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1a
Questão
Acerto: 1,0 / 1,0
GRAELLS estabelece uma tipologia para jogos digitais levando em conta a estrutura dos
jogos e as principais competências mobilizadas pelo jogador no desenrolar do jogo.
Entre os tipos apresentados a seguir, qual deles não está necessariamente relacionado à
psicomotricidade?
Arcade
Esporte
Aventura
Puzzle
Simulador
Respondido em 16/10/2021 16:18:19
Explicação:
Os Puzzles estão relacionados ao raciocínio, memória, lógica e estratégia, mas não
necessariamente com a psicomotricidade, como todas as demais opções apresentadas.
Exemplos de jogos neste perfil são os jogos de cartas.
2a
Questão
Acerto: 1,0 / 1,0
O ambiente principal da Unity 3D é dividida em cinco partes, onde uma delas
apresenta todos os componentes da cena e suas relações de dependência. Qual o nome
desta divisão?
Scene View
Hierarchy View
Project Window
Inspector
Toolbar
Respondido em 16/10/2021 16:20:12
Explicação:
Na Hierachy View temos uma visão hierárquica de todos os componentes presentes na cena,
permitindo a navegação rápida para qualquer objeto, mesmo que não esteja visível na Scene
View.
3a
Questão
Acerto: 1,0 / 1,0
Suponha que você está desenvolvendo um jogo 2D onde o personagem apresenta as
animações andando e correndo, sendo a escolha entre as duas definidas a partir da
velocidade do deslocamento. Se a transição entre as animações deve ocorrer a partir de
6,5 Km/h, qual tipo de condicional deve ser utilizada no Animator?
Bool
Int
Void
Trigger
Float
Respondido em 16/10/2021 16:20:51
Explicação:
A máquina de estados é representada pelo componente Animator, e a integração dela com a
programação C# é feita com o uso de parâmetros configuráveis, os quais podem ser de
quatro tipos básicos: Int, Float, Bool ou Trigger. Como a velocidade associada deverá ser
maior ou igual a 6,5 Km/h, a forma mais simples de efetuar a transição será através de um
parâmetro do tipo ponto flutuante, ou seja, Float.
4a
Questão
Acerto: 1,0 / 1,0
Analise o código a seguir e assinale a saída resultante.
var numeros = new List< int > { 1, 3, 5, 7 };
int aux = 99;
foreach (int elemento in numeros)
{
aux = (aux + elemento) / elemento;
}
Console.WriteLine($"{aux}");
16
2
99
115
991357
Respondido em 16/10/2021 16:21:12
Explicação:
O loop foreach percorre todos os elementos da coleção, e aux é iniciado com valor 99.
Na primeira rodada temos aux = (99 + 1) / 1 = 100. Na segunda temos aux = (100+3) / 3
= 34, devido ao uso de divisão inteira. Na terceira temos aux = (34+5) / 5 = 7. Finalmente
temos a última rodada com aux = (7+7) / 7 = 2.
Logo, será impresso o número 2.
5a
Questão
Acerto: 1,0 / 1,0
Uma das formas de criar interfaces gráficas na Unity3D é através de um modelo
totalmente programado, sem auxílios visuais para criação. Este modelo é a base de uma
biblioteca específica, e os componentes devem ser instanciados no evento:
OnDisable
Update
FixedUpdate
OnGUI
Start
Respondido em 16/10/2021 16:21:35
Explicação:
A característica principal no uso da biblioteca IMGUI é o fato de que não há necessidade de
configurar qualquer elemento Canvas, posicionamento de câmera, ou outros elementos
visuais. Constitui um ambiente totalmente controlado por Script, sendo codificado no evento
OnGUI, específico para a utilização da biblioteca.
6a
Questão
Acerto: 1,0 / 1,0
Para efetuar a persistência de objetos de dados diretamente para o disco, precisamos
que a classe receba a anotação _____________, e o gerenciador de transformações
para o formato de gravação deve ser do tipo _______________.
Marque a opção que completa corretamente as lacunas.
XMLSerializer, FileStream
StreamWriter, XMLSerializer
JsonSerializer, BinaryFormatter
Serializable, BinaryFormatter
StreamWriter, BinaryFormatter
Respondido em 16/10/2021 16:21:51
Explicação:
Para permitir a persistência uma classe deve ser serializável, exigindo o uso da
anotação Serializable. O uso de BinaryFormatter permitirá as ações de transformação do
estado do objeto em uma sequência de bytes e na recuperação deste objeto a partir da
sequência gerada.
7a
Questão
Acerto: 1,0 / 1,0
Analise o trecho de código a seguir, e marque a opção que descreve sua funcionalidade.
public class Exemplo : MonoBehaviour
{
float horizontalSpeed = 2.0f;
float verticalSpeed = 2.0f;
void Update()
{
float h = horizontalSpeed * Input.GetAxis("Mouse X");
float v = verticalSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y");
transform.Rotate(v, h, 0);
}
}
Translada os eixos X e Y com base no movimento do mouse.
Efetua uma rotação em X e Y quando clicamos com o mouse.
Translada os eixos X e Y com base no movimento do joystick.
Imprime uma rotação ao Game Object baseada na movimentação do mouse.
Não faz nada, pois contém erro de sintaxe.