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1a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
GRAELLS estabelece uma tipologia para jogos digitais levando em conta a estrutura dos 
jogos e as principais competências mobilizadas pelo jogador no desenrolar do jogo. 
Entre os tipos apresentados a seguir, qual deles não está necessariamente relacionado à 
psicomotricidade? 
 
 
Arcade 
 
Esporte 
 
Aventura 
 Puzzle 
 
Simulador 
Respondido em 16/10/2021 16:18:19 
 
Explicação: 
Os Puzzles estão relacionados ao raciocínio, memória, lógica e estratégia, mas não 
necessariamente com a psicomotricidade, como todas as demais opções apresentadas. 
Exemplos de jogos neste perfil são os jogos de cartas. 
 
 
2a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
O ambiente principal da Unity 3D é dividida em cinco partes, onde uma delas 
apresenta todos os componentes da cena e suas relações de dependência. Qual o nome 
desta divisão? 
 
 
Scene View 
 Hierarchy View 
 
Project Window 
 
Inspector 
 
Toolbar 
Respondido em 16/10/2021 16:20:12 
 
Explicação: 
Na Hierachy View temos uma visão hierárquica de todos os componentes presentes na cena, 
permitindo a navegação rápida para qualquer objeto, mesmo que não esteja visível na Scene 
View. 
 
 
3a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Suponha que você está desenvolvendo um jogo 2D onde o personagem apresenta as 
animações andando e correndo, sendo a escolha entre as duas definidas a partir da 
velocidade do deslocamento. Se a transição entre as animações deve ocorrer a partir de 
6,5 Km/h, qual tipo de condicional deve ser utilizada no Animator? 
 
 
Bool 
 
Int 
 
Void 
 
Trigger 
 Float 
Respondido em 16/10/2021 16:20:51 
 
Explicação: 
A máquina de estados é representada pelo componente Animator, e a integração dela com a 
programação C# é feita com o uso de parâmetros configuráveis, os quais podem ser de 
quatro tipos básicos: Int, Float, Bool ou Trigger. Como a velocidade associada deverá ser 
maior ou igual a 6,5 Km/h, a forma mais simples de efetuar a transição será através de um 
parâmetro do tipo ponto flutuante, ou seja, Float. 
 
 
4a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Analise o código a seguir e assinale a saída resultante. 
var numeros = new List< int > { 1, 3, 5, 7 }; 
int aux = 99; 
foreach (int elemento in numeros) 
{ 
 aux = (aux + elemento) / elemento; 
} 
Console.WriteLine($"{aux}"); 
 
 
16 
 2 
 
99 
 
115 
 
991357 
Respondido em 16/10/2021 16:21:12 
 
Explicação: 
O loop foreach percorre todos os elementos da coleção, e aux é iniciado com valor 99. 
Na primeira rodada temos aux = (99 + 1) / 1 = 100. Na segunda temos aux = (100+3) / 3 
= 34, devido ao uso de divisão inteira. Na terceira temos aux = (34+5) / 5 = 7. Finalmente 
temos a última rodada com aux = (7+7) / 7 = 2. 
Logo, será impresso o número 2. 
 
 
5a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Uma das formas de criar interfaces gráficas na Unity3D é através de um modelo 
totalmente programado, sem auxílios visuais para criação. Este modelo é a base de uma 
biblioteca específica, e os componentes devem ser instanciados no evento: 
 
 
OnDisable 
 
Update 
 
FixedUpdate 
 OnGUI 
 
Start 
Respondido em 16/10/2021 16:21:35 
 
Explicação: 
A característica principal no uso da biblioteca IMGUI é o fato de que não há necessidade de 
configurar qualquer elemento Canvas, posicionamento de câmera, ou outros elementos 
visuais. Constitui um ambiente totalmente controlado por Script, sendo codificado no evento 
OnGUI, específico para a utilização da biblioteca. 
 
 
6a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Para efetuar a persistência de objetos de dados diretamente para o disco, precisamos 
que a classe receba a anotação _____________, e o gerenciador de transformações 
para o formato de gravação deve ser do tipo _______________. 
Marque a opção que completa corretamente as lacunas. 
 
 
XMLSerializer, FileStream 
 
StreamWriter, XMLSerializer 
 
JsonSerializer, BinaryFormatter 
 Serializable, BinaryFormatter 
 
StreamWriter, BinaryFormatter 
Respondido em 16/10/2021 16:21:51 
 
Explicação: 
Para permitir a persistência uma classe deve ser serializável, exigindo o uso da 
anotação Serializable. O uso de BinaryFormatter permitirá as ações de transformação do 
estado do objeto em uma sequência de bytes e na recuperação deste objeto a partir da 
sequência gerada. 
 
 
7a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Analise o trecho de código a seguir, e marque a opção que descreve sua funcionalidade. 
public class Exemplo : MonoBehaviour 
{ 
 float horizontalSpeed = 2.0f; 
 float verticalSpeed = 2.0f; 
 void Update() 
 { 
 float h = horizontalSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"); 
 float v = verticalSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"); 
 transform.Rotate(v, h, 0); 
 } 
} 
 
 
 
Translada os eixos X e Y com base no movimento do mouse. 
 
Efetua uma rotação em X e Y quando clicamos com o mouse. 
 
Translada os eixos X e Y com base no movimento do joystick. 
 Imprime uma rotação ao Game Object baseada na movimentação do mouse. 
 
Não faz nada, pois contém erro de sintaxe.

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