânea: Participantes podem levantar questões via mensagens instantâneas e obter respostas instantaneamente. 
• Conveniente: Os alunos podem interagir com seus pares, como uma sala de aula, sem se sentirem isolados. Além disso, eles podem participar do treinamento, aula, palestra em qualquer dispositivo (desktops, tablets, celulares, entre outros).
Vejamos a limitação da aprendizagem SÍNCRONA : 
• Os alunos devem possuir habilidades técnicas: alunos que frequentam treinamento on-line devem ter conhecimento técnico mínimo. A falta de conhecimentos de informática resulta em taxas de abandono ou descontentamento.
5 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM ASSÍNCRONA Vejamos os benefícios:
• Aprendizado no próprio ritmo: os alunos podem aprimorar suas habilidades em seu próprio ritmo, sem o medo de não conseguir pegar o ritmo do professor. Além disso, eles podem anotar dúvidas durante a aprendizagem e esclarecê-las mais tarde com o professor.
• Não há restrições de tempo: Os alunos podem interagir com os colegas através de e-mails ou chats sem quaisquer limitações de tempo. Esta forma de aprendizagem não tem tempo nem restrições de distância.
Vejamos as limitações:
• Não é possível obter um feedback instantâneo: Os alunos que tenham dúvidas no material têm que esperar até que o professor responda a seus e-mails. Isto impede os alunos de fazer a próxima atividade até que as dúvidas sejam esclarecidas. Isto desperdiça tempo.
• Não motiva: Alunos ficam desmotivados para acessar as atividades devido a uma falta de competitividade, interação e ambiente de ao vivo. É importante ressaltar que os alunos continuam a atrasar a atividade, ao contrário do ambiente síncrono, devido a uma falta de motivação e interesse.
2 COMUNIDADES VIRTUAIS 
São redes virtuais de comunicação interativa organizadas em interesses compartilhados. De fato: As comunidades virtuais se constituem de grupos de pessoas interconectadas em busca da inteligência coletiva. A inteligência coletiva é o terceiro princípio da cibercultura. O ciberespaço é a ferramenta de organização de comunidades de todos os tipos, o melhor uso do ciberespaço pode ser alcançado ao se colocar em sinergia os saberes, as imaginações e as energias espirituais daqueles que estão conectados a ele. A cibercultura é a expressão da aspiração de construção de um laço social, fundado sobre a reunião em torno de centros de interesses comuns, no compartilhamento de informações, na cooperação e nos processos de colaboração (MUSSOI et al., 2007).
Palloff e Pratt (2004) apresentam técnicas instrucionais centradas no aluno para que o professor tenha sucesso nas interações das comunidades.
• Acesso e habilidade: o professor deve utilizar apenas tecnologias que sirvam aos objetivos da aprendizagem; a tecnologia deve ser mantida em um nível simples, a qual seja transparente ao aluno; o professor deve se certificar de que o aluno tenha habilidade necessária para usar a tecnologia.
• Comprometimento: explique suas expectativas em relação à utilização do tempo; explique a realização de trabalhos, prazos de entrega e meios pelos quais a avaliação será elaborada; crie uma agenda de publicação junto aos alunos; apoie o desenvolvimento do gerenciamento de tempo.
• Colaboração: trabalhe com estudos de caso, trabalhos em pequenos grupos, simulações e utilização do pensamento crítico; faça com que os alunos enviem seus trabalhos para a comunidade, para maior interação com os demais colegas; faça perguntas abertas para estimular.
2.1 REDES SOCIAIS
O que é uma boa aprendizagem? Isso pode ser uma questão subjetiva. Mas é provável que muitos educadores dariam respostas como:
• alunos colaborando e discutindo ideias e soluções possíveis; 
• aprendizagem baseada em projetos em torno de contextos do mundo real; 
• conectar-se com outros alunos em todo o mundo, sobre temas de estudo; 
• imergir os alunos em uma experiência de aprendizagem que lhes permita lidar com um problema.
PARA CASA: UNIDADE 02 TÓPICO 3
A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
2 A HISTÓRIA DA INTERNET
2.1 EVOLUÇÃO DA WORLD WIDE WEB
2.2 CLASSIFICAÇÃO DE UM WEBSITE
2.3 WEB 2.0 
UNIDADE 3 : EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Para Moore e Kearsley (2008, p. 2) educação a distância “é o aprendizado planejado que ocorre normalmente em um lugar diferente do local de ensino, exigindo técnicas especiais de criação do curso e de instrução, comunicação por meio de várias tecnologias e disposições organizacionais e administrativas especiais”.
Já para Mattar (2011, p. 3) a educação a distância “é uma modalidade de educação, planejada por docentes ou instituições, em que professores e alunos estão separados espacialmente e diversas tecnologias de comunicação são utilizadas”. 
Portanto, educação a distância é uma nova forma de ensino, na qual acontece em local diferente de ensino e deve ser estruturada e mediada por tecnologias.
Conforme Moore e Kearsley (2008), os níveis de educação a distância podem variar, tudo irá depender da estrutura organizacional. Os níveis mais comuns de educação a distância são:
• Instituições com finalidades únicas: neste nível, a instituição dedica-se exclusivamente ao ensino a distância. 
• Instituições com finalidade dupla: esta instituição dedica-se ao ensino a distância e também ao ensino presencial. 
• Professores individuais: neste nível, a instituição permite que professores criem e ensinem seus próprios cursos. Geralmente encontramos como cursos de capacitação.
2.1 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Talvez você deve estar pensando que a educação a distância nasceu juntamente com a internet, porém, ela surgiu muito antes disso. Vamos classificar sua evolução através de gerações, cada qual com suas características.
2.1.1 Primeira geração
Esta geração caracteriza-se pelo estudo por correspondência, também chamado de estudo em casa, estudo independente. Iniciou-se por volta de 1880, as pessoas podiam estudar em casa ou no trabalho com instrução de um professor a distância. Isso poderia acontecer por causa de uma tecnologia barata e confiável, os serviços postais. 
Em 1878, o bispo John H. Vincent, criou o círculo literário Científico Chautauqua, no qual oferecia curso por correspondência com duração de quatro anos, mais adiante foi utilizado para ofertar cursos de educação superior e em 1883 autorizado pelo estado de Nova York a conceder diplomas por correspondência. 
2.1.2 Segunda geração
Quando surgia, no século XX, uma nova tecnologia chamada Rádio, muitos educadores ficaram otimistas e entusiasmados. A autorização para uma emissora educacional foi concedida, pelo governo, em 1921 para a University of salt Lake City. Porém, essa tecnologia não obteve muito sucesso, pois poucos docentes mostravam interesse e emissoras queriam utilizar essa tecnologia para conseguir anúncios. 
Mais tarde nascia a televisão educativa. Essa tecnologia teve mais sucesso que a rádio por causa das contribuições da Fundação Ford. Esta instituição doou muito dinheiro para a transmissão educativa. 
2.1.3 Terceira geração
Foi marcada pela abordagem sistêmica na qual sua finalidade era articular mídias, ou seja, agrupar várias tecnologias de comunicação, para oferecer um ensino de alta qualidade e custo reduzido. 
Esta abordagem incluía guias de estudos impressos, orientações por correspondência, transmissãopor rádio e televisão, audioteipes gravados, conferências por telefone, kits para experiência em casa e biblioteca local. 
A ideia deste projeto era fortalecer o ensino, baseado em pesquisas que alunos aprendem de formas diferentes. 
Esta geração foi marcada também pelo nascimento Universidade Aberta (UA) do Reino Unido. Nesse momento surgia a primeira universidade nacional de educação a distância, com objetivo inicial de economia de escala obtendo mais alunos de qualquer outra universidade mais completa de tecnologia de comunicação (MOORE; KEARSLEY, 2008). 
2.1.4 Quarta geração 
Foi caracterizada pela teleconferência. Teve seu início em 1980 pela utilização na educação a distância dos Estados Unidos, onde esta tecnologia era utilizada para atividades em grupo. Muitos educadores sentiram-se atraídos por esta tecnologia, pois se aproximava mais da visão tradicional de educação do que dos modelos por correspondências, universidades abertas ou estudo em casa. 
A primeira tecnologia usada nesse âmbito foi a teleconferência, pois obtinha interação bidirecional entre aluno e professor. O aluno podia interagir com professores e outros alunos. Essa interação poderia ser conduzida com alunos em suas casas ou escritórios utilizando telefones comuns.
Esta geração também foi marcada pela era do satélite de comunicação. Ainda nesta geração, alavanca-se a educação a distância fora da educação superior. Para esse novo meio de educação a distancia utilizava-se a televisão comercial, vídeos e áudios interativos transmitidos por satélites. 
2.1.5 Quinta geração 
Esta geração é marcada pelas aulas virtuais baseadas no computador e na internet.
Quando surgiram os primeiros computadores, que ocupavam salas inteiras, ficava inviável o uso dessa tecnologia para educação. Com o surgimento dos computadores pessoais estimava-se que em torno de 15% das residências norte-americanas possuíam um computador pessoal e quase todas as crianças tinha acesso a um em casa ou na escola. 
Com o surgimento da internet, obtemos uma nova evolução na forma de educação, pois podia-se conectar grupos de estudos pelo mundo todo. Como as tecnologias das gerações anteriores, a tecnologia da internet estimulava novas ideias de como organizar o ensino a distância (MOORE; KEARSLE, 2008).

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